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Découvrez La Grande aventure du jeu de rôle des origines à nos jours

Et oui, La Grande Aventure du Jeu de Rôle – Toute l’histoire, des origines à nos jours est un ouvrage dont la sortie est prévue le 30 septembre 2020 !

Source : Découvrez La Grande aventure du jeu de rôle des origines à nos jours

T&T à OctoGônes 5

Retrouvez Tunnels & Trolls àLyon du 3 au 5 octobreNe manquez pas OctoGônes 5, convention du jeu et de l’imaginaire, les 3, 4 et 5 Octobre 2014 à l’Espace Tête d’Or – 103 boulevard Stalingrad, Lyon/Villeurbanne.
Tunnels & Trolls 8 y sera représenté par Kerlaft le magnifique comme l’année dernière, et SoulClone organisera 4 parties d’initiation à T&T :
  • le Nain Ivre vendredi 3 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h, et
  • En provenance des étoiles samedi 4 octobre, la première partie à 14 h et la seconde à 17 h.

(Pour plus de détails, voir le programme des jeux d’OctoGônes 5).

Bravo et merci à Soulclone !

L’univers de Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls, ce n’est pas seulement un système de jeu simple et puissant, c’est aussi une certaine manière de pratiquer le jeu de rôle et un univers de jeu original.

Dungeon of the Bear - Chris Carlson

Chris Carlson – Le Donjon de l’Ours

L’approche Tunnels & Trolls

L’approche de T&T est liée au système de jeu. Les règles étant simples, le jeu est rapide. Le système de combat et les MEP permettent aux joueurs de tout faire sans tableaux et formules compliqués. Du coup, l’aventure se mène en général tambour battant, laissant beaucoup de place au pur amusement. Les joueurs sont encouragés à véritablement « jouer » leur(s) personnage(s), comme des acteurs, et à les mettre en scène (d’où l’intérêt de bien savoir les individualiser au maximum). L’interaction entre joueurs/personnages étant très importante, le groupe ne doit pas être un ramassis d’individus, mais doit avoir une histoire.

Une partie de Tunnels & Trolls n’est jamais une morne succession de tours de jeu impliquant des calculs incessants, mais est avant tout une histoire. Si possible, cette histoire doit avoir des moments de drôlerie (un peu comme dans le jeu Lanfeust). En général, les scénarios pour T&T ne sont pas des enquêtes, même s’ils peuvent impliquer certaines investigations. Ce ne sont généralement pas non plus des scénarios tout faits, dont l’intrigue et la fin sont déjà écrites à l’avance. La simplicité des règles est au contraire propice à l’invention et à l’improvisation.

L’univers Tunnels & Trolls

Une hydre des marais de Bamora - Slawomir Maniak

Une hydre des marais de Bamora – Slawomir Maniak

Les aventures de T&T publiées par Flying Buffalo se déroulent en général sur la Terre des Trolls. Il s’agit d’un monde dont nous avons parfois parlé sur ce site. Toutes nos aventures l’évoquent plus ou moins en détail, et sont souvent accompagnées de cartes (y compris les solos). Ce monde a même fait l’objet d’un jeu pour PC (ancien, il s’agit de Crusaders of Khazan), de plusieurs recueils de nouvelles (comme Mage’s Blood & Old Bones) et même d’un roman (Rose of Stormgaard, par Ken St. Andre). Cependant, cet univers n’est absolument pas obligatoire. T&T peut se jouer dans un univers médiéval-fantastique comme dans un monde futuriste. On peut s’en servir pour jouer dans le monde de Glorantha ou dans celui de Légende.

Encore une fois, cependant, le système de jeu a une grande influence. Par exemple, dans T&T, il est tout à fait possible de jouer un orque, un ogre, un troll, voire un dragon (voir notre groupe de personnages prêts-à-jouer). Cela ne peut pas ne pas influencer sur l’univers dans lequel vous allez jouer.

