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Troll de questions

Vous le savez, c’est avec grand plaisir que Grimtooth répond à vos questions, que ce soit sur les règles du jeu, sur les aventures déjà publiées ou sur les publications futures. Et, pour que vous puissiez tous en profiter, nous les publions sous forme d’article avant de les intégrer dans la section FAQ du site.

Le fameux « effet de choc »

Peut-on imaginer que le tireur à bout portant parvienne à ne pas entrer dans la mêlée (protégé, par exemple, par ses compagnons qui font écran) et que, donc, au tour suivant, il tire à nouveau et que l’effet de choc se reproduise ?

Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…

Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! 😉 Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis.

Je n’ai en revanche pas compris le cas où le tireur est le seul combattant… Il tire à bout portant et réussit, donc dégâts et ensuite effet de choc, mais concrètement, quand son adversaire arrive sur lui, il a encore son arc en main ou vient de lancer un sort, il ne peut donc pas se défendre avec une arme de combat rapproché, si ? Ou alors considère-t-on que c’est le tour suivant car le choc du projectile a laissé le temps au tireur de s’armer, mais dans ce cas-là, pas de raison d’appliquer l’effet de choc, si ?

Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi. Si le tireur est seul face à un adversaire qui survit au tir, il se retrouve effectivement désarmé, comme décrit dans les règles. Cependant, l’effet de choc lui procure 30 points d’attaque dans le combat de mêlée face à son adversaire, qui vient de perdre 30 points de CM ou 30 points de CONS. D’ailleurs, si le monstre perd 30 points de CM, son attaque sera réduite, puisque son bonus de combat sera diminué. Pas évident que le tireur risque nécessairement d’y perdre la vie. La situation est plus difficile si le tireur est seul face à plusieurs adversaires, puisqu’il est alors sûr que, même en abattant l’un d’entre eux, il va se retrouver sans défense face à l’attaque des autres, à tout le moins durant ce tour de combat. Le temps de parvenir à sortir une arme de mêlée, on est déjà au tour de combat suivant ! Par convention de jeu, on considère en effet qu’il faudra plus de temps au tireur pour se débarrasser de son arc et pour tirer son sabre au clair qu’il n’en faut pour l’ogre d’en-face pour lui broyer les membres. Soit dit en passant, un jeteur de sorts est mieux pourvu en ce cas, puisqu’il peut à la fois jeter un sort et manier une arme durant le même tour de combat. Les sorciers ont seulement la limite indiquée à la page 58 des règles. S’ils se servent d’une arme simple, pas de problème. Sinon (arme valant plus de deux dés au combat), ils ne peuvent pas jeter un sort tout en s’en servant.

Nous venons de décrire la règle générale ordinaire, mais c’est bien sûr au MJ de s’adapter à la situation. Exemple : Bérel vient de lancer un pilum à bout portant sur un troll qui le charge. Le troll est touché, mais ne meurt pas sur le coup et poursuit sa course. Dans moins d’une seconde, Bérel va se prendre un troll lancé à pleine vitesse sur le corps et risque de se faire écrabouiller. Le joueur déclare : « Bérel arrache le pilum du thorax du troll, plonge sur le côté et le lui enfonce dans le cœur. » Le MJ improvise : « Bon, d’accord, très bien. Bérel bondit immédiatement pour arracher le pilum. Pour réussir le coup que tu viens de décrire, il devra réussir une épreuve de vitesse au 5e niveau et une épreuve de force au 2e niveau, puis enfin une épreuve de dextérité au 2e niveau. S’il réussit toutes ces MEP, il tue le troll dès le 1er tour de combat. Un coup de maître ! Par contre, s’il en rate ne serait-ce qu’une, il se fait réduire en bouillie par le troll furieux ». C’est un peu du « quitte ou double ».

L’initiative au combat

La question suivante concerne l’initiative : comment préconisez-vous de traiter ce point déterminant lors des engagements ?

