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Quelques nouvelles de T&T et de Grimtooth

Nos projets en cours

Comme nous l’avons annoncé sur notre page Facebook, notre projet d’aventure 100 % française, Vingt Mille Lieues sous les mers, est bien avancé. Il ne manque que la couverture et les dernières illustrations (par Simon Lee Tranter).

Par ailleurs, le second tome du livre de règles, Tunnels & Trolls Plus, comportant des éclaircissements et surtout des compléments, est presque entièrement écrit.

Les droits de propriété intellectuelle sur T&T

Après le décès de son patron et fondateur Rick Loomis en 2019, Flying Buffalo Inc., l’éditeur historique de Tunnels & Trolls (entre autres jeux) a été vendu à Webbed Sphere. Or, tout récemment, Webbed Sphere a cédé à son tour Flying Buffalo, y compris tous les droits de propriété intellectuelle sur Tunnels & Trolls, à Rebellion.

Ce nouvel acquéreur a déclaré son intention d’établir un nouveau cadre juridique permettant les publications de tiers concernant Tunnels & Trolls. Bien que Grimtooth ait été en voie de conclure un nouveau contrat de licence avec Webbed Sphere, nous avons bon espoir d’en signer un à présent avec Rebellion.

Les nouveautés en anglais

On aurait pu croire qu’entre 2019 et 2023, la machine se serait arrêtée.

Heureusement, il n’en a rien été.

Ken St . Andre, par exemple, a rarement été aussi actif. Paradoxalement, le fait qu’il ait négocié avec Webbed Sphere le rachat de ses droits d’auteur l’a incité à développer Monsters! Monsters!, le soi-disant dérivé de Tunnels & Trolls qu’il avait créé dès 1976 de manière indépendante de Flying Buffalo. Il s’agit en fait d’un système de jeu presque identique à celui de Tunnels & Trolls, mais dans lequel on ne joue que des monstres (alors que, dans T&T, on peut jouer n’importe quelle espèce de personnage). Dans T&T, il peut y avoir un ou deux monstres dans un groupe d’aventuriers, mais ce n’est pas très courant, et on n’utilise généralement pas non plus n’importe quel monstre, mais plutôt des humanoïdes. Dans Monsters! Monsters! au contraire, jouer un monstre (n’importe lequel) est la règle !

Du coup, il a sorti une nouvelle version de ce jeu, assortie d’un méga-solo (The Toughest Dungeon In The World, qui est une version très proche des Cavernes de Lan-Faer) dans le cadre d’une souscription. Dans la foulée, il a repris tous les solos écrits pour T&T sous son propre label de Trollhalla Press et l’a fait passer dans le système de jeu (encore une fois, quasi-identique) de M!M!, sous le nouveau label de Trollgodfather Press. Mais surtout, voulant lancer une campagne de souscription pour un bestiaire, il en est ressorti une sorte de petit livre de campagne dans son nouveau monde: Zimrala (puisqu’il n’a plus le droit de toucher à Trollworld, la Terre des Trolls, en tout cas pour l’instant). Ce Monsterary of Zimrala – A New World est une belle réussite.

L’application pour téléphone permettant de jouer des solos de T&T remaniés a été rachetée à MetaArcade par Steve Crompton et Ken St. Andre, puis a dû être révisée en profondeur pour remplacer toutes les références à T&T par des références à M!M! De même, les anciennes illustrations ont dû être remplacées.

Pour mieux comprendre de passage de T&T à M!M!, il suffit de lire la préface qu’il a écrite pour Zimrala:

La 2e édition de Monsters! Monsters! a été publiée en 2020 dans l’optique de séparer ce jeu de Tunnels & Trolls, dont il est issu. J’utilise le présent ouvrage [l’édition de 2023] pour faire passer l’univers de M!M! de la Terre des Trolls au monde de Zimrala. Tunnels & Trolls n’est plus mon jeu. C’est une société qui en est propriétaire. Par contre, Monsters! Monsters! m’appartient, et j’en profite pour le détacher du jeu dont il est dérivé. Les règles du jeu vont changer dans ce nouveau monde, mais pas au point de les rendre incompatibles avec les anciennes règles

D’autres petits éditeurs ont suivi le mouvement et sont passés sous la bannière de M!M!