Les armes dans Tunnels & Trolls

Des chausse-trapes… Il fallait y penser !

Tunnels & Trolls est sans doute l’un des jeux de rôle dans lesquels le choix des armes (et de l’équipement en général) est le plus vaste. Dès la 5e édition du jeu, les règles comportaient des listes complètes d’armes contondantes, tranchantes, exotiques, etc, d’armures, de poisons, le tout agrémenté d’un glossaire des armes qui est devenu très utilisé et plutôt connu des amateurs. Il est vrai qu’à l’époque, Internet n’existait pas encore et qu’établir pareil lexique a demandé un grand travail de documentation. Cependant, aujourd’hui encore, les dictionnaires ou simples glossaires d’armes en français, même sur Internet, sont incomplets et peu nombreux.

Bien sûr, il est possible de se contenter d’une liste d’armes plus restreinte. C’est ce que vous trouverez dans l’abrégé des règles de T&T.
Dès lors, pourquoi le livre des règles offre-t-il un choix aussi vaste ?

  1. L’acquisition de l’équipement initial peut donner lieu à une (mini-)aventure.
  2. L’équipement est un moyen simple de mieux caractériser un personnage, de le rendre unique.
  3. L’acquisition d’un équipement plus performant est un but du jeu. Cet aspect est devenu plus important avec T&T8, dans lequel l’équipement est en général plus coûteux que dans les version précédentes du jeu.

1) Une aventure en soi

Le trident mauresque à manople

En pratique, un personnage nouvellement créé n’aura que peu de choix. La plupart des armes et autres armures (sans parler des poisons et des armes à feu) seront trop coûteux pour lui. Comment faire ? Il lui faudra peut-être emprunter à un personnage peu recommandable, ou négocier, voire offrir une contre-partie non monétaire (comme partir à la recherche d’un objet rare) ? Ou peut-être devra-t-il se rendre dans une ville lointaine pour s’équiper à moindre frais ? Les possibilités sont multiples et peuvent donner lieu à une petite aventure introductive.

2) Mieux définir un personnage

Les personnages de T&T sont définis par le nom que le joueur leur choisit et par leurs attributs (ainsi que par leur poids, taille, âge et autres caractéristiques physiques). L’équipement est un moyen rêvé de camper un personnage. Un chakram, un perroquet sur l’épaule (absent des listes, mais il ne tient qu’à vous d’en trouver le prix), une pistole dans la ceinture et un sabre d’abordage à la main, ça vous campe son personnage ! Les listes des règles ne seront évidemment jamais exhaustives, mais elles sont suffisamment fournies pour vous permettre de les compléter en vous inspirant de ce qu’elles contiennent déjà. Ne vous contentez pas d’une épée, d’un bouclier et d’une armure de cuir. Donnez à vos personnages de la couleur !

Nous n’excluons pas de mettre à votre disposition sur ce site quelques armes supplémentaires avec toutes leurs caractéristiques pour T&T 8.

3) Un but de jeu supplémentaire

Il est evident, comme nous l’avons mentionné plus haut, que bon nombre d’armes et d’armures sont hors de portée pour des personnages débutants. À mesure qu’un personnage devient plus fort et plus habile (et les points de FOR et de DEX s’acquièrent grâce aux points d’expérience) et qu’il s’enrichit, il peut se permettre un équipement plus vaste, plus varié, et surtout plus efficace. C’est une préoccupation majeure pour les personnages de type guerrier, mais également pour les autres. En effet, dans Tunnels & Trolls, rien n’empêche un sorcier de se battre avec un fouet de guerre, de balancer des shurikins et de tirer à l’arc ! L’usage d’armes « lourdes » (valant plus de 2D6 au combat) n’est pas leur fort, certes (puiqu’il sont incapables de lancer des sorts tout en combattant avec de telles armes et que leur bonus de combat est réduit à 0 s’ils se battent avec), mais il reste possible.

