(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ. À noter que la FAQ comprend des explications sur « l’effet de choc », la répartition des dommages, et la gestion des brouettes de dés).

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

Au moyen de différents exemples, nous allons montrer la souplesse et la puissance du système de combat de T&T. Vous trouverez à la fin également une section sur les duels d’épreuves qui représentent une autre manière de gérer les combats.

Commençons par une situation d’apparence simple, de type « petit gars face à gros monstre ».

Combat singulier

Snarfi le hobbit est un citoyen dont le talent est la furtivité, un talent large dont il se sert essentiellement dans l’exercice de sa profession de voleur.

NOM : SNARFI – ESPÈCE : HOBBIT – TYPE : CITOYEN – NIVEAU : 2

FOR : 6 – DEX : 21 – CH : 18 – VIT : 13

BONUS de combat : + 13

INT : 9 – FLU : 4 – CHR : 10 – CONS : 26

TALENT : Furtivité (DEX + 4) : 25

CITOYENNETÉ : Khosht – PROFESSION : voleur – ARME : couteau (2D6)

D’habitude, Snarfi se faufile partout sans danger. Même les chiens de garde le laissent passer sans grogner. Seulement voilà, à force de cambrioler impunément toutes les villas du quartier des joailliers de Khosht, Snarfi s’est enhardi au point de décider d’aller cambrioler la demeure d’un des mages de la ville. Pénétrant dans la maison par la cave, Snarfi « l’invincible » se retrouve nez à nez avec un cerbère (CM 145 !). Snarfi réussit une épreuve de constitution au 2e niveau pour ne pas tomber dans les pommes et saisit en tremblant son couteau (d’habitude, Snarfi ne se bat pas – d’ailleurs, il a horreur du sang). Avec ses 2D6 (couteau) + 13 (bonus de combat), autant dire que Snarfi n’a pas l’ombre d’une chance contre le chien tricéphale et ses 15D6 + 73…

CerbèreSnarfi doit réussir une épreuve de son talent de furtivité au 3e niveau (nombre cible : 30) pour déjouer la surveillance du molosse, qui a le triple de la vigilance d’un chien, puisqu’il a trois têtes :-) Hélas, le joueur de Snarfi amène un 1 et un 2 : loupé automatique ! En voyant le cerbère, Snarfi ne peut réprimer un petit cri de terreur, réveillant le monstre…

Snarfi évalue rapidement la situation. Même en réussissant une attaque éblouissante (en amenant deux fois un 6 aux dés), Snarfi n’aurait une attaque totale que de 25 (mais infligerait 2 points de dommage inévitable au cerbère). L’attaque la plus minable du dogue de l’enfer serait de 98 points… SPLAT ! Bye, bye, Snarfi !

Mais ce serait compter sans le second talent de Snarfi, non encore déterminé ! Le joueur du hobbit opte pour un talent de connivence avec les animaux qui, logiquement, est basé sur le CHR de Snarfi (10). Il jette un dé et amène 5. Pas mal, Snarfi est maintenant doté d’un talent de 15 points. Ce talent devrait lui permettre d’échapper aux crocs de la plupart des molosses des rues de Khohst, mais sera-t-il suffisant pour amadouer un cerbère ?

Heureusement, le MJ est clément et décide de donner une chance à Snarfi. Justement, la chance tournera-t-elle en faveur du voleur ? Le MJ demande une épreuve de chance au N2 (nombre cible : 25). Le joueur amène 2 et 2 : doublet ! Il relance les dés et amène 1 et 2. Coup de dés total : 7. Il ajoute ces points à la CH de Snarfi (18) et obtient… 25… OUF !

