Tunnels & Trolls, un jeu de rôle pour les jeunes (et les moins jeunes)

fmcvexiiad9cqctp8jxgOn nous pose souvent la question de l’âge à partir duquel on peut commencer à jouer à Tunnels & Trolls (qui figure tout en haut de notre rubrique « Foire aux questions« , à laquelle nous renvoyons).

Il va de soi que, pour s’intéresser aux jeux de rôle, il faut être jeune d’esprit🙂, mais parlons maintenant des jeunes entre 8 et 13 ans.

(Les adolescents ont déjà fait l’objet de deux articles par Soulclone : le jeu de rôle et les jeunes partie I et partie II.)

Le cas typique est celui d’un père ou d’une mère qui souhaite initier son ou ses enfants aux jeux de rôle, ou de l’enfant qui s’y intéresse et demande à y jouer.

De nombreux témoignages sont disponibles soit sur des blogues, soit sur des forums de discussion, mais hélas en anglais.

Tunnels & Trolls est un jeu formidable pour l’initiation au jeu de rôle grâce à sa simplicité et à sa souplesse. Les combats sont faciles à résoudre et se prêtent merveilleusement bien à la narration épique par un MJ adulte. Le système des mises à l’épreuve universelles (pouvant porter sur n’importe quel attribut ou talent) permet toutes les fantaisies. La progression des personnages dans Tunnels & Trolls, avec l’augmentation des attributs et des talents, la montée en puissance des armes et armures, et la maîtrise croissante de la magie, est un excellent facteur de motivation des joueurs.

Nous allons résumer pour vous (MJ) les principaux points à retenir de ces expériences qui, souvent, durent plusieurs années (avant que les enfants, volant de leurs propres ailes, ne finissent par jouer plus souvent avec leurs amis qu’avec leur famille)🙂. Ces conseils peuvent aussi être utiles pour des joueurs plus âgés😉

  • Organisez des sessions de jeu assez courtes (pour ne pas lasser les joueurs), mais suivies (pour qu’ils ne perdent pas le fil), par exemple une partie plusieurs week-ends de suite ou un jour sur deux pendant les vacances.
  • Gérez les combats vous-même (en faisant les additions et les soustractions nécessaires), mais laissez les joueurs lancer les dés. Ce simple geste leur donnera le sentiment de se battre pour ou avec leur personnage ! Décrivez les combats. Si leur jet de dés est bon, racontez-leur les prouesses de leur personnage, et ayez bien à l’esprit avec quelles armes ils se battent. S’ils amènent un coup de dés faible, expliquez pourquoi les choses ne tournent pas à leur avantage. Pour avoir davantage les mains libres et ne pas ralentir le jeu, utilisez une calculette, voire un simulateur de dés ou un logiciel de gestion des combats.
  • Donnez toujours à vos jeunes joueurs des occasions de briller, en faisant ressortir le rôle unique de leur personnage. Encouragez-les à prendre des initiatives, à parler pour leur personnage, à donner des idées.personnage-mome
  • Donnez leur une fiche de personnage simple avec un portrait et utilisez des figurines pour qu’ils puissent mieux se projeter dans le monde imaginaire que vous créez avec eux.
  • Ne laisser pas leur personnage mourir, ils le supporteraient mal. Pour autant, il ne faut pas que le jeu soit trop facile. Amenez-les à se décarcasser pour sauver la peau de leurs personnages, à trouver des idées pour s’en sortir. Éventuellement, donnez-leur 2 personnages à chacun.
  • Si vous voyez que vos jeunes joueurs commencent à se fatiguer, pliez la partie en quelques minutes en ménageant le suspense pour qu’ils aient envie de participer au prochain épisode !

POUR COMMENCER :

AVENTURES EN GROUPE

LE NAIN IVRE

C’est une belle journée. Votre groupe sort du bazar de Khosht les poches un peu vides lorsque vous tombez sur le capitaine Tarndag, un nain aux allures de barrique de bière, Le Nain Ivrequi recrute des mariniers en arpentant le port un grand broc à la main. Ça tombe plutôt bien, vous cherchez à regarnir vos bourses et un peu d’aventure ne vous ferait pas de mal. Un coup d’œil à l’équipage, apparemment aguerri, emporte votre décision. Enfin, lorsque vous apercevez, parmi les passagers, l’admirable Halagalatindoufiel, dite « Hala », elfe ménestrelle de son état, vous n’avez plus aucun doute : c’est une bien agréable croisière qui vous tend les bras ! Mais vous vous êtes peut-être réjouis un peu vite, car vous comprenez bientôt pourquoi Tarndag vous a pris dans son équipage…Le Nain Ivre est une aventure de Ken St. Andre s’adressant à un groupe d’aventuriers débutants. En savoir plus

LA RAVINE AUX GOBELINS (gratuit)

Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est làLes gobelins de l'arbre qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine… (télécharger ici).

