On aimerait bien essayer le jeu de rôle… mais personne ne sait jouer !

Par Jade Or

Un groupe d'aventuriers dans les rues de Khazan

Vous aimeriez essayer le jeu de rôle avec quelques amis, mais personne ne sait vraiment comment faire ? Pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous montrer le chemin. Votre première partie peut commencer avec vous, quelques amis et un peu de courage.

« On pourrait essayer le jeu de rôle, nous aussi. »

La proposition peut surgir après une vidéo regardée ensemble, une partie aperçue sur Internet ou simplement une conversation entre amis. L’idée plaît. On imagine déjà les personnages, les aventures, les mauvais plans qui finissent en éclats de rire. Puis vient la question qui risque de tout arrêter : « D’accord, mais qui fait le maître du jeu ? »

Personne ne se porte volontaire. Dans votre groupe, personne n’a jamais joué. Alors vous commencez à chercher quelqu’un qui pourrait vous apprendre. À moins que vous ne décidiez finalement qu’il faudra attendre d’en savoir davantage avant de vous lancer.

Ce serait dommage, parce que vous venez peut-être de tomber dans l’un des pièges les plus courants quand on découvre le jeu de rôle : croire qu’il faut déjà savoir jouer pour pouvoir commencer.

Personne ne naît maître du jeu

Le premier maître du jeu était forcément débutant. Il a dû chercher des règles, hésiter, improviser et découvrir que ses joueurs pouvaient prendre des décisions auxquelles il n’avait absolument pas pensé. Les maîtres du jeu expérimentés que vous regardez aujourd’hui ont tous connu ce moment où ils se sont assis derrière leur écran pour la première fois.

Pour commencer, le MJ n’a donc pas besoin de connaître toutes les règles ni de préparer une aventure extraordinaire. Il doit surtout présenter une situation et voir ce que les joueurs vont en faire.

Imaginez que votre groupe traverse les rues de Khazan à la tombée du jour. Vous avez l’impression que quelqu’un vous suit. Une ombre apparaît un instant au coin d’une ruelle, puis disparaît lorsque vous vous retournez.

« Je m’arrête et je regarde derrière moi. »

« Moi, je continue à marcher, mais je surveille les toits. »

« Je vais entrer dans la prochaine boutique et regarder si quelqu’un me suit. »

Voilà, vous jouez.

Le MJ n’avait pas besoin de savoir exactement ce que vous alliez faire. Il lui suffit maintenant de répondre à vos décisions. Peut-être découvrirez-vous effectivement quelqu’un dans cette ruelle. Peut-être n’y avait-il personne. Peut-être que l’ombre était précisément ce que vous pensiez… ou quelque chose de beaucoup plus inquiétant.

L’histoire se construit pendant que vous jouez.

Il n’est pas nécessaire d’avoir tout prévu

C’est souvent cette liberté qui impressionne le plus les débutants. Que faire lorsque les joueurs sortent complètement de l’aventure prévue ?

La réponse est assez simple : les laisser faire.

Vous aviez imaginé qu’ils suivraient la piste laissée par les voleurs. Ils décident de les attendre devant la taverne. Vous pensiez qu’ils combattraient les gardes. Ils préfèrent essayer de les convaincre qu’ils travaillent pour le gouverneur. Vous aviez préparé un piège particulièrement subtil. Ils passent par une fenêtre.

Il faudra improviser, bien sûr. Mais improviser ne signifie pas inventer un chef-d’œuvre sur-le-champ. Il suffit généralement de se demander ce qui paraît logique dans la situation et de laisser les règles aider lorsque le résultat est incertain.

C’est aussi pour cela qu’une aventure courte convient très bien à une première partie. Inutile de préparer une campagne entière ou de connaître à l’avance la fin de l’histoire. Donnez aux personnages une raison de partir à l’aventure et voyez où leurs décisions les conduisent.

