(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.


Dans cette partie dédiée aux maîtres de jeu, vous trouverez des conseils pour :


 

Jouer à plusieurs

Tunnels & Trolls est l’un des rares jeux de rôle à pouvoir se jouer aussi bien en solo qu’à plusieurs.

La plupart des joueurs de T&T font l’un et l’autre. Des parties de temps en temps entre amis et des solos entre deux parties pour aguerrir un ou plusieurs personnages (débutants ou non).

Pour l’instant, outre une première aventure en solitaire (Château Bison), deux aventures pour groupe (Le Nain Ivre et À la poursuite du serpent d’argent) sont disponibles, comme vous pourrez le constater sur notre page produits.

Mais cela ne doit en rien vous limiter, bien au contraire ! Inspirez-vous en, inspirez-vous d’autres jeux, de films, de BD, de romans, et créez vos propres aventures !

Ainsi, Le Nain Ivre est une excellente aventure d’initiation à Tunnels & Trolls, mais est relativement brève. Vos joueurs réclameront peut-être une aventure plus longue ou une suite. Qu’à cela ne tienne : faites les aborder sur les berges du fleuve pour poursuivre à travers la forêt des pirates qui ont enlevé Hala et allez la libérer jusque dans la caverne secrète de ces brigands. Ou alors, partez à la recherche de la base semi-aquatique des trolls des rivières au moyen du masque sous-marin (plus ou moins fiable) de Marou le Merveilleux. Ou encore, poursuivez vos aventures à bord du Nain Ivre en tant que contrebandiers ou agents de l’impératrice. Rebondissez sur les PNJ (les passagers du bateau) décrits dans le scénario pour inventer des complications et des missions secondaires. Sans compter toutes les possibilités d’aventures qu’offre la cité portuaire de Knor…

Knor la décadente, traditionnellement dirigée par un roi-pirate depuis sa fondation, est une cité fortifiée qui contrôle le commerce maritime entre La Mouette, capitale de l’île de Phoron, à l’ouest, et Khazan, capitale de l’empire du même nom, plus au nord sur le continent du Dragon. On y croise les fameux Flibustiers qui ont fondé La Mouette, des contrebandiers et d’autres pirates de tous poils. Knor, peuplée presque exclusivement d’humains, est connue pour sa résistance à l’empire, tout comme Khosht, ce qui ne signifie pas qu’elle soit livrée au chaos. Les membres de la garde de Knor, reconnaissables à la rose d’argent qu’ils portent sur leur uniforme, font régner un ordre bien à eux, entre code d’honneur des pirates et corruption atavique. Au sud, Knor est également menacée par les tribus d’orques du désert qui tentent parfois des raids à dos de lézards géants ou de loups contre cette cité d’humains.

Si vous voulez avoir un parfait exemple de créativité débridée, voyez chez Kerlaft le rôliste une description assez époustouflante d’une partie de Tunnels & Trolls qui déménage !

Revenir en haut de la page


 

Jouer un solo à plusieurs

Bison, un sorcier fou ?

Portrait récent de Bizon, (c) Liz Danforh 2012

Les aventures en solitaire de Tunnels & Trolls se jouent normalement en solo, mais elles peuvent tout à fait servir de passerelle vers un jeu à plusieurs.

Par exemple, un MJ inexpérimenté peut lire un solo à voix haute à un jeune joueur, quitte à improviser. Rien n’interdit en effet au joueur de faire des choix qui ne figurent pas dans le texte (comme assommer la gorgone et lui bander les yeux, ou faire équipe avec le troll blasé :-)). Rien n’interdit non plus au MJ de modifier le texte pour rendre la partie plus facile ou au contraire plus ardue. Petit à petit, le MJ prendra confiance en lui et se détachera complètement du texte, inventant des situations nouvelles ou des développements inédits. Le joueur apprendra lui aussi à sortir des sentiers battus et à faire preuve d’initiative et de créativité.

Mais surtout, un solo est un embryon d’aventure pour groupe…

Prenons Château Bison, par exemple. On en trouve une description sommaire dans l’introduction, complétée par un plan en dernière page. Le tableau des monstres errants donne un aperçu du genre de rencontres qu’on peut y faire. Les salles numérotées facilitent le repérage des paragraphes descriptifs. Les différents personnages du château sont également indiqués, même si le MJ ne dispose pas de tous leurs attributs (mais il peut se baser sur les informations du solo pour compléter). On connaît la nature et l’emplacement des pièges et des trésors (tout étant bien entendu modifiable selon les besoins du MJ). C’est un bon début.

Si le MJ a également exploré à fond Le lac aux gobelins, il aura connaissance du passage secret qui relie la caverne principale du lac de Poisseglisse à Château Bison, ce qui étendra aussi les possibilités de l’aventure pour groupe.

Reste à trouver des idées de scénario pour animer les lieux. Voici quelques suggestions.

Bison

Ancien portrait de Bison, par Liz Danforth (c) 1979

  1. La gorgone du château a en fait été enlevée et droguée par Bison. Ses parents n’osent pas intervenir directement. D’abord parce qu’ils ne sont pas humains et que les gens de leur espèce ont pris l’habitude de faire profil bas au sud du Grand Escarpement (à Khosht, les « monstres » comme eux sont à peine tolérés), ensuite parce qu’ils ne sont pas de taille à affronter un mage aussi puissant que Bison. La mission du groupe consiste donc à la récupérer. Facile, a priori, vu l’état de santé mentale de Bison. Bien sûr, il se peut que la gorgone soit tombée amoureuse de son geôlier (à moins que Bison n’ait usé de la magie pour s’assurer la fidélité de sa proie ?), mais si le groupe comporte un sorcier suffisamment puissant pour ranimer les héros transformés en statues, il peut y avoir de l’action ! Si les personnages sont moins forts, une fuite par le passage secret menant au lac de Poisseglisse pourrait leur permettre d’échapper à la vengeance de Bison, à condition de trouver la clé magique qui permet de l’ouvrir côté château, puis de bien négocier le passage du lac… Vous voyez un peu ?
  2. Les gobelins de Poisseglisse en ont assez que Bison prenne leur lac pour un aquarium servant à élever et à stocker des pieuvres géantes et décident de se rebeller. Ils donnent au groupe accès au passage secret en leur promettant de leur remettre leur fabuleux trésor en échange 🙂 La mission consiste à sceller le passage d’une manière ou d’une autre. La seule manière valable contre un sorcier de la trempe de Bison consiste à récupérer la clé magique qui permet de condamner le passage d’un côté (la porte est en fait un portail de téléportation sur distance moyenne, pas une porte physique). Bien sûr, vous vous doutez que cette clé se trouve dans le coffre gardé par la guerrière invincible. Il va falloir la convaincre de vous la remettre et trouver son point faible, qui pourrait être, par exemple, le guerrier piteux, mais fanfaron, de la pièce n° 11, qu’il suffirait de prendre en otage.
  3. Lerotra’hh, déesse de la mort et souveraine de l’empire de Khazan, décide que c’en est assez! Les espèces auto-proclamées « bonnes » et « libres » au sud du Grand Escarpement maltraitent les gobelins de Poisseglisse. Sur les conseils du mage gobelin Nabab, elle décide de mener une offensive contre Bison, qui nourrit ses pieuvres géantes de gobelins et envoie des orques, des ogres et des géants à l’abattoir dans son château et utilise une gorgone à des fins encore moins avouables. Le groupe est recruté pour renforcer une expédition punitive au départ de Poisseglisse. Préférant ce biais à une attaque frontale, Lerotra’hh confie au groupe un talisman censé placer Bison à son service. Le talisman est un puissant objet magique comportant un sort de contrôle des esprits avec les attributs de Lerotra’hh ! Les aventuriers, parmi lesquels se trouve un meneur, doivent soulever les monstres de Château Bison contre leur maître. La guerrière invincible et son consort, de même que la gorgone, risquent de s’y opposer, tandis que Bison se métamorphose et va rejoindre son troupeau. Bonne chance pour le retrouver !