La chance sourit donc à Snarfi sous la forme d’un bout de saucisse laissé par le hobbit au fond de sa poche. Grâce à ce bout de saucisse oublié par chance, notre invincible voleur obtient un bonus de 5 points (décision du MJ) pour réussir une MEP de N3 (nombre cible : 30) de son talent de connivence avec les animaux. Le talent de Snarfi est de 15, temporairement boosté à 20 grâce à la providentielle saucisse, mais la barre est haute (30). Le joueur de Snarfi amène 4 et 2. Le total est donc de 26 points. Y a-t-il rattrapage de justesse ? Hélas, non, car Snarfi n’est que de N2, ce qui l’amène à 28. La première tête du cerbère se rendort, la deuxième avale goulument la saucisse, mais la troisième happe la tête quelque peu enflée de Snarfi. Snif snif Snarfi.

Venons en maintenant au combat de groupe.

Combat de groupe

En principe, l’attaque totale du groupe d’aventuriers est comparée à celle du groupe adverse et le camp perdant subit la différence sous forme de points de dommage (PDD) après déduction des points de protection. On ajoute ensuite les points de dommage inévitable. Les PDD, qu’ils soient inévitables ou non, sont normalement répartis à parts égales entre les membres du groupe perdant.

Cependant, les membres du groupe perdant peuvent se répartir les PDD de manière inégale, par exemple s’ils décident de protéger l’un ou plusieurs de leurs membres (chef, faible sorcier, etc.). Par ailleurs, le MJ peut également intervenir sur la répartition des PDD en fonction de la configuration des lieux, des armes utilisées et de l’emplacement de chaque protagoniste.

Mon premier combat, récit d’Ortan, guerrier barbare d’Ajor

Le clan du poing fermé avait réuni les anciens pour un conseil de guerre. L’un des pisteurs avait enfin découvert la cause de la raréfaction du gibier qui causait tant de soucis au clan. Une tribu d’orques avait en effet débarqué sur la plage lors de la dernière lune et avait élu domicile dans une grotte. Ces orques venus d’ailleurs s’étaient mis à chasser dans la jungle en territoire klorven, empiétant rapidement sur la zone de chasse des barbares d’Ajor.

La décision avait été prise après le lancer d’osselets rituel du shaman du clan. Les guerriers s’étaient peints le corps en toute hâte et étaient partis dans la nuit comme des loups. Le shaman lui-même s’était joint à l’expédition. Puis ils s’étaient répartis en plusieurs groupes pour que pas un orque n’échappe à leur vengeance. Le shaman m’avait désigné avec mes deux frères et mon cousin pour prendre le chemin le plus direct vers la côte. Nous étions partis le cœur battant, armés de la sagaie traditionnelle de notre clan, portant chacun un bouclier en peau d’antilope.

Alors que nous approchions de la lisière, cinq orques nous barrèrent le passage.

Chaque guerrier d’Ajor est armé d’une sagaie de 3D6 et d’un bouclier offrant 4 PP, a une CONS de 12 et un bonus de combat de 4. A eux quatre, Ortan et ses compagnons ont donc une attaque de 12D6 et un bonus de 16 points.

Chaque orque a un CM individuel de 16 (2D6 + 8), et ils ont un CM collectif de 80 (9D6 + 40). Même en combattant en groupe compact et stupide, les orques ont a priori clairement le dessus.

Le combat s’engage. Chacun des quatre joueurs jette trois dés pour son guerrier, puis ajoute 4 points. Le premier lance 3, 1 et 5 pour un total de 13 points. Le deuxième lance 5, 4 et 5 pour un total de 18. Le troisième amène 3, 4 et 3 pour un total de 14. Enfin, Ortan lance 2, 5 et 5 pour un total de 16. Leur attaque totale est donc de 61 points. Le MJ lance 9 dés pour les orques et amène 6, 4, 1, 6, 5, 4, 3, 1 et 1, d’où une attaque totale de 71 points pour les orques.

