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Les sept épreuves de Carthagan

Les sept épreuves de Carthagan

Richesse, pouvoir et adorateurs : tout cela sera à vous si vous venez à bout des sept épreuves de Carthagan. Pour remporter la victoire, vous devrez parcourir les tunnels et vaincre un troll. Faites-vous concurrence ou coopérez entre joueurs, peu importe, mais à la fin, il ne pourra y avoir qu’un seul véritable vainqueur.

Tel est le titre de l’aventure pour groupe de Ken St. Andre qui devait paraître dans le n° 24 de JDR Magazine. Hélas, un changement de rédacteur-en-chef eut lieu peu après et ce module resta longtemps quelque part dans les limbes, seulement remplacé l’été dernier par un (excellent) article pour les 40 ans de Tunnels & Trolls dans le n° 30.

Nous nous sommes consolés, toutefois, en faisant publier Les cavernes d’Ogoul-Dourr, une aventure en solitaire d’Andy Holmes pour Tunnels & Trolls, dans le magazine gratuit Les Chroniques d’Altaride (la première partie, L’antre de la gorgone, dans le n° 18 et la seconde partie, Les profondeurs obscures, dans le n° 25), puis Course Poursuite, un mini-solo de Michael Stackpole pour Tunnels & Trolls illustré par Greg Suriano, l’illustrateur des Jungles-Araignées de Boomshartak, dans le n° 36 de mai 2015. Mais notre plus grande fierté, à Grimtooth, est d’avoir été sollicités par Casus Belli pour leur proposer un scénario pour T&T, ce qui a abouti à la publication, dans le numéro 13 (janvier/février 2015), de l’aventure Au cœur des brumes, écrite par Grrraall, l’un de nos membres éminents.

Pour en revenir aux 7 épreuves de Carthagan, après moult discussions, nous avons décidé, à Grimtooth, de le mettre gratuitement à disposition des joueurs francophones de Tunnels & Trolls (cliquez sur l’image pour le télécharger). Cette aventure s’ajoute ainsi aux deux mini-scénarios gratuits pour T&T que sont La ravine aux gobelins et Dans la tête de Sxelba (juin 2016), sans compter Boomshartak : origines, une mini-aventure introductive pour le dernier module de Tunnels & Trolls, Les jungles-araignées de Boomshartak, signée par l’auteur, Kabuki Kaiser et nos nombreux autres produits gratuits.

Cette aventure pour Tunnels & Trolls 8 a été conçue pour être jouée en une seule partie sous forme de tournoi lors de salons de jeux de rôle. Comme le père de tous les trolls nous l’expliquait déjà lors du long entretien qu’il nous avait accordé, elle a été spécialement écrite pour la convention Origins, mais a également été jouée lors de deux autres conventions, GenCon et RinCon.

Carthagan est une cité-État située au sud du Désert de Bronze, la terre des hommes-scorpions. C’est la première des cités libres tenues par les humains, et elle échappe à l’emprise de l’empire de Khazan. Dans cette aventure, vous aurez l’occasion d’en apprendre un peu plus sur la Terre des Trolls.

Ce scénario part d’une idée simple : mettre en œuvre la méthode « avancée » de création des personnages des règles de T&T8 en distribuant à chaque personnage un même « réservoir de points »  à répartir librement par le joueur entre les différents attributs de son personnage, et que le meilleur gagne !

Les illustrations de ce petit scénario sont de David Ullery, qui a illustré d’autres aventures récentes publiées par Ken St. Andre sous le label « Trollhalla Press », et a même écrit lui-même deux solos pour T&T (Tower of Terror et Fractured Fairy Tales).

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Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.

Souscription ouverte pour les pièges de Grimtooth !

Comme nous vous l’annoncions récemment, un éditeur ami est en train de lancer une version modernisée et méchamment « tunée » du mythique livre des pièges de Grimtooth.

Il s’agit en plus cette fois-ci, et c’est une première, d’une version comportant toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de Flying Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page de souscription.