L’autre bison

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Bison, son passé obscur, son réseau d’alliés et son état réel de santé mentale. Certains prétendent qu’il s’agit d’un bison-garou qui cache sa vraie nature pour éviter les persécutions et qui est allié aux membres du célèbre Culte de l’Ours. D’autres disent qu’il se prépare à fonder son propre empire au sud du Grand Escarpement, qui s’étendrait jusqu’au désert de Bronze et à la forêt de Hachegarde. Enfin, il y en a bien quelques-uns pour dire que Bison est le maître occulte de la Guilde des Sorciers de Khosht (ce qui n’est pas peu dire, quand on sait que cette ville renferme la plus grande concentration de mages de la Terre des Trolls depuis la Guerre des Sorciers, au point d’avoir un quartier entier pour eux), mais tous ont mystérieusement disparu… Aux aventuriers de découvrir la vérité !

Revenir en haut de la page


 

Improviser une partie – un groupe prêt à l’emploi

Les puristes eux-mêmes ne nous en voudront pas de vous proposer des personnages prêts à l’emploi, tant ceux-ci sont pratiques. Vous êtes pris par le temps ? Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez pas envie de perdre une demi-heure à leur créer des personnages ? Des amis débarquent et vous décidez d’improviser une petite partie ? Un groupe de rôlistes veut bien s’essayer à T&T, mais sans se prendre la tête à créer un groupe de personnages ?
Qu’à cela ne tienne, nous avons pensé à tout ! Prenez une aventure courte et facile à jouer comme Le Nain Ivre (que vous pouvez acheter sur Lulu) ou La ravine aux gobelins (téléchargeable gratuitement sur ce site) et servez-vous des personnages « instantanés » ci-dessous.

Un ogre à corneVous pouvez également créer rapidement vos propres personnages avec l’excellent créateur de personnages pour T&T, traduit (partiellement) en français par Grrraall sur le site Ardenstone Adventures. Cet outil permet d’ailleurs de simuler des MEP et des combats, de mettre à jour toutes vos fiches de personnages, d’entrer manuellement des données, et bien d’autres choses. Si vous avez des questions sur cet outil, vous pouvez utiliser le forum du site Ardenstone Adventures ou poster des commentaires ici, ou encore nous contacter.

Pour en revenir aux 6 fiches (téléchargeables en cliquant ici), il s’agit de personnages débutants, en dépit de leurs attributs parfois élevés. La règle du brelan, et surtout les coefficients d’espèces, permettent en effet à un personnage de débuter au niveau 2, voire 5 ou plus ! Utilisez-les tels quels ou modifiez-les à votre gré, nous espérons en tout cas qu’ils vous inspirerons.

Deux d’entre eux sont des mages spécialistes : Thiébaud de Rivesalte a une maîtrise innée de la magie cosmique et a une orientation de scalde, tandis que Ygreniel de Nohant est une conjuratrice que seule une dextérité relativement faible bride. Nous n’avons volontairement choisi qu’un seul talent sur 5 possibles en ce qui la concerne (son fluide très élevé est le résultat d’un brelan heureux combiné à son coefficient multiplicateur d’elfe).

Vous trouverez également deux guerrier, un ogre à corne (auquel manque encore un talent possible) et une hobbit, une sorcière d’orientation druide, et un elfe filou.

Fifreline de Tintagel ne maîtrise pas de magie spécifique aux druides. Elle pourra évoluer davantage dans cette direction lorsqu’elle aura acquis la faculté d’inventer des sorts (au N 5). Pour l’instant, elle a notamment un talent de concoction de potions. Cependant, ces sorts sont « teintés » de druidisme, ont une coloration druidique. Par exemple, si elle jette Qui est là ?, c’est un oiseau ou un animal qui lui dira quel est le CM ou le total des attributs de la cible. Chez elle, les sorts se manifesteront souvent sous une forme impliquant un animal, un végétal ou un élémental, sans que cela modifie l’effet final du sort.

Un petit mot sur l’attaque-surprise de Mescalas Pied-Leste. Cette attaque peut être tentée une fois par tour de combat contre un nombre d’adversaires égal, au maximum, à son niveau (2 actuellement). Le niveau de la MEP est égal au niveauUn elfe filou de l’adversaire (si Mescalas tente son attaque-surprise sur deux adversaires ou plus, le niveau de chacun d’entre eux sera additionné pour déterminer celui de la MEP). Si l’adversaire est un monstre, compter 1 niveau par tranche de 40 points de CM (une stryge ayant un CM de 70 nécessitera une MEP au N2 – contre 2 chacals de l’enfer d’un CM de 50 chacun, la MEP sera au N2 x 2= au N4). Si Mescalas réussit la MEP, l’attaque totale de la ou des victimes ne comptera pas pendant le tour de combat en cours. En revanche, en cas d’échec de la tentative d’attaque-surprise, c’est le total d’attaque de Mescalas qui sera annihilé pendant le tour de combat. Potentiellement mortel et à n’utiliser qu’en dernier ressort…

Les portraits des 6 personnages ont été réalisés par Jeff Preston – http://team-preston.com dans le cadre d’un projet de Duane O’Brien – http://aterribleidea.com/ccworks/.