Barbare d'AJor

Ortan, barbare d’Ajord – (c) 1981 Michael Morrison

Les choses commencent mal pour Ortan et ses compagnons ! Les orques, plus nombreux, les dominent (de 10 points). Les 10 points de dommage sont répartis entre les 4 barbares. Ortan et Krabor, son frère aîné, qui se sont lancés en avant les premiers, prennent chacun 3 PDD. Les deux autres guerriers en prennent chacun 2. Heureusement pour eux, leur bouclier (4 PP contre 3 ou 2 PDD selon le cas) dévie aisément les attaques brutales, mais maladroites, des orques. Malgré tout, des lames orques tracent une estafilade sur le bras d’Ortan et de Krabor (chacun encaisse 1 PDD inévitable, puisque le MJ avait amené deux 6), ce qui réduit leur CONS respective à 11.

Ortan et Krabor se regardent et se comprennent. Chacun s’efforce d’isoler un adversaire. Pendant ce temps-là, leurs deux compagnons font bravement barrage aux trois orques restants. Le MJ décide que les barbares, qui connaissent mieux le terrain que les orques et sont rompus à cette tactique de combat, parviennent à scinder le combat en trois comme prévu sans aucune mise à l’épreuve.

Combat 1: Ortan fonce sur un orque et le pousse vers la gauche. Le joueur amène 3, 1 et 6. Ortan totalise une attaque de 14 points. Face à lui, l’orque (CM de 16, donc 2D6 + 8) amène 5 et 3 pour un total de 16 points. L’orque a certes le dessus, mais son attaque glisse sur le bouclier d’Ortan qui, lui, en revanche, a blessé l’orque en le poussant contre un arbre (1 PDD inévitable). Le CM de l’orque descend à 15 (mais son potentiel d’attaque reste intact).

Combat 2: Krabor saisit un orque par la gorge et le projette au loin. Le joueur amène 5, 6 et 1 (attaque totale de 16 points, plus 1 PDD inévitable pour l’orque). Le MJ amène 1 et 5 (total de 15). L’orque subit 1 PDD ordinaire (16-15) auquel s’ajoute 1 PDD inévitable. Son CM descend à 14 et son potentiel d’attaque passe à 2D6 + 7.

Combat 3: les deux frères barbares se démènent pour empêcher les trois autres orques de prêter main-forte aux deux autres. Les joueurs amènent 5, 5 et 6, et 6, 1 et 4 (total de 35 points, plus 2 PDD inévitables. Les orques, gênés et surpris, répliquent tout de même en force. Leur CM combiné est de 48 (5D6 + 24). Le MJ amène 2, 6, 1, 6 et 3 (total de 42 points, plus également 2 PDD inévitables). Les barbares doivent se répartir 7 PDD ordinaires (42-35), 4 pour l’un et 3 pour l’autre. Ce n’est pas un problème. Leur bouclier est très efficace (4 PP) et ils savent le manier au mieux (bonus d’armure des guerriers doublant les PP). En revanche, quatre protagonistes sont légèrement blessés dans la mêlée (1 PDD inévitable pour chacun). La CONS des deux frères descend à 11 et le CM de deux orques baisse à 15. Le CM combiné des trois orques n’est plus que de 46 (5D6 + 23).

Moralité: un combat de groupe peut donner lieu à plusieurs combats individuels et/ou de groupe qui peuvent changer la donne. Les barbares, au potentiel plus faible que leurs ennemis, mais bien protégés et résistants, finiront probablement par les exterminer. D’abord, en multipliant les coupures (1 PDD inévitable par-ci, 1 PDD inévitable par-là), puis en dominant les orques, dont le potentiel de combat va progressivement diminuer à mesure que leur CM baissera. Les quatre guerriers seront sans doute presque morts à la fin, avec une CONS faible, voire proche de 0, mais ils auront vaincu !

Jusqu’ici, les exemples de combat (singulier ou de groupe) étaient purement physiques. Compliquons encore les choses en y ajoutant la magie.

La magie au combat

Kéraban le fou, ainsi nommé en raison de sa propension à venir défier les créatures les plus dangereuses de la forêt de Chanquinar, qui s’étend au nord de la ville éponyme où il avait vu le jour, était venu jusque dans la chaîne des Orques Rouges pour découvrir et piller les nombreuses tombes de rois-guerriers de l’ancien royaume de Carésie que l’on disait creusées dans une certaine montagne.