La première partie n’a pas besoin d’être parfaite

Vous oublierez probablement une règle. Vous devrez peut-être interrompre la partie pour chercher une réponse dans le livre. Un joueur trouvera une solution à laquelle vous n’aviez pas pensé et vous devrez décider rapidement de ce qui se passe.

Tout cela fait partie de l’apprentissage.

Votre première partie n’est pas destinée à être montrée en exemple. Elle est là pour vous permettre de découvrir si vous aimez ce genre de jeu. Si vous passez un bon moment, vous recommencerez. La deuxième partie sera différente, puis la troisième encore un peu plus.

Vous découvrirez progressivement les règles, le rôle du MJ et les petites habitudes qui rendent vos parties plus agréables. Vous découvrirez surtout que les joueurs peuvent apporter autant à l’histoire que la personne qui la dirige.

Il reste seulement à choisir une porte d’entrée

Les jeux de rôle sont nombreux et leurs règles peuvent être très différentes. Pour un groupe qui débute complètement, il est évidemment plus facile de commencer avec un jeu dont les personnages se créent rapidement, dont les règles restent accessibles et qui permet de partir à l’aventure sans une longue préparation.

Tunnels & Trolls fait partie de ces jeux. Son système laisse une place importante à l’imagination et aux décisions des joueurs, et il existe des aventures et des ressources gratuites pour découvrir son univers et ses règles.

Vous n’avez donc pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous chercher.

La prochaine fois que votre groupe dira « On pourrait essayer le jeu de rôle », quelqu’un devra simplement accepter de commencer.

Vous vous retrouverez peut-être dans les rues de Khazan, à la tombée de la nuit. Vous entendrez des pas derrière vous. Une silhouette disparaîtra au coin d’une rue.

Le MJ regardera ses joueurs.

« Qu’est-ce que vous faites ? »

Et, cette fois, quelqu’un répondra.

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Je manque d’imagination : est-ce que le jeu de rôle est fait pour moi ?

Par Jade Or

Devant l'entrée d'une grotte

Vous pensez qu’il faut avoir beaucoup d’imagination pour jouer au jeu de rôle ? Vous n’êtes peut-être pas le seul. Beaucoup de personnes rêvent de partir à l’aventure, mais hésitent parce qu’elles ne se sentent pas assez créatives. Et si le jeu de rôle était justement un moyen de développer son imagination ?

Vous vous tenez devant une grosse pierre obstruant l’entrée d’une grotte. Des runes étranges émergent de la mousse et des lianes qui la recouvrent. Il vous semble même entendre un grattement de l’autre côté.

Votre compagnon vous regarde : « Alors ? On ouvre ? »

Vous hésitez. Cela pourrait être fatal. Le maître de jeu vous regarde avec un sourire en coin qui pourrait vouloir tout dire. C’est à vous de jouer.

Alors, vous essayez de déplacer la pierre ? Vous tentez une incantation ? Vous poursuivez votre chemin ? Vous donnez un coup de pied dedans, juste pour voir ?

L’idée la plus barrée n’est pas forcément la pire.

Bref, vous venez de découvrir le jeu de rôle.

Et pourtant, quelques minutes plus tôt, vous pensiez ne pas être assez créative pour jouer.

La créativité vient en jouant

Inventer des mondes entiers, raconter des histoires incroyables ou trouver immédiatement l’idée géniale qui sauvera tout le groupe, c’est très bien, mais en réalité, les meilleures aventures commencent plus simplement.

Il suffit de quelques dés, d’un personnage et d’une question toute simple : « Que faites-vous ? ». C’est la formule magique qui ouvrira les portes de votre imagination.

Les idées viendront d’elles-mêmes ; il suffit de vouloir participer à l’histoire. Une décision en amène une autre, une rencontre ouvre de nouvelles perspectives ; et parfois, une idée qui semblait complètement tordue marque le moment dont tout le monde se souviendra.

Le jeu de rôle est un terreau fertile pour l’imagination, qui se met à pousser toute seule.

