Questions générales

À quel âge peut-on commencer à jouer à Tunnels & Trolls ?

La relative facilité de T&T8 par rapport à la plupart des jeux de rôle permet de commencer à y jouer avec des enfants maîtrisant bien la lecture. Le Maître de Jeu (MJ) doit cependant alors être en principe un adulte. Sinon, un jeune peut commencer à maîtriser une partie à partir de l’âge de 14-15 ans, les joueurs pouvant être plus jeunes.

Voir quelques témoignages (en anglais) ici et.

Combien faut-il de joueurs pour une partie de Tunnels & Trolls ?

T&T8 peut se jouer seul avec les aventures prévues pour être jouées « en solo ».

Pour les parties à plusieurs (aventures pour groupe), il faut au minimum un MJ et un joueur. Pour les jeunes débutants, il est possible de se servir d’une aventure en solitaire que le MJ lit (plus ou moins) à son joueur, en improvisant quand il le peut. Ce processus permet au MJ et au joueur de se familiariser avec le jeu de rôle.

Cependant, en général, une partie de T&T8 réunit un MJ et 2 à 4 joueurs. Au-delà de 4 joueurs, chaque tour devient plus long et le jeu peut devenir fastidieux. De plus, il est plus difficile de capter l’attention de joueurs nombreux pendant longtemps et ce genre de parties demande une certaine expérience ou beaucoup de talent de la part du MJ🙂

Où se situe exactement Tunnels & Trolls 8 dans la suite des différentes versions du jeu ?

Actuellement (août 2013), Tunnels & Trolls 8 est la dernière version des règles de Tunnels & Trolls, la plus complète et la plus aboutie. Pour ceux qui lisent l’anglais, voir le bref historique brossé en août 2013 par Liz Danforth, responsable d’édition et illustratrice fétiche de Tunnels & Trolls.

It is kind of odd, but I now believe that the best available edition of T & T in the world is this French one. (Ken St. Andre, March 5, 2012)

Some of you are talking about Deluxe T & T as the 8th edition. Stop! It’s the Deluxe edition and probably won’t have a number at all. Or it may be number 9 in the series. Number 8 is the French edition that Grrraall published a few months ago. It is a really nice complete edition of T & T, even if it is all in french. French isn’t that hard to read. You should all buy one if you want the 8th edition. If Deluxe gets a number it will be the 9th edition. 8 is the number of Chaos, but 9 has a magic of its own. 9th edition, Trollhallans. Not 8th. 9th. (Ken St. Andre, December 3, 2012).

Tout comme la version 8, l’édition de luxe sortie aux Etats-Unis en 2015 est basée sur la version 7/7.5 avec des ajouts tirés de la version 5/5.5. Elle comporte toutefois plus d’informations sur les différentes espèces et sur la Terre des Trolls ainsi que quelques règles optionnelles. Tous les éléments nouveaux feront l’objet d’un supplément en français, afin que le public francophone puisse lui aussi profiter de toutes les nouveautés🙂

Tunnels & Trolls, est-ce un jeu de type PMT ?

Le « PMT » (Porte Monstre Trésor) est un style de jeu basé sur le combat (« hack’n slash ») et la récompense et a été très présent aux premiers temps du jeu de rôle et des jeux de rôle sur ordinateur. En ces temps-là, l’aventurier ou le groupe explorait un labyrinthe de « pièces » parfois appelé « donjon » (le donj’ des joueurs de Donjons & Dragons) ou « tunnels » (chez les joueurs de T&T). Des portes (souvent piégées, parfois secrètes) étaient ouvertes et on tombait la plupart du temps sur un ou des monstres en possession d’un trésor.

L’harmonisateur de pièges, première traduction de Deathtrap Equalizer, l’une des premières aventures en solitaire écrites par Ken St. Andre, est un exemple typique de PMT habilement agencé par un système de téléportation. Côté aventures pour groupe plus représentatives du PMT, on peut citer, pour Tunnels & Trolls, The Dungeon of the Bear de Bear Peters (Flying Buffalo) ou Rat on a Stick de George R. Paczolt (1982, Judges Guild), dont voici un petit extrait pour vous mettre l’eau à la bouche.