DANS LA TÊTE DE SXELBA (gratuit)

Un jour, les hommes-lézards, chassés du désert de Bronze par les hommes-scorpions, allèrent fourrer leur museau vert dans la zone aride qui se trouve au nord-est de la ville humaine de Knouki. Le bourgmestre, dont la petite milice peine de plus en plus à repousser les razzias des hommes-lézards dans les fermes environnantes, décide de recruter un groupe d’aventuriers pour partir en éclaireurs sur leur territoire et tenter de repérer leur point faible. Arrivés dans la zone, les aventuriers tombent sur les décombres d’une ville antique au cœur de laquelle se dresse un temple en ruine au fond duquel ils font une bien étrange découverte. (télécharger ici).

AVENTURES EN SOLO

CHÂTEAU BISONChâteau Bison

Votre aventurier débutant décroche son premier job : rapporter une fiole de bile de dragon à un apothicaire de Khosht. Pour mener à bien cette mission, une visite au propriétaire de Château Bison, juste aux portes de la ville, est la solution la plus simple et la plus rapide. Bison est un mage célèbre, puissant, immensément riche, généreux à ses heures, mais juste un tout petit peu fêlé… Bonne chance ! En savoir plus

LE TEMPLE OBSCUR

Les adorateurs de Krestok sont-ils de simples pèlerins victimes de méchantes rumeurs, ou le bras armé d’un culte maléfique cherchant àDark Temple cover French860 s’emparer du parchemin du Phénix pour que leur chef diabolique réduise tout le pays en esclavage ? La réponse se trouve au cœur du Temple Obscur. Ce livret comporte une carte du royaume de Myre, accompagnée d’une description des principaux lieux et personnages d’intérêt et d’un mini-scénario pour jouer en groupe. En savoir plus.

 

Une nouvelle boutique distribue Tunnels & Trolls

Après Rôle Games à Marseille, La Licorne à Aix-en-Provence, et surtout Trollune à Lyon, une nouvelle boutique a ouvert ses portes à Grimtooth à Strasbourg.

Il s’agit de Philibert, qui possède une boutique au 12, rue de la Grange à Strasbourg.

philibert

Sondages

Nous venons d’ajouter deux sondages pour mieux savoir ce qu’il vous plairait d’avoir. Ces sondages sont permanents.

L’un se trouve dans la barre du milieu, après la liste des articles récents et le bouton d’abonnement au site, pour savoir quels types de suppléments aux règles vous intéressent le plus. L’autre se trouve ci-dessous et tout en bas de la page décrivant la gamme pour Tunnels & Trolls.

Ces deux sondages nous aideront beaucoup à vous offrir ce dont vous avez le plus envie.

Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls

Vous trouverez ci-dessous une fiche de personnage en téléchargement gratuit, conçue et dessinée spécialement pour Tunnels & Trolls par notre ami Billiam Babble, que vous retrouverez sur son site Inked Adventures. P.S. : Billiam Babble est déjà auteur de la carte de Myre que l’on trouve dans notre dernière aventure en solitaire, Le Temple Obscur.

Modifiez cette fiche si vous le souhaitez, imprimez-la, ajoutez-y le portrait de votre personnage (nous vous conseillons de vous servir du logiciel gratuit en ligne Hero Machine si vous ne savez pas dessiner ou si vous ne souhaitez pas reprendre un dessin existant), à la seule condition que si vous souhaitez diffuser une fiche vierge, vous indiquiez que l’auteur de l’original est Billiam Babble. Merci !

Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls 8

Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls 8

Le citoyen, cet inconnu

Citoyens de la Terre des Trolls

Le citoyen est tout simplement le personnage par défaut de Tunnels & Trolls. L’écrasante majorité de la population de la Terre des Trolls est en effet composée de citoyens et de citoyennes.