Revenir en haut de la page


 

Lancer un groupe de joueurs

Si vous n’avez jamais été MJ, voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer 🙂

OK, vous savez ce qu’est un jeu de rôle, puisque vous jouez à Tunnels & Trolls (section 1.3 du livre de règles) et vous avez lu les conseils aux MJ (section 2.13 des règles), mais vous ne savez pas comment démarrer une partie concrètement. Plusieurs questions se posent, et notamment celles-ci : avec qui allez vous jouer ? comment organiser votre partie ? Nous commencerons par la première question…

Comment réunir un groupe de joueurs ?

Quand on veut faire une partie de Monopoly, la question ne se pose pas. On peut jouer en famille ou avec des amis, bref, avec des gens avec qui on a envie de s’amuser, de rigoler ensemble. Eh bien, c’est la même chose (ou presque) pour un jeu de rôle comme Tunnels & Trolls. Tout est dans le « ou presque »…

En effet, un jeu de rôle n’est pas un banal jeu de plateau, car il demande aux joueurs de faire preuve d’imagination et de s’impliquer un peu pour véritablement « jouer » leur(s) personnage(s). Vos joueuses et joueurs devront donc, à défaut de savoir déjà ce qu’est un jeu de rôle ou, encore mieux, d’y avoir déjà joué, au moins avoir une bonne imagination. S’ils aiment la science-fiction ou le fantastique, il y a de grandes choses pour que ça les intéresse. En général, les enfants sont particulièrement réceptifs à l’aspect « histoire » de la partie que vous allez jouer. Au fond, c’est un peu ça que vous allez faire : raconter une histoire.

The Fumble Zone

Extrait du merveilleux site http://www.fumblezone.net/

Peu importe si, au départ, vos joueurs « se servent de leur(s) personnage(s) pour jouer » au lieu de « jouer leur(s) personnage(s) ». Ils apprendront petit à petit à passer de l’un à l’autre. Le fait de découvrir les règles du jeu leur fera sentir qu’un sorcier ne se comporte pas comme un guerrier, puis qu’il y a guerrier et guerrier. Au fur et à mesure des parties, leurs personnages auront une histoire gravée dans leur mémoire. Plus ils auront de personnages, plus ils chercheront à les différencier les uns les autres. Les différentes espèces, les différents types de personnages possibles, les talents et une myriade de choses les aideront à en faire des êtres uniques. Vous trouverez sur ce site des conseils en trois parties pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3.

L’imagination est le moteur véritable du jeu. Les règles, les scénarios prêts à jouer, les fiches de personnages, sont là seulement pour vous servir de supports. Avec l’expérience, il vous faudra très peu de choses pour démarrer une partie de T&T. Certains MJ sont capables de lancer une partie sans rien avoir écrit au préalable. On peut improviser des merveilles avec quelques idées, un papier et un stylo. Lors de votre première partie, il y a fort à parier que, de vous-même ou poussé par vos joueurs, vous allez improviser certains événements qui n’étaient pas écrits dans le scénario. Vous verrez que ce n’est pas si compliqué. Nous reviendrons plus tard sur les questions d’organisation de votre partie.

La priorité est de parvenir à les plonger dans votre histoire. Une fois qu’ils seront dans le bain, leur imagination leur permettra de « nager », c’est-à-dire de faire avancer l’aventure, de contribuer à cette histoire, de sorte qu’elle devienne une histoire racontée à plusieurs, et non seulement par vous, le MJ. Ainsi, votre histoire deviendra leur histoire.

Réunissez donc autour de vous des personnes qui, comme vous, sont prêtes à s’évader, avec votre aide, dans un monde imaginaire. Ecartez les grincheux et les personnes trop rationnelles qui ont décidé d’avance que votre jeu serait nul. Il faut avoir envie de jouer (ce n’est pas une partie d’échecs) et de faire semblant de croire à des choses qui n’existent pas. Aucun joueur ne doit être spectateur. Les ricanements narquois d’un sceptique désapprouvant vos « enfantillages » vous gâcheraient tout plaisir et ruineraient votre partie.

Chacun doit se sentir en confiance et autorisé à laisser s’envoler son imagination. S’il y a des joueuses dans votre groupe, évitez quand même de donner à la partie un tour sexiste qui les exaspérerait. S‘il y a de jeunes joueurs autour de la table, adaptez-vous : une histoire pour enfants n’étant pas une histoire pour adultes, efforcez-vous de rester dans les limites, disons, d’une histoire pour tout public 🙂 Si vous jouez entre amis proches, les choses se mettront en place très naturellement. Bien se connaître et s’apprécier est un excellent point de départ pour une partie réussie. Si vous accueillez un nouveau dans votre groupe de jeu, prenez le temps de faire d’abord connaissance et de sympathiser, bref, de vraiment l’accueillir, et restez ouvert. Ne multipliez pas les blagues et références qui vous amusent vous, mais qui peuvent donner au nouveau le sentiment d’être exclu. Tout cela peut sembler évident, et pourtant il existe de nombreux témoignages qui montrent que tout le monde ne comprend pas d’emblée ces quelques règles de savoir-vivre élémentaire.

Si vous jouez avec des inconnus ou de vagues connaissances, mieux vaut être déjà un MJ expérimenté, car c’est indéniablement plus difficile. Le mieux est alors d’être joueur dans la partie, et non MJ, ce qui implique que les autres sachent déjà jouer… Si possible, pour vos premières expériences de MJ, mieux vaut jouer avec des proches. Si vous vous joignez à un club de JDR ou à un groupe déjà établi, mieux vaut d’abord venir en tant que joueur, jouer à leurs JDR, apprendre à les connaître, puis, si vous sympathisez, leur proposer une partie de T&T. De votre côté, vous connaîtrez leur style de jeu et ce qu’ils apprécient et, de leur côté, ils seront plus ouverts et bienveillants.

Revenir en haut de la page


 

Préparer une partie de Tunnels & Trolls

Il ne suffit pas de savoir comment commencer à jouer à Tunnels & Trolls et comment approcher les joueurs, dans quel esprit aussi. Aujourd’hui, nous vous proposons quelques conseils d’organisation concrète, à commencer par

La création des personnages

Chaque joueur devrait avoir au moins 2 personnages, comme nous l’avons déjà conseillé il y a quelque temps. Pour la création des personnages elle-même, plusieurs approches sont possibles:

  1. Créer les personnages à l’avance ou juste avant la partie
  2. Les créer de manière aléatoire ou bien en répartissant entre les attributs un certain nombre de points
  3. Les équiper à l’avance ou en cours de partie

Quand créer les personnages ?

