Vous êtes dans une sous-catégorie de la rubrique « notre gamme de produits » (qui donne la présentation synthétique de l’ensemble de la gamme) consacrée à la première aventure en groupe pour Tunnels & Trolls 8 : le Nain Ivre.

« Avec ce petit module de groupe pour débutants, (…) on se met à imaginer de quoi rallonger la sauce. Et ça marche ! Entre les non-dits et les actions non envisagées pour les PJ, il y a de quoi aisément étoffer l’affaire. » (Casus Belli n° 6, mars/avril 2013)

Le Nain Ivre, première aventure pour groupe de la gamme Tunnels & Trolls 8, est une aventure de Ken St. Andre spécialement conçue pour l’initiation. Cette petite aventure fluviale (car le Nain Ivre est une péniche) est en effet facile à maîtriser et laisse une grande place à la narration et à l’interaction (bref, au « role-play »). Elle offre un point d’entrée idéal pour d’autres aventures sur le Khosht ou dans la cité portuaire de Knor.

C’est une belle journée. Votre groupe sort du bazar de Khosht les poches un peu vides lorsque vous tombez sur le capitaine Tarndag, un nain aux allures de barrique de bière, qui recrute des mariniers en arpentant le port un grand broc à la main. Ça tombe plutôt bien, vous cherchez à regarnir vos bourses et un peu d’aventure ne vous ferait pas de mal. Un coup d’œil à l’équipage, apparemment aguerri, emporte votre décision. Enfin, lorsque vous apercevez, parmi les passagers, l’admirable Halagalatindoufiel, elfe ménestrelle de son état (Hala pour les intimes), vous n’avez plus aucun doute : c’est une bien agréable croisière qui vous tend les bras !

Mais vous vous êtes peut-être réjouis un peu vite, car vous comprenez bientôt pourquoi Tarndag vous a pris dans son équipage…

Le Nain Ivre

Le Nain Ivre

C’est Sébastien Dardenne, un Canadien, qui s’est chargé des illustrations.

Les première et quatrième de couverture ont été mises en couleur par Steve Crompton, que l’on connaît surtout pour la série des pièges de Grimtooth.

Il ne manque plus que le son du balakandra à sept cordes (un instrument elfique ressemblant au banjo), et on s’y croirait…

Quant à la mise en page, elle a été réalisée par Didier Guiserix, un petit jeune à qui il fallait bien donner sa chance ;-)…

(9,90 € / £ 5.52 / $ 12.00)

Achetez ce livre sur Lulu

 

 

 

Pour aller plus loin et étoffer l’aventure

Le Nain Ivre est un excellent petit module d’initiation qui permet aux joueurs et au MJ de se familiariser avec les règles de T&T (en mettant en pratique les deux mécanismes principaux du jeu : les Mises à l’EPreuve ou MEP, et le combat) tout en fournissant un cadre propice à l’interaction entre les personnages des joueurs et entre ceux-ci et les personnages sans joueurs.

Il commence par une préparation et une rencontre à Khosht, comporte 3 rencontres sur le fleuve et se termine au port de Knor. Chaque temps ménagé entre les rencontres est prévu pour la découverte des personnages et permet aux joueurs et au MJ de s’amuser à incarner les différents protagonistes. Cela dit, il s’agit d’une aventure courte prévue pour être jouée en l’espace d’une ou deux heures environ. Or, certains joueurs préfèrent des parties plus longues. Nous allons donc vous donner quelques idées pour étoffer l’aventure.