Mais il faut croire que Kéraban n’était pas si fou que ça : d’abord parce qu’il avait appris la magie durant toute son enfance à la Guilde des Sorciers de Chanquinar et que son oncle, Aldébaran le borgne, lui avait offert un solide bâton magique dont il pouvait se servir autant pour se battre au corps-à-corps que pour lancer des sorts ; ensuite, parce qu’il portait à la ceinture une bonne épée que lui avait solennellement remise son maître d’armes au terme de son long apprentissage comme écuyer du baron de Chanquinar, qui adorait s’entourer de jeunes gens maîtrisant à la fois les arts de la guerre et les sciences occultes pour assurer sa sécurité.

En tout cas, Kéraban était très sûr de lui, même lorsque quatre squelettes vivants surgirent de l’obscurité d’un mausolée caché au fond d’une grotte pour venir l’attaquer.

Premier tour de combat : combat à distance

Les morts-vivants sont proches (entre 3 et 5 m), mais pas encore au corps-à-corps. Kéraban a donc la possibilité de lancer son sort d’attaque (qui a une portée de 30 m) au squelette de tête (CM : 20, donc FLU de 2 points, bien inférieur à son FLU de 22) avant que ne s’engage le combat de mêlée. Kéraban est un Parfait de N1 aux caractéristiques suivantes : FOR de 15, DEX de 14, CH de 13, VIT de 16 (d’où un bonus de combat de 10), INT de 18, FLU de 22, CHR de 15 et CONS de 14. Lancer un sort de premier niveau nécessite de réussir préalablement une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 2 et 3 (d’où 18+2+3 = 23) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Kéraban lance un Prends-ça ! qui diminue de 18 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 2 (3D6 + 1). Kéraban a maintenant un FLU de 17.

Brandissant son bâton magique, Kéraban prononce la formule rituelle : « Prends-ça ! » et aussitôt, un éclair violacé, partant du sommet de son bâton, vient frapper le squelette de tête, faisant exploser son crâne et projetant des ossements contre les parois de la grotte. Fumant, le squelette, toujours vivant, tombe à genoux mais continue sa progression derrière ses trois macabres compagnons.

Deuxième tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !

(c) Brom, 1994

Kéraban doit à présent faire face à ses quatre adversaires, dont 3 ont un CM intact de 20 points (3D6 + 10 chacun) et le dernier un CM de 2 points (3D6 + 2). Les squelettes attaquent ensemble, mais de manière non coordonnée, et leurs mouvements sont gênés par la configuration des lieux. Par conséquent, leur CM individuel s’additionne pour donner un CM collectif de 62 (7D6 + 31 seulement). Kéraban le sait, il ne fait pas le poids avec son épée de passot (3D6, auquel s’ajoute son bonus de combat de 10). Il n’a donc d’autre choix que de recourir une fois de plus à la magie, en priant pour qu’elle fonctionne de nouveau, et dégaine son épée. Nouvelle MEP de l’INT au N1. La résistance fluidique de son adversaire (2) est très faible et mérite tout juste qu’on la mentionne. Le joueur amène cette fois-ci 5 et 4 : encore mieux ! Une fois de plus, l’éclair foudroie un des ennemis de Kéraban (18 points de dégât, mais son FLU chute à 12) tandis qu’il pare les coups adverses de son épée. Le joueur amène 5, 5 et 1 (11), pour une attaque physique totale de 21 (avec son bonus de combat) à laquelle s’ajoute l’attaque magique de 18 (en raison de l’effet de choc des sorts d’attaque, voir page 84 des règles), soit un total d’attaque de 39. Face à lui, il reste 2 squelettes vivants d’un CM de 20 et deux d’un CM de 2 (un deuxième ayant été touché au début de ce tour de combat), pour un CM collectif de 44 (5D6 + 22). Le MJ amène 5, 1, 2, 1, et 3 (12) pour une attaque totale de 34 (12 + 22). Le camp des squelettes perd ce tour de combat de 5 points (39 – 34). Le MJ décide que les 2 adversaires déjà touchés prennent le gros des dégâts (l’un d’entre eux est juste devant Kéraban et l’autre est déjà très fragilisé dans sa structure). Chacun prend 2 PDD et s’écroule, définitivement mort. L’un des deux survivants subit 1PDD, ce qui réduit son CM à 19.