Le plus souvent, ces personnages font partie du décor des aventures ou en sont des acteurs secondaires. Ainsi, dans différentes aventures pour T&T, certains PNJ (personnages non joueurs) sont des citoyens. Citons Barakka l’alchimiste (citoyen de N2, spécialiste en alchimie), qui apparaît dans À la poursuite du Serpent d’Argent, Karlya la marchande et Halagalatindoufiel la ménestrelle, dans Le Nain Ivre, Fanfrelin le chasseur de trésors, dans Au cœur des brumes, etc.

Le citoyen n’est pas quelqu’un d’exceptionnel. Si vous amenez un brelan à l’un de ses attributs, il sera automatiquement un spécialiste.

Certes, le citoyen peut avoir appris à manier une arme (on pense au chasseur, qui se servira d’un arc, au mendiant ou au vagabond, qui sauront manier le grand bâton, ou au coupe-bourse, qui saura se servir d’un couteau). Il se battra alors en bénéficiant des dés de cette arme et de l’éventuel bonus de cette arme. Cependant, son bonus de combat sera diminué de moitié. Ce handicap n’est pas si grave pour un personnage de faible niveau. En effet, la plupart des personnages débutants ayant de toute manière un bonus de combat faible, ce handicap ne devrait pas coûter plus qu’une poignée de points dans le potentiel d’attaque du citoyen. De plus, il peut se servir sans problème d’une armure ou d’un bouclier, mais ne bénéficie évidemment pas du bonus du guerrier.

Le citoyen peut même avoir appris un ou deux sorts auprès d’une guilde (comme celle des marchands, des voleurs ou des forgerons, à des prix exorbitants), mais à condition, pour que le sort réussisse, de réussir non seulement l’épreuve d’intelligence habituelle, mais de réussir en plus une épreuve de dextérité au niveau du sort. À sa création, le citoyen connaît un sort en rapport avec sa profession (éventuellement créé pour l’occasion) si vous amenez un 6 en lançant un dé.

Jouer un citoyen est déconseillé, sauf pour le joueur qui cherche à relever un véritable défi. (Ken Saint-André)

Ce qui caractérise habituellement un citoyen est la profession qu’il exerce. Par conséquent, ses talents sont normalement liés à son métier (cultivateur, pêcheur, comédien, aubergiste, serrurier, scribe, etc.). Ce métier peut être fortement lié à son histoire familiale (voir en ce sens par exemple  Gens du peuple, l’un des suppléments écrits par Lolof pour sa campagne T&T) .

Même si un citoyen n’est pas, par définition, un aventurier, il peut, à un moment de sa vie, se lancer dans quelque aventure : pensez à Bilbo, devenu « voleur », ou à Loial l’ogier. Concernant ce dernier, on notera que, dans T&T, tous les géants sont des citoyens, ce qui ne veut pas dire que, comme Loial, ils n’aient pas une considérable puissance de frappe en cas de combat.

Si vous voulez tenter l’aventure avec un citoyen, il vous faudra donc prendre du temps pour le peaufiner (arme de prédilection, talent initial, histoire personnelle).

Il est parfois difficile de faire la différence entre un héros et un citoyen ordinaire. Ainsi, il se peut fort bien que l’aubergiste grisonnant et sa femme elfe que l’on voit à droite du dessin ci-dessous ne soient rien d’autre que ce dont ils ont l’air, à savoir un couple de commerçants ordinaires gérant une modeste taverne, peu rentable, en périphérie d’un village. Ils ont élevé trois enfants, tous devenus adultes et partis chercher fortune dans le vaste monde. Il ne viendrait jamais à l’esprit de leurs voisins que ces gens bien tranquilles, dans ce village où tout le monde croit se connaître, puissent être en réalité à la tête d’une organisation secrète effectuant des missions d’assassinat ou d’espionnage pour le compte de clients habitant dans des villes lointaines. (Ken Saint-André)

Alors, c'est qui le plus fort, hein ?

(c) 2013 Liz Danforth et Steve Crompton

Les sept épreuves de Carthagan

Les sept épreuves de Carthagan

Richesse, pouvoir et adorateurs : tout cela sera à vous si vous venez à bout des sept épreuves de Carthagan. Pour remporter la victoire, vous devrez parcourir les tunnels et vaincre un troll. Faites-vous concurrence ou coopérez entre joueurs, peu importe, mais à la fin, il ne pourra y avoir qu’un seul véritable vainqueur.