Ainsi, nos amis britanniques de Tavernmaster Games, par exemple, on continué leur production de qualité, mais en remplaçant les références à T&T par des références à M!M! (voir, par exemple,
The Skyship of Lord Orink, de Sid Orpin). D’autres ont suivi, comme Bolt Thrower Press, avec sa variante lovecraftienne du jeu, et notamment avec l’aventure Shub-Niggurath Always Rings Twice.

Jusqu’ici, notre favori, dans cette nouvelle vague de production, était l’aventure Uprising at Buzzard’s Gulch, de Thessaly Chance Tracy, chez Peryton Publishing.

Mais ce livre a été détrôné par quelque chose d’encore plus fort, le livre de règles et de campagne de jeu de Sarah Newton dans son nouveau monde de Ximuria, The Lair of the Leopard Empresses, chez Mindjammer Press, prévu au départ pour T&T, puis passé à M!M!

Une communauté de joueurs s’est donc constituée en ce sens, et les trois produits-phares de M!M! par Ken St. Andre peuvent être achetés sur un site dédié.

Toutefois, le rachat des droits sur T&T par Rebellion rebat les cartes. En effet, ce nouvel acquéreur s’est déclaré favorable à la poursuite des productions tierces de petits éditeurs. De manière générale, tous les éditeurs qui proposaient des suppléments pour T&T pourront conclure une licence avec Rebellion.

Et Grimtooth, dans tout ça ?

En ce qui nous concerne, nous produisons à la fois nos propres suppléments pour T&T et une version française de certains produits de la gamme T&T, et nous étions en train de négocier une nouvelle licence avec Webbed Sphere, qui nous avait autorisés à poursuivre la commercialisation de notre gamme pour T&T durant la phase de négociation. Il s’agira maintenant de conclure une licence avec Rebellion.

Tout cela pour vous dire que Tunnels & Trolls 8, l’édition française, va continuer, avec une gamme de suppléments de plus en plus large. Nos plans de sortir prochainement notre aventure pour groupe Vingt Mille Lieues sous les mers (dont il manque encore quelques illustrations et la couverture) restent donc inchangés. Nous avons également terminé Tunnels & Trolls Plus, le tome 2 du livre de règles, avec encore plus d’éclaircissements et de compléments (restent la relecture, la maquette, et les illustrations).

Grimtooth poursuivra dans la voie de l’impression à la demande, qui permet aux joueuses et joueurs de profiter d’un excellent rapport qualité/prix.

Bon jeu !

Une nouvelle aventure pour groupe 100% française

Après une aventure 100 % française en extérieur (Les Jungles-Araignées de Boomshartak), Grimtooth renoue avec la tradition des aventures souterraines avec Vingt Mille Lieues sous les terres.

Les racines du mal montent à l'assaut des cieux

La panique s’empare des rues de la cité portuaire. Le soleil, d’un seul coup, a été englouti comme s’il se trouvait à présent dans la bouche d’un grand dragon noir ; c’est comme si une nappe de ténèbres avait recouvert la ville. On pourrait croire qu’une pluie infernale de serpents enduits de poix, affreux et gigantesques, s’est abattue sur Khazil, mais c’est le contraire qui se passe. Le sol tremble, et d’énormes racines montent à l’assaut des nuages, se contorsionnant dans tous les sens comme autant d’êtres vivants.

Qu’a-t-il bien pu se passer ? C’est ce que les aventuriers devront découvrir s’ils veulent avoir une chance d’en réchapper.

