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Naked Doom – le retour

Pendant que nous organisons notre interview avec Ken St. Andre (et si vous avez des questions à lui poser, rendez-vous sur notre page Facebook – vous pouvez lui laisser des questions en français), nous préparons la sortie d’une nouvelle traduction de Naked Doom, l’un de ses plus célèbres solos. En France, ce solo était paru en 1984 sous le titre de Condamné au dénuement. La nouvelle version, intitulée Le dépouillement dernier, sortira le 1er décembre chez RapideJDR en version PDF uniquement [une version papier est entre-temps disponible chez Lulu] et comprendra une nouvelle couverture de Sébastien Dardenne plus en rapport avec le contenu de l’aventure. Les illustrations intérieures de Rob Carver et Steve Crompton sont les mêmes que dans l’édition américaine, ce qui réduit considérablement nos coûts de production. En revanche, nous avons ajouté le synopsis de la BD correspondant au solo (une mini-nouvelle) ainsi que des hyperliens permettant de passer plus facilement d’un paragraphe à l’autre. Le dépouillement dernier sera environ trois fois moins cher que nos autres aventures, alors profitez-en ! Le titre est doublement évocateur. Votre personnage est condamné, probablement pour des broutilles, par la justice expéditive de Khazan, la capitale de l’empire éponyme. Il est jeté dans les catacombes qui s’étendent sous la cité et, pour corser encore les choses, doit réussir à s’en sortir dans le plus simple appareil ! Autant dire qu’il est condamné à mort, ou peu s’en faut. Néanmoins, votre personnage a encore une mince chance de survie et tout porte à croire que si jamais il parvient à réchapper au dépouillement dernier, il sera plus puissant qu’il ne l’a jamais été. Vous verrez que ce solo comporte un point de passage vers un autre solo de Ken St. Andre : Deathtrap Equalizer. Ce solo a été traduit en français dans les années 1980 sous le nom l’Harmonisateur de pièges, et vous pourrez prochainement le télécharger gratuitement sur le site du forum Rêves d’ailleurs, qui a recueilli toutes les autorisations nécessaires. Attention : ce forum requiert une participation minimale (notamment se présenter) avant de pouvoir accéder aux téléchargements (gratuits et légaux). Remercions au passage Rick Loomis, le patron de Flying Buffalo Inc, ainsi que Ken St. Andre et Liz Danforth, qui ont joué le jeu et accepté à titre exceptionnel cette diffusion gratuite. Notre page « produits gratuits » a été mise à jour en ce sens.

Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux et inversement

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec  un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’édieur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

En 2012, un joueur, Lee Reynoldson, proposait sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’oeil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Jusqu’à cette année 2012, il n’existait pas, en français, de modules spécialement conçus pour Tunnels & Trolls, à l’exception du bref Guet du Château (Castle Ward, de Michael Stackpole), vendu par Jeux Actuels au début des années 1980 et du mythique, car introuvable, Les Souterrains de Tonton l’Affreux (une traduction de Uncle Ugly’s Underground par Hocus Pocus, qui a également fait une traduction du solo Labyrynth). Il fallait donc jusqu’ici se servir des modules génériques ou adaptables, ou bien comprendre l’anglais parfaitement…

Tout cela va changer, non seulement grâce à nos traductions, mais également grâce à nos productions françaises 🙂

Si vous avez mis au point des systèmes de ce genre permettant de passer d’un système de jeu à un autre, ou si vous avez des questions ou des commentaires sur le sujet, n’hésitez pas à nous en faire part au moyen du formulaire (ou en cliquant sur « commentaires ») ci-dessous !

Inventer des monstres dans Tunnels & Trolls

   Dans le livre des règles (partie 2.3), Ken St. Andre évoque brièvement la création de monstres : trop brièvement !

Tête de dragon, (c) 2011 Liz Danforth

   Les monstres sont les adversaires typiques auxquels sont confrontés les personnages dans Tunnels & Trolls. Ils prennent donc une place importante dans le jeu. Certains sont incontournables : ce sont ceux qui font partie de l’imaginaire des joueurs et que ces derniers s’attendent à trouver face à leurs personnages au cours d’une partie. Il peut s’agir des monstres issus de la littérature fantastique, tels les orques, les gobelins et les balrogues de l’univers de J.R.R. Tolkien ou des monstres des contes et légendes ou de la mythologie : minotaures et sirène, sphinx et gorgones, licornes et griffons, ogres et trolls, etc.

   La littérature fantastique est riche et variée, à vous d’y puiser votre inspiration en tant que M.J., mais toujours en tenant compte de l’âge, des goûts et des références de vos joueurs.