Les pièges de Grimtooth

Tout d’abord, quels sont les ingrédients d’une bonne partie de Tunnels & Trolls (ou de n’importe quel jeu de rôle) ?

  1. de l’imagination, beaucoup d’imagination (de la part du MJ comme des joueurs),
  2. un certain talent de conteur (MJ) et de l’enthousiasme (MJ et joueurs),
  3. un cadre à l’histoire (avec au moins une carte des lieux si possible),
  4. des idées de scénario pour donner un but aux joueurs (peut être plus ou moins complexe).

Voilà pour le socle, ou la pâte à pizza, si vous préférez :-). Vient ensuite la garniture :

  1. des personnages joués par le MJ (les PNJ) hauts en couleur,
  2. des monstres et autres créatures extraordinaires ou loufoques,
  3. des trésors et autres récompenses et enfin, pour la touche de tabasco,
  4. des pièges.

Pour les monstres, vous en avez déjà un échantillon (les monstres des cavernes) dans le livre des règles. Nous vous avons également proposé quelques conseils de création de monstres sur ce site.

Pour les trésors, on trouve un tableau des trésors à la fin de Château Bison, une petite liste d’objets magiques dans Le Dépouillement Dernier, et un générateur de trésors très complet (10 pages) dans Les cavernes de Lan-Faer.

Pour les PNJ, nous vous en avons donné maints exemples : Lyia la sorcière des mers, Ephâmba la dompteuse, et même un groupe prêt à l’emploi.

un piège de Grimtooth

Illustration inédite de Stéphane Sabourin

Mais pour les pièges, alors là, il faut beaucoup plus de place. Tant de place, en fait, que ça prendrait tout un livre. C’est ce qu’a d’ailleurs pensé également notre ami maître Sinh, qui a décidé d’en faire l’un de ses prochains projets. Un projet qui sera peut-être également réalisé aussi grâce à vous, chers lecteurs, puisque ce livre des pièges de Grimtooth sera financé par une souscription sur Ulule. Ce sera en même temps, de fait, le premier supplément pour Tunnels & Trolls 8 si on met de côté les aventures pour groupe et les solos.

Pour en savoir plus sur Grimtooth 3.0 et participer aux discussions sur ce projet, rendez-vous sur le site Narrativiste.eu sur lequel vous trouverez un échantillon de quelques pages en téléchargement gratuit, pour vous mettre l’eau à la bouche. De plus, comme toujours, vos commentaires et questions sont les bienvenus sur notre site T&T8 ou notre page officielle Facebook.

Les jungles-araignées de Boomshartak

Combat sur la ziggouratPour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.

Cette aventure exotique a été écrite pour un groupe de 4 à 5 trolls de la jungle, une espèce rare de personnages, mais elle peut être adaptée sans effort pour un groupe d’aventuriers chevronnés de n’importe quelle autre espèce (N 2 ou 3 avec un bonus de combat de 30 environ chacun), à la suite d’aventures menées en solitaire par chacun des joueurs ou d’aventures pour groupe déjà publiées, comme À la poursuite du serpent d’argent, par exemple.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur, Patrice Crespy, pour présenter son scénario.

Passés le gué tortueux de la Dajja et le défilé qui serpente à travers la chaîne des Haches, une piste s’enfonce dans les jungles d’Ahng Khor, en plein territoire naga. C’est là, sous la grande canopée, que se trouvent les légendaires 9999 marches, une antique voie en raidillon qui se perd dans les futaies du nord. Au terme du périple, une cité morte flanquée de trois ziggourats immenses : les palais des seigneurs-mages arachnéens, des sorciers mégalomanes qui ont gravé la cité entière à leur effigie et luttent les uns contre les autres en des combats incessants et démesurés, par bandes de monstres interposées.