Le livre se compose d’une partie introductive optionnelle qui a lieu dans la cité fortifiée de Khazil avant le début des événements, d’une partie d’ouverture (la fuite dans les cavernes souterraines) et de 3 niveaux. Cette aventure pour groupe, modulaire et ouverte, a été pensée pour vous offrir un large éventail de possibilités et de variantes de jeu, de manière à ce que vous puissiez en tirer le maximum, en fonction de vos propres besoins et de vos envies. Que vous souhaitiez y lancer un groupe de personnages débutants ou aguerris, pour une longue campagne de jeu ou une ou deux parties rapides seulement, cette aventure est pour vous !

Le scénario, solidement ancré dans la Terre des Trolls, a été écrite par Laurent Fidelle et Patrice Geille. Ce n’est une première ni pour le premier, qui a déjà écrit d’autres scénarios (notamment dans Quarante ans de jeu de rôle – tome II), ni pour le second, qui est également l’auteur, entre autres, d’un scénario pour T&T paru dans Casus Belli (Au Cœur des brumes). Côté illustrations, nous ne présentons plus Simon Lee Tranter, qui termine actuellement, entre autres, une partie des illustrations pour la nouvelle campagne de monstres écrite par Ken St. Andre, Monsterary of Zimrala.

Le livre est écrit ; il ne manque plus que les illustrations et la mise en page ; nous tablons donc sur une publication en décembre.

Nouveautés et projets

Nouveauté décembre 2020 : un écran de jeu pour T&T !

Après avoir été sollicité pendant des années pour livrer un écran de MJ, Grimtooth a décidé d’élaborer un fichier au format .PDF, que vous pourrez imprimer, puis transformer en écran en vous rendant dans une bonne papeterie.

L’écran sera conçu au format A4 à la française et formera trois parties égales. Le tryptique sera illustré au recto par Simon Lee Tranter. Le verso contiendra un vade-mecum des règles, avec presque toutes les données techniques des règles du jeu. La maquette et les graphismes seront également réalisés par Simon Lee Tranter.

Nouvel écran de jeu pour T&T
Le concept par Simon Lee Tranter

Une nouvelle aventure pour groupe en 2021

Nous avions depuis 5 ans le projet d’une nouvelle aventure pour groupe 100 % française, mais dans l’univers de jeu de Ken St. Andre. Cette idée se concrétise avec deux auteurs à la manœuvre : d’une part, Soulclone, MJ très expérimenté pour T&T, et d’autre part, Grrraall, notre traducteur maison. La nouvelle aventure aura lieu à Khazil et dans le monde des profondeurs de la Terre des Trolls.

Nous prévoyons un scénario modulaire sur plusieurs niveaux pouvant être commencé par des débutants. Le livret contiendra de quoi mener toute une campagne de jeu ou de quoi faire une partie de quelques heures seulement. Entrée, fromage et dessert, ou pique-nique à emporter, c’est vous qui choisirez !

Un tome II du livre des règles

Après 8 ans de pratique, nous recevons encore régulièrement des questions sur les règles. Certains points doivent être éclaircis, étoffés, et illustrés.

Parallèlement, la sortie de l’édition de luxe des règles aux Etats-Unis nous a posé la question de déterminer s’il valait le coup de prendre certains nouveaux éléments pour les mettre à la disposition du public francophone. Une partie du tome II contiendra des règles complémentaires. Certaines d’entre elles (comme la magie propre à certaines espèces de la Terre des Trolls) ont été publiées séparément par Ken St. Andre et n’ont jamais été traduites non plus.

Le nouveau livre représente beaucoup de travail, et c’est pourquoi nous prévoyons sa sortie en 2022.

En attendant, outre le livre des règles, vous avez à votre disposition toute une gamme d’aventures en solo ou en groupe pour T&T, et le livre de la Terre des Trolls pour vous aider à créer vos propres aventures. N’oubliez pas non plus notre rubrique « produits gratuits« .