Il n’y a pas d’initiative dans T&T en principe. Mais imaginons un duel entre pistoleros. Le premier à dégainer a en principe gagné s’il est capable de bien viser et si son arme fonctionne bien. Chaque duelliste fait une épreuve abstraite de vitesse (sans niveau). Celui qui a le total le plus élevé est le plus rapide à dégainer. Il lui faut ensuite réussir l’épreuve de dextérité qui lui permettra de faire mouche, et le tour est joué.

Si on parle de l’ordre dans lequel s’enchaînent différents sous-combats (combat entre deux camps répartis chacun en sous-groupes), en principe, tous ont lieu durant le même tour de combat, plus ou moins simultanément. En cas d’actions critiques durant le TC, quelques dizièmes de seconde peuvent faire la différence et il existe alors plusieurs solutions, dont nous parlerons dans notre prochain supplément sur les règles et la Terre des Trolls, à paraître probablement en 2017.

Les arcs et les flèches

Concernant arcs et flèches : les tableaux pages 28 et 29 donnent des dés (et éventuels bonus) pour les arcs et pour les flèches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que lorsque je tire, j’utilise la valeur de l’arc, quelle sur soit la flèche les dégâts sont les mêmes ? En ce cas, quand utiliser la valeur pour la flèche ? Si comme Legolas je l’utilise pour transpercer la gorge d’un orc en la tenant à la main ?

Si vous regardez attentivement les tableaux, vous verrez qu’il n’y a aucune indication de dés et de bonus pour les carreaux et pour les flèches (voir toutefois notre erratum, car il y avait une erreur sur ce point-là précisément, laquelle n’a été corrigée que fin 2015). Les projectiles sont en effet considérés comme neutres. C’est l’arc ou l’arbalète qui détermine les dés et bonus d’arme, quel que soit le projectile. Cela dit, des flèches ou des carreaux particulièrement sophistiquées peuvent éventuellement donner un bonus de 1 à 3 points, si vous voulez en mettre à disposition.

Si un joueur tente de se servir d’une flèche pour percer la gorge d’un adversaire, il faut traiter ça comme une épreuve appliquée au combat. L’épreuve se résoudra en choisissant l’attribut (ici, probablement la DEX) ou le talent concerné (ici, probablement un talent de type « combat rapproché »), et le niveau de l’épreuve (forcément élevé, en fonction du nombre d’adversaires, de la configuration du terrain, de l’équipement porté par Legolas, etc.). Si la MEP est réussie, gorge transpercée, adversaire tué (mais s’il n’est pas seul, les autres frapperont Legolas dans le dos, il faut donc avant tout isoler un adversaire !). Si l’épreuve est ratée, gorge loupée et on considère Legolas comme désarmé face à un adversaire armé. Chez Grimtooth, nous suggérons qu’en ce cas, la flèche se casse sur le bord de l’armure ou sur un os de l’adversaire, pas loin du cou, et Legolas n’a plus que 2D6 pour se battre (à mains nues) durant ce TC.

Du coup, il n’y aurait pas de nuance de type de flèche (légère, lourde, à pointe crantée…) quand on la tire à l’arc, seul la « force » de l’arc entre en compte ?

Exact. Mais, encore une fois, des projectiles plus élaborés devraient pouvoir donner un bonus. Même chose pour les carreaux.

Calibrage des combats et tactiques de combat

Le système du CM simplifie les choses mais en même temps, j’ai rencontré un souci que j’aimerais partager avec vous pour voir comment vous le traitez. Si je crée le monstre avec les préconisations des règles en fonction de la puissance de mon équipe de joueur, tant que ceux-ci sont en bande et qu’ils se répartissent les dommages, c’est équilibré, mais si durant le combat, un des aventuriers se retrouve seul face au monstre (en début de combat surtout) alors que le monstre a été calculé pour un groupe de 5, cela devient très mortel car il a un CM et un bonus démesuré comparé à la CONS du personnage ! Comment éviter que la mort survienne alors promptement ?