Vous pouvez utiliser des personnages prêts à l’emploi pour passer plus rapidement au jeu. Inconvénients : les joueurs n’apprendront pas comment créer un personnage et n’auront pas d’influence sur le processus de création (tout au plus pourront-ils choisir leurs personnages parmi ceux que vous leur proposerez). En général, c’est une bonne méthode, sauf si vous avez la chance d’avoir face à vous des joueuses/joueurs hyper motivés et partants pour apprendre à créer un personnage. En ce cas, comptez cependant environ 15 minutes par personnage et voyez si vous disposez du temps nécessaire. Demandez à vos joueurs ce qu’ils préfèrent faire. Vous pouvez également leur proposer de créer un personnage et leur remettre un autre personnage prêt à l’emploi.

CombatComment créer les personnages ?

Certains joueurs ont des idées très arrêtées sur le type de personnages qu’ils veulent jouer. En ce cas, pourquoi les contrarier ? Vous êtes là pour leur faire plaisir, après tout. Il suffit d’utiliser la méthode de création « avancée » décrite dans la section 1.4.5 des règles. Le nombre de points d’attributs à répartir (en général une centaine) doit dépendre du niveau de la partie, que vous êtes seul à connaître en tant que MJ. Dosez bien, mais en tout cas, pour des raisons d’équité, donnez à chaque personnage le même nombre de points ! Enfin, soyez souple : si une joueuse refuse de jouer une fée obèse, laissez-lui déterminer elle-même le poids et la taille. Pour le reste (les attributs), la méthode avancée donne aux joueurs une grande liberté, puisqu’elle leur permet de distribuer les points de manière à créer un sorcier plutôt qu’un guerrier, voire de manière à créer un spécialiste.

Quand équiper les personnages ?

Dans Le Nain Ivre, les joueurs ont la possibilité d’équiper leurs personnages au tout-début de l’aventure. Cela peut vous donner l’occasion de leur faire entendre des rumeurs, de les laisser marchander (et apprendre le mécanisme des MEP) et de faire connaissance également en tant que personnages. Les personnages des joueurs ne sont pas censés se connaître. Aux joueurs de trouver une histoire à leurs personnages et de leur inventer ou de leur créer des relations mutuelles. C’est en effet les joueurs qui créent leur groupe de personnages. Cette tâche, que nous avions abordée, n’est pas facile. Plus vos joueurs sont jeunes et inexpérimentés, plus vous devrez les aider. Au début, faites simple, mais, si possible, ne faites pas l’impasse sur cet aspect. Fania, l’elfe de votre joueuse n° 1, peut être la sœur de Belofon, l’elfe de votre joueur n° 2. Ou sa petite amie. Ou son ex. Ou ils peuvent venir de la même forêt. A vous de voir, avec les joueurs.

Vous pouvez également équiper les personnages à l’avance pour aller plus vite, avec le même inconvénient que pour les personnages prêts à l’emploi (qui sont d’ailleurs généralement déjà équipés). De bons compromis sont également possibles, comme proposer à chaque joueur un personnage tout prêt et un autre à créer. Vous pouvez également offrir (sur le marché ou autrement) des paquetages standard, tout prêts, du type qui convienne au plus grand nombre. Exemple : des vêtements de rechange et un havresac, des provisions pour 1 journée, 3 torches, un briquet à silex, une boussole, 10 m de corde de chanvre, des bottines molles, une trousse de secours, une terbutje (3D6+5) et un gambison (1 PP), le tout pour un poids de 350 unités et un prix d’ami de 110 pièces d’or. A charge pour ceux qui disposent encore de pièces d’or à dépenser de compléter cet équipement de base.

Revenir en haut de la page


L’ambiance

Nous continuons notre série de conseils aux MJ par un petit topo sur un aspect essentiel du jeu : l’ambiance.

Les joueurs de T&T peuvent être plus attirés par l’aventure en général, ou les combats en particulier, ou encore la diplomatie, ou les énigmes à résoudre, mais l’ambiance, comme l’humour, reste un ingrédient de toute partie de T&T réussie.
Ha ha ha !
Voyez par exemple l’image ci-dessus, qui peut être la scène d’introduction d’une aventure pour groupe. Les personnages, voyageurs ou membres d’un contingent armé de la ville de Khosht, ont été capturés par un troll des marais qui les traîne dans une cage quelque part vers Palud-Berlue.

Le MJ pourrait décrire la situation en se bornant à dire aux joueurs : « Voilà, vos personnages cheminaient sur la Grand Route de Khazan, sur laquelle ils campaient pour la nuit, à proximité de collines s’élevant à l’ouest, lorsque soudain, un troll des marais surgit, les ligote, les met dans une cage et les traîne au-delà des collines vers le nord-ouest en direction de Palud-Berlue.

Bof.
Le MJ a notamment pour rôle de décrire aux joueurs tout ce qui arrive à leurs personnages. Il est leurs yeux et leurs oreilles. Mais il est aussi leur nez, par exemple. Tous les sens interviennent. La description doit être vivante et fait intervenir des gestes, des mimiques, des intonations et des changements de voix que nous ne pouvons pas reproduire ici. Parfois, certains MJ ajoutent même une musique d’ambiance pour mieux plonger les joueurs dans l’atmosphère particulière qu’ils tentent de créer. Essayez de le faire au moins une ou deux fois au cours de la partie, et vous verrez que les joueurs apprécieront :-).

Vos personnages cheminent depuis des heures sur la Grand Route de Khazan. En sueur, les pieds en compote et les épaules lacérées par les lanières de leurs sacs et de leur équipement trop lourd, ils se jurent de réunir suffisamment d’or pour s’acheter des montures dès que possible. Le soir venu, s’éloignant de la route, ils trouvent une petite prairie pour dresser un camp sommaire. Ils peuvent enfin retirer leurs bottes et s’allonger dans l’herbe en profitant des derniers rayons du soleil. Malgré les collines qui se dressent plus à l’ouest, qui font rempart contre les odeurs de Grand-Marais, les moustiques sont nombreux. Mais qu’importe ! Malgré les piqûres, qu’ils s’imaginent inoffensives sans connaître les propriétés de ce que d’aucuns appellent « le venin des marais », les aventuriers sont heureux de manger tranquillement un morceau et de dormir à la belle étoile par cette chaude journée d’été.

Une fois la nuit tombée, alors que tout le monde dort, une silhouette immense s’approche du camp à la lumière de la lune. Des yeux jaunes luisent dans l’obscurité.