Le livre de la Terre des Trolls

Les Oulzhans, des hommes-lézards pas comme les autres

Le futur Livre de la Terre des Trolls est à présent bien avancé, puisque la traduction est terminée à 90 %. Comme vous pouvez le voir à gauche (présentation des Oulzhans, le « peuple des plaines »), Simon Lee Tranter, aux illustrations, n’est pas en reste. Nous allons également ajouter certaines cartes et illustrations de Steve Crompton et probablement aussi de Liz Danforth. L’ouvrage reprend bien sûr la partie « Trollworld » de la toute récente édition américaine de luxe. Cependant, il se compose en majeure partie de textes inédits de Ken St. André. Notre objectif est de vous fournir un cadre (cartes, histoire, population, etc.) pour faire jouer vos propres aventures en titillant votre imagination et en vous donnant une multitude de pistes pour élaborer vos propres scénarios et campagnes de jeu.

En bonus, nous avons inséré dans le livre deux véritables scénarios : le premier, signé Mike Stackpole, tourne autour du temple d’un dieu marin en la cité de La Mouette. Le second est le scénario-fleuve de l’édition de luxe, qui se déroule sur le continent de l’Aigle.

Nous prévoyons pour une fois, étant donné son volume, de donner à ce livre une couverture rigide.

Grimtooth a également d’autres projets, comme le paravent / écran pour MJ, ainsi que le supplément pour T&T 8 reprenant les éléments les plus intéressants de la nouvelle version américaine des règles, dite « édition de luxe ». Merci pour les nombreuses idées et suggestions que vous nous avez déjà envoyées concernant ces deux projets. Que ce soit sur la forme ou le contenu des ces deux produits, n’hésitez pas à continuer à nous donner votre avis (en commentaire ci-dessous ou à nous envoyer à contact arobas tunnels-et-trolls.eu) !

Nous avons également lancé le processus de production d’une nouvelle aventure pour groupe inédite, 100 % française, de Kabuki Kaiser, auteur des Jungles-Araignées de Boomshartak. Jeff Laubenstein se chargera de la couverture, et les illustrations intérieures seront de Liz Danforth elle-même, alors tenez vous prêts !

Troll de questions

Vous le savez, c’est avec grand plaisir que Grimtooth répond à vos questions, que ce soit sur les règles du jeu, sur les aventures déjà publiées ou sur les publications futures. Et, pour que vous puissiez tous en profiter, nous les publions sous forme d’article avant de les intégrer dans la section FAQ du site.

Le fameux « effet de choc »

Peut-on imaginer que le tireur à bout portant parvienne à ne pas entrer dans la mêlée (protégé, par exemple, par ses compagnons qui font écran) et que, donc, au tour suivant, il tire à nouveau et que l’effet de choc se reproduise ?

Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…

Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! 😉 Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis.

Je n’ai en revanche pas compris le cas où le tireur est le seul combattant… Il tire à bout portant et réussit, donc dégâts et ensuite effet de choc, mais concrètement, quand son adversaire arrive sur lui, il a encore son arc en main ou vient de lancer un sort, il ne peut donc pas se défendre avec une arme de combat rapproché, si ? Ou alors considère-t-on que c’est le tour suivant car le choc du projectile a laissé le temps au tireur de s’armer, mais dans ce cas-là, pas de raison d’appliquer l’effet de choc, si ?

Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi. Si le tireur est seul face à un adversaire qui survit au tir, il se retrouve effectivement désarmé, comme décrit dans les règles. Cependant, l’effet de choc lui procure 30 points d’attaque dans le combat de mêlée face à son adversaire, qui vient de perdre 30 points de CM ou 30 points de CONS. D’ailleurs, si le monstre perd 30 points de CM, son attaque sera réduite, puisque son bonus de combat sera diminué. Pas évident que le tireur risque nécessairement d’y perdre la vie. La situation est plus difficile si le tireur est seul face à plusieurs adversaires, puisqu’il est alors sûr que, même en abattant l’un d’entre eux, il va se retrouver sans défense face à l’attaque des autres, à tout le moins durant ce tour de combat. Le temps de parvenir à sortir une arme de mêlée, on est déjà au tour de combat suivant ! Par convention de jeu, on considère en effet qu’il faudra plus de temps au tireur pour se débarrasser de son arc et pour tirer son sabre au clair qu’il n’en faut pour l’ogre d’en-face pour lui broyer les membres. Soit dit en passant, un jeteur de sorts est mieux pourvu en ce cas, puisqu’il peut à la fois jeter un sort et manier une arme durant le même tour de combat. Les sorciers ont seulement la limite indiquée à la page 58 des règles. S’ils se servent d’une arme simple, pas de problème. Sinon (arme valant plus de deux dés au combat), ils ne peuvent pas jeter un sort tout en s’en servant.

Nous venons de décrire la règle générale ordinaire, mais c’est bien sûr au MJ de s’adapter à la situation. Exemple : Bérel vient de lancer un pilum à bout portant sur un troll qui le charge. Le troll est touché, mais ne meurt pas sur le coup et poursuit sa course. Dans moins d’une seconde, Bérel va se prendre un troll lancé à pleine vitesse sur le corps et risque de se faire écrabouiller. Le joueur déclare : « Bérel arrache le pilum du thorax du troll, plonge sur le côté et le lui enfonce dans le cœur. » Le MJ improvise : « Bon, d’accord, très bien. Bérel bondit immédiatement pour arracher le pilum. Pour réussir le coup que tu viens de décrire, il devra réussir une épreuve de vitesse au 5e niveau et une épreuve de force au 2e niveau, puis enfin une épreuve de dextérité au 2e niveau. S’il réussit toutes ces MEP, il tue le troll dès le 1er tour de combat. Un coup de maître ! Par contre, s’il en rate ne serait-ce qu’une, il se fait réduire en bouillie par le troll furieux ». C’est un peu du « quitte ou double ».

L’initiative au combat

La question suivante concerne l’initiative : comment préconisez-vous de traiter ce point déterminant lors des engagements ?

Il n’y a pas d’initiative dans T&T en principe. Mais imaginons un duel entre pistoleros. Le premier à dégainer a en principe gagné s’il est capable de bien viser et si son arme fonctionne bien. Chaque duelliste fait une épreuve abstraite de vitesse (sans niveau). Celui qui a le total le plus élevé est le plus rapide à dégainer. Il lui faut ensuite réussir l’épreuve de dextérité qui lui permettra de faire mouche, et le tour est joué.

Si on parle de l’ordre dans lequel s’enchaînent différents sous-combats (combat entre deux camps répartis chacun en sous-groupes), en principe, tous ont lieu durant le même tour de combat, plus ou moins simultanément. En cas d’actions critiques durant le TC, quelques dizièmes de seconde peuvent faire la différence et il existe alors plusieurs solutions, dont nous parlerons dans notre prochain supplément sur les règles et la Terre des Trolls, à paraître probablement en 2017.

Les arcs et les flèches

Concernant arcs et flèches : les tableaux pages 28 et 29 donnent des dés (et éventuels bonus) pour les arcs et pour les flèches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que lorsque je tire, j’utilise la valeur de l’arc, quelle sur soit la flèche les dégâts sont les mêmes ? En ce cas, quand utiliser la valeur pour la flèche ? Si comme Legolas je l’utilise pour transpercer la gorge d’un orc en la tenant à la main ?

Si vous regardez attentivement les tableaux, vous verrez qu’il n’y a aucune indication de dés et de bonus pour les carreaux et pour les flèches (voir toutefois notre erratum, car il y avait une erreur sur ce point-là précisément, laquelle n’a été corrigée que fin 2015). Les projectiles sont en effet considérés comme neutres. C’est l’arc ou l’arbalète qui détermine les dés et bonus d’arme, quel que soit le projectile. Cela dit, des flèches ou des carreaux particulièrement sophistiquées peuvent éventuellement donner un bonus de 1 à 3 points, si vous voulez en mettre à disposition.

