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Une nouvelle aventure pour groupe 100% française

Après une aventure 100 % française en extérieur (Les Jungles-Araignées de Boomshartak), Grimtooth renoue avec la tradition des aventures souterraines avec Vingt Mille Lieues sous les terres.

Les racines du mal montent à l'assaut des cieux

La panique s’empare des rues de la cité portuaire. Le soleil, d’un seul coup, a été englouti comme s’il se trouvait à présent dans la bouche d’un grand dragon noir ; c’est comme si une nappe de ténèbres avait recouvert la ville. On pourrait croire qu’une pluie infernale de serpents enduits de poix, affreux et gigantesques, s’est abattue sur Khazil, mais c’est le contraire qui se passe. Le sol tremble, et d’énormes racines montent à l’assaut des nuages, se contorsionnant dans tous les sens comme autant d’êtres vivants.

Qu’a-t-il bien pu se passer ? C’est ce que les aventuriers devront découvrir s’ils veulent avoir une chance d’en réchapper.

Le livre se compose d’une partie introductive optionnelle qui a lieu dans la cité fortifiée de Khazil avant le début des événements, d’une partie d’ouverture (la fuite dans les cavernes souterraines) et de 3 niveaux. Cette aventure pour groupe, modulaire et ouverte, a été pensée pour vous offrir un large éventail de possibilités et de variantes de jeu, de manière à ce que vous puissiez en tirer le maximum, en fonction de vos propres besoins et de vos envies. Que vous souhaitiez y lancer un groupe de personnages débutants ou aguerris, pour une longue campagne de jeu ou une ou deux parties rapides seulement, cette aventure est pour vous !

Le scénario, solidement ancré dans la Terre des Trolls, a été écrite par Laurent Fidelle et Patrice Geille. Ce n’est une première ni pour le premier, qui a déjà écrit d’autres scénarios (notamment dans Quarante ans de jeu de rôle – tome II), ni pour le second, qui est également l’auteur, entre autres, d’un scénario pour T&T paru dans Casus Belli (Au Cœur des brumes). Côté illustrations, nous ne présentons plus Simon Lee Tranter, qui termine actuellement, entre autres, une partie des illustrations pour la nouvelle campagne de monstres écrite par Ken St. Andre, Monsterary of Zimrala.

Le livre est écrit ; il ne manque plus que les illustrations et la mise en page ; nous tablons donc sur une publication en décembre.

Les vidéos sur Tunnels & Trolls

Au cours des dernières années, quelques vidéos ont été mises en ligne par différents rôlistes, amateurs ou professionnels. En voici une petite liste avec un court résumé, pour vous permettre de les retrouver facilement. Précisons encore qu’il s’agit uniquement de vidéos indépendantes, car Grimtooth n’a jamais fait de vidéos.

Film sur les JDR en général

Le segment sur T&T commence à 6 mn 04 s

Films sur T&T en particulier

Icosaèdre : une approche historique

ou comment Ken St. Andre a eu l’idée de créer T&T ?
ou comment Tunnels & Trolls s’est développé au cours des années

Soulclone : une approche de joueur & MJ

ou comment fonctionnent les règles de T&T

Gothmog : une autre approche de joueur & MJ

ou comment les règles de T&T se démarquent de celles des autres JDR

Films sur les suppléments pour T&T

ou comment choisir l’aventure qui vous convient
Rôliste TV sur le livre de la Terre des Trolls

Si vous avez connaissance d’autres vidéos sympas (et en français) sur Tunnels & Trolls, n’hésitez pas à nous le faire savoir en commentaire au présent article !

Nouveau solo pour T&T

Deux micro-univers pour T&TNouvelle parution

En fait, il s’agit non pas d’un solo, mais d’un duo de solos. Vous trouverez à présent chez Lulu en petit format (A5) un livret contenant à la fois le Cercle de Glace (déjà paru en PDF chez RapideJDR, et que nous avons déjà présenté) et l’Abîme, deux mini-solos classiques de Paul Creelman pour Tunnels & Trolls .

