(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

La Terre des Trolls

La Terre des Trolls – et ses deux lunes

Depuis les débuts du jeu, Ken St. Andre a considéré que l’univers dans lequel se déroulaient les parties de Tunnels & Trolls qu’il jouait avec ses amis n’avait pas beaucoup d’importance, et que ce qui comptait, c’était d’aider les MJ et joueurs de T&T à créer eux-mêmes leur propre univers de jeu (il a même donné des exemples de création de micro-univers). Pourtant, avec les années et le développement de la gamme de Flying Buffalo pour T&T, Ken St. Andre et ses amis concepteurs ont bien été obligés, par la force des choses, de montrer un peu de quoi leur univers de jeu était fait. Petit à petit, les joueurs en ont su plus sur l’empire de Khazan et ses villes principales, et sur la Terre des Trolls en général, un univers que Ken St. Andre partageait avec Liz Danforth, Bear Peters, Michael Stackpole, « Ugly » John Carver, Larry diTillio, et bien d’autres.

On trouve même des romans, comme Griffin Feathers et Rose of Stormgaard (lui aussi disponible sur Amazon), de Ken St. Andre, ou des recueils de nouvelles, comme Mage’s Blood and Old Bones, dont les péripéties se déroulent entièrement sur la Terre des Trolls.

Les Oulzhans, des hommes-lézards pas comme les autres

Avec le Livre de la Terre des Trolls, notre objectif a été de vous fournir un cadre (cartes, histoire, population, etc.) pour faire jouer vos propres aventures en titillant votre imagination et en vous donnant une multitude de pistes pour élaborer vos propres scénarios et campagnes de jeu. Comme vous pouvez le voir à gauche (présentation des Oulzhans, le « peuple des plaines »), Simon Lee Tranter, aux illustrations, a de nouveau su donner un visage à l’univers de Ken St. Andre et de ses amis. Nous avons également ajouté certaines cartes et illustrations de Steve Crompton et de Liz Danforth. L’ouvrage reprend bien sûr la partie « Trollworld » de la toute récente édition américaine de luxe. Cependant, il se compose en majeure partie de textes inédits de Ken St. André.

En bonus, nous avons inséré dans le livre deux véritables scénarios : le premier, signé Mike Stackpole, tourne autour du temple d’un dieu marin en la cité de La Mouette. Le second est le scénario-fleuve de l’édition de luxe, qui se déroule sur le continent de l’Aigle.

Cerise sur le gâteau, étant donné son volume (300 pages), nous avons choisi de donner à ce livre une couverture rigide.

Cependant, avant même la parution du livre de la Terre des Trolls, chacun des suppléments pour Tunnels & Trolls comportait déjà des détails plus ou moins longs sur une petite partie de cette Terre des Trolls. Ainsi, Château Bison donnait un aperçu de Khosht, À la poursuite du serpent d’argent se situait un peu au nord du Grand Escarpement, Le Nain Ivre est une aventure fluviale entre Khosht et Knor, et Le lac aux gobelins présentait toute l’histoire des gobelins du continent de Rhalph (dit aussi « continent du dragon ») avec deux cartes sur la région de Grand Marais et de la région de Khosht-Knor.

La Terre des Trolls a été particulièrement mise à l’honneur dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui vous apprend tout sur les trolls et beaucoup de choses sur le bassin khazanais (avec une carte).

Enfin, d’autres informations sont disséminées sur ce site, au gré des articles et des nouvelles. Pour plus de commodité, nous les reprendrons sur cette page.

Bonne lecture !

Du point de vue de Lerotra’hh, impératrice de Khazan et déesse de la mort auto-proclamée, les « monstres » n’existent pas. Il faut dire aussi, pour la petite histoire, que Lerotra’hh est à moitié elfe et moitié orque, avec une tendance orque dominante, ceci pouvant peut-être expliquer cela… Chacun des camps opposés voit l’histoire à sa manière, sur la terre des trolls comme ailleurs. Ainsi de la guerre qui opposa l’empereur Khazan à Lerotra’hh entre 640 et 666 A.K. (A.K. = après l’avènement de Khazan sur le trône) : les peuples dits « bons » (humains, elfes, nains, hobbits, lutins et fées) l’appellent « guerre d’oppression », tandis que tous les autres ou presque (les « monstres ») l’appellent « guerre de libération »… Depuis la victoire de Lerotra’hh, les monstres sont devenus majoritaires dans toutes les villes situées au nord du Grand Escarpement, vivant sur un pied d’égalité avec les humains. Tel n’est cependant pas le cas au sud, dans la région de Knor et de Khosht, et donc dans celle du lac aux gobelins.

Environ 350 kilomètres au nord de Khosht, un grand escarpement s’élève, séparant la partie méridionale de la Tête du Dragon de sa partie septentrionale. L’Escarpement n’est qu’une partie de la vaste chaîne de montagnes connue sous le nom de « Chaîne des Orques Rouges ». D’après la légende, ce sont le grand sorcier Khazan lui-même et son acolyte Khara Khang qui ont fendu la montagne et soulevé d’énormes masses de terre et de roche pour créer la Voie Khazanaise, également appelée Grand Route de Khazan, l’artère commerciale principale de l’Empire.