Pièce 402 : C’est le Temple du Bien. Cette pièce abrite un Dragon de Bourgogne (classement monstrueux : 198). Bien qu’inoffensif tant qu’on ne s’en prend pas à lui, le dragon mettra le groupe en état d’ébriété pendant 6 tours rien qu’en respirant de son souffle alcoolique. Si on l’attaque, il se défendra de ses griffes, de sa queue, et de sa hauteur. Tant qu’ils seront en état d’ébriété, l’attaque totale des aventuriers sera réduite de moitié et ils perdront le bénéfice de leur bonus de combat.

Ken St. Andre est un irréductible du PMT, même s’il a conçu, parfois, des scénarios plus modernes comme Hot Pursuit ou Savage River (une aventure pour super-héros avec des règles dérivées de T&T). La meilleure preuve en est son amoureuse et constante mise à jour de son premier module : Gristlegrim (disponible en ligne et gratuitement).

Avec le temps, les joueurs ont été demandeurs d’un scénario apportant de la cohérence aux « rencontres » émaillant leurs parties. Ce type de « modules » mieux scénarisés, avec leur écosystème cohérent et leurs objectifs à atteindre, a donné pour T&T des aventures telles que À la poursuite du serpent d’argent (Lair of the Silver Serpent), dont la dernière version intègre une partie introductive en extérieur, rompant avec le classicisme du « donjon »/ « tunnels ».

Des scénarios beaucoup plus complexes pour Tunnels & Trolls ont fait leur apparition dès 1984 avec The Isle of Darksmoke, de Larry DiTillio, un auteur qui a fini par écrire pour la télévision (on pense à la série Babylone 5) et pour le cinéma. On lui doit aussi la campagne des Masques de Nyarlathotep pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu. Ce type d’aventures laisse une part relativement secondaire aux combats et est centrée sur la résolution d’énigmes et de mystères.

Tous ces types de jeu sont possibles dans T&T, mais ce que Grimtooth privilégie dans la gamme Tunnels & Trolls 8, ce sont les aventures ayant un scénario, même simple, impliquant un voyage et des rencontres amicales ou non, et intégrant une certaine dose d’humour. Le Nain Ivre en est un bon exemple, même s’il a été volontairement gardé simple et linéaire pour faciliter la découverte des règles du jeu (il s’adresse aux joueurs et aux aventuriers débutants). Les Jungles-Araignées de Boomshartak (de Kabuki Kaiser, 2014) présente par contre un haut degré de rejouabilité et un caractère ouvert qui laisse beaucoup de place à la créativité et à l’improvisation, ce que privilégie Tunnels & Trolls.

Questions sur le combat

Comment fonctionne « l’effet de choc » ?

Les sorts de combat comptent deux fois. 1) Ils sont ajoutés au total de combat du groupe dans lequel se trouvent le ou les jeteurs de sorts et 2) ils produisent sur leur(s) cible(s) l’effet prévu dans le livre de sorts (sous réserve, comme toujours, que le jeteur de sorts ait réussi sa MEP d’INT au niveau du sort et que son fluide soit supérieur à celui de la cible).

Les armes de jet produisent elles aussi un effet de choc, mais uniquement en cas de tir rapproché. Le tireur attend que sa cible soit à bout portant et on considère qu’il tire au début du premier tour de combat de mêlée (s’il tire à 20 ou 30 m avant l’engagement de la mêlée, il n’y a pas, en principe, d’effet de choc, sauf si le MJ en décide autrement – voir page 88 des règles). La cible subit donc (à condition évidemment que le tir soit réussi, voir les règles de la page 87 pour déterminer le niveau de l’épreuve de DEX à réussir) les points de dommage (PDD) découlant du tir et ces mêmes points s’ajoutent au total d’attaque du groupe dans lequel combat le tireur.

L’effet de choc des sorts de combat et des projectiles fonctionne-t-il en « mode solo » ?

L’effet de choc est valable en solo comme en groupe.

Certes, il est plutôt prévu pour les parties à plusieurs (puisque, en principe, on ne peut envoyer qu’un seul personnage à la fois dans une aventure en solitaire).

