(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

On part du principe que vous avez déjà réuni d’autres joueurs autour d’une table : amis, parents, ou simples connaissances, peu importe.
Chacun a apporté quelques personnages (sur la création de personnages, voir nos conseils pour préparer une partie de T&T), mais est-ce suffisant pour créer un groupe ?

variez les plaisirs

Avant toute chose, une précision importante. De manière générale, dans les jeux de rôle comme T&T, les joueurs ont des personnages, et non de simples pions. Ces personnages ont non seulement des biens et des compétences, mais ils ont aussi une histoire qui s’écrit d’aventure en aventure (voir notre rubrique : rendez vos personnages uniques). Les pions des jeux de plateau n’ont quant à eux en général qu’une vie éphémère qui s’arrête en fin de partie. D’où l’intérêt, dans les jeux de rôle, de faire durer ses personnages autant que possible.

Dans Tunnels & Trolls, il est courant que chaque joueur apporte deux personnages pour jouer à une seule et même partie. Que voulez-vous, il suffit que le MJ ait l’idée d’utiliser quelques pièges de Grimtooth pour ajouter un petit peu de piquant et semer la confusion parmi les joueurs et… un accident est si vite arrivé

Et puis, jouer deux joueurs à la fois permet à chaque joueur d’augmenter le champ des actions possibles. Quoi de mieux que d’avoir sous la main un barbare et une sorcière, ou un coureur-des-bois et une chamane, ou encore un tueur de l’ombre et un moine invocateur de démons ?

Même si, pour une raison ou pour une autre, vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas jouer plusieurs personnages à la fois, ayez une vaste écurie. Si si. Franchement. Autrement, si vous perdez votre personnage fétiche, celui que vous faites tout le temps jouer ou presque, et donc le plus avancé, vous allez détester le jeu de rôle (voir notre page sur la mort des personnages pour de plus amples développements).

Alors, variez les plaisirs. Jouez un maximum de personnages. Certes, ils resteront de niveau faible à moyen, par la force des choses, mais cela n’en rendra vos parties que plus intéressantes, plus difficiles aussi (d’où l’idée de prendre plusieurs personnages, pour compenser leurs faiblesse individuelle).

Dynamique de groupe

(c) Larry Elmore

Tous les personnages joués dans la partie vont participer à une aventure, à une histoire commune. Mais avant de se lancer, ils ne partent évidemment pas de zéro. Il peut être intéressant de déterminer au préalable la réponse à certaines questions. Comment se sont-ils connus ou rencontrés ? Existe-t-il entre eux des liens d’amitié, de rivalité, de parenté, ou autres ?
Y répondre en début de partie donnera plus de cohérence à l’histoire et plus d’épaisseur aux différents personnages. Cela facilitera aussi l’interaction et permettra à chaque joueur de mieux savoir comment faire réagir son ou ses personnages au cours de la partie. Ce petit volet introductif est parfois intégré par le MJ lui-même dans son scénario, qui s’ouvrira par un lieu de rencontre et par une scène dans laquelle les joueurs répondront eux-mêmes en grande partie à ces questions.

La création d’un groupe n’est pas abordée dans les règles, qui traitent uniquement de la création des personnages individuels. Cependant, il peut être utile d’avoir quelques notions en tête avant de constituer un groupe, surtout si vous avez peu d’expérience du jeu de rôle. Si, comme nous vous l’avons déjà conseillé, vous avez déjà une assez vaste écurie d’aventuriers et que vous en emportez toujours plusieurs avant chaque partie, vous aurez la possibilité de voir avec le MJ combien vous pouvez en jouer dans la partie et lesquels (le niveau et le bonus de combat jouent un rôle important et doivent en principe correspondre à la difficulté de l’aventure préparée par le MJ). Ces choses peuvent même être prévues longtemps à l’avance.