Les trois squelettes sont maintenant presque sur Kéraban, qui crie de nouveau sa formule explosive. En zigzag foudroyant, un éclair frappe un autre des squelettes vivants en plein milieu d’une attaque. Sa cage thoracique explose ! Cette deuxième attaque magique fait reculer les morts-vivants, décontenancés, qui en subissent l’onde de choc. Parallèlement, l’épée de ce maudit humain ne leur laisse aucun répit, détruisant les restes de leur compagnon qui vient d’être frappé. Dans la mêlée, leur camarade qui avait été touché en premier se disloque et l’un des deux survivants perd quelques doigts. Il va falloir faire preuve de plus d’organisation pour défaire cet ennemi plus coriace que prévu !

Troisième tour de combat : combat rapproché à 1 contre 2

Chaque squelette restant attaque maintenant Kéraban d’un côté. L’attaque devient plus efficace et chaque squelette vivant bénéficie de son CM individuel : 19 (3D6 + 10, car le CM de départ est de 20 et le nombre de dés à lancer ne change pas en cas de baisse de CM au cours du combat) et 20 (3D6 + 10). Au total, les adversaires de Kéraban ont donc 6D6 et un bonus de 20. Lui a toujours 3D6 pour son épée et son bonus de combat de 10. Une fois encore, seule la magie peut lui permettre de s’en sortir vivant. Son FLU n’étant plus que de 12, il décide de l’économiser en jetant un Allez, Va-t’en ! au squelette intact. La MEP de l’INT est toujours au N1, s’agissant d’un sort de premier niveau. Hélas, le joueur amène 1 et 2. Catastrophe ! C’est un loupé ! Avec l’énergie du désespoir, Kéraban, qui perd 4 points de FLU sans avoir pu jeter son sort, fait de grands moulinets avec son épée. Le joueur amène 6, 4 et 1 pour un total de 21 (6 + 4 + 1 + 10). On notera qu’il inflige 1 PDD inévitable au passage. Les squelettes ne sont pas en reste. Le MJ amène 4, 4, 3, 5, 4 et 1, soit une attaque totale de 41 (4+4+3+5+4+10+10). Kéraban a perdu ce TC de 20 points (41 – 21) et sa CONS chute d’autant, passant à -6. Le CM du squelette intact passe tout de même à 19 en raison du point de dommage inévitable infligé par Kéraban.

Les deux squelettes restants s’écartent l’un de l’autre, chacun attaquant Kéraban sur un flanc. Est-ce la surprise qui déconcentre ce dernier ? En tout cas, son nouveau sort meurt sur ses lèvres, ne produisant que quelques étincelles au bout de son bâton magique. Kéraban frappe des coups furieux sur sa gauche et sur sa droite, mais, malgré la satisfaction d’ébrécher une côte à l’un d’entre eux, il finit par s’écrouler sous leurs coups. Il n’est pas encore mort, mais le sang s’écoule de ses nombreuses blessures et il n’est plus en mesure de se battre. Si personne ne vient le sauver très vite, Kéraban va mourir. Qu’adviendra-t-il de lui ? Va-t-il devenir à son tour l’un des gardiens de ce mausolée maudit ?

Nous avons vu comment pouvait combattre un Parfait. Notez qu’un sorcier peut tout à fait, lui aussi, utiliser à la fois les armes et la magie durant le même tour de combat (voir page 58 du livre des règles), comme nous allons le voir avec la suite des aventures de Kéraban le fou. Ce n’est que si un sorcier se sert d’une arme valant plus de 2 dés au combat (quel que soit son bonus d’arme) qu’il perd la concentration nécessaire au jet d’un sort.