L’Abîme, c’est la dernière chance pour un aventurier mort de revenir à la vie, quels que soient son espèce, son type et son niveau. Mais avant cela, il lui faudra affronter un monde étrange et périlleux où les apparences sont souvent trompeuses.

Les garous dans Tunnels & Trolls

Les garous font partie de la mythologie de Tunnels & Trolls, dont les règles comportaient dès l’origine une section spécifique consacrée à ces créatures à mi-chemin entre l’aventurier classique et le monstre. Les lycanthropes se retrouvaient d’ailleurs bien évidemment aussi dans les règles de Monsters! Monsters! (jeu complémentaire à Tunnels & Trolls et dont nous avons déjà parlé).

Bear Peters

Bear Peters, dessiné par Steve Crompton

Les ours-garous sont des créatures typiques de la Terre des Trolls et doivent leur place dans le jeu à Bear Peters, auteur, entre autres, des aventures pour groupe au nom évocateur Dungeon of the Bear et Catacombs of the Bear Cult (et également auteur du Dungeon of Doom, mais c’est une autre histoire).

Leur statut atypique leur a également valu une place non négligeable dans le jeu pour PC inspiré de Tunnels & Trolls, largement écrit par Liz Danforth, la campagne Crusaders of Khazan, dans laquelle le groupe d’aventuriers est appelé à rétablir l’équilibre entre Lerotra’hh, l’impératrice qui a fini par prendre le parti des monstres, et les espèces humanoïdes laissées sans défense depuis que l’ancien empereur, Khazan, a été plongé dans un sommeil magique sur l’île incertaine.

Les ours-garous ont d’ailleurs acquis de longue date leurs lettres de noblesse sous la plume de J.R.R. Tolkien, créateur du personnage de Béorn.

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Extrait des règles de Tunnels & Trolls, 5e édition

LES GAROUS

On peut s’imaginer des garous bienveillants devenir aventuriers. Leurs attributs seraient variables, avec une série liée à leur forme animale et une autre à leur forme humaine (car les garous sont incompatibles avec les autres espèces telles que les elfes, etc.). Sous leur forme animale, les garous voient leur FOR et leur CONS changer drastiquement, tandis que leur DEX tombe à 3 (les pattes ne sont pas ce qui se fait de mieux pour tenir des armes). Les autres attributs restent inchangés, le CHR dépendant beaucoup de la forme animale et de son degré d’acceptation par le groupe. Si le groupe adore les loups, un coefficient de 1 semble indiqué, mais on voit mal comment un crocodile-garou pourrait avoir un CHR supérieur à 7 sous sa forme de crocodile ! Au combat, les garous, sous leur forme animale, suivent les règles du combat à mains nues. À titre indicatif, la FOR et la CONS des loups-garous sont multipliées par 3 sous leur forme animale, ce coefficient multiplicateur passant à 7/2 pour les tigres-garous et les ours-garous. Après, on voit mal pourquoi quelqu’un voudrait créer une poule-garou. Donc, pour des formes plus fantaisistes, les coefficients multiplicateurs sont laissés à la discrétion du MJ. Enfin, n’oubliez pas qu’avant de se transformer, le garou a tout intérêt à se débarrasser de tout son équipement. Il suffit de penser à ce qu’il pourrait advenir d’un loup-garou en armure de plates qui se métamorphoserait en loup dans son armure : le loup risque d’en sortir plutôt esquinté !

Et dans Tunnels & Trolls 8 ?

Première question : comment se fait la métamorphose ?

Il suffit de lire le bestiaire du livre des règles (partie 2.3) : « La lycanthropie est une terrible malédiction ; elle transforme des êtres normaux (humains ou autres humanoïdes *) en de puissantes créatures animées d’une rage féroce. Les nuits de pleine lune ou dans les entrailles obscures de la Terre des Trolls, les loups-garous conservent leur forme bestiale. Seule l’exposition à la lumière du soleil peut les faire recouvrer leur forme d’être pensant. »

* Différence par rapport aux éditions précédentes.