Si un joueur tente de se servir d’une flèche pour percer la gorge d’un adversaire, il faut traiter ça comme une épreuve appliquée au combat. L’épreuve se résoudra en choisissant l’attribut (ici, probablement la DEX) ou le talent concerné (ici, probablement un talent de type « combat rapproché »), et le niveau de l’épreuve (forcément élevé, en fonction du nombre d’adversaires, de la configuration du terrain, de l’équipement porté par Legolas, etc.). Si la MEP est réussie, gorge transpercée, adversaire tué (mais s’il n’est pas seul, les autres frapperont Legolas dans le dos, il faut donc avant tout isoler un adversaire !). Si l’épreuve est ratée, gorge loupée et on considère Legolas comme désarmé face à un adversaire armé. Chez Grimtooth, nous suggérons qu’en ce cas, la flèche se casse sur le bord de l’armure ou sur un os de l’adversaire, pas loin du cou, et Legolas n’a plus que 2D6 pour se battre (à mains nues) durant ce TC.

Du coup, il n’y aurait pas de nuance de type de flèche (légère, lourde, à pointe crantée…) quand on la tire à l’arc, seul la « force » de l’arc entre en compte ?

Exact. Mais, encore une fois, des projectiles plus élaborés devraient pouvoir donner un bonus. Même chose pour les carreaux.

Calibrage des combats et tactiques de combat

Le système du CM simplifie les choses mais en même temps, j’ai rencontré un souci que j’aimerais partager avec vous pour voir comment vous le traitez. Si je crée le monstre avec les préconisations des règles en fonction de la puissance de mon équipe de joueur, tant que ceux-ci sont en bande et qu’ils se répartissent les dommages, c’est équilibré, mais si durant le combat, un des aventuriers se retrouve seul face au monstre (en début de combat surtout) alors que le monstre a été calculé pour un groupe de 5, cela devient très mortel car il a un CM et un bonus démesuré comparé à la CONS du personnage ! Comment éviter que la mort survienne alors promptement ?

C’est une question de tactique pour le groupe de joueurs. Il est déraisonnable de laisser l’un d’entre eux se débrouiller tout seul face à un groupe d’adversaires durant le tour de combat initial. Bien sûr, un sort comme Lame de Vorpal pourrait l’aider à s’en sortir, ou un tir préalable à distance, ou  encore un sort d’attaque à distance pour réduire les adversaires avant la mêlée. Il y a aussi beaucoup d’avantages à combattre en groupe avec une fée ou avec un lutin, en termes de tactique.

Projets de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Je terminerai par venir aux nouvelles de la traduction de la version Deluxe, de l’écran, d’un compagnon éventuellement, bref ! Quelles sont les nouvelles de la Terre des Trolls ? 😉

La version de luxe ne sera pas traduite, seuls certains éléments en seront extraits et traduits : tout d’abord la chronologie de la Terre des Trolls et tout ce qui concerne l’univers de T&T en général, avec des cartes bien sûr ; deuxièmement probablement l’aventure pour groupe figurant dans le livre, mais elle sera traduite séparément ; troisièmement certaines précisions ou évolutions des règles que chez nous, à Grimtooth, nous considérons comme utiles, le tout complété par des éléments que nous recueillerons auprès de Ken St. Andre. En ce qui concerne l’écran, un travail préalable a été effectué. Nous devons être certains d’avoir au dos de l’écran (côté MJ) tous les éléments utiles. Or, certains proviendront du supplément à paraître. Donc, la parution de l’écran est retardée, d’autant plus que nous envisageons de changer le dessin de l’écran.

Nous terminerons donc par une question pour vous lecteurs : êtes-vous satisfaits de la couverture américaine de l’écran (ci-dessous) ou préférez-vous que le dessin soit changé ?

Le monde de Tunnels & Trolls

Le monde de Tunnels & Trolls

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