Le jeu en vaut la chandelle, pourtant, car vaincre les seigneurs des jungles de Boomshartak, la partie nord-ouest d’Ahng Khor, gagnera aux aventuriers intrépides un accès temporaire vers les terres des nagas et leur puissante magie. Sans compter l’œuf du Shantak doré, récompense suprême pour les trolls de la jungle qui formeront peut-être le groupe d’expédition… Il faudra bien sûr composer avec l’influence discrète, mais réelle, du culte du dieu-araignée, les inquiétants vestiges de l’ancienne expédition de serpents ailés et de monstres qui a vidé la ville de ses habitants (des créatures dotées de connaissances scientifiques interstellaires) et les mille autres secrets et étranges créatures que recèlent encore les jungles-araignées de Boomshartak. Mais, au bout du chemin, c’est la promesse de récompenses fabuleuses et d’un retour en héros !

Rendez vos personnages uniques ! (3e partie)

Nous avons déjà vu que les attributs et autres caractéristiques permettaient de se faire une première idée d’un personnage. Pensez aussi aux mentions de la fiche de personnages telles que couleur de peau, signes particuliers, religion, origines sociales et géographiques. Il vous reste encore à l’équiper…

L’équipement

Vous voulez jouer un ninja, un samouraï ou un pirate dans Tunnels & Trolls ? Rien de plus facile : commencez par l’habiller et l’équiper en conséquence ! Un rien habille un bon personnage: sombréro sur la tête, pipe serrée entre les dents, ouistiti sur l’épaule, un tatouage sur le bras buriné, et de longues moustaches huilées, avec, en musique de fond, l’homme à l’harmonica. 🙂

(c) Larry Elmore

(c) Larry Elmore

Les listes d’équipement de Tunnels & Trolls, en particulier celles des armes et armures, sont probablement parmi les plus complètes de tous les jeux de rôle. De plus, au cours de ses aventures, votre aventurier mettra sans doute la main sur bien d’autres objets encore. On peut trouver de nouvelles armes et autres objets dans les différents fanzines pour T&T (nous recommandons le fanzine gratuit TrollsZine, c’est ce qui se fait de mieux aujourd’hui, bien qu’en anglais) pour augmenter encore la diversité.

On s’imagine ordinairement les amazones à dos de cheval, armées d’une lance et d’un arc, portant un pantalon et une tunique scythes. Elles portent souvent une épée, mais elles préfèrent jeter des javelines et décocher des flèches sur leurs ennemis que combattre au corps à corps. Les amazones devraient avoir une dextérité élevée (si ce n’est pas le cas, faites-en plutôt une marchande !). Vous pouvez également leur mettre entre les mains le labrys, la fameuse hache bipenne des amazones.

En fait, la souplesse de T&T est telle qu’elle vous permet de créer n’importe quel type de personnage. Il suffit d’utiliser les principaux types (ou archétypes) des règles et de les affiner. Ainsi, les ninjas, les samouraïs, les pirates, les gladiateurs, les barbares, les amazones, les chevaliers, les paladins et les assassins sont tous des types de guerriers.

Si vous voulez bien faire comprendre que votre personnage est un Viking, et non un guerrier standard, vous aurez besoin des talents pour lui apporter la touche finale.

Les talents

Les talents n’ont pas leur pareil pour donner à vos personnages à la fois des facultés nouvelles et des caractéristiques qui les rendront uniques. Ils sont si souples qu’ils peuvent répondre à pratiquement tous vos besoins.

Les talents sont taillés sur mesure. Par conséquent, inutile de se référer à une liste ou à un tableau de dons et autres facultés.

Par exemple, s’il vous faut un assassin, prenez un guerrier et donnez-lui un talent de furtivité ou de concoction de poisons. Les ninjas devraient avoir un talent d’arts martiaux ou d’acrobatie. Les amazones devraient normalement avoir un talent d’équitation (non, ne souriez pas, ce talent peut lui sauver la vie et être le point de départ de combats vraiment hors normes !). Et quand on parle d’équitation, il peut s’agir de n’importe quel type de montures, si vous voulez lui donner un talent large. Qui sait, elle troquera peut-être un jour son cheval des steppes contre un pégase ou une guivre ? Le talent d’équitation peut également inclure la faculté de tirer à l’arc sur un cheval lancé au galop. Les barbares devraient probablement être dotés d’un talent de survie, d’un talent de lutte à mains nues ou d’un talent pour effrayer leurs adversaires, etc. Au fond, il vous suffit d’inventer vos talents en fonction de l’idée que vous vous faites de votre personnage. Si vous avez décidé de créer un « moine ivre », donnez-lui les talents qui vont avec (talent pour tenir l’alcool, par exemple).