Lorsque les aventuriers se réveillent, c’est avec un gros mal de crâne et du sang en croûte dans les cheveux, au fond d’une grande cage qui roule tant bien que mal sur un sol bourbeux. Malgré la taille des roues, l’eau des marécages a envahi la cage et leurs pieds sont mouillés ainsi que leurs affaires. Leurs armes et objets magiques ont disparu. Autour d’eux se tordent les cyprès des bayous de Grand-Marais et la cage grince, tirée par un gigantesque troll des marais au moyen d’un harnais et de chaînes de fer. Visiblement, le troll peine et halète. On entend le bruit de sa respiration au-dessus de celui des maringouins et des clapotis de l’eau. De temps en temps, il se retourne et les aventuriers frémissent devant son sourire carnassier et son regard inhumain. Le troll passe régulièrement une langue gourmande sur ses dents effilées, ricanant en soufflant vers eux son haleine pestilentielle. La brume empêche de voir très loin et mille sons inquiétants font presque espérer aux aventuriers que le troll ne les abandonnera pas au milieu des marais.

Revenir en haut de la page


 

L’improvisation

Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?

L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :

Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…

Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !

Surprise !

Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂

Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.

Revenir en haut de la page


 

Comment créer une aventure pour T&T ?

La méthode des tout débuts de T&T était simple : vous dessinez un plan, vous ajoutez des monstres, des pièges et des trésors, et hop, c’est parti ! 🙂
Ceux qui connaissent les « donjons » de la vieille école voient bien de quoi il s’agit. Pour les autres, imaginez un jeu de rôle pour PC dans lequel votre ou vos personnages déambulent à travers une carte (dans un « donjon » ou tout autre bâtiment, voire à l’air libre) et croisent des monstres qu’ils combattent afin de récupérer un trésor (armes, potions magiques, pièces d’or, etc.). C’est un peu ça. Marrant, mais quand même un peu limité.

Dès les années 80, en gros, les « donjons » sont devenus des « aventures » ou « scénarios » et se sont complexifiés. L’histoire est devenue importante (Casus Belli proposait des « idées de scénarios ») et l’enchaînement des rencontres devait désormais obéir à une certaine logique, en fonction de l’intrigue principale et de variantes scénaristiques.

Prenons la campagne Thieves’ World, par exemple (adaptable à de nombreux JDR dont Tunnels & Trolls, nous en avons déjà parlé). Cette campagne (cadre de jeu pouvant servir à plusieurs parties) comprenait :

  • des cartes ;
  • le guide des joueurs, permettant aux joueurs d’avoir une idée au moins vague du monde dans lequel allaient évoluer leurs personnages ;
  • le guide du MJ, comportant des informations privilégiée (normal, héhé) et
  • les personnalités de Sanctuaire (c’est le nom de l’univers créé par Robert L. Asprin, qui a inspiré toute la campagne).

Dans Thieves’ World, il n’y a pas directement d’idées de scénarios. Ces idées sont disséminées un peu partout. C’est le propre des campagnes ouvertes (en « bac à sable ») : elles offrent un cadre dans lequel le MJ et les joueurs sont libres d’évoluer comme il leur plaît.

À l’échelle (plus modeste) d’une aventure à jouer en une ou plusieurs parties, on retrouve les mêmes ingrédients : au moins une carte, un cadre connu des joueurs, des informations connues du seul MJ, des idées de scénarios, et quelques PNJ… sans oublier les monstres, les pièges et les trésors qui peuvent apparaître au cours de l’aventure. Les idées de scénarios peuvent découler des personnalités et/ou des légendes.

Piège

Certaines aventures, au lieu de donner des idées de scénarios, suivent une progression scénaristique et parfois géographique fixée à l’avance. Prenons au hasard La vallée des maléfices, de V. de Georges, scénario pour jeux de rôle médiévaux fantastiques paru chez la Nouvelle Edition Fantastique (N.E.F.). Les cartes sont au revers de la couverture (amovible, peut servir d’écran au MJ). On y trouve la géographie du comté de Skara (2 pages), des personnages non joueurs (2 p, je ne résiste pas au plaisir de vous les nommer : Aphtodh, prince démon badin ; Iltud le druide ; Koneg l’invocateur ; le Dragon Iasha ; Jörgund et enfin Gottwin), des légendes (2 p), une introduction (2 p), la première partie de l’aventure (la recherche des clés, sur 12 p en comptant les cartes et les illustrations, avec quelques sous-parties : le temple et sa crypte, les cavernes, l’antre du dragon, perdus dans la forêt), la deuxième partie (4 p – le temple des éléments) et la troisième partie (sous-sol et final, sur 5 p). Le livre se termine par les caractéristiques des monstres et des tableaux de conversion à différents JDR. Un coup d’œil à l’intérieur montre aussi la présence de quelques pièges (pas aussi complexes que ceux de Grimtooth, mais quand même).

Puisque nous avons vu les ingrédients d’une bonne partie de T&T, voici à présent une méthode de création rapide d’aventures pour T&T qui en vaut une autre.
Si vous n’avez pas amené avec vous d’aventures pour groupe prêtes à jouer, il ne tient qu’à vous d’en inventer une rapidement. Oui, rapidement ! Pas besoin de cartographier les lieux et de décrire des PSJ pendant des heures pour jouer une petite partie de T&T sur un coin de table. Voici quelques conseils.
Une partie de Tunnels & Trolls

1°) Le cadre

Choisissez le cadre en fonction des goûts de vos joueurs. C’est vrai, Tunnels & Trolls est à la base un jeu de rôle « médiéval-fantastique », mais n’oubliez pas que la Terre des Trolls n’était au départ peuplée que… de trolls ! Les elfes et les dragons y sont venus d’une autre dimension. Il y existe aussi plusieurs bases extraterrestres, dont la principale est celle de l’oiseau-serpent Zweetz, qui prépare une invasion. On y croise des agents spatio-temporels comme dans City of Terrors et des soucoupes volantes comme dans Les jungles-araignées de Boomshartak. Et surtout, la Terre des Trolls est truffée de portails inter-dimensionnels. Bref, dans T&T, tout est permis : histoires d’espionnage contemporaines, intrigues policières dans les années 50, aventures préhistoriques à la manière de J.-H. Rosny Aîné, ou post-apocalyptiques à la Stefan Wul, etc etc.

Si ça peut vous aider, partez d’une carte des lieux pour délimiter l’espace de l’aventure. Aux débuts de T&T, l’espace était « le donjon », ou plutôt « les tunnels », et toute l’aventure s’y déroulait. La ravine aux gobelins, une adaptation à T&T d’un mini-scénario de l’éminent cartographe Dyson, en est un excellent exemple.