Serpent d’eau, croqué par Sébastien Dardenne

   Un des grands plaisirs de Tunnels & Trolls est la facilité d’inventer de nouveaux monstres. Inspirez-vous du bestiaire du livre des règles pour leur donner une description brève, mais frappante, un petit cadre expliquant leurs mœurs et peut-être une ou deux attaques spéciales. Vous remarquerez que le petit bestiaire du livre des règles concerne exclusivement des créatures des cavernes et des souterrains : des créatures relativement classiques comme les loups-garous ou les lions des cavernes y côtoient les membres de la Légion de Bronze, les hyènoïdes et leurs ennemis les hommes-lézards. Oracles et satyres apportent une touche originale. Pourquoi ne pas inventer un bestiaire des créatures aériennes ou des habitants des forêts ? Sans oublier les monstres des mers ou le peuple des fleuves et des lacs. Peut-être avez-vous déjà croisé les trolls des rivières ou les serpents d’eau du Khosht ? Et puis, rien ne vous oblige à vous cantonner à un univers ou à une époque : des rumeurs persistantes parlent de plusieurs bases spatiales éparpillées sur la terre des trolls et d’îles peuplées de dinosaures et autres créatures fantastiques, sur lesquelles les humanoïdes en sont restés à l’âge de pierre. La seule limite, dans Tunnels & Trolls, sera toujours votre propre imagination.

   Cependant, n’abusez pas non plus des nouveautés : en général, les joueurs apprécient de se retrouver dans un cadre relativement familier avec seulement quelques créations originales, comme le gakk, pourquoi pas ?

Un exemple de monstre original : le gakk

D’après Ken St. Andre, un gakk pourpre géant ressemble à peu près à une araignée à seize pattes croisée avec un lézard et un centaure (aucun artiste n’a jamais osé tenter de les représenter, mais… avis aux amateurs !). La bouche de cette créature est parfaitement circulaire et émet une vapeur pourpre à chaque expiration. Chacune de ses pattes se termine par une griffe acérée comme une dague. Le gakk ne rugit pas lorsqu’il attaque. Il grommelle, mais il grommelle très fort, d’un grommellement terrifiant !

   Les adversaires les plus importants d’une partie sont presque toujours personnalisés : c’est ce que l’on appelle des personnages sans joueur (PSJ). En réalité, ils sont joués/animés par le M.J. Ces monstres personnalisés ne bénéficient pas des dommages spéciaux rendus possibles par les règles de T&T 8, mais ils ont des attributs, des talents et bien sûr un équipement complet. Si ce sont des utilisateurs de magie, ils peuvent aussi jeter des sorts.

   Il existe encore beaucoup d’autres éléments qui contribuent à faire une bonne partie de T & T : des pièges, des énigmes, des facéties en tout genre, des trésors (nous en reparlerons sûrement une autre fois), mais la plupart des meilleurs moments de jeux vous seront probablement procurés par l’interaction avec et entre les joueurs et par ce que vous et eux parviendrez à improviser et à inventer au fur et à mesure de la partie.

   Bon jeu !

Les armes dans Tunnels & Trolls

Des chausse-trapes… Il fallait y penser !

Tunnels & Trolls est sans doute l’un des jeux de rôle dans lesquels le choix des armes (et de l’équipement en général) est le plus vaste. Dès la 5e édition du jeu, les règles comportaient des listes complètes d’armes contondantes, tranchantes, exotiques, etc, d’armures, de poisons, le tout agrémenté d’un glossaire des armes qui est devenu très utilisé et plutôt connu des amateurs. Il est vrai qu’à l’époque, Internet n’existait pas encore et qu’établir pareil lexique a demandé un grand travail de documentation. Cependant, aujourd’hui encore, les dictionnaires ou simples glossaires d’armes en français, même sur Internet, sont incomplets et peu nombreux.

Bien sûr, il est possible de se contenter d’une liste d’armes plus restreinte. C’est ce que vous trouverez dans l’abrégé des règles de T&T.
Dès lors, pourquoi le livre des règles offre-t-il un choix aussi vaste ?

  1. L’acquisition de l’équipement initial peut donner lieu à une (mini-)aventure.
  2. L’équipement est un moyen simple de mieux caractériser un personnage, de le rendre unique.
  3. L’acquisition d’un équipement plus performant est un but du jeu. Cet aspect est devenu plus important avec T&T8, dans lequel l’équipement est en général plus coûteux que dans les version précédentes du jeu.

1) Une aventure en soi

Le trident mauresque à manople

En pratique, un personnage nouvellement créé n’aura que peu de choix. La plupart des armes et autres armures (sans parler des poisons et des armes à feu) seront trop coûteux pour lui. Comment faire ? Il lui faudra peut-être emprunter à un personnage peu recommandable, ou négocier, voire offrir une contre-partie non monétaire (comme partir à la recherche d’un objet rare) ? Ou peut-être devra-t-il se rendre dans une ville lointaine pour s’équiper à moindre frais ? Les possibilités sont multiples et peuvent donner lieu à une petite aventure introductive.