Par exemple, faites les aborder sur les berges du fleuve pour poursuivre à travers la forêt des pirates qui ont enlevé Hala et allez la libérer jusque dans la caverne secrète de ces brigands. Ou alors, partez à la recherche de la base semi-aquatique des trolls des rivières au moyen du masque sous-marin (plus ou moins fiable) de Marou le Merveilleux. Ou encore, poursuivez vos aventures à bord du Nain Ivre en tant que contrebandiers ou agents de l’impératrice. Rebondissez sur les PNJ (les passagers du bateau) décrits dans le scénario pour inventer des complications et des missions secondaires. Sans compter toutes les possibilités d’aventures qu’offre la cité portuaire de Knor…

Knor la décadente, traditionnellement dirigée par un roi-pirate depuis sa fondation, est une cité fortifiée qui contrôle le commerce maritime entre La Mouette, capitale de l’île de Phoron, à l’ouest, et Khazan, capitale de l’empire du même nom, plus au nord sur le continent du Dragon. On y croise les fameux Flibustiers qui ont fondé La Mouette, des contrebandiers et d’autres pirates de tous poils. Knor, peuplée presque exclusivement d’humains, est connue pour sa résistance à l’empire, tout comme Khosht, ce qui ne signifie pas qu’elle soit livrée au chaos. Les membres de la garde de Knor, reconnaissables à la rose d’argent qu’ils portent sur leur uniforme, font régner un ordre bien à eux, entre code d’honneur des pirates et corruption atavique. Au sud, Knor est également menacée par les tribus d’orques du désert qui tentent parfois des raids à dos de lézards géants ou de loups contre cette cité d’humains.

Si vous voulez avoir un parfait exemple de créativité débridée, voyez chez Kerlaft le rôliste une description assez époustouflante d’une partie de Tunnels & Trolls qui déménage !

Premier point : la nature des marchandises transportées par le Nain Ivre n’est précisée nulle part dans le scénario. Il pourrait bien sûr s’agir de marchandises courantes, telles que du bois ou des produits agricoles, mais cela n’aurait pas d’intérêt. Certes, il pourrait s’agir d’or, de métaux précieux et de bijoux, ou d’armes. Après tout, la cargaison a tout de même une certaine valeur, sans quoi le capitaine n’aurait pas pris la peine d’engager les aventuriers pour la défendre.

Il faut savoir que le port de destination, Knor, donne directement sur la mer, et que cette cité est gouvernée par un roi-pirate. Knor la dégénérée est en fait une ville qui a grandi et prospéré grâce à la piraterie. Par conséquent, toutes les marchandises louches prennent habituellement le chemin inverse, de Knor à Khosht. Quelles pourraient donc être, dans ces circonstances, les marchandises transportées par Tarndag et son équipage en provenance de Khosht ? Evidemment, Khosht est connue pour abriter en ses murs la plus grande concentration de sorciers au sud du Grand Escarpement. C’est cela, plus que ses fortifications, qui l’a mise à l’abri de la cupidité des collecteurs d’impôts de l’empire de Khazan, dont les visites sont assez peu fréquentes. De là à penser que les sorciers de Khosht passent en douce de la marchandise magique vers Knor et que, changeant de bateau, elle parvient secrètement à La Mouette, capitale de l’île de Phoron et bastion de résistance contre l’empire…

Mais il se peut que la cargaison réelle du Nain Ivre soit encore plus subtile. Peu importe au fond ce que Tarndag a entreposé dans les cales de sa barge. En réalité, c’est sur le pont que se trouve la cargaison la plus précieuse, dans la cabine… Vous l’avez deviné, le bien le plus précieux que transporte le Nain Ivre n’est autre que la charmante Halagalatindoufiel, une elfe qui se fait passer pour une ménestrelle et qui est en réalité… une princesse.

Hala...la

La princesse peut être venue en ambassadrice à Khosht pour sceller une alliance avec la cité et lever une armée contre l’empire. Le joug de Lerotra’hh, qui se fait appeler « déesse de la mort » n’a que trop duré. La cohabitation avec les monstres devient de plus en plus insupportable et c’est clairement la moitié orque qui prime sur la moitié elfe de la sorcière de Khazan. Hala, une descendante de l’empereur sorcier Khazan-Othariel-Khazan, fondateur de l’empire déchu par Lerotra’hh et ses alliés, voudrait chasser les monstres ou au moins les reléguer au rang de citoyens de deuxième zone. Réfugiée avec son clan dans la Vieille Forêt, elle a pris une embarcation pour Khosht, mais sa suite a été décimée durant le voyage. Elle seule ayant survécu, elle redouble de précautions et voudrait se glisser incognito sur une vulgaire barge marchande. Elle voudrait rallier le roi-pirate de Knor à sa cause, puis longer la côte vers le sud à destination de Knouki, première des cités libres du sud. Cela pourrait être le point de départ de toute une campagne pour reformer la vieille alliance des six « bonnes espèces »: elfes, Nains, humains, hobbits, lutins et fées.