2°) Les personnages

Pas de bon scénario sans quelques personnages bien campés. Il y a évidemment ceux des joueurs, mais c’est une autre histoire. Le maître du jeu a les siens : les personnages sans joueur (PSJ). Les « monstres » sont les figurants de votre scénario. Bien sûr, si vos joueurs ont choisi de jouer des orques, des licornes parlantes et autres vampires, les « monstres » peuvent être des fermiers hobbits, une troupe de guerriers nains, ou un groupe de pèlerins humains 🙂 Les PSJ sont les personnages principaux de votre scénario (avec ceux des joueurs). C’est le moment de placer votre caïd, votre femmes fatale, votre petite frappe et votre savant fou. Pour créer une aventure rapidement et facilement, faites simple dans la création de vos PSJ. Exemples : a) Radamanthe, grande prêtresse d’Arochnavaraparta le dragon des mers. Sensuelle et cruelle, Rada est une grande brune au teint très pâle et aux lèvres rouge-noir. Quand elle se déplace, elle ne manque jamais de donner des coups de cape et de robe théâtraux qui claquent bien. b) Jéred, chef de la garde de La Mouette, est un grand gaillard à la longue moustache pendante et à l’élocution traînante, due à la consommation excessive d’un petit vin d’Ajor. Mais attention, il a le vin mauvais et la main leste avec les jolies femmes ! c) Poissard, bras gauche du maître de la guilde des filous de Kasar, a une main droite mécanique, véritable couteau (de grande taille) suisse. Malgré les balafres qui rayent son visage, c’est une belle gueule et un sacré charmeur, le second de ses points faibles après la passion du jeu.

3°) L’histoire

Tout à la fois introduction de votre aventure et fil conducteur du jeu, le scénario doit répondre aux deux questions suivantes : que font les personnages ici ? quel est leur but ? Généralement, les personnages sont liés par la poursuite d’un objectif commun dont la réalisation va leur faire courir toutes sortes de danger. Un scénario peut être très complexe, avec découpage en chapitres ou scènes, et force énigmes à résoudre et pistes à suivre. Mais si vous voulez une partie simple et rapide, optez pour un scénario lié au cadre que vous avez choisi pour l’aventure et qui laisse de la place à l’improvisation, de manière à limiter votre travail de préparation et à vous permettre de mieux coller à ce qu’aiment vos joueurs. Par exemple, s’ils aiment le gothique, envoyez-les dans le château d’un maître-vampire et assurez-vous qu’ils aient un loup-garou dans leur groupe. Le château peut n’être qu’une étape sur leur chemin ou ils peuvent y avoir été envoyés par la famille d’une victime pour y enquêter. En ce cas, aidez-les à se fabriquer une couverture (certains peuvent se faire engager comme domestiques, d’autres peuvent se présenter comme des agents de la conservation du patrimoine ou du trésor public). Un château est un endroit idéal pour y placer des fantômes, des oubliettes, des salles de torture, un laboratoire d’alchimie, des passages secrets, et bien sûr des pièges. Il se peut que le maître des lieux ne soit pas le vampire. Laissez venir l’inspiration.

Revenir en haut de la page


 

Comment initier à T&T des joueurs débutants ?

Un p'tit groupe bien sympathiqueVoici maintenant quelques conseils pour accompagner efficacement des joueurs débutants et faire de leur première partie une réussite.

Il faudra bien sûr leur parler au préalable un peu de Tunnels & Trolls. Pour les mettre en confiance, nous vous conseillons de mettre l’accent :

  • sur la simplicité du jeu (aucune règle à apprendre) ;
  • sur son originalité (vous allez non pas jouer à un jeu, mais vivre une aventure dont vos personnages sont les héros) ;
  • sur son intérêt (on est là pour s’amuser et tout est possible, tout peut être tenté par vos personnages).

Faites tous les calculs de MEP à leur place en ne donnant les explications correspondantes que s’ils le demandent ou de manière progressive. Laissez-les jeter les dés, mais inutile de les rebuter d’emblée avec les règles du jeu alors qu’ils sont en train de le découvrir et peut-être qu’ils jouent pour la première fois à un jeu de rôle.

Préparez des fiches de personnage toutes faites ou au moins à moitié faites : le vrai jeu commencera ainsi plus vite et vos joueurs n’auront pas le temps de s’ennuyer. Par contre, expliquez-leur brièvement qui sont leurs personnages (il est conseillé de donner à chaque joueur 2 personnages à jouer) et ce qu’ils sont capables de faire. Si vos joueurs onté déjà une idée du type de personnages qu’ils aimeraient jouer, ou s’ils souhaitent adapter ou personnaliser les personnages que vous leur avez donnés, faites-le avec eux.

Dans la même veine, préparez des kits d’équipement tout faits pour chaque personnage, avec la même réserve que ci-dessus. Au début, prévoyez un équipement léger. N’oubliez pas que renforcer l’équipement est l’un des buts et des plaisirs du jeu.

Bref, prenez en charge tous les aspects du jeu qui pourraient leur paraître (au moins au début) rébarbatifs et laissez-leur progressivement la main.

Au cours du jeu, mettez en valeur leurs personnages. Ils prendront plus de plaisir et auront plus de facilité à les jouer si vous le faites bien. Petit à petit, ils prendront aussi plus d’initiatives et auront plus d’idées.

Les joueurs peuvent avoir du mal, s’ils ne connaissent pas les jeux de rôle, à vous dire ce que font leurs personnages au début. Mettez-les discrètement sur la piste en veillant bien à ce qu’ils restent maîtres de ce que font leurs personnages. Il ne s’agit pas de jouer à leur place, mais de les faire jouer.

Revenir en haut de la page


 

Faire jouer des jeunes à T&T

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la première. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Aujourd’hui, on le voit bien, une nouvelle génération d’adolescents, voire même d’enfants, s’abreuve de jeux vidéo, de séries télé, de bandes dessinées et de films dont les thèmes sont les super-héros, la fantasy, la science-fiction, le fantastique. Des thèmes que nous connaissons bien, nous les rôlistes. Pourtant, ils sont relativement peu à avoir entendu parler de notre loisir. Mais si nous, quand nous avions le même âge, avons succombé à la passion des dés, pourquoi n’en serait-il pas de même pour les jeunes d’aujourd’hui ?