C’est une question de tactique pour le groupe de joueurs. Il est déraisonnable de laisser l’un d’entre eux se débrouiller tout seul face à un groupe d’adversaires durant le tour de combat initial. Bien sûr, un sort comme Lame de Vorpal pourrait l’aider à s’en sortir, ou un tir préalable à distance, ou  encore un sort d’attaque à distance pour réduire les adversaires avant la mêlée. Il y a aussi beaucoup d’avantages à combattre en groupe avec une fée ou avec un lutin, en termes de tactique.

Projets de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Je terminerai par venir aux nouvelles de la traduction de la version Deluxe, de l’écran, d’un compagnon éventuellement, bref ! Quelles sont les nouvelles de la Terre des Trolls ? 😉

La version de luxe ne sera pas traduite, seuls certains éléments en seront extraits et traduits : tout d’abord la chronologie de la Terre des Trolls et tout ce qui concerne l’univers de T&T en général, avec des cartes bien sûr ; deuxièmement probablement l’aventure pour groupe figurant dans le livre, mais elle sera traduite séparément ; troisièmement certaines précisions ou évolutions des règles que chez nous, à Grimtooth, nous considérons comme utiles, le tout complété par des éléments que nous recueillerons auprès de Ken St. Andre. En ce qui concerne l’écran, un travail préalable a été effectué. Nous devons être certains d’avoir au dos de l’écran (côté MJ) tous les éléments utiles. Or, certains proviendront du supplément à paraître. Donc, la parution de l’écran est retardée, d’autant plus que nous envisageons de changer le dessin de l’écran.

Nous terminerons donc par une question pour vous lecteurs : êtes-vous satisfaits de la couverture américaine de l’écran (ci-dessous) ou préférez-vous que le dessin soit changé ?

Le monde de Tunnels & Trolls

Le monde de Tunnels & Trolls

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Le temple obscur

CrâââDark Temple est la 23e aventure solo officielle pour Tunnels & Trolls de Flying Buffalo Inc. Ecrite par Stefan Jones, il s’agit probablement de l’un des meilleurs solos pour T&T. C’est pourquoi Grimtooth a décidé d’en produire une version française. Fidèle à sa tradition, Grimtooth en livre une version revue et améliorée, optimisée pour T&T8 et comportant un supplément inédit de l’auteur : une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt. La carte a été redessinée et améliorée par Billiam Babble, spécialiste des plans et cartes. Si vous aimez ce cadre, il peut ainsi vous aider à mettre au point une aventure pour groupe de votre création.

Mieux encore, à la fin du livre, vous trouverez Azantyre, un petit scénario en 4 pages de Géraud « myvyrrian » G. pour jouer en groupe dans le royaume de Myre.

Stefan Jones, l’auteur du Temple obscur, n’est pas un inconnu dans l’univers de Tunnels & Trolls.
Découvrez le côté obscur de T&T
Il a écrit des aventures et articles pour T&T dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine de Flying Buffalo principalement dédié à T&T, dans le magazine

 de JDR Pegasus, et bien sûr dans TrollsZine, le fanzine pour T&T. Membre du Trollhalla, Stefan a collaboré à Grimtooth’s Traps II, le deuxième volume des livres de pièges de Flying Buffalo, à Citybook II – Port o’ Call et à Citybook III – Deadly Nightside, deux suppléments de Flying Buffalo fournissant des aventures génériques adaptables à tous les jeux de rôle (avec cartes, PNJ et idées de scénarios pour chaque lieu décrit), ainsi qu’au livre des règles version « de luxe » tout récemment. Il a également travaillé, entre autres, pour Steve Jackson Games (GURPS, Pyramid V3), Fantasy Games Unlimited (Space Opera, Daredevils, Villains and Vigilantes) et Monkey House Games (Living Legends). Bref, autant dire que Stefan est loin d’être un débutant.