2) Mieux définir un personnage

Les personnages de T&T sont définis par le nom que le joueur leur choisit et par leurs attributs (ainsi que par leur poids, taille, âge et autres caractéristiques physiques). L’équipement est un moyen rêvé de camper un personnage. Un chakram, un perroquet sur l’épaule (absent des listes, mais il ne tient qu’à vous d’en trouver le prix), une pistole dans la ceinture et un sabre d’abordage à la main, ça vous campe son personnage ! Les listes des règles ne seront évidemment jamais exhaustives, mais elles sont suffisamment fournies pour vous permettre de les compléter en vous inspirant de ce qu’elles contiennent déjà. Ne vous contentez pas d’une épée, d’un bouclier et d’une armure de cuir. Donnez à vos personnages de la couleur !

Nous n’excluons pas de mettre à votre disposition sur ce site quelques armes supplémentaires avec toutes leurs caractéristiques pour T&T 8.

3) Un but de jeu supplémentaire

Il est evident, comme nous l’avons mentionné plus haut, que bon nombre d’armes et d’armures sont hors de portée pour des personnages débutants. À mesure qu’un personnage devient plus fort et plus habile (et les points de FOR et de DEX s’acquièrent grâce aux points d’expérience) et qu’il s’enrichit, il peut se permettre un équipement plus vaste, plus varié, et surtout plus efficace. C’est une préoccupation majeure pour les personnages de type guerrier, mais également pour les autres. En effet, dans Tunnels & Trolls, rien n’empêche un sorcier de se battre avec un fouet de guerre, de balancer des shurikins et de tirer à l’arc ! L’usage d’armes « lourdes » (valant plus de 2D6 au combat) n’est pas leur fort, certes (puiqu’il sont incapables de lancer des sorts tout en combattant avec de telles armes et que leur bonus de combat est réduit à 0 s’ils se battent avec), mais il reste possible.

Avec le temps et l’expérience, un personnage peut même faire l’acquisition d’esclaves ou engager à tout le moins des gardes du corps, des suivants, se faire construire un château ou acheter une maison à Khazan. Tout est possible, à condition d’y mettre le prix. C’est également un aspect dont nous reparlerons sur ce site.

Justement, une question pour vous lecteurs/joueurs : quels sont les aspects de Tunnels & Trolls que vous aimeriez voir développer sur ce site ? Comme vous l’avez peut-être remarqué, la barre de menu (en haut) comporte une section « abrégé des règles » (que nous comptons étoffer en ajoutant la magie), dans laquelle on peut également télécharger une fiche de personnage gratuite. Cette section, qui comporte maintenant aussi un sous-menu « FAQ » reprenant les questions que nous avons apportées à quelques-uns de vos questions, peut être étendue. Vos suggestions sont en tout cas les bienvenues ! Vous êtes invités à laisser un commentaire (en bas) ou à nous écrire.

P.S. À propos d’aides au jeu, l’un de vous nous signale la mise en ligne, sur son site, d’un glossaire anglais/français des sorts de Tunnels & Trolls. Ce glossaire peut vous aider à jouer les très nombreuses aventures qui existent en anglais et qui n’existent pas (et qui n’existeront peut-être jamais) en français.

C’est ici le lieu de rappeler que la gamme T&T8 comportera des aventures originales en français, écrites par des francophones, et que nous continuierons de produire une sélection d’aventures américaines ou anglaises existantes (pas toutes !). Conformément à notre engagement et à notre vision, chaque aventure ancienne sera d’abord révisée, étoffée, adaptée à T&T 8 par son auteur, puis traduite et adaptée, avec des illustrations nouvelles et des suppléments pour mieux vous faire connaître la terre des trolls de Ken St. Andre. Au fond, les produits pour T&T 8 seront toujours différents des produits disponibles en anglais.

Sortie du Lac aux Gobelins

O-ho...

Dur dur d’être un gobelin !

N’attendez-plus pour plonger dans le lac aux gobelins, ne vous fiez pas à la couverture !

Découvrez tout sur cette espèce méconnue de la Terre des Trolls et mettez-vous dans la peau écailleuse d’un de ces petits héros verdâtres  🙂

Ce solo comprend :

  • une version revue et étendue, par Ken St. Andre lui-même, de son solo original (version inédite en anglais),
  • deux cartes de la région de Grand-Marais et de la région de Knor-Khosht revues également par Ken St. Andre,
  • 20 illustrations intérieures de Simon Lee Tranter, qui signe également la couverture en couleur et dont vous avez pu découvrir le talent dans À la poursuite du Serpent d’Argent,
  • une histoire complète des gobelins de la Terre des Trolls (description, origine, évolution et anecdotes).

Support independent publishing: Buy this book on Lulu.
À noter également que, comme le découvriront peut-être les plus intrépides d’entre-vous (s’ils survivent à ce périple), le lac de Poisseglisse, ou « lac aux gobelins », est connecté à Château Bison !