Il y a mieux : vous n’êtes jamais seule pour inventer.

Les idées des autres joueurs et joueuses nourrissent les vôtres. Une remarque du maître de jeu, une proposition d’un compagnon d’aventure ou même un résultat inattendu sur un dé peuvent complètement retourner la situation.

Le jeu de rôle, c’est une création à plusieurs.

Votre personnage n’a pas besoin d’être parfait

« Je ne saurais pas jouer un personnage. »

Pas besoin d’avoir fait les Cours Florent, de préparer un grand discours et de prendre une charmante voix de fée dès votre première partie. Même si certains aimeraient beaucoup voir ça…

Votre personnage commence petit, raison de plus pour le faire grandir dans une direction qui vous plaise. Son histoire, sa personnalité, ses petits secrets, vous les trouverez au fur et à mesure des parties. Ses choix et ses rencontres feront le reste, et bientôt, vous jouerez un personnage mémorable.

D’ailleurs, les personnages les plus amusants sont ceux qui n’avaient pas prévu de devenir des légendes.

Votre première aventure peut commencer dès maintenant

Vous aimeriez essayer, mais vous n’avez encore personne avec qui jouer ? Bonne nouvelle : l’aventure peut commencer sans attendre !

Avec Tunnels & Trolls, les aventures en solo vous permettent de découvrir le jeu de rôle à votre rythme. Vous créez un personnage, et vous avancez dans une histoire au gré des choix qui vous sont offerts. C’est une aventure dont vous êtes le héros ou l’héroïne et dans laquelle VOUS êtes aux commandes.

Le solo permet d’apprendre les règles petit à petit, de construire des personnages et de prendre confiance.

Rapidement, vous aurez envie d’une aventure plus libre et à partager avec d’autres. Votre personnage aura déjà vécu quelques aventures, qu’il pourra taire ou enjoliver… Vous rejoindrez alors d’autres joueurs ou créerez votre propre petit groupe.

Tunnels & Trolls : une porte ouverte vers l’aventure

Ce jeu a été conçu pour aller rapidement à l’essentiel : jouer, imaginer et s’amuser.

Créer un personnage est l’affaire de 5 minutes, surtout avec l’outil en ligne de Grimtooth. Les règles de T&T permettent de résoudre rapidement les combats et de se tirer de toutes sortes de situations grâce aux mises à l’épreuve, que ce soit pour franchir un obstacle, distraire un garde, ou faire des acrobaties sur les toits.

Mais le plus important est ailleurs.

Tunnels & Trolls vous encourage à tout tenter. Vous voulez discuter avec un monstre plutôt que sortir votre épée ? Faites-le ! Vous pensez qu’un plan complètement barré pourrait fonctionner ? Essayez ! Vous venez d’avoir une idée que personne autour de la table n’avait imaginée ? C’est probablement le moment où l’aventure deviendra intéressante.

Les règles sont seulement là pour aider l’histoire à avancer, pas pour enfermer votre imagination.

Un monde où toutes les aventures sont possibles

La Terre des Trolls est suffisamment vaste pour accueillir toutes sortes de personnages bigarrés, que ce soit un moine mendiant charmeur de dragons, une fée punkette, un loup-garou mélomane ou une héroïne sans âge venue d’une contrée éloignée.

Pourquoi choisir toujours la porte la plus évidente quand il existe tant d’autres chemins ?

Alors, êtes-vous assez créative pour jouer ?

Tunnels & Trolls, c’est de la créativité continue partagée. Vous y sautez comme sur un toboggan rempli d’eau dans un parc aquatique. Votre première partie sera peut-être une suite de combats héroïques, mais peut-être que votre groupe passera une heure à filer un groupe de saltimbanques à travers les rues de Zarbi.

Dans les deux cas, vous aurez une histoire à raconter.

Créez un personnage, lancez quelques dés, l’aventure commence.

Votre imagination n’attendait que cette étincelle, et maintenant, ça va fuser !