Tel est le titre de l’aventure pour groupe de Ken St. Andre qui devait paraître dans le n° 24 de JDR Magazine. Hélas, un changement de rédacteur-en-chef eut lieu peu après et ce module resta longtemps quelque part dans les limbes, seulement remplacé l’été dernier par un (excellent) article pour les 40 ans de Tunnels & Trolls dans le n° 30.

Nous nous sommes consolés, toutefois, en faisant publier Les cavernes d’Ogoul-Dourr, une aventure en solitaire d’Andy Holmes pour Tunnels & Trolls, dans le magazine gratuit Les Chroniques d’Altaride (la première partie, L’antre de la gorgone, dans le n° 18 et la seconde partie, Les profondeurs obscures, dans le n° 25), puis Course Poursuite, un mini-solo de Michael Stackpole pour Tunnels & Trolls illustré par Greg Suriano, l’illustrateur des Jungles-Araignées de Boomshartak, dans le n° 36 de mai 2015. Mais notre plus grande fierté, à Grimtooth, est d’avoir été sollicités par Casus Belli pour leur proposer un scénario pour T&T, ce qui a abouti à la publication, dans le numéro 13 (janvier/février 2015), de l’aventure Au cœur des brumes, écrite par Grrraall, l’un de nos membres éminents.

Pour en revenir aux 7 épreuves de Carthagan, après moult discussions, nous avons décidé, à Grimtooth, de le mettre gratuitement à disposition des joueurs francophones de Tunnels & Trolls (cliquez sur l’image pour le télécharger). Cette aventure s’ajoute ainsi aux deux mini-scénarios gratuits pour T&T que sont La ravine aux gobelins et Dans la tête de Sxelba (juin 2016), sans compter Boomshartak : origines, une mini-aventure introductive pour le dernier module de Tunnels & Trolls, Les jungles-araignées de Boomshartak, signée par l’auteur, Kabuki Kaiser et nos nombreux autres produits gratuits.

Cette aventure pour Tunnels & Trolls 8 a été conçue pour être jouée en une seule partie sous forme de tournoi lors de salons de jeux de rôle. Comme le père de tous les trolls nous l’expliquait déjà lors du long entretien qu’il nous avait accordé, elle a été spécialement écrite pour la convention Origins, mais a également été jouée lors de deux autres conventions, GenCon et RinCon.

Carthagan est une cité-État située au sud du Désert de Bronze, la terre des hommes-scorpions. C’est la première des cités libres tenues par les humains, et elle échappe à l’emprise de l’empire de Khazan. Dans cette aventure, vous aurez l’occasion d’en apprendre un peu plus sur la Terre des Trolls.

Ce scénario part d’une idée simple : mettre en œuvre la méthode « avancée » de création des personnages des règles de T&T8 en distribuant à chaque personnage un même « réservoir de points »  à répartir librement par le joueur entre les différents attributs de son personnage, et que le meilleur gagne !

Les illustrations de ce petit scénario sont de David Ullery, qui a illustré d’autres aventures récentes publiées par Ken St. Andre sous le label « Trollhalla Press », et a même écrit lui-même deux solos pour T&T (Tower of Terror et Fractured Fairy Tales).

Troll de questions

Vous le savez, c’est avec grand plaisir que Grimtooth répond à vos questions, que ce soit sur les règles du jeu, sur les aventures déjà publiées ou sur les publications futures. Et, pour que vous puissiez tous en profiter, nous les publions sous forme d’article avant de les intégrer dans la section FAQ du site.

Le fameux « effet de choc »

Peut-on imaginer que le tireur à bout portant parvienne à ne pas entrer dans la mêlée (protégé, par exemple, par ses compagnons qui font écran) et que, donc, au tour suivant, il tire à nouveau et que l’effet de choc se reproduise ?

Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…

Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! ;-) Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis.

Je n’ai en revanche pas compris le cas où le tireur est le seul combattant… Il tire à bout portant et réussit, donc dégâts et ensuite effet de choc, mais concrètement, quand son adversaire arrive sur lui, il a encore son arc en main ou vient de lancer un sort, il ne peut donc pas se défendre avec une arme de combat rapproché, si ? Ou alors considère-t-on que c’est le tour suivant car le choc du projectile a laissé le temps au tireur de s’armer, mais dans ce cas-là, pas de raison d’appliquer l’effet de choc, si ?

Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi. Si le tireur est seul face à un adversaire qui survit au tir, il se retrouve effectivement désarmé, comme décrit dans les règles. Cependant, l’effet de choc lui procure 30 points d’attaque dans le combat de mêlée face à son adversaire, qui vient de perdre 30 points de CM ou 30 points de CONS. D’ailleurs, si le monstre perd 30 points de CM, son attaque sera réduite, puisque son bonus de combat sera diminué. Pas évident que le tireur risque nécessairement d’y perdre la vie. La situation est plus difficile si le tireur est seul face à plusieurs adversaires, puisqu’il est alors sûr que, même en abattant l’un d’entre eux, il va se retrouver sans défense face à l’attaque des autres, à tout le moins durant ce tour de combat. Le temps de parvenir à sortir une arme de mêlée, on est déjà au tour de combat suivant ! Par convention de jeu, on considère en effet qu’il faudra plus de temps au tireur pour se débarrasser de son arc et pour tirer son sabre au clair qu’il n’en faut pour l’ogre d’en-face pour lui broyer les membres. Soit dit en passant, un jeteur de sorts est mieux pourvu en ce cas, puisqu’il peut à la fois jeter un sort et manier une arme durant le même tour de combat. Les sorciers ont seulement la limite indiquée à la page 58 des règles. S’ils se servent d’une arme simple, pas de problème. Sinon (arme valant plus de deux dés au combat), ils ne peuvent pas jeter un sort tout en s’en servant.

Nous venons de décrire la règle générale ordinaire, mais c’est bien sûr au MJ de s’adapter à la situation. Exemple : Bérel vient de lancer un pilum à bout portant sur un troll qui le charge. Le troll est touché, mais ne meurt pas sur le coup et poursuit sa course. Dans moins d’une seconde, Bérel va se prendre un troll lancé à pleine vitesse sur le corps et risque de se faire écrabouiller. Le joueur déclare : « Bérel arrache le pilum du thorax du troll, plonge sur le côté et le lui enfonce dans le cœur. » Le MJ improvise : « Bon, d’accord, très bien. Bérel bondit immédiatement pour arracher le pilum. Pour réussir le coup que tu viens de décrire, il devra réussir une épreuve de vitesse au 5e niveau et une épreuve de force au 2e niveau, puis enfin une épreuve de dextérité au 2e niveau. S’il réussit toutes ces MEP, il tue le troll dès le 1er tour de combat. Un coup de maître ! Par contre, s’il en rate ne serait-ce qu’une, il se fait réduire en bouillie par le troll furieux ». C’est un peu du « quitte ou double ».

L’initiative au combat

La question suivante concerne l’initiative : comment préconisez-vous de traiter ce point déterminant lors des engagements ?

Il n’y a pas d’initiative dans T&T en principe. Mais imaginons un duel entre pistoleros. Le premier à dégainer a en principe gagné s’il est capable de bien viser et si son arme fonctionne bien. Chaque duelliste fait une épreuve abstraite de vitesse (sans niveau). Celui qui a le total le plus élevé est le plus rapide à dégainer. Il lui faut ensuite réussir l’épreuve de dextérité qui lui permettra de faire mouche, et le tour est joué.

Si on parle de l’ordre dans lequel s’enchaînent différents sous-combats (combat entre deux camps répartis chacun en sous-groupes), en principe, tous ont lieu durant le même tour de combat, plus ou moins simultanément. En cas d’actions critiques durant le TC, quelques dizièmes de seconde peuvent faire la différence et il existe alors plusieurs solutions, dont nous parlerons dans notre prochain supplément sur les règles et la Terre des Trolls, à paraître probablement en 2017.

Les arcs et les flèches

Concernant arcs et flèches : les tableaux pages 28 et 29 donnent des dés (et éventuels bonus) pour les arcs et pour les flèches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que lorsque je tire, j’utilise la valeur de l’arc, quelle sur soit la flèche les dégâts sont les mêmes ? En ce cas, quand utiliser la valeur pour la flèche ? Si comme Legolas je l’utilise pour transpercer la gorge d’un orc en la tenant à la main ?