Mettez du manga dans voter T&T

Note de Grimtooth: Le saviez-vous ? Le manga Les Chroniques de la guerre de Lodoss (ロードス島戦記, Rōdosu-tō Senki?) a été en partie inspiré par Tunnels & Trolls, comme on peut le lire dans : Yasuda, Hitoshi. Afterword. Record of Lodoss War 1: The Grey Witch (ロードス島戦記 灰色の魔女, Rōdosutō Senki Haiiro no Majo?). De Ryo Mizuno. Kadokawa Sneaker Bunko, 1988, p. 291.

Eh bien peut-être que, dans la masse d’informations impressionnante qui nous entoure, il est difficile pour un loisir relativement confidentiel de venir aux oreilles de la nouvelle génération. Et c’est là que nous entrons en jeu pour passer le flambeau, parce que sinon, dans quelques années, les rôlistes ne seront plus que quelques dizaines de vieillards éparpillés dans les maisons de retraite de part et d’autre de l’Atlantique, se racontant leurs vieilles histoires de barbares et de sorciers.

Or, en 1975, un monsieur appelé Ken Saint-André a eu la brillante idée de créer un outil facilitant la découverte du jeu de rôle pour les débutants : Tunnels & Trolls, alors autant en profiter.

Partie de T&T dans le cadre de « Mindsports » (NZ)

Deux situations dans lesquelles être prosélyte à propos de notre loisir :

1°) Dans votre entourage avec vos neveux, nièces, vos enfants, votre petit frère ou petite sœur ou encore les enfants de vos amis ou voisins par exemple. Bref, vous avez des jeunes dans votre entourage, et ce loisir pourrait leur convenir. Eh bien n’hésitez pas ! La prochaine fois que vous les voyez, demandez-leur si ça les intéresserait d’essayer le jeu de rôle. Expliquez-leur ce que c’est et, s’ils sont intrigués, proposez-leur une petite partie d’initiation de 1h30/2h avec une création de perso en 10 minutes (franchement, il vous faut plus longtemps que ça, avec Tunnels & Trolls ?), une situation de départ, un élément perturbateur et une résolution par les aventuriers qui deviendront ainsi les héros du jour. Mettez-y du cœur et surtout, essayez de ne pas trop vous prendre la tête avec les règles, le mieux étant qu’elles se résument pour les joueurs à : lance deux dés et ajoute ta chance s’il te plaît. T’as fait combien ? 26. C’est bon, tu évites de tomber dans le trou. Laissez-vous prendre à votre petite aventure et si le principe du jeu de rôle leur plaît, ils seront pris dedans également. Par contre, le jeu de rôle ne plaît pas à tout le monde, et il ne faut pas vous formaliser si l’essai n’est pas transformé. Le principe même de notre loisir n’est pas universel, et c’est bien normal. De la même manière que certains n’aiment pas jouer à certains jeux de société ou à certains (voire à tous les) types de jeux vidéo, certaines personnes n’aiment tout simplement ni le théâtre ni la littérature, deux activités auxquelles le jeu de rôle doit beaucoup également.

Pour accélérer le jeu, vous pouvez proposer aux joueurs des personnages que vous aurez préparé à l’avance pour eux, en fonction de leurs goûts et de l’idée qu’ils se font d’un héros d’aventure (pourquoi pas des animaux anthropomorphes comme dans les dessins animés ? Puisque T&T permet de jouer une fée ou un troll, pourquoi pas un renard bipède et parlant ?). Si possible, faites-leur des fiches simples et petites et tâchez d’y ajouter un portrait de personnage dont ils puissent être fiers (avec Word et un peu de Google-fu, rien de plus facile). Plus vos joueurs sont jeunes, plus il vous faudra prendre en main vous-même l’aspect technique du jeu, mais dans tous les cas, laissez-leur lancer les dés pour leurs personnages !

2°) Il y a une autre occasion pour faire découvrir notre hobby préféré à de nouveaux joueurs potentiels, ce sont les conventions ou toutes manifestations où le jeu de rôle pourrait avoir sa place. N’hésitez pas, s’il y a une petite convention de jeux de société ou de littérature dans votre ville, à proposer une activité de découverte du jeu de rôle aux organisateurs, ils en seront ravis. Dans ce cas-là, il va vous falloir être à l’écoute des personnes intéressées, parce qu’elles seront sûrement intimidées par l’idée même de devoir jouer un rôle devant des inconnus. Soyez magnanime et essayez d’expliquer le jeu de rôle en fonction des références de la personne que vous avez en face de vous (qu’importe son âge, c’est une personne qui mérite autant de considération qu’une autre). Cela vaut également dans le premier cas avec des jeunes de votre entourage d’ailleurs. Demandez-leur ce qu’ils aiment comme jeux (de plateau ou électroniques) ou comme romans, séries ou BD. S’ils jouent aux jeux vidéo (la grande majorité des ados y jouent quand même) dites-leur que c’est basé sur le même principe, sauf qu’ici, on n’utilise pas de console ou d’ordinateur, mais on crée un personnage sur une feuille de papier comme dans un MMORPG avec des caractéristiques et un niveau et l’univers et les personnages non joueurs seront joués par vous, le meneur de jeu. Il faut bien que les gens comprennent le concept avant de se lancer, sinon ils risquent d’avoir une grande incompréhension en début de partie. La métaphore du roman marche bien aussi, chaque joueur crée un personnage qui pourrait être un personnage de roman et il pourra raconter ce qu’il fait tandis que le meneur de jeu sera le narrateur de tout le reste de l’histoire. Avec Tunnels & Trolls, il ne faut pas hésiter à invoquer Le Seigneur des anneaux comme exemple, que ce soit pour l’univers ou pour l’idée de scénario ou campagne.

Comment ne pas s'identifier aux héros du seigneur des anneaux ?

Un garçon de 15 ans, après la partie de démo qu’on a faite avec sa mère et son frère, a acheté le livre de base pour continuer à jouer avec son frère, sa famille et ses copains. Je n’ai pas un grand mérite, même si j’ai tout fait pour que ça se passe bien. Il était, comme beaucoup, un rôliste potentiel, mais il lui fallait découvrir le jeu pour le savoir. Bref, il a acheté le jeu et, dans l’optique d’être MJ à son tour, m’a posé un certain nombre de questions. Il n’avait absolument pas idée que l’on pouvait faire des suites d’aventures sur une durée très longue avec les mêmes personnages et m’a regardé avec de grands yeux quand je lui ai dit que ça faisait un an et demi que je faisais une campagne en jouant une partie toutes les deux semaines. C’est alors qu’un récit comme Le seigneur des anneaux qui raconte une quête longue et qui passe par un grand nombre de péripéties pour détruire l’anneau et vaincre Sauron est un bon exemple de ce à quoi peut ressembler une campagne.