Cependant, imaginons la situation suivante : Au détour d’un couloir de Château Bison, JongJungBu le sorcier (qui a une INT de 15 et un FLU de 10) se trouve face à Faceplate, un ogre à deux têtes particulièrement repoussant, armé d’un gourdin énorme (CM : 40). JongJungBu lance un Prends-ça ! par réflexe alors que l’ogre est à quelques mètres de lui à peine. Il réussit sa MEP de l’INT au 1er niveau et son fluide (de 10) est supérieur à celui de l’ogre (égal à 40/10=4). Le sort prend donc effet et l’ogre doit subir 15 PDD. Son CM est ainsi réduit à 25, mais il est loin d’être mort ! Les choses risquent de mal tourner pour JongJungBu, mais c’est compter sans l’effet de choc du sort qu’il vient de jeter. Faceplate est encore sonné (bien que cet effet de choc disparaîtra au tour de combat suivant, s’il y en a un). La mêlée s’engage immédiatement, Faceplate étant sous le choc de l’éclair magique qui vient de le frapper, et nous sommes toujours dans le premier tour de combat. Le MJ lance 5 dés pour Faceplate (amenant 3, 2, 1, 3, et 5, soit un total de 14), auquel il ajoute le bonus de combat découlant de son nouveau CM de 25, soit seulement 13, pour un total d’attaque de 27. JongJungBu se défend à l’aide de son bâton magique (2dés) et le joueur amène 5 et 4. JongJungBu se bat comme un lion, mais son bonus de combat est nul. Son total d’attaque n’est donc que de 9. Cependant, JongJungBu peut ajouter un bonus spécial de 15 points à son total d’attaque durant ce tour de combat, en raison de l’effet de choc de Prends-ça ! Voilà qui porte son attaque totale à 24, ce qui lui donne un petit répit. Il doit quand même subir 3 PDD, mais aucun dommage inévitable. JongJungBu serait bien inspiré de tenter de s’enfuir dès le tour de combat suivant, lorsque Faceplate aura recouvré ses esprits !

L’effet de choc du tir ?

Peut-on imaginer que le tireur à bout portant parvienne à ne pas entrer dans la mêlée (protégé, par exemple, par ses compagnons qui font écran) et que, donc, au tour suivant, il tire à nouveau et que l’effet de choc se reproduise ?

Pour un tireur à bout portant, il existe toujours le risque, décrit à la page 88 des règles, que sa cible survive. En ce cas, le tireur ne peut plus se défendre contre la riposte de sa cible. Et tout se passe durant le même tour de combat (le tir et la riposte contre laquelle le tireur ne peut rien faire) ! L’effet de choc procure en effet un grand avantage, mais il doit aussi, en contrepartie, représenter un gros risque…

Si le tireur est protégé par les autres membres de son groupe, cela revient à vouloir garder l’avantage de l’effet de choc sans avoir à en subir les inconvénients. Bien vu ! ;-) Sauf que… Comment le tireur pourrait-il viser juste alors qu’il a devant lui des compagnons d’arme en train de s’agiter dans tous les sens ? Il risque de toucher l’un d’entre eux ! En principe, sa ligne de tir devrait être dégagée, alors que là, faire mouche n’est peut-être pas impossible, mais en tout cas très difficile. À Grimtooth, nous pensons que le niveau de l’épreuve de dextérité à réussir doit alors être doublé. Si la MEP est ratée, alors non seulement la cible est manquée, mais un compagnon est touché ! Si la MEP est réussie, la cible est touchée et le groupe adverse subit l’effet de choc, sans que le tireur ne puisse être inquiété par l’un de ses ennemis.

Je n’ai en revanche pas compris le cas où le tireur est le seul combattant… Il tire à bout portant et réussit, donc dégâts et ensuite effet de choc, mais concrètement, quand son adversaire arrive sur lui, il a encore son arc en main ou vient de lancer un sort, il ne peut donc pas se défendre avec une arme de combat rapproché, si ? Ou alors considère-t-on que c’est le tour suivant car le choc du projectile a laissé le temps au tireur de s’armer, mais dans ce cas-là, pas de raison d’appliquer l’effet de choc, si ?