Knor la décadente, traditionnellement dirigée par un roi-pirate depuis sa fondation, est une cité fortifiée qui contrôle le commerce maritime entre La Mouette, capitale de l’île de Phoron, à l’ouest, et Khazan, capitale de l’empire du même nom, plus au nord sur le continent du Dragon. On y croise les fameux Flibustiers qui ont fondé La Mouette, des contrebandiers et d’autres pirates de tous poils. Knor, peuplée presque exclusivement d’humains, est connue pour sa résistance à l’empire, tout comme Khosht, ce qui ne signifie pas qu’elle soit livrée au chaos. Les membres de la garde de Knor, reconnaissables à la rose d’argent qu’ils portent sur leur uniforme, font régner un ordre bien à eux, entre code d’honneur des pirates et corruption atavique. Au sud, Knor est également menacée par les tribus d’orques du désert qui tentent parfois des raids à dos de lézards géants ou de loups contre cette cité d’humains.

En ce qui concerne le sud-ouest du continent du Dragon, nous vous proposons ci-dessous une carte du Poitrail du Dragon (téléchargeable, il suffit de cliquer dessus, mais (c) 2013 Grimtooth – reproduction et publications interdites sans autorisation), dessinée par un marchand qui commerce principalement entre Khosht et Carthagan. Elle vous permettra de mieux situer les jungles dans lesquelles se déroule Les jungles-araignées de Boomshartak. Cette aventure commence dans le fleuve qui irrigue cette région semi-désertique du sud, la Dajja (ou Daija). Vers la source de ce fleuve qui se perd dans les montagnes de la chaîne des Haches se trouve le gué que devra emprunter le groupe pour marcher vers l’est, à travers les avants-monts de la chaîne de montagnes. C’est là que se trouve l’entrée des jungles d’Ahng Khor, encore appelées jungles-araignées de Boomshartak pour des raisons que même l’archi-archiviste de la Grande Bibliothèque de Khazan serait bien en peine de retrouver dans les manuscrits anciens. Ces jungles ne représentent qu’une petite partie d’un ensemble forestier très peu connu et jamais cartographié. C’est pourquoi notre carte n’indique ni l’emplacement exact des jungles-araignées ni les 9 999 marches menant à la montagne du Shantak doré. On sait seulement que ces jungles méridionales sont traversées du nord au sud par un fleuve, le Naga, à l’est duquel on se trouve officiellement en territoire… naga. A l’ouest, la situation politique est plus incertaine. Il paraît même qu’une race d’elfes, les Shyndir, en revendique la souveraineté, mais allez savoir ! Avec ces vantards d’elfes, on ne peut jamais être sûrs.

Toutes les cartes de la Terre des Trolls ont été conçues par Simon Lee Tranter, Steve Crompton et Liz Danforth, sauf la carte ci-dessous, qui se trouvait dans l’aventure pour groupe Les sept épreuves de Carthagan.

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Vaste est la terre des trolls, que vous découvrirez au fur et à mesure des aventures en solitaire ou en groupe pour Tunnels & Trolls. Certaines contiennent des détails sur son histoire, sa géographie, les différentes espèces qui la peuplent, et même quelques cartes.

Zorr, dessiné par Steve Crompton

Nous vous livrons ici un aperçu de celle d’un continent peu connu, celui de l’Aigle (« Zorr » en khaz’ni). Les deux autres sont le continent de la Licorne et bien sûr le fameux continent du Dragon (également appelé « Rhalph » en khaz’ni ou Rrralfff dans la langue des trolls), dans la tête duquel se trouve l’empire de Khazan.

L’une des villes de l’Aigle a été baptisée Zarbi par Ken St. Andre, à l’instigation de l’auteur du présent article, ce qui donne une petite touche française à ce continent 🙂

Ken St. Andre cherchait des noms de ville commençant par Z pour le continent de Zorr, tout comme la plupart des villes du Dragon commencent par la lettre K (comme Khazan, bien sûr, mais aussi Khosht, Knor, Khamad, Knouki, Khazil, Khizil et Kasar).

Zarbi est évidemment un clin d’oeil aux Français, et le verlan de bizarre (un adjectif qui existe d’ailleurs aussi en anglais, qui l’a emprunté au français) a séduit Ken St. Andre sur le fond comme sur la forme. Zarbi figure donc à présent dans la version finale du continent de l’Aigle.

Parions que nous retrouverons Zorr, le continent de l’Aigle, et Zarbi la marécageuse, dans de futures aventures pour Tunnels & Trolls.

Le continent de l’Aigle est la patrie d’origine du roi-sorcier Khara Khang, qui fut d’abord apprenti de Khazan avant de prendre parti pour Lerotra’hh. Le royaume de Khara Khang est principalement peuplé d’humains, dont la plupart ont la peau noire comme lui. On sait peu de choses de ce continent, si ce n’est qu’on pense que c’est le plus paisible des trois continents de la terre des trolls, car toutes les espèces y vivent en bonne entente. Il est protégé par une barrière magique que seuls des sorciers de très haut niveau ont jamais pu franchir.