Vingt Mille Lieues sous les terres
Vous êtes dans une sous-catégorie de la rubrique « notre gamme de produits » (qui donne la présentation synthétique de l’ensemble de la gamme) consacrée à la quatrième aventure en groupe pour Tunnels & Trolls 8 : Vingt Mille Lieues sous les terres.
Vingt Mille Lieues sous les terres, quatrième aventure pour groupe de la gamme de jeu pour Tunnels & Trolls 8 et seconde aventure inédite 100 % française, a été conçue de manière à pouvoir être calibrée soit en campagne de jeu plus ou moins longue, soit en plusieurs sessions de jeu indépendantes. En effet, elle contient à la fois une ligne scénaristique forte et des modules jouables indépendamment ou ensemble, de manière stratégique ou en mode découverte ou survie. Enfin, l’aventure se déroule d’abord en surface, puis dans les tréfonds de la Terre des Trolls.
Une belle petite campagne (…) Le scénario nous emmène, avec quelques petites astuces, et c’est parti pour une dizaine de séances. Vraiment, une bonne découverte ! (38 CC Escape Game)
La force du scénar, c’est d’avoir une expédition souterraine qui change un peu, avec des petites surprises. C’est des découvertes de strates, de mondes avec des goûts différents, un côté bien sauvage, bien sympathique. C’est modulable. Il y a du bon gros gros délire à faire pour les aventuriers, pas mal de possibilités de jeu, c’est assez libre au niveau des résolutions (baston, diplomatie…). C’est du bon jeu. (Vieux Geeks)
Reprenant des thèmes, des lieux et des créatures issus de l’imagination de Ken St. Andre, Patrice Geille et Laurent Fidelle, les deux auteurs français, ont littéralement offert au public une aventure dans des tunnels avec des trolls :-). Tous les ingrédients sont réunis pour plaire aux fans de T&T, dans une veine narrativiste et une atmosphère épique (qui se traduit par une couverture très « pulp »).
Partez à la découverte de la faune chtonienne des catacombes de Khazil : fouisseurs, cauchemars, allumeuses, fées des profondeurs, ombres des cavernes, pieuvres des cavernes, sans oublier les classiques ogres, goules, trolls des cavernes, chauve-souris géantes et araignées d’obsidienne. Plus en profondeur, vous croiserez certainement des gakks, voire l’un des terribles dholes, mais que Grimtooth vous préserve des gurrks ! Apprenez à reconnaître vos alliés et vos ennemis parmi les hommes-taupes, les hommes-lézards, les hyènoïdes, les morloks, et des peuples de trollets et de gobelons dégénérés. Si vous survivez aux fourmites, aux Sombres et aux démons, vous aurez peut-être la chance de participer à renverser l’issue d’une guerre et de sauver la Terre des Trolls !
Caractéristiques techniques
Le livre se compose d’une partie introductive optionnelle qui a lieu dans la cité fortifiée de Khazil avant le début des événements, d’une partie d’ouverture (la fuite dans les cavernes souterraines) et de 3 niveaux. Cette aventure pour groupe, modulaire et ouverte, a été pensée pour vous offrir un large éventail de possibilités et de variantes de jeu, de manière à ce que vous puissiez en tirer le maximum, en fonction de vos propres besoins et de vos envies. Que vous souhaitiez y lancer un groupe de personnages débutants ou aguerris, pour une longue campagne de jeu ou une ou deux parties rapides seulement, cette aventure est pour vous !
Le mot de Grimtooth
Le scénario, solidement ancré dans la Terre des Trolls, a été écrit par Laurent Fidelle et Patrice Geille. Ce n’est une première ni pour le premier, qui a déjà écrit d’autres scénarios (notamment dans Quarante ans de jeu de rôle – tome II), ni pour le second, qui est également l’auteur, entre autres, d’un scénario pour T&T paru dans Casus Belli (Au Cœur des brumes). Côté illustrations, nous ne présentons plus Simon Lee Tranter, qui termine actuellement, entre autres, une partie des illustrations pour la nouvelle campagne de monstres écrite par Ken St. Andre, Monsterary of Zimrala.
Ce scénario est l’aboutissement d’années de réflexions, suivies d’un test de jeu et de longs mois d’écriture. Patrice Geille a envoyé le premier brouillon de l’aventure à Laurent Fidelle dès novembre 2016, accompagné de l’accroche suivante :
Il va y avoir un lien avec les lieux souterrains et les fragments d’Azantyre (les « graines » d’arbre géant) auxquels il est fait allusion dans le Temple Obscur.
Il y a tout un réseau parcourant la Terre des Trolls, et les fragments tombés, profondément enfoncés dans le sol, ont pour certains germé, obscurcissant le soleil et menaçant toute vie.
Une fois les « arbres » reliés entre eux par les branches en perpétuelle expansion, une gangue se formerait autour de la planète : le cœur d’Azantyre, première étape à la reconstitution du dieu !
Il va sans dire que le cœur du dieu se nourrirait de la Terre des Trolls, à la fois de sa matière organique et de son kremm.
Je conçois le scénario comme très ouvert, au moins pour moitié en « bac à sable », avec beaucoup de jeu « old school » : pièges, dédales chaotiques, monstres en écosystèmes, humour, un peu aussi dans le style de Boomshartak.
Une autre partie serait construite, scénarisée, mais pas forcément obligatoire.
Par la suite, le scénario a évolué vers quelque chose de beaucoup plus ambitieux, mais le concept est resté fondamentalement le même.
Pour voir une discussion avec les auteurs, voici une vidéo de la chaîne Youtube Vieux Geeks :
Petit sondage
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