Le tireur qui attend le dernier moment pour tirer à bout portant atteint plus aisément sa cible. En plus, il provoque chez ses ennemis un effet de choc. Ce n’est pas rien. Par exemple, s’il totalise une attaque de 30 points, son adversaire va déjà subir 30 PDD dès lors que le tir est réussi. Si le tireur est seul face à un adversaire qui survit au tir, il se retrouve effectivement désarmé, comme décrit dans les règles. Cependant, l’effet de choc lui procure 30 points d’attaque dans le combat de mêlée face à son adversaire, qui vient de perdre 30 points de CM ou 30 points de CONS. D’ailleurs, si le monstre perd 30 points de CM, son attaque sera réduite, puisque son bonus de combat sera diminué. Pas évident que le tireur risque nécessairement d’y perdre la vie. La situation est plus difficile si le tireur est seul face à plusieurs adversaires, puisqu’il est alors sûr que, même en abattant l’un d’entre eux, il va se retrouver sans défense face à l’attaque des autres, à tout le moins durant ce tour de combat. Le temps de parvenir à sortir une arme de mêlée, on est déjà au tour de combat suivant ! Par convention de jeu, on considère en effet qu’il faudra plus de temps au tireur pour se débarrasser de son arc et pour tirer son sabre au clair qu’il n’en faut pour l’ogre d’en-face pour lui broyer les membres. Soit dit en passant, un jeteur de sorts est mieux pourvu en ce cas, puisqu’il peut à la fois jeter un sort et manier une arme durant le même tour de combat. Les sorciers ont seulement la limite indiquée à la page 58 des règles. S’ils se servent d’une arme simple, pas de problème. Sinon (arme valant plus de deux dés au combat), ils ne peuvent pas jeter un sort tout en s’en servant.

Nous venons de décrire la règle générale ordinaire, mais c’est bien sûr au MJ de s’adapter à la situation. Exemple : Bérel vient de lancer un pilum à bout portant sur un troll qui le charge. Le troll est touché, mais ne meurt pas sur le coup et poursuit sa course. Dans moins d’une seconde, Bérel va se prendre un troll lancé à pleine vitesse sur le corps et risque de se faire écrabouiller. Le joueur déclare : « Bérel arrache le pilum du thorax du troll, plonge sur le côté et le lui enfonce dans le cœur. » Le MJ improvise : « Bon, d’accord, très bien. Bérel bondit immédiatement pour arracher le pilum. Pour réussir le coup que tu viens de décrire, il devra réussir une épreuve de vitesse au 5e niveau et une épreuve de force au 2e niveau, puis enfin une épreuve de dextérité au 2e niveau. S’il réussit toutes ces MEP, il tue le troll dès le 1er tour de combat. Un coup de maître ! Par contre, s’il en rate ne serait-ce qu’une, il se fait réduire en bouillie par le troll furieux ». C’est un peu du « quitte ou double ».

Comment traiter l’initiative au combat ?

Il n’y a pas d’initiative dans T&T en principe. Mais imaginons un duel entre pistoleros. Le premier à dégainer a en principe gagné s’il est capable de bien viser et si son arme fonctionne bien. Chaque duelliste fait une épreuve abstraite de vitesse (sans niveau). Celui qui a le total le plus élevé est le plus rapide à dégainer. Il lui faut ensuite réussir l’épreuve de dextérité qui lui permettra de faire mouche, et le tour est joué.

Si on parle de l’ordre dans lequel s’enchaînent différents sous-combats (combat entre deux camps répartis chacun en sous-groupes), en principe, tous ont lieu durant le même tour de combat, plus ou moins simultanément. En cas d’actions critiques durant le TC, quelques dizièmes de seconde peuvent faire la différence et il existe alors plusieurs solutions, dont nous parlerons dans notre prochain supplément sur les règles et la Terre des Trolls, à paraître probablement en 2017.

Les arcs et les flèches

Concernant arcs et flèches : les tableaux pages 28 et 29 donnent des dés (et éventuels bonus) pour les arcs et pour les flèches. Qu’est-ce que cela signifie ? Que lorsque je tire, j’utilise la valeur de l’arc, quelle sur soit la flèche les dégâts sont les mêmes ? En ce cas, quand utiliser la valeur pour la flèche ? Si comme Legolas je l’utilise pour transpercer la gorge d’un orc en la tenant à la main ?