Les vikings ont des femmes fortes !

(c) Michael Kutsche – Une Viking originale

L’un des héros de la saga de Njall le Brûlé, Gunnar de Hlidarendi, avait une technique bien à lui pour se servir de son bouclier pour briser les lames de ses adversaires. D’abord, il se débrouillait pour que la lame adverse se prenne dans le bois de son bouclier et y reste juste assez longtemps pour lui permettre de la briser d’un geste sec du poignet entraînant une torsion de la lame. Au pire, cette torsion obligeait son ennemi à lâcher son épée. Si vous voulez que votre Viking fasse pareil, donnez-lui un talent pour désarmer l’adversaire (probablement basé sur la DEX). Ensuite, c’est à votre MJ de fixer au cas par cas le niveau de la MEP, comme toujours. Et si vous voulez vraiment en faire un héros de saga, donnez-lui un talent pour attraper les lances jetées vers lui et les retourner tout aussi sec à leur envoyeur.

Cependant, en matière de talents de combat, mieux vaut avoir des talents un peu restrictifs, sans quoi le jeu risque de devenir trop facile. Par exemple, un talent d’archerie (pour tirer à l’arc uniquement) serait plus juste qu’un talent de tir (applicable à toute arme de trait). Votre guerrier peut tout à fait avoir un talent d’archerie sans être un forestier. Cependant, un tel talent d’archerie n’est pas la même chose que le don inné du tireur d’élite. Premièrement, ce dernier, qui est un spécialiste, et donc une sorte de mutant dont le talent naturel confine à la magie, peut appliquer son talent à n’importe quelle arme de jet ou de trait, et pas seulement aux arcs (en revanche, le tireur d’élite ne bénéficie pas du bonus d’armure et du bonus de combat spécial du guerrier). Deuxièmement, un forestier n’a qu’à réussir une MEP de N1 pour toucher n’importe quelle cible à portée de son arme, indépendamment de sa taille et de la distance qui les sépare. Dans la mesure où les forestiers ont nécessairement une DEX d’au moins 15 lors de leur création (le joueur ayant eu brelan), cela revient à dire qu’un forestier atteint toujours sa cible à moins d’un loupé (si le joueur amène 1 et 2).

Plusieurs joueurs ont établi leur propre liste de talents. Par exemple, Tori Bergquist a élaboré un système de compétences dont certaines peuvent tout à fait être utilisées comme des talents : talent de ventriloquie, de mécanique, de chasse, de pisteur, etc. Vous trouverez de nombreuses sources d’inspiration un peu partout. Dans les règles maison de Brian Penn, on trouve par exemple un talent de forgeron, de marin, de grimpeur, de déguisement, de fabrication de faux, de bonnes manières, de conteur, etc. Voir également l’excellent Tome of Talents de Michael K. Eidson, disponible, pour les membres du Trollhalla, dans la section « Trollhalla Goodies ».

Quelques idées de talents auxquels on ne pense pas d’emblée : talent d’administration (basé sur l’INT), talent pour les beaux-arts (basé sur l’INT), talent de joueur (basé sur l’INT ou la CH), talent d’évaluation (basé sur l’INT), talent d’armurier (basé sur l’INT), talent de prédicateur (basé sur le CHR).