Mais Hala pourrait être bien des choses encore : une espionne à la solde des elfes de la Vieille Forêt… ou de Lerotra’hh, venue semer la zizanie dans les deux cités commerçantes du sud, si riches et pourtant si peu patriotes 🙂 Hala pourrait être la fondatrice d’un nouvel ordre de sorciers spécialistes dont la magie, fondée sur la musique, est une école d’illusion, d’hypnose et de charme. Elle pourrait vouloir séduire ou voler le roi-pirate de Knor, ou prendre sa place. Elle pourrait être la fille en fuite d’un roi elfe, lancé à sa poursuite. Il se peut fort qu’elle séduise l’un des aventuriers ou qu’elle en tombe amoureuse.

Voici un petit exemple de rencontre qui vous permettra de voir comment il est possible de concrétiser les idées générales que nous venons d’indiquer. Les aventuriers pourraient avoir à se frotter aux harpies qui se sont regroupées près du Khosht.

Qui pourra dire la haine inextinguible des harpies ? Ce feu ardent qui les consumme de l’intérieur, faisant de leurs pupilles des braises jumelles sur lesquelles le souvenir de leur splendeur passée vient régulièrement souffler ? Versez-leur une outre pleine dans le gosier, et le liquide, en arrivant au fond de leur gorge, s’évaporera, faisant monter entre leurs lèvres décrépites des fumées de volcan.

Car les harpies ne furent pas toujours ces monstres dévoreurs de chair qui s’entre-déchirent lorsqu’elles n’ont rien d’autre à se mettre sous la griffe. Autrefois, les fanions azur, sable et sinople flottaient fièrement sur les tours de leur citadelle blanche. Les sages harpies régnaient alors sur leur île en bonne intelligence avec leurs cousines les sirènes, deux sociétés matriarcales et pacifiques issues de la même souche. On raconte même qu’en ce temps-là, sirènes et harpies avaient le pouvoir de transformer leurs jambes en queue de poisson ou de se faire pousser des ailes puissantes dans le dos. Leur magie innée leur permettait alors de vivre aussi bien comme des oiseaux que comme des poissons. Les sirènes préféraient vivre sous l’eau tandis que les harpies n’aimaient rien mieux que de voler au-dessus des vagues avant de retourner se percher sur un pic rocheux ou sur l’une des tours de l’île.

Ces transformations se faisaient de plus en plus fréquentes à chaque génération, jusqu’au jour où rares furent les sirènes ou les harpies capables de revenir à leur forme humaine. Les sirènes en prirent leur parti et bâtirent plusieurs cités sous-marines avec leurs époux les tritons. Mais les harpies, sur leur île aux cent tours, de moins en moins humaines, étaient inconsolables. Leurs hommes, incapables de se faire pousser des ailes, les regardaient avec un dégoût croissant. Ce fut alors la grande migration des harpies. Ce jour-là, des nuages noirs et furieux se lancèrent à l’assaut des côtes du continent du Dragon. Seul survivant de mon village de pêcheurs, j’entends encore leurs cris stridents : « maudites, maudites, nous sommes maudites ! »

Les harpies sont décrites dans le petit bestiaire du livre des règles (page 76). Pour les besoins du Nain Ivre, les harpies que rencontreront les aventuriers auront un CM quatre fois moins élevé (arrondi à 60), ce qui les ramènera au premier niveau. Même ainsi, la harpie reste une adversaire redoutable !