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Tunnels & Trolls arrive dans votre boutique de jeux !

Bonne nouvelle pour tous les aventuriers !

Vous pouvez désormais commander les ouvrages Tunnels & Trolls auprès de la plupart des boutiques de jeux et de jeux de rôle en France, grâce à notre partenariat avec le distributeur JeuDeLire.


Pourquoi passer par votre boutique ?

Commander votre livre auprès de votre boutique de jeux habituelle présente plusieurs avantages :

  • vous ne payez pas de frais de port ;
  • vous soutenez un commerce de proximité qui fait vivre notre passion commune ;
  • vous contribuez à faire connaître Tunnels & Trolls auprès des professionnels du jeu.
  • vous encourager les boutiques à référencer durablement la gamme

Chaque demande compte. Plus les boutiques recevront de commandes concernant Tunnels & Trolls, plus elles auront de raisons de référencer durablement la gamme et d’en proposer des exemplaires en rayon. C’est un excellent moyen d’aider le jeu à se développer en France.


Comment faire ?

C’est très simple.

  1. Choisissez le ou les ouvrages qui vous intéressent sur notre site.
  2. Contactez votre boutique de jeux habituelle.
  3. Demandez-lui de commander ces références auprès du distributeur JeuDeLire.
  4. Dès que votre commande est arrivée, il ne vous reste plus qu’à venir la récupérer.

En quelques jours, votre prochain voyage vers la Terre des Trolls vous attendra peut-être au coin de votre rue !

Vous habitez en Alsace ?

La boutique Philibert, à Strasbourg, propose déjà plusieurs ouvrages Tunnels & Trolls. Si vous êtes dans la région, n’hésitez pas à aller les découvrir directement en magasin.

Un petit conseil

Toutes les boutiques ne disposent pas de l’ensemble de notre catalogue en stock. Avant de vous déplacer, pensez à les contacter afin de vérifier la disponibilité du titre recherché ou à leur demander de le commander.

Faites grandir la communauté !

Chaque commande passée chez votre ludicaire contribue à rendre Tunnels & Trolls plus visible auprès des joueurs comme des professionnels. Ensemble, nous pouvons aider le jeu à trouver sa place dans toujours plus de boutiques françaises.

N’hésitez pas à parler de Tunnels & Trolls autour de vous et à demander nos ouvrages dans votre magasin préféré. La prochaine grande aventure commence parfois tout simplement… derrière la porte de votre boutique de jeux !


Vous êtes responsable d’une boutique ?

Si vous souhaitez proposer la gamme Tunnels & Trolls à vos clients, vous pouvez la commander par l’intermédiaire de notre distributeur JeuDeLire. Vous pouvez également nous contacter : nous serons heureux de vous accompagner dans la découverte de la gamme.

Merci !

En ce début d’année, Grimtooth tient à remercier Takana Lakan qui, sur son site L’univers de Tunnels & Trolls, a pris le temps de tester et commenter plus d’une dizaine d’aventures solo pour T&T.

C’est exactement le genre de choses dont on a besoin.
D’une part, ça nous aide à repérer des scénarios qu’on pourrait envisager de traduire. D’autre part, ça nous donne une idée plus concrète de ce qui fonctionne (ou pas) auprès des joueurs.

Bref : merci à lui.

On en profite pour lancer un appel.
Si vous jouez des solos en anglais, et que vous avez des choses à en dire, n’hésitez pas à les partager. Pas besoin de faire compliqué : un billet de blog, une publication sur un forum (Rêves d’Ailleurs, CasusNO…), une page Facebook, une vidéo… tout va bien. Et si vous le faites, pensez à nous le signaler.


Merci aussi à toutes celles et ceux qui nous ont envoyé des retours sur la Page à Tout Faire.

On ne va pas faire semblant : on ne s’attendait pas à ce qu’elle soit autant utilisée. Et surtout, elle continue d’évoluer grâce à vos remarques. Aujourd’hui, elle rend déjà service à pas mal de MJ, y compris pour des parties en ligne, ce qui n’était pas gagné au départ.