Si vous regardez attentivement les tableaux, vous verrez qu’il n’y a aucune indication de dés et de bonus pour les carreaux et pour les flèches (voir toutefois notre erratum, car il y avait une erreur sur ce point-là précisément, laquelle n’a été corrigée que fin 2015). Les projectiles sont en effet considérés comme neutres. C’est l’arc ou l’arbalète qui détermine les dés et bonus d’arme, quel que soit le projectile. Cela dit, des flèches ou des carreaux particulièrement sophistiquées peuvent éventuellement donner un bonus de 1 à 3 points, si vous voulez en mettre à disposition.

Si un joueur tente de se servir d’une flèche pour percer la gorge d’un adversaire, il faut traiter ça comme une épreuve appliquée au combat. L’épreuve se résoudra en choisissant l’attribut (ici, probablement la DEX) ou le talent concerné (ici, probablement un talent de type « combat rapproché »), et le niveau de l’épreuve (forcément élevé, en fonction du nombre d’adversaires, de la configuration du terrain, de l’équipement porté par Legolas, etc.). Si la MEP est réussie, gorge transpercée, adversaire tué (mais s’il n’est pas seul, les autres frapperont Legolas dans le dos, il faut donc avant tout isoler un adversaire !). Si l’épreuve est ratée, gorge loupée et on considère Legolas comme désarmé face à un adversaire armé. Chez Grimtooth, nous suggérons qu’en ce cas, la flèche se casse sur le bord de l’armure ou sur un os de l’adversaire, pas loin du cou, et Legolas n’a plus que 2D6 pour se battre (à mains nues) durant ce TC.

Calibrage des combats et tactiques de combat

Le système du CM simplifie les choses mais en même temps, j’ai rencontré un souci que j’aimerais partager avec vous pour voir comment vous le traitez. Si je crée le monstre avec les préconisations des règles en fonction de la puissance de mon équipe de joueur, tant que ceux-ci sont en bande et qu’ils se répartissent les dommages, c’est équilibré, mais si durant le combat, un des aventuriers se retrouve seul face au monstre (en début de combat surtout) alors que le monstre a été calculé pour un groupe de 5, cela devient très mortel car il a un CM et un bonus démesuré comparé à la CONS du personnage ! Comment éviter que la mort survienne alors promptement ?

C’est une question de tactique pour le groupe de joueurs. Il est déraisonnable de laisser l’un d’entre eux se débrouiller tout seul face à un groupe d’adversaires durant le tour de combat initial. Bien sûr, un sort comme Lame de Vorpal pourrait l’aider à s’en sortir, ou un tir préalable à distance, ou  encore un sort d’attaque à distance pour réduire les adversaires avant la mêlée. Il y a aussi beaucoup d’avantages à combattre en groupe avec une fée ou avec un lutin, en termes de tactique.

Comment répartir les dommages entre les différents membres du groupe adverse perdant?

Cette question doit être tranchée au cas par cas par le MJ. Il est conseillé d’utiliser des figurines ou des pions, ou un plan, pour représenter la scène et avoir une idée précise de la position de chacun des protagonistes par rapport aux autres.
Logiquement, ce sont les adversaires les plus exposés (ceux qui sont au coeur de la mêlée) qui devraient subir le plus de PDD. Donc, si l’on a 20 PDD à répartir entre 3 adversaires, les deux adversaires les plus exposés subissent 7 PDD et le troisième seulement 6.
Bien sûr, le combat peut être divisé entre plusieurs sous-groupes de combattants (flanc gauche et flanc droit, par exemple). Un guerrier peut tenter de « couvrir » un sorcier. Toutes les répartitions sont possibles en fonction de ce que disent les joueurs.
Sans compter qu’un personnage peut utiliser un talent au combat. Prenons l’exemple d’un talent d’escrime utilisé pour tenter de toucher un point vital. Le niveau de la MEP est déterminé par le MJ. En cas d’échec, le personnage s’est inutilement exposé dans sa manoeuvre, et il doit subir des dommages pouvant aller de 1D6 PDD au total d’attaque de l’adversaire, à déterminer par le MJ).

Comment gérer les brouettes de dés ?

Mieux vaut rouler tous les dés à faible niveau. D’abord parce qu’un groupe d’aventuriers devrait rarement totaliser plus d’une vingtaine de dés, ce qui reste gérable, mais surtout parce que chaque dé peut amener un 6 et donc un point de dommage inévitable.