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la seconde. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Rendez-vous dans l'empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Rendez-vous dans l’empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Il y a également un élément important à faire passer quoi qu’il arrive avec Tunnels & Trolls. Je pense que c’est la liberté que permet le jeu pour les MJ comme pour les joueurs. Pour les MJ, ce que je dis à tout néophyte, c’est qu’il peut créer absolument toutes les histoires qu’il veut dans les univers qu’il veut avec ce jeu, et qu’il n’y avait aucune limite, même si les règles sont plutôt faites pour de la fantasy. Mais il ne faut pas oublier qu’il n’y a presque aucune restriction pour les joueurs également, et avant de commencer à lancer les dés pour créer les personnages, demandez à votre groupe de joueurs débutants ce qu’ils ont envie de jouer. Ne leur parlez pas des types ou des espèces de personnages dans un premier temps, dites-leur simplement d’imaginer n’importe quel type de personnage pouvant vivre dans un monde de fantasy. S’ils sont perdus, proposez-leur les espèces et les types de personnages du livre de règles en leur précisant bien que ce ne sont que des concepts que l’on peut élargir à volonté. Pour les magiciens, soit vous leur donnez le livre de règles avec les sorts de premier niveau et ils lisent un peu en début de partie ou quand ils ont envie de faire quelque chose. Soit vous gérez vous-même, et si le joueur vous propose une idée de sort, vous lui expliquez le sort qui se rapproche le plus de son idée, ou même vous lui laissez faire ce qu’il veut. Ce n’est qu’une partie d’initiation, après tout, faites-lui dépenser un certain nombre de points de fluide selon la puissance du sort, mais laissez-le faire ce qu’il veut.

héros de mangaPour les personnages, c’est pareil, allez dans le sens des joueurs. Si vous n’êtes pas de la même génération, vous n’aurez peut-être pas les mêmes références. Lors d’une convention de jeu de rôle, je suis tombé sur un groupe de jeunes très geeks avec des références qui venaient des mangas et des jeux vidéo que je n’avais pas du tout. Ils me disaient « je veux être comme untel dans tel manga ». Je leur demandais alors ce que c’était en bref et ils me répondaient des choses du genre « ben c’est un ange damné qui s’est fait mordre par un vampire, donc il est tout noir avec de grandes ailes et il est super fort… ». Eh bien profitez de l’outil que vous avez entre les mains. Dans Tunnels & Trolls 8, il y a beaucoup de modèles génériques pour jouer toutes sortes de créatures, il vous suffit de vous en inspirer pour donner au joueur les modificateurs qui correspondent à l’idée qu’il a en tête. Ce groupe de joueurs m’a fait une équipe très bigarrée et fort éloignée des types des personnages dont j’ai l’habitude, mais ils se sont amusés comme des petits fous, et c’est le principal.

Vous pouvez aussi vous adapter à l’âge de vos joueurs. Le plus jeune que j’aie eu l’occasion d’initier à Tunnels & Trolls avait 9 ans. Eh bien je lui ai fait jouer Le

Le Nain Ivre

Embarquez dans le Nain Ivre !

Nain Ivre et c’est très bien passé, même si, dans mes descriptions, je ne m’attardais pas sur les effets un peu gore que peuvent avoir les blessures lors de combats d’épées avec des pirates. À ma grande surprise, ce n’est pas tant le garçon que sa mère qui était un peu réfractaire à ce genre de détails – lui s’amusait follement à jouer un loup-garou vampire suceur de sang.

Dernière chose, surtout si vous êtes en convention, soyez proactif. Ne restez pas assis derrière votre table à attendre que les gens viennent à vous. S’ils viennent, tant mieux, mais sinon, n’hésitez pas à aborder les gens, à leur demander s’ils ont déjà entendu parler de jeux de rôle et, le cas échéant, s’ils savent vraiment ce que c’est. Si vous voyez un petit jeune qui tourne autour de votre stand ou près des stands de jeux de rôle, l’air un peu perdu, mais curieux, n’hésitez pas. Au pire, il n’aura pas besoin de vous, parce qu’il connaît déjà, et au mieux, vous lui ferez découvrir une nouvelle activité enrichissante. N’hésitez pas à présenter quand même le jeu et ses principes aux gens qui n’ont pas le temps de faire une partie. Amenez des documents également, donnez des fiches de persos ou l’abrégé des règles, par exemple, aux gens qui sont intéressés ou à ceux qui ont fait une partie de découverte avec vous.

Les gobelins de l'arbreBref, soyez prosélyte et proactif et surtout à l’écoute des jeunes rôlistes en devenir. Quoi qu’il arrive, allez dans leur sens et ne cherchez pas à leur imposer votre point de vue de vieux briscard qui a tout essayé. Soyez dans le dialogue et soyez dans une démarche pédagogique sans être un maître de conférences. Vos joueurs n’auront pas envie de réitérer leur première expérience s’ils ne s’amusent pas ou s’ils s’ennuient avec quelqu’un qui leur propose quelque chose d’inadapté à leurs goûts.

Que ce soit La ravine aux gobelins, Le Nain Ivre ou quelque chose de votre cru, proposez-leur une partie courte dans l’idéal. Cependant, ne vous formalisez pas si certains ont envie de jouer toute l’après-midi parce que, pour eux, l’occasion ne se reproduira pas avant très longtemps. Dans ce cas, ayez autre chose de prévu dans votre besace pour continuer ou étoffer le scénario prévu en deux heures ou même un autre selon le type de joueurs. C’est à vous de vous plier aux envies des autres, vous aurez bien l’occasion de tyranniser vos joueurs habituels lors de votre campagne hebdomadaire entre copains.

Il y a un autre cas que je n’ai pas abordé, c’est celui des joueurs débutants que l’on invite lors d’une campagne en cours pour leur faire essayer le jeu de rôle. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais je vous conseille d’adapter le scénario du jour en fonction et, dans ce cas-là, de vous référer aux conseils donnés précédemment.

Revenir en haut de la page


Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux, et inversement

 

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’éditeur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

Aujourd’hui, un joueur, Lee Reynoldson, propose sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’œil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Ce même blogueur précise d’ailleurs à juste titre :

Autrefois j’étais féru de tous ces tableaux de conversion d’un système à un autre. Aujourd’hui, avec l’expérience, je me rends compte que finalement on « traduit » bien mieux au feeling qu’avec des tables. J’apprécie également les aventures génériques sans stats — au MJ de compléter.
Le seul domaine où la conversion reste assez difficile, c’est la magie, d’autant que cette dernière est souvent très liée à la fois au setting et aux mécanismes donnés d’un jeu.

Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Revenir en haut de la page