Nous avons laissé Kéraban en bien mauvaise posture. Avec une CONS de -6, il se meurt. Si des soins ne lui sont pas très vite prodigués, il aura perdu tout son sang et mourra.

Kéraban avait bien dit à Méthylène la caustique, sa petite sœur, de l’attendre devant la grotte. Ce serait toutefois oublier que Méthylène est une aventurière elle aussi, et que la docilité n’est pas son fort. Lorsque des bruits de combat lointains se firent entendre, Méthylène n’y réfléchit pas à deux fois et s’élance dans l’obscurité de la grotte au mépris du danger. Méthylène n’avait peut-être pas reçu l’entraînement martial et occulte de son frère, mais elle pouvait se targuer d’être une véritable sorcière de la forêt de Chanquinar. Armée d’un simple bâton magique et d’une dague, elle surgit juste à temps face aux deux squelettes vivants qui étaient sur le point d’achever son frère.

Premier tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !Méthylène ayant littéralement couru vers ses adversaires, le combat de mêlée s’engage immédiatement, ce qui ne l’empêche nullement de leur jeter un sort à bout portant. Les morts-vivants sont presque intacts avec un CM de 19 chacun (3D6 + 10 chacun, leur CM de départ étant de 20). Sans réfléchir, Méthylène lance le sortilège d’attaque par excellence: « Prends-ça ! ». La sorcière de 1er niveau a une FOR de 12, une DEX de 15, une CH de 11, une VIT de 9 (d’où un bonus de combat de 3), une INT de 14, un FLU de 19, un CHR de 16 et une CONS de 10. Pour réussir son sortilège, elle doit réussir une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 3 et 3 (doublet), puis 2 et 5 (d’où 14+3+3+2+5 = 27) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Méthylène lance un Prends-ça ! qui diminue de 14 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 5 (3D6 + 3). Méthylène a maintenant un FLU de 14. Durant le même tour de combat (qui, par convention, dure 2 mn), Méthylène se bat avec son bâton magique (2D6), qu’elle tient à deux mains, et amène 6 et 3. Son attaque totale physique est donc de 12 compte tenu de son bonus de combat de 3.

De son côté, le MJ amène 5, 5, 2, 1, 1 et 1 pour les squelettes vivants. L’un d’entre eux n’a plus qu’un CM de 5 en raison du sort qui lui a été jeté tout au début de ce tour de combat et n’a donc qu’un bonus de combat de 3 points. L’autre a un bonus de 10. Leur attaque totale est donc de 28, à comparer à l’attaque physique de 12 points pour Méthylène, auquel il convient toutefois d’ajouter les 14 points de son sort d’attaque (en raison de l’effet de choc des sorts de combat, voir p. 84 des règles), soit un total de 26. Méthylène perd le TC de 2 points (28-26), qui sont soustraits directement de sa CONS, car elle ne porte aucune armure (sa CONS passe à 8). En revanche, ayant amené un 6 dans son combat au bâton, Méthylène inflige 1 point de dommage inévitable à l’un de ses adversaires. Le MJ décide que c’est le squelette blessé qui le prend, ce qui réduit son CM à 4 (3D6 +2).

Déboulant comme une furie dans la grotte devant le mausolée, Méthylène intervient juste à temps pour sauver son frère Kéraban. Les squelettes vivants ont à peine le temps de se retourner vers ce nouvel ennemi que l’un d’entre eux reçoit de plein fouet un sortilège qui prend la forme d’un roncier géant qui explose dans sa cage thoracique, faisant voler des ossements en tous sens. Malgré tout, le squelette vivant reste debout et riposte, assisté de son compagnon, mais l’attaque magique qu’il vient de subir est immédiatement suivie d’un tourbillon de coups de bâtons qui lui arrache encore une côte. Cependant, malgré le choc de l’attaque magique et la rudesse des coups, ce sont les morts-vivants qui ont le dessus et l’un d’entre eux parvient à tracer une estafilade sur le bras de la jeune sorcière. Sur le sol non loin de là, Kéraban continue à se vider de son sang.