Si vous regardez attentivement les tableaux, vous verrez qu’il n’y a aucune indication de dés et de bonus pour les carreaux et pour les flèches (voir toutefois notre erratum, car il y avait une erreur sur ce point-là précisément, laquelle n’a été corrigée que fin 2015). Les projectiles sont en effet considérés comme neutres. C’est l’arc ou l’arbalète qui détermine les dés et bonus d’arme, quel que soit le projectile. Cela dit, des flèches ou des carreaux particulièrement sophistiquées peuvent éventuellement donner un bonus de 1 à 3 points, si vous voulez en mettre à disposition.

Si un joueur tente de se servir d’une flèche pour percer la gorge d’un adversaire, il faut traiter ça comme une épreuve appliquée au combat. L’épreuve se résoudra en choisissant l’attribut (ici, probablement la DEX) ou le talent concerné (ici, probablement un talent de type « combat rapproché »), et le niveau de l’épreuve (forcément élevé, en fonction du nombre d’adversaires, de la configuration du terrain, de l’équipement porté par Legolas, etc.). Si la MEP est réussie, gorge transpercée, adversaire tué (mais s’il n’est pas seul, les autres frapperont Legolas dans le dos, il faut donc avant tout isoler un adversaire !). Si l’épreuve est ratée, gorge loupée et on considère Legolas comme désarmé face à un adversaire armé. Chez Grimtooth, nous suggérons qu’en ce cas, la flèche se casse sur le bord de l’armure ou sur un os de l’adversaire, pas loin du cou, et Legolas n’a plus que 2D6 pour se battre (à mains nues) durant ce TC.

Du coup, il n’y aurait pas de nuance de type de flèche (légère, lourde, à pointe crantée…) quand on la tire à l’arc, seul la « force » de l’arc entre en compte ?

Exact. Mais, encore une fois, des projectiles plus élaborés devraient pouvoir donner un bonus. Même chose pour les carreaux.

Calibrage des combats et tactiques de combat

Le système du CM simplifie les choses mais en même temps, j’ai rencontré un souci que j’aimerais partager avec vous pour voir comment vous le traitez. Si je crée le monstre avec les préconisations des règles en fonction de la puissance de mon équipe de joueur, tant que ceux-ci sont en bande et qu’ils se répartissent les dommages, c’est équilibré, mais si durant le combat, un des aventuriers se retrouve seul face au monstre (en début de combat surtout) alors que le monstre a été calculé pour un groupe de 5, cela devient très mortel car il a un CM et un bonus démesuré comparé à la CONS du personnage ! Comment éviter que la mort survienne alors promptement ?

C’est une question de tactique pour le groupe de joueurs. Il est déraisonnable de laisser l’un d’entre eux se débrouiller tout seul face à un groupe d’adversaires durant le tour de combat initial. Bien sûr, un sort comme Lame de Vorpal pourrait l’aider à s’en sortir, ou un tir préalable à distance, ou  encore un sort d’attaque à distance pour réduire les adversaires avant la mêlée. Il y a aussi beaucoup d’avantages à combattre en groupe avec une fée ou avec un lutin, en termes de tactique.

Projets de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Je terminerai par venir aux nouvelles de la traduction de la version Deluxe, de l’écran, d’un compagnon éventuellement, bref ! Quelles sont les nouvelles de la Terre des Trolls ? 😉

La version de luxe ne sera pas traduite, seuls certains éléments en seront extraits et traduits : tout d’abord la chronologie de la Terre des Trolls et tout ce qui concerne l’univers de T&T en général, avec des cartes bien sûr ; deuxièmement probablement l’aventure pour groupe figurant dans le livre, mais elle sera traduite séparément ; troisièmement certaines précisions ou évolutions des règles que chez nous, à Grimtooth, nous considérons comme utiles, le tout complété par des éléments que nous recueillerons auprès de Ken St. Andre. En ce qui concerne l’écran, un travail préalable a été effectué. Nous devons être certains d’avoir au dos de l’écran (côté MJ) tous les éléments utiles. Or, certains proviendront du supplément à paraître. Donc, la parution de l’écran est retardée, d’autant plus que nous envisageons de changer le dessin de l’écran.

Nous terminerons donc par une question pour vous lecteurs : êtes-vous satisfaits de la couverture américaine de l’écran (ci-dessous) ou préférez-vous que le dessin soit changé ?

Le monde de Tunnels & Trolls

Le monde de Tunnels & Trolls

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