À mesure que le niveau augmente, le nombre de dés aussi, et Ken St. Andre conseille alors d’utiliser un multiplicateur.

Exemple : pour simuler 42 dés, mieux vaut jeter 4D6 et multiplier le résultat par 10, puis ajouter le résultat de 2D6.
Effet secondaire : si on amène plusieurs 6, il y aura beaucoup de dommages inévitables ! Mais ça peut corser des situations de combat trop équilibrées ou trop prévisibles🙂.

Dans son blogue Histoires de Donjons, Gnom T’-Ru propose une méthode pour ne jamais avoir à jeter plus de 5 dés au combat. Une fois assimilée, cette méthode est assez simple à mettre en œuvre et présente le grand avantage de bien simuler les probabilités sans avoir l’effet secondaire de miroir grossissant décrit plus haut.

Une autre solution consiste à utiliser un simulateur de dés tel que l’excellent outil de notre ami Michael Eidson. Choisissez le nombre de dés (jusqu’à 36), saisissez le bonus éventuel (« mod ») et cochez la case ARO si vous voulez donner la possibilité de relancer les dés amenant une face identique (par exemple, pour créer un personnage, choisissez 3 dés et cochez cette case, ce qui permettra d’appliquer la règle du brelan). Les images de dés vous permettront même de voir le nombre de 6 amenés (pour les dommages inévitables).

Questions sur les points d’expérience

Certaines espèces ne sont-elles pas désavantagées pour augmenter leurs attributs ?

Question de Esbehmj sur 5. 1 et 2. 10 – Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

Un autre point discutable est celui de l’augmentation des attributs des espèces lorsque le coefficient d’attribut est inférieur à 1. Ceci signifie que l’espèce concernée est moins bien récompensée par la nature dans certains domaines. Dans ce cas, le coût en PE devrait être plus important que pour les humains par exemple. À l’inverse, si le multiplicateur est supérieur ou égal à 1, on gardera les règles habituelles énoncées plus haut. L’avantage naturel de l’espèce serait en effet trop important si on accroissait encore la facilité à renforcer ces attributs. Revenons maintenant aux espèces principales qui ont toutes un ou des attributs avec des coefficients inférieurs à 1. Appelons-les pour simplifier des attributs forts. Pour les elfes : CONS (x 0,67) / les fées : FOR et CONS (x 0,25) / les hobbits et les lutins : FOR (x 0,5) / les nains : CH (x 0,67). Dans ces cas, si le joueur désire augmenter un attribut réduit, il devra augmenter sa dépense nécessaire de PE en la divisant par le coefficient < 1 (ou en multipliant ce coût par son inverse).

Exemples : une fée veut faire passer sa CONS de 4 à 5. Si elle était humaine, elle dépenserait 120 PE (4 x 30). Mais la difficulté supplémentaire liée à un attribut réduit fait que sa dépense en PE va être de 120 / 0,25 = 120 x 4 = 480. Pour un attribut normal (x1) ou fort, la fée utilisera les règles classiques. Passer de 17 à 18 en INT (x1) représente un coût en PE de 17 x 30 = 510 et pour un passage de 26 à 27 en CHR (x2), il lui faudra accumuler 26 x 30 PE.

Réponse de Grrraall, le traducteur des règles

Sur l’avancement des attributs : le facteur de 30 assure effectivement un bon équilibre, mais n’est pas très commode à mettre en œuvre (ou en tout cas moins qu’un facteur de 100 ou le facteur de 10 proposé dans la note au bas de la page 93). Ken St. Andre utilise un facteur de 10 pour les conventions, car cela permet une progression des personnages en cours même de partie. Personnellement, je fais la même chose toujours, y compris en solo, mais un facteur de 30 paraît plus raisonnable.

Sur le handicap supposé de certaines espèces : les coefficients d’attributs de la partie 1.8 des règles ne s’appliquent qu’à la création des personnages. Par la suite, la dépense de PE est la même pour tous. Par exemple, une fée aura besoin de 120 PE pour faire passer sa CONS de 4 à 5 si on utilise un facteur de 30 comme vous le suggérez (ou de 40 PE si on utilise le facteur de 10 de Ken pour aller plus vite, ou de 400 PE si on utilise le facteur de 100 recommandé en principe par les règles).