Vous pouvez concevoir à la limite des talents généraux liés aux origines de votre personnage. Un talent de viking pourrait englober l’art de construire des embarcations et de naviguer, la faculté de supporter l’alcool, de raconter des blagues et des histoires et de chasser. Une fille de noble pourrait avoir un talent comprenant les beaux-arts, l’étiquette et la diplomatie, la séduction et l’équitation. On peut imaginer un profil de nomade, de barbare, ou de sauvage, mais les talents de ce type doivent être utilisés avec parcimonie et sont même peut-être à réserver aux personnages sans joueurs (PSJ).

La couleur locale

Le quatrième et dernier moyen d’individualiser vos personnages est d’adapter la description du jeu en fonction de ce qu’ils sont. Un barbare ne se bat pas comme un gentilhomme : décrivez vos combats en conséquence ! Dans tout ce que votre personnage fait, jusque dans sa manière de parler, vous pouvez exprimer l’idée que vous avez de votre personnage. C’est la raison pour laquelle on parle de « jeu de rôle« . Inutile d’en faire des tonnes, quelques détails frappants ou réparties bien senties suffiront généralement aux autres joueurs pour savoir à qui ils ont affaire. Cette adaptation des descriptions des actions de votre personnage s’étend bien évidemment aux sorts.

bt_mtg_hallowed_healerPrenons l’exemple du sort Bouge pas! Si votre sorcier est du type druide, ce sort se manifestera par des lianes et des herbes surgissat tout d’un coup du sol et se refermant sur les membres de la cible, accaparant son attention et ses efforts. Par contre, si votre sorcier est du type nécromancien, le même sort se manifestera comme un frisson de mort parcourant la victime et la paralysant momentanément. S’il s’agit d’un chaman, il fera appel à des esprits qui se chargeront de plonger la victime dans la confusion.

Adapter la description et l’effet d’un sort au type de sorcier est relativement facile avec un peu d’imagination. Ensuite, n’hésitez pas à inventer des sorts spécifiques, propres à votre personnage (un sorcier ou un parfait peut inventer des sorts, le premier à partir du N5, et le second à partir du N10). Si vous avez un penchant pour les prêtres, inventez-leur des miracles (sorts) en lien avec leur divinité. Les prêtres obéissent généralement à certaines règles de vie, à certains préceptes. En cas de violation, ils peuvent avoir à subir un châtiment divin et/ou devoir racheter leur faute. Pour réussir un miracle, le prêtre peut devoir réussir une épreuve de chance ou de charisme (alors qu’un sorcier doit réussir une épreuve d’intelligence du niveau du sort).

Conclusion

Au fond, ce dont vous aurez besoin avant tout est de vous imaginer le plus précisément possible ce à quoi vous voudriez que votre personnage ressemble avant de le modeler à votre idée. L’histoire, les contes et légendes, la mythologie, la littérature ou les films fantastiques peuvent vous y aider, mais votre seule limite restera toujours votre propre imagination. Habillez votre personnage de manière originale et inventez-lui des origines intéressantes, si possible en rapport avec le monde dans lequel vous avez l’habitude de jouer (qui peut être la Terre des Trolls ou autre chose), dotez-le de talents qu’il sera le seul à avoir, et vous prendrez beaucoup plus de plaisir à vous en servir dans vos parties que d’utiliser un personnage stéréotypé. Et si vous voulez jouer un moine oriental guerrier et jeteur de sorts, comme dans les histoires de fantômes chinois, allez-y, et partez de l’archétype du filou !

Le dépouillement dernier !

Le Dépouillement Dernier

Arrivez totalement dépouillé pour repartir les mains pleines !

Nous vous en parlions récemment, c’est maintenant chose faite : vous pouvez vous procurer la première aventure en solitaire jamais écrite par Ken St. Andre pour Tunnels & Trolls au format PDF (avec des hyperliens pour passer d’un paragraphe à l’autre).

Nous vous en offrons une traduction nouvelle spécialement adaptée à T&T8, avec une couverture de Sébastien Dardenne. Plongez-vous dans les catacombes qui s’étendent sous le palais de justice de Khazan si vous l’osez !

Bouton d'accès

Ce solo existe également en version papier chez Lulu, au prix de 13,90 €.

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