Deuxième tour de combat : combat de mêléePutain de sorcière !

Méthylène (FLU : 14 ; CONS : 8) décide d’économiser son fluide pour garder de quoi soigner son frère, et lance un Allez, Va-t’en ! La somme de sa FOR, de son INT et de son CHR est de 42, et le joueur (qui ne connaît toutefois pas le CM des deux morts-vivants, qui totalisent 23) pense que ça devrait aller. Il lance 2D6 pour la MEP de l’INT au N1 et amène 1 et 3. Aïe ! L’INT de Méthylène n’est que de 14. Le total est donc de 18. En tant que personnage de N1, elle ne peut ajouter qu’un point pour un rattrapage de justesse (19). Rien à faire : l’épreuve est ratée et le sort échoue ! Méthylène perd malgré tout 4 points de fluide. Le joueur décide que son personnage a tout intérêt à dégainer sa dague, un kukri (2D6 + 5) et de jeter son bâton (2D6). Le MJ demande une MEP de DEX au N1, car changer d’arme en plein combat peut s’avérer risqué. Le joueur amène cette fois 2 et 3, ce qui suffit à réussir l’épreuve de dextérité (la DEX de Méthylène étant de 15). Le joueur amène ensuite 5 et 3, auquel il ajoute 5 (bonus d’arme) et 3 (bonus de combat). L’attaque totale de Méthylène est donc de 16. Pour le premier squelette (3D6 +2 ; CM : 4), le MJ amène 1, 1 et 1 (total de 5 avec le bonus de combat) et, pour le second (3D6 + 10 ; CM : 19), il amène 3, 1 et 2 (total de 16). Méthylène totalise donc 16 points contre 21, et perd encore le combat (de 5 points). Sa CONS chute à 3.

Méthylène tente de faire fuir ses adversaires au moyen d’un autre sort. Un ours gigantesque commence à se matérialiser et un vent magique à souffler vers les morts-vivants, mais l’un et l’autre se dissipent. La concentration de la sorcière a faibli, et le sortilège est resté inachevé. Heureusement, les squelettes vivants sont étrangement léthargiques. Méthylène en profite pour leur lancer son bâton à la face et dégainer son kukri. Malgré la lourdeur de leurs mouvements, ce sont les morts-vivants qui l’emportent. Les entailles se multiplient sur le beau corps de la sorcière, dont les yeux se brouillent de larmes de rage et d’impuissance.

Troisième tour de combat : combat de mêlée

Méthylène (FLU : 10 ; CONS : 3) tente le tout pour le tout. Privée de son bâton magique, elle se concentre et lance de nouveau un Allez, Va-t’en ! Le joueur amène cette fois-ci 5 et 2. La MEP de l’INT au N1 est donc réussie, et le sort est lancé. Son FLU chute à 5. Le total FOR+INT+CHR de Méthylène (42) est supérieur au CM combiné de ses adversaires (23), qui prennent la fuite dans un boyau étroit à l’arrière de la caverne.

Méthylène chancelle, mais ne plie pas. Ses lèvres forment une nouvelle fois la formule magique tandis que ses bras dessinent dans les airs les arcanes qui ouvriront la porte aux forces occultes, et cette fois-ci, dans un tourbillon vert, un animal fantastique se dresse face aux morts-vivants, qui prennent la fuite.