Par conséquent, la métamorphose opère automatiquement durant les nuits de pleine lune ou dans les tunnels souterrains. Autrement, la métamorphose peut se faire, sauf si le garou est exposé à la lumière du soleil. Quant la métamorphose est volontaire, elle s’effectue un peu comme un sort. Elle nécessite une petite dépense de fluide, égale au dixième du sort Autométamorphose pour un garou, c’est-à-dire de 4 points de FLU. La métamorphose a lieu alors sans épreuve d’intelligence et de manière instantanée, car elle se nourrit d’une magie antérieure beaucoup plus puissante.

Deuxième question : comment combattre un garou ?

Ta gueule !

(c) 2010, Slawomir Maniak

Là encore, il suffit de lire la liste des monstres (partie 2.3 des règles) : « Seules les armes en argent ou les armes magiques peuvent les blesser ; ils sont invulnérables aux autres armes, bien que celles-ci puissent servir en défense, pour parer leurs coups. »

Pour être plus précis, si on combat un garou avec des armes ordinaires, on peut en réalité le blesser, comme on peut le lire dans les règles de Monsters ! Monsters ! (jamais traduites en français) : « ces créatures sont douées d’une faculté d’auto-régénération exceptionnelle. Après chaque tour de jeu (mais pas durant un combat), la CONS du garou se régénère d’un nombre de points égal à sa CH. Cette faculté ne lui permet cependant pas d’augmenter sa CONS initiale, bien sûr. » Il s’agit d’une exception à la règle de régénération des monstres applicable dans T&T, selon laquelle « les monstres récupèrent habituellement 5 points de CM perdus par tour de repos. » (voir partie 2.5 du livre des règles).

Cela peut sembler rendre les garous bien trop puissants. Cependant, n’oubliez pas la partie du livre des règles consacrée aux poisons (1.6.5), avec son sirop argentique… Ce qui nous amène directement à la dernière question…

Troisième question : quels sont les handicaps du garou ?

Toujours dans Monsters ! Monsters !, on peut lire dans la partie consacrée aux garous que, « sous leur forme animale, les garous acquièrent une force surhumaine et une quasi-invulnérabilité aux dépens de leur intelligence et d’une grande partie de leur dextérité. Les armes en argent leur sont fatales, mais les blessures qui leur sont causées par des armes forgées dans d’autres métaux soignent spontanément à une vitesse impressionnante. »

L’élément nouveau est ici le passage sur la perte d’intelligence. Sous sa forme animale, le garou perd en effet (provisoirement) une part de son humanité, ce qui se traduit par une chute de l’intelligence. Dans la 5e édition des règles de T&T, les coefficients d’attributs des loups-garous (sous leur forme animale) étaient ainsi : FOR x 5/2 (un peu moins que ce que disait le texte du livre des règles à un autre endroit, soit dit en passant) ; INT/2 ; CH x 2/3 ; CONS x 3 ; DEX = 3 points et CHR x 4 (probablement parce qu’un loup-garou fait terriblement peur, mais cela dépend de l’idée que l’on se fait de la fonction du charisme).

On peut en retenir au moins que l’intelligence chute fortement, sans que cela affecte nécessairement la mémoire. Ainsi, un garou devrait en principe pouvoir reconnaître ses compagnons d’aventure. Cependant, il ne serait pas absurde d’appliquer aux garous les règles de la partie 2.6 du livre, tant la rage du garou est similaire à celle du forcené. Un garou qui, sous sa forme animale, aurait une INT inférieure ou égale à 8 combattrait alors comme un forcené et ses compagnons devraient le raisonner pour ne pas qu’il se retourne contre eux ! Cela contribuerait à faire du garou un personnage certes puissant et intéressant, mais également dangereux pour lui-même et pour les autres…

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

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