Mais surtout, cela vous donnera la possibilité de vous concerter avec les autres joueurs pour essayer de composer un groupe de personnages qui se complètent. Rien de pire que de se retrouver à 5 ou 6 guerriers sans un seul personnage capable de jeter des sorts, par exemple, ou d’avoir des personnages ayant tous à peu près les mêmes talents.

P.S. Si cela vous tente, vous pouvez même aller plus loin en établissant entre vos personnages des liens plus complexes que les classiques liens de parenté/amour/amitié. Pensez aux clans, aux guildes, aux ordres religieux, aux liens vassaliques, aux origines géographiques et aux alliances.

Vient ensuite la seconde question : comment équilibrer les personnages du groupe ?

Minus !

La liste de monstres des règles de Tunnels & Trolls 8 est précédée de quelques conseils à l’attention du maître de jeu pour mieux calibrer les monstres afin d’assurer un certain équilibre des forces. Libre ensuite au MJ de favoriser les aventuriers ou, au contraire, de les mettre en danger 🙂

Reste cependant  le problème de l’équilibre des forces au sein du groupe d’aventuriers… Sachant que T&T est un jeu foncièrement inégalitaire en raison à la fois des coefficients d’espèces et de la règle du brelan, certains joueurs risquent de se retrouver avec un avorton dans les bras et de se sentir quelque peu lésés par rapport aux autres. Que faire ?

Joueur, tu as tiré un personnage médiocre, accablé de faibles attributs 🙂 ? Tu ne sais plus à quel marabou te fier ? Ne t’inquiète-pas ! Gonfle ton personnage en en faisant un non-humain. Chaque espèce a ses points forts et ses points faibles, mais on fera difficilement meilleur guerrier qu’un Nain, meilleur sorcier qu’un elfe, et meilleur filou qu’un hobbit.

Si la vie (les dés) t’a donné une bourse bien garnie, dépense ton or judicieusement pour t’armer au mieux. Par exemple, si ta constitution est faible, tu seras bien inspiré d’acquérir des protections. Ton équipement peut compenser un faible bonus (voire un malus) de combat.

Mais surtout, tu dois miser sur ton talent de départ. Choisis-le bien, et tu pourras t’avérer indispensable à ton groupe ! Préfère un talent large et oublie pour le moment les talents trop spécifiques, et tu pourras t’en servir au maximum.

N’oublie pas non plus le petit peuple. Si tu fais de ton personnage un lutin, ses facultés de téléportation lui donneront un avantage énorme. Si tu te risques à jouer un membre du peuple des fées, sache bien que, malgré son apparente fragilité, il pourra souvent s’élever au-dessus de la mêlée pour balancer des sorts ou des projectiles en restant hors de portée de l’ennemi, sans compter qu’il pourra franchir tous les obstacles et échapper à maintes fosses garnies de piques…

Quant à vous, les MJ, sachez récompenser l’initiative et l’humour chez les joueurs, en points d’expérience sonnants et trébuchants. Ce ne sont pas nécessairement les personnages les plus puissants qui doivent s’en sortir le mieux et récupérer tous les PE. D’ailleurs, même une épreuve ratée rapporte des PE. Un joueur actif, drôle, inventif, qui joue bien son personnage, peut et doit être récompensé en recevant des points d’aventure.

Si vous voulez accélérer le jeu pour donner un peu plus de force de frappe à un groupe d’aventuriers débutants, utilisez la règle optionnelle de la partie 2.10 des règles et fixez l’acquisition de points d’attribut supplémentaires au décuple au lieu du centuple. Pour faire passer sa FOR de 10 à 11, un personnage n’aura plus qu’à dépenser 100 PE au lieu de 1 000 : une sacrée différence ! N’oubliez pas non plus que les acquisitions de points supplémentaires et des bonus de niveau peut se faire en cours de partie. Il se peut ainsi tout à fait qu’un personnage de 1er niveau passe au niveau 2 en cours de partie. Libre à vous par la suite, au début de la partie suivante par exemple, de replacer la barre plus haut en passant à la règle habituelle du centuple afin de freiner leur progression… ou de continuer comme avant !