Avec le temps et l’expérience, un personnage peut même faire l’acquisition d’esclaves ou engager à tout le moins des gardes du corps, des suivants, se faire construire un château ou acheter une maison à Khazan. Tout est possible, à condition d’y mettre le prix. C’est également un aspect dont nous reparlerons sur ce site.

Justement, une question pour vous lecteurs/joueurs : quels sont les aspects de Tunnels & Trolls que vous aimeriez voir développer sur ce site ? Comme vous l’avez peut-être remarqué, la barre de menu (en haut) comporte une section « abrégé des règles » (que nous comptons étoffer en ajoutant la magie), dans laquelle on peut également télécharger une fiche de personnage gratuite. Cette section, qui comporte maintenant aussi un sous-menu « FAQ » reprenant les questions que nous avons apportées à quelques-uns de vos questions, peut être étendue. Vos suggestions sont en tout cas les bienvenues ! Vous êtes invités à laisser un commentaire (en bas) ou à nous écrire.

P.S. À propos d’aides au jeu, l’un de vous nous signale la mise en ligne, sur son site, d’un glossaire anglais/français des sorts de Tunnels & Trolls. Ce glossaire peut vous aider à jouer les très nombreuses aventures qui existent en anglais et qui n’existent pas (et qui n’existeront peut-être jamais) en français.

C’est ici le lieu de rappeler que la gamme T&T8 comportera des aventures originales en français, écrites par des francophones, et que nous continuierons de produire une sélection d’aventures américaines ou anglaises existantes (pas toutes !). Conformément à notre engagement et à notre vision, chaque aventure ancienne sera d’abord révisée, étoffée, adaptée à T&T 8 par son auteur, puis traduite et adaptée, avec des illustrations nouvelles et des suppléments pour mieux vous faire connaître la terre des trolls de Ken St. Andre. Au fond, les produits pour T&T 8 seront toujours différents des produits disponibles en anglais.

Les nouvelles règles de Tunnels & Trolls en français

Tunnels & Trolls, dont la première édition date de 1975, est l’un des tout premiers jeux de rôle. En 2012, il en est à sa 8e édition, pour l’instant uniquement disponible en français (petits veinards !).

Son originalité par rapport à Donjons & Dragons est visible dans le nom même :

  • plus petit (car le troll est tout de même plus petit que le dragon, mais « small is beautiful »), et donc aussi plus abordable dans tous les sens du terme ;
  • « underground » (forcément, on est dans les tunnels), Tunnels & Trolls se prend moins au sérieux que son grand frère, le but étant de s’amuser, bien évidemment !
  • Les règles ont un caractère modulable, souple et évolutif, d’où un jeu plus rapide, plus direct et plus inventif.

Tunnels & Trolls se joue aussi bien en solo (à l’instar des livres-jeux ou livres dont vous êtes le héros) qu’en groupe (un Maître de Jeu ou « MJ » face à 2, 3 ou 4 joueurs en général). Quand on dit que c’est un jeu « pour 1 à 4 joueurs », on n’inclut jamais le MJ.

La gamme de produits pour ce système de jeu est impressionnante, comme on peut le voir par exemple sur ce site.

Sorcier au grimoireT & T est un excellent jeu d’initiation et est accessible à de jeunes joueurs. Sa modularité le rend adaptable à tous les univers (SF, polar, far-west, etc.) et il fournit toutes les bases à l’élaboration d’un système beaucoup plus complexe (on ne compte plus les suppléments en ce sens).

Notre objectif est de sélectionner pour vous ce qui s’est fait de mieux et d’en faire une version française meilleure que l’original, en comblant les lacunes et en supprimant les erreurs des livres d’origine, mais également par une présentation plus agréable et des illustrations plus nombreuses et de plus grande qualité.

Bref, la « french touch » sur un produit de création exclusivement anglophone, en tout cas jusqu’ici… car nous espérons bien que des produits 100 % francophones verront le jour !

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Nouveau : une version cartonnée du livre des règles est disponible au prix de 25 € !