(Pour la petite histoire, Stefan fut l’un des premiers Américains à avoir acheté Tunnels & Trolls 8, l’édition française, pour l’offrir aux enfants trilingues de l’un de ses amis, pour lesquels il écrivit en plus une mini-aventure d’initiation ! :-))

Support independent publishing: Buy this book on Lulu.

Dark Temple n’a d’ailleurs pas échappé aux connaisseurs :

La perle cachée : Dark Temple

Un « road trip » très sympa pour PJ de niveau bas ou moyen. Il s’agit certainement du solo le plus crédible et le plus intéressant à jouer. À quand la traduction?

(Casus Belli # 3, mai-juin 2012)

Certes, la traduction des plus de 400 paragraphes de ce solo a pris un temps certain, mais le jeu en valait vraiment la chandelle, car Le temple obscur vous ouvre maintenant ses portes, plus beau et plus grand que jamais !

« Steam-punk »

L’une des originalités de Dark Temple est sa touche « steam-punk ». En effet, Stefan Jones a pris un certain plaisir à introduire dans un univers dominé par une épopée fantastique discrète et originale des éléments de science « moderne » tels que l’installation, au sommet du donjon du baron Oulkara, d’une machine hybride mue à la fois par l’énergie électrique et la magie, dont vous découvrirez l’usage à vos risques et périls. Dans cette aventure, il est également question de voyage interdimensionnel, pour le meilleur et pour le pire. La mine de soufre exploitée par le culte de Krestok y est liée pour le pire. On y trouve aussi un nécromancien, une sorcière des forêts, un hippogriffe, un phénix, un dragon, un ogre, un arbre vivant et maléfique, sorte de Grand Ancien, des esprits du désert, et bien d’autres étrangetés, parfois extraterrestres.

Pour la route, voici l’une des nouvelles illustrations commandées pour cette édition française à Earl Geier, représentant Yastri Kroll, le chef du culte de Krestok lui-même.

Yastri Kroll

La prochaine aventure de groupe pour Tunnels & Trolls

Les dieux ont éteint la lumière et laissé la Terre des Trolls dans l’obscurité la plus totale.

Que s’est-il passé exactement ? Une reprise de la Guerre des Sorciers ? Un coup des Nagas ? Une invasion d’extra-terrestres sous la bannière de Zweetz, le serpent ailé ? Nul ne le sait.

La Terre des Trolls est plongée dans le noir et des choses horribles se passent à sa surface, trop horribles pour être racontées. Toutes les espèces, ou presque toutes, ont pris la fuite. Les survivants s’enfoncent dans les mines, les galeries souterraines, les cryptes et les tunnels creusés de main d’homme, ou de Nain, ou de troll, peu importe, mais loin de la surface et des hordes qui l’infestent. On dit que même les morts attaquent les vivants…

Votre groupe fait partie des rescapés du cataclysme, dont ils ignorent l’ampleur. Sont-ils seuls ? Une chose est sûre, ils ne le resteront pas longtemps.

À suivre…

Les aventures pour Tunnels & Trolls 8 en un clin d’oeil

En principe, toutes les aventures pour T&T sont jouables par des humanoïdes (qu’il s’agisse d’humains, de Nains, de hobbits, d’elfes, mais aussi de gobelins ou d’orques, de vampires ou de loups-garous). Généralement, les lutins et les fées n’ont pas accès aux aventures solos en raison de leurs aptitudes spéciales. Certaines aventures sont particulièrement adaptées à certaines espèces de personnages (voir tableau).
Dans les aventures en solitaire (solos), la magie est presque toujours praticable, mais au moins limitée aux sorts de combat ou à certains sorts spécifiés dans une « matrice magique » (sorte de tableau avec indication de l’effet du sort, voire avec un renvoi à un paragraphe).

Cliquez sur les images pour de plus amples informations.