Plutôt que d’ajouter une rencontre à celles qui sont prévues dans le Nain Ivre, mieux vaut peut-être compliquer cette fois-ci les choses un tout petit peu. Tout d’abord, les harpies doivent être mises en lien avec les suggestions de scénario données plus haut. Elles ont été envoyées par quelqu’un pour stopper ou enlever Hala : par son père, par Lerotra’hh, etc., en fonction du scénario que vous aurez choisi. Elles fondent donc sur le Nain Ivre, mais uniquement dans le but d’enlever Hala, pas dans celui de se battre. Il peut y avoir une brève escarmouche (une ou deux harpies couvrant la retraite de celles qui s’emparent de Hala), mais l’enlèvement est si rapide et inattendu que les aventuriers devraient échouer à retenir Hala.

Les harpies s’envolent ensuite dans un premier temps dans leur repaire, avant de remettre Hala à leur commanditaire. Il y a fort à parier que les aventuriers se lanceront à leur poursuite. Un peu de magie (Tiens, le voilà !), un talent de pisteur ou une MEP de la chance devraient permettre aux aventuriers de trouver l’antre des harpies. Au besoin, Hala peut laisser tomber au sol des vêtements pour aider ses amis à la retrouver : une sandale par-ci, une ceinture par-là…

Les aventuriers traversent les bois pendant plusieurs heures et finissent par arriver en vue d’une colline rocheuse ou d’un groupe d’arbres centenaires gigantesques. C’est là, dans des cabanes de branchages aménagées en hauteur, que nichent les harpies. N’hésitez pas à les jouer comme elles sont décrites dans les règles, avec le langage qui sied 🙂

Les harpies n'ont pas toujours été des monstres !La récupération de Hala devrait se faire non par la force, mais par la ruse. Au premier signe d’hostilité, les harpies attrapent Hala et s’en vont à tire-d’aile. Plusieurs tactiques sont envisageables : parlementer (si l’un des aventuriers est de type meneur, ce serait utile, mais pas obligatoire) pour récupérer Hala par des arguments diplomatiques, tromper les harpies en leur faisant croire à des représailles terribles ou en faisant miroiter une récompense, marchander, les distraire tandis que l’un d’entre eux se faufile pour détacher Hala et la ramener, séduire la chef des harpies (après tout, pourquoi pas ?), utiliser la magie pour les éloigner ou les soustraire Hala à leurs regards, etc.

Laissez les joueurs se casser la tête et tenter les manoeuvres les plus folles. Laisser-les aussi parlementer entre eux. Récompensez (sous forme de PE notamment) les bonnes idées, les initiatives hardies ou imaginatives.

Au besoin, vous pouvez dessiner un plan du repaire des harpies et en faire une mini-aventure. On peut par exemple très bien imaginer que les harpies soient réfugiées dans un gigantesque arbre creux, dans lequel il faut grimper (à moins que les aventuriers puissent voler ou se téléporter) pour atteindre l’entrée, piégée ! Les harpies pourraient avoir apprivoisé des belettes géantes pour protéger leurs quartiers. Elles pourraient y avoir entreposé le produit de leurs rapines et, éventuellement, des esclaves ou des prisonniers (PNJ qui pourraient éventuellement remplacer des mariniers du Nain Ivre morts au combat précédemment). Elles peuvent être de mèche avec un clan d’elfes noirs. L’une d’entre elles peut être une sorcière capable de transformer les aventuriers en écureuils. Et puis, parler avec les harpies peut permettre aux aventuriers d’en savoir plus sur l’intrigue, sur l’identité réelle de Hala, et de faire avancer une véritable campagne de jeu étalée sur plusieurs parties.

 

Petit sondage

Quels sont les suppléments aux règles que vous avez préférés ? La réponse à cette question est importante, car elle nous permettra de vous offrir ce dont vous avez le plus envie. Un sondage plus général existe aussi dans la barre du milieu (après la liste des articles récents et le bouton d’abonnement au site). Ces deux sondages sont mis en place le 1er septembre 2016 et sont ouverts en permanence.