Suite du combat

Méthylène s’approche immédiatement du corps inanimé de Kéraban et sort sa trousse médicale (p. 22 des règles). Les bandages et onguents enchantés qu’elle y garde parviendront à arrêter le sang et à gagner du temps. La CONS de Kéraban remonte à -1. Il est encore inerte. Il reste à Méthylène encore un peu de fluide (5). Elle saisit son bâton magique et psalmodie une formule de guérison. Souffle bobo est un sort de N2 qu’elle a appris grâce à l’or amassé dans ses aventures et qu’elle est en mesure de jeter (ayant une INT et une DEX d’au moins 12 chacune). Il lui en coûtera toutefois 1 point de plus que si elle était de niveau 2, mais l’aide de son bâton magique (1 point) rééquilibre la dépense fluidique requise. En épuisant presque toutes ses réserves (4points), Méthylène peut guérir 2 points de CONS. Il lui faut toutefois réussir une MEP de l’INT au N2 pour réussir ce sort (nombre-cible : 25, étant rappelé que son INT est de seulement 14). Méthylène sait que ce charme demande une grande concentration. Rassemblant toute sa volonté, Méthylène ouvre les mains et les pose sur le front de son frère. le joueur amène 6 et 4. Le total de 24 est normalement insuffisant pour une épreuve de 2e niveau, mais son personnage de 1er niveau peut encore y ajouter 1 point en vertu de la règle du rattrapage de justesse. Ouf ! Méthylène manque de relâcher sa concentration, mais parvient in extremis au bout du rituel. Kéraban ouvre les yeux. La CONS de Kéraban est remontée à 1. Avec un peu de repos et de nouveaux soins, il sera bientôt en mesure de se battre au côté de sa sœur.

See?

Les duels d’épreuves

Le mécanisme des Mises à l’EPreuve (MEP), l’une des pierres angulaires de Tunnels & Trolls, est un système encore plus simple et puissant qu’il n’y paraît. Les MEP sont de véritables clés universelles pour tester les personnages et les laisser tenter toutes sortes de prouesses basées sur un ou plusieurs de leurs attributs ou sur un talent. Mais il y a mieux : grâce à des épreuves croisées, deux personnages (ou davantage) peuvent se mesurer l’un à l’autre sans recourir au système de combat.

Tapette !Exemple simple : un bras de fer. Il s’agit d’une épreuve de force pour deux personnages. Chacun fait une MEP de la FOR, et celui qui a atteint le score le plus élevé a gagné. Moboar l’ogre (guerrier de 2e niveau ayant une FOR de 27) a parié un repas qu’il allait battre Menufretin le Nain (guerrier de N3 ayant une FOR de 22) au bras de fer. Moboar accepte même de partir avec un handicap en avalant une longue gorgée d’absinthe (le MJ décide que Moboar perd temporairement 1D6 points de FOR et amène 3, réduisant la FOR de Moboar à 24). Le joueur de Moboar jette deux dés et amène 5 et 4 pour un total de 33 (24 + 5 +4). Menufretin amène 2 et 2 (doublet), puis 4 et 3, pour un total de 33 (22 + 2 + 2 + 4 + 3). Les deux protagonistes semblent être à égalité, sauf que Menufretin a un léger avantage : il est de niveau 3 alors que Moboar est de niveau 2. De justesse, Menufretin parvient à aplatir cet insolent de Moboar.

On peut imaginer des concours d’épreuves de tout genre : chant, improvisation poétique, discours politique, marchandage, combat de volonté, combat psychique, voire combat à mains nues (si les règles de ce combat interdisent de blesser l’adversaire, par exemple). Comme pour n’importe quelle MEP, la base varie au cas par cas : attribut(s) et/ou talent(s). Les possibilités sont donc très étendues. Les règles habituelles des MEP s’appliquent : loupé, doublet, et rattrapage de justesse.

Conseil : Si un monstre non personnalisé (ayant juste un CM) est impliqué dans un duel d’épreuves (par ex. un fantôme attaquant psychiquement un personnage), le CM peut remplacer l’attribut mis à l’épreuve (ici, le FLU) si cela paraît logique. Normalement, un monstre a un FLU égal au dixième de son CM, mais il semble logique qu’un fantôme ait un FLU égal à son CM (c’est dans sa nature).

Bon jeu !