Donc continuez — ça sert vraiment.


Un dernier point, très concret.

Si vous avez apprécié un de nos livres, pensez à laisser un avis là où vous l’avez acheté (Lulu, DriveThruRPG, BBE, Philibert…).

Ça peut paraître anodin, mais c’est ce qui permet à d’autres de tomber dessus et de se lancer.

On le rappelle : on est une association, pas une boîte.
On n’a pas de budget pub.
Ce qui nous fait avancer, c’est essentiellement le bouche-à-oreille.


Voilà.
Merci à toutes et à tous.

La page à tout faire pour T&T – Version d’avril 2026

🎲 Le simulateur total pour Tunnels & Trolls, toujours plus performant !

La dernière version de notre « page à tout faire » pour Tunnels & Trolls est sortie !

Combat

  • Deux modes de combat distincts : mêlée et tir (le simulateur ne gérait auparavant que la mêlée).
  • Ajout d’un bonus supplémentaire pour prendre en compte objets magiques, facultés spéciales, etc.
  • Mode fou furieux retravaillé pour coller exactement aux règles (« Combattre comme un forcené »).
  • Possibilité d’effectuer des attaques abstraites sans opposition, pour déterminer l’attaque totale du personnage seul.
  • Gestion du cas spécial de la lance de chevalier.
  • Les projectiles tirés sont décomptés ; en l’absence de projectiles ou des accessoires requis, le tir est impossible.
  • En cas de combats de masse, option d’agrégation des CM : les CM des adversaires sont fusionnés en un CM global (réduit les dés d’attaque). Fonctionne si tous les adversaires ont le même CM initial.

Mises à l’ÉPreuve (MEP)

  • Possibilité d’effectuer des épreuves ouvertes (niveau « ? ») pour déterminer après coup le niveau maximal réussi — utile quand le résultat de l’épreuve varie suivant le niveau atteint.
  • Les MEP de niveau supérieur à 10 sont désormais gérées.
  • Dans le mode tir, possibilité de faire mouche sur une MEP de niveau 0 (réussie sauf sur un lancer de 1 et 2) dans certains cas spécifiques.
  • Les personnages de type humain bénéficient d’une seconde chance en cas d’échec à une MEP.

Nouveaux paramètres de combat (accessibles via la roue crantée à droite de « Attaque perso »)

  • Limite à 10 dés : au-delà, des multiplicateurs sont utilisés pour accélérer les combats (résultats plus extrêmes).
  • Pénalité de blessure : avec cette option, le bonus de combat du personnage est réduit du nombre de PDD subis.
  • Agrégation des CM en combat de masse (voir ci-dessus).

Personnage

  • Nouvelle rubrique Langues : les langues d’un personnage nouvellement créé dépendent de son espèce et de son origine. Ajout manuel possible via liste déroulante, avec saisie libre pour les langues non répertoriées. Bouton dédié pour apprendre une nouvelle langue ultérieurement (voir Le Livre de la Terre des Trolls). Les langues sont incluses dans l’export Word.
  • Origine géographique sélectionnable via listes déroulantes en cascade.
  • Religion : possibilité de choisir « Autre » et de la saisir manuellement.
  • Si le personnage n’est équipé d’aucune arme, les règles de combat à mains nues s’appliquent automatiquement.
  • Possibilité d’équiper une arme sans avoir la FOR requise (cas prévu par les règles ; utile aussi après une perte de FOR en mode fou furieux).

Interface

  • Magasins : meilleure présentation, les rubriques se déploient uniquement au clic.
  • Liste des sorts : le coût fluidique de chaque sort est maintenant indiqué sur la fiche du personnage.


🚀 Essayer le simulateur maintenant

Outil mis au point par Grimtooth — 100 % gratuit et sans pièges, mis à jour régulièrement
À retrouver en permanence dans la colonne de droite de ce site