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Nouveau solo pour T&T

Deux micro-univers pour T&TNouvelle parution

En fait, il s’agit non pas d’un solo, mais d’un duo de solos. Vous trouverez à présent chez Lulu en petit format (A5) un livret contenant à la fois le Cercle de Glace (déjà paru en PDF chez RapideJDR, et que nous avons déjà présenté) et l’Abîme, deux mini-solos classiques de Paul Creelman pour Tunnels & Trolls .

L’Abîme, c’est la dernière chance pour un aventurier mort de revenir à la vie, quels que soient son espèce, son type et son niveau. Mais avant cela, il lui faudra affronter un monde étrange et périlleux où les apparences sont souvent trompeuses.

Les garous dans Tunnels & Trolls

Les garous font partie de la mythologie de Tunnels & Trolls, dont les règles comportaient dès l’origine une section spécifique consacrée à ces créatures à mi-chemin entre l’aventurier classique et le monstre. Les lycanthropes se retrouvaient d’ailleurs bien évidemment aussi dans les règles de Monsters! Monsters! (jeu complémentaire à Tunnels & Trolls et dont nous avons déjà parlé).

Bear Peters

Bear Peters, dessiné par Steve Crompton

Les ours-garous sont des créatures typiques de la Terre des Trolls et doivent leur place dans le jeu à Bear Peters, auteur, entre autres, des aventures pour groupe au nom évocateur Dungeon of the Bear et Catacombs of the Bear Cult (et également auteur du Dungeon of Doom, mais c’est une autre histoire).

Leur statut atypique leur a également valu une place non négligeable dans le jeu pour PC inspiré de Tunnels & Trolls, largement écrit par Liz Danforth, la campagne Crusaders of Khazan, dans laquelle le groupe d’aventuriers est appelé à rétablir l’équilibre entre Lerotra’hh, l’impératrice qui a fini par prendre le parti des monstres, et les espèces humanoïdes laissées sans défense depuis que l’ancien empereur, Khazan, a été plongé dans un sommeil magique sur l’île incertaine.

Les ours-garous ont d’ailleurs acquis de longue date leurs lettres de noblesse sous la plume de J.R.R. Tolkien, créateur du personnage de Béorn.

beorn-in-the-battle-of-five-armies

Extrait des règles de Tunnels & Trolls, 5e édition

LES GAROUS

On peut s’imaginer des garous bienveillants devenir aventuriers. Leurs attributs seraient variables, avec une série liée à leur forme animale et une autre à leur forme humaine (car les garous sont incompatibles avec les autres espèces telles que les elfes, etc.). Sous leur forme animale, les garous voient leur FOR et leur CONS changer drastiquement, tandis que leur DEX tombe à 3 (les pattes ne sont pas ce qui se fait de mieux pour tenir des armes). Les autres attributs restent inchangés, le CHR dépendant beaucoup de la forme animale et de son degré d’acceptation par le groupe. Si le groupe adore les loups, un coefficient de 1 semble indiqué, mais on voit mal comment un crocodile-garou pourrait avoir un CHR supérieur à 7 sous sa forme de crocodile ! Au combat, les garous, sous leur forme animale, suivent les règles du combat à mains nues. À titre indicatif, la FOR et la CONS des loups-garous sont multipliées par 3 sous leur forme animale, ce coefficient multiplicateur passant à 7/2 pour les tigres-garous et les ours-garous. Après, on voit mal pourquoi quelqu’un voudrait créer une poule-garou. Donc, pour des formes plus fantaisistes, les coefficients multiplicateurs sont laissés à la discrétion du MJ. Enfin, n’oubliez pas qu’avant de se transformer, le garou a tout intérêt à se débarrasser de tout son équipement. Il suffit de penser à ce qu’il pourrait advenir d’un loup-garou en armure de plates qui se métamorphoserait en loup dans son armure : le loup risque d’en sortir plutôt esquinté !

Et dans Tunnels & Trolls 8 ?

Première question : comment se fait la métamorphose ?

Il suffit de lire le bestiaire du livre des règles (partie 2.3) : « La lycanthropie est une terrible malédiction ; elle transforme des êtres normaux (humains ou autres humanoïdes *) en de puissantes créatures animées d’une rage féroce. Les nuits de pleine lune ou dans les entrailles obscures de la Terre des Trolls, les loups-garous conservent leur forme bestiale. Seule l’exposition à la lumière du soleil peut les faire recouvrer leur forme d’être pensant. »

* Différence par rapport aux éditions précédentes.

Par conséquent, la métamorphose opère automatiquement durant les nuits de pleine lune ou dans les tunnels souterrains. Autrement, la métamorphose peut se faire, sauf si le garou est exposé à la lumière du soleil. Quant la métamorphose est volontaire, elle s’effectue un peu comme un sort. Elle