Liens supplémentaires : règles de T&T ; produits gratuits (abrégé des règles, feuilles de personnage, règles supplémentaires et autres suppléments) et Grimtooth 3.0, les pièges de Grimtooth.

 

AVENTURES EN SOLO

 

CHÂTEAU BISONChâteau Bison

NIVEAU : Débutant
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais magie limitée
PRIX : 14,90 €
FOURNISSEUR :  Lulu (papier uniquement)

 

 

LE LAC AUX GOBELINSO-ho...

NIVEAU : Intermédiaire – niveau 1 à 3
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tout humanoïde de petite taille, mais spécialement adapté pour les gobelins
PRIX : 13,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement)

 

 

LES CAVERNES DE LAN-FAERLe dîner s'agite, on dirait !

NIVEAU : Débutant de niveau 1 à 5 (conseillé pour les nouveaux personnages de niveau 3 à 5)
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Guerriers humanoïdes – Idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… ou pour des demi-orques particulièrement coriaces
PRIX : 17,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement)

 

LE DÉPOUILLEMENT DERNIERPartez à poils, repartez les mains pleines !

NIVEAU : Intermédiaire – niveau 1 ou 2
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Guerriers uniquement
PRIX : 13,90 €
FOURNISSEUR :  Lulu (papier uniquement)

 

 

PRIX : 5,00 €Partez à poils, repartez les mains pleines !
FOURNISSEUR :  Rapide JDR (PDF uniquement)

 

 

 

 

 

LE CERCLE DE GLACEDeux micro-univers pour T&T

NIVEAU : Intermédiaire – niveau 1 à 4 – bonus de combat inférieur à 70
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, magie limitée
PRIX : 9,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement) vendu en combinaison avec L’Abîme en un seul livret

 

 

PRIX : 1,50 ۍa va chauffer !
FOURNISSEUR : Rapide JDR (PDF uniquementvendu seul

 

 

 

 

 

L’ABÎMEAffrontez le feu de l'Abîme ou la glace du Cercle !

NIVEAU : Adaptable à tous niveaux
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, magie limitée
PRIX : 9,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement) vendu en combinaison avec Le Cercle de Glace en un seul livret

 

 

LE TEMPLE OBSCURDark Temple cover French860

NIVEAU : Faible à moyen – bonus de combat entre 10 et 75.
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tout type, tout niveau
PRIX : 19,90 €
FOURNISSEUR :Lulu

 

 

COURSE-POURSUITEAventure à La Mouette

NIVEAU : Intermédiaire – Bonus de combat inférieur à 30
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais magie impossible
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Voir le n° 36 des Chroniques d’Altaride

 

LES CAVERNES D’OGOUL-DOURR – 1RE PARTIE : L’ANTRE DE LA GORGONERegarde-moi bien dans les yeux !

NIVEAU : Débutant – Bonus de combat maximum de 20 points
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais magie très limitée
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Voir le n° 18 des Chroniques d’Altaride

 

 

LES CAVERNES D’OGOUL-DOURR – 2E PARTIE : LES PROFONDEURS OBSCURESEncore plus mortel !

NIVEAU : Débutant – Bonus de combat maximum de 30 points
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais magie très limitée
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR :Voir le n° 25 des Chroniques d’Altaride

 

 

L’HARMONISATEUR DE PIÈGESÀ vos risques et périls !

NIVEAU : Débutant à avancé – niveau 5 maximum et bonus de combat maximal de 70
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tout type, tout niveau
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR :Forum Rêves d’Ailleurs

 

AVENTURES EN GROUPE

 

 

LE NAIN IVRELe Nain Ivre

NIVEAU : Débutant
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Aventure prévue pour 4 personnages débutants de tout type
PRIX : 9,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement)

 

 

À LA POURSUITE DU SERPENT D’ARGENTÀ la poursuite du serpent d’argent

NIVEAU : Intermédiaire
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Aventure prévue pour 4 personnages de tout type de N 2 ou 3
PRIX : 14,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement)

 

 

LES JUNGLES-ARAIGNÉES DE BOOMSHARTAKOK, y a plus qu'à !

NIVEAU : Intermédiaire – Aventure prévue pour 4 ou 5 personnages de N 2 ou 3 ayant un bonus de combat de 30 en moyenne.
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais spécialement conçue pour des trolls de la jungle.
PRIX : 14,90 €
FOURNISSEUR : Lulu (papier uniquement)

 

PRIX : 6,00 €OK, y a plus qu'à !
FOURNISSEUR : Rapide JDR (PDF uniquement)

 

 

 

 

 

BOOMSHARTAK : ORIGINESSalut, toi !

NIVEAU :Débutant
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous, mais spécialement conçue pour des trolls de la jungle.
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Site de Grimtooth

 

 

AU CŒUR DES BRUMESLe démon-champignon extraterrestre

NIVEAU :Débutant à intermédiaire
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : 3 à 6 personnages de niveau 1 à 3
PRIX : 4,50 € en PDF ou 9,50 € en version papier
FOURNISSEUR : Voir le n° 13 de Casus Belli

NOTE : Voir ici notre supplément pour cette aventure.

 

 

 

LA RAVINE AUX GOBELINSLes gobelins de l'arbre

NIVEAU :Débutant (niveau 1 ou 2)
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Site de Grimtooth

 

DANS LA TÊTE DE SXELBA

NIVEAU :Faible (niveau 1 à 3)
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Site de Grimtooth

 

LE GUET DU CHÂTEAUUn classique

NIVEAU :Débutant
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Forum Rêves d’Ailleurs

 

 

LES SEPT EPREUVES DE CARTHAGANCarthagan, ville fondée par le dieu des trolls

NIVEAU :Débutant
TYPE ET ESPÈCE DE PERSONNAGES : Tous
PRIX : Téléchargement gratuit
FOURNISSEUR : Site de Grimtooth

 

Des commentaires, des questions ? Voyez ci-dessous pour les inscrire.

Nouveau solo pour T&T

Deux micro-univers pour T&TNouvelle parution

En fait, il s’agit non pas d’un solo, mais d’un duo de solos. Vous trouverez à présent chez Lulu en petit format (A5) un livret contenant à la fois le Cercle de Glace (déjà paru en PDF chez RapideJDR, et que nous avons déjà présenté) et l’Abîme, deux mini-solos classiques de Paul Creelman pour Tunnels & Trolls .

L’Abîme, c’est la dernière chance pour un aventurier mort de revenir à la vie, quels que soient son espèce, son type et son niveau. Mais avant cela, il lui faudra affronter un monde étrange et périlleux où les apparences sont souvent trompeuses.

Dark Temple

CrâââDark Temple est la 23e aventure solo officielle pour Tunnels & Trolls de Flying Buffalo Inc. Ecrite par Stefan Jones, il s’agit probablement de l’un des meilleurs solos pour T&T. C’est pourquoi Grimtooth a décidé d’en produire une version française. Fidèle à sa tradition, Grimtooth en livrera une version revue et améliorée, optimisée pour T&T8 et comportant un supplément inédit de l’auteur : une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt. Si vous aimez ce cadre, il peut ainsi vous servir de base à la création d’une aventure pour groupe de votre création.

Stefan Jones n’est pas un inconnu dans l’univers de Tunnels & Trolls. Il a écrit des aventures et articles pour T&T dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine de Flying Buffalo principalement dédié à T&T, dans le magazine de JDR Pegasus, et aujourd’hui dans TrollsZine, le nouveau fanzine pour T&T. Membre du Trollhalla, Stefan a collaboré à Grimtooth’s Traps II, le deuxième volume des livres de pièges de Flying Buffalo, à Citybook II – Port o’ Call et à Citybook III – Deadly Nightside, deux suppléments de Flying Buffalo fournissant des aventures génériques adaptables à tous les jeux de rôle (avec cartes, PNJ et idées de scénarios pour chaque lieu décrit). Il a également travaillé entre autres pour Steve Jackson Games (GURPS, Pyramid V3), Fantasy Games Unlimited (Space Opera, Daredevils, Villains and Vigilantes) et Monkey House Games (Living Legends). Bref, autant dire que Stefan est loin d’être un débutant.

Pour la petite histoire, Stefan fut l’un des premiers Américains à avoir acheté Tunnels & Trolls 8, l’édition française, pour l’offrir aux enfants trilingues de l’un de ses amis, pour lesquels il écrivit en plus une mini-aventure d’initiation ! 🙂

Certes, la traduction des plus de 400 paragraphes de ce solo prendra encore un temps certain, mais le travail sur Le temple obscur a commencé !

« Steam-punk »

L’une des originalités de Dark Temple est sa touche « steam-punk ». En effet, Stefan Jones a pris un certain plaisir à introduire dans un univers dominé par l’épopée fantastique des éléments de science « moderne » tels que l’installation, au sommet du donjon du baron Oulkara, d’une machine hybride mue à la fois par l’énergie électrique et la magie, dont vous découvrirez l’usage à vos risques et périls. Dans cette aventure, il est également question de voyage interdimensionnel, pour le meilleur et pour le pire. La mine de soufre exploitée par le culte de Krestok y est liée pour le pire. On y trouve aussi un nécromancien, une sorcière des forêts, un hippogriffe, un phénix, un dragon, un ogre, un arbre vivant et maléfique, des esprits du désert, et bien d’autres étrangetés.

Sortie de la nouvelle aventure : les jungles-araignées de Boomshartak

Achetez ce livre sur Lulu.com

Les jungles-araignées de Boomshartak, l’aventure dont nous avions tant parlé (ici et ) est enfin disponible chez Lulu ! Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, Lulu, notre imprimeur à la demande, offre en ce moment (jusqu’au 14 février 23 h 59) de 5 % (sur sa boutique France) à 14 % (sur sa boutique UK) de réduction avec le code « AMOR14 ».

OK, y a plus qu'à !Puisque vous vous donnez la peine de consulter ce modeste site officiel de Tunnels & Trolls 8, voici un petit cadeau pour fêter la nouvelle année (déjà quelque peu entamée) : une carte du Poitrail du Dragon (téléchargeable, il suffit de cliquer dessus, mais (c) 2013 Grimtooth – reproduction et publications interdites sans autorisation), dessinée par un marchand qui commerce principalement entre Khosht et Carthagan. Elle vous permettra de mieux situer les jungles dans lesquelles se déroule l’aventure. Celle-ci commence dans le fleuve qui irrigue cette région semi-désertique du sud, la Dajja (ou Daija). Vers la source de ce fleuve qui se perd dans les montagnes de la chaîne des Haches se trouve le gué que devra emprunter le groupe pour marcher vers l’est, à travers les avants-monts de la chaîne de montagnes. C’est là que se trouve l’entrée des jungles d’Ahng Khor, encore appelées jungles-araignées de Boomshartak pour des raisons que même l’archi-archiviste de la Grande Bibliothèque de Khazan serait bien en peine de retrouver dans les manuscrits anciens. Ces jungles ne représentent qu’une petite partie d’un ensemble forestier très peu connu et jamais cartographié. C’est pourquoi notre carte n’indique ni l’emplacement exact des jungles-araignées ni les 9 999 marches menant à la montagne du Shantak doré. On sait seulement que ces jungles méridionales sont traversées du nord au sud par un fleuve, le Naga, à l’est duquel on se trouve officiellement en territoire… naga. A l’ouest, la situation politique est plus incertaine. Il paraît même qu’une race d’elfes, les Shyndir, en revendique la souveraineté, mais allez savoir ! Avec ces vantards d’elfes, on ne peut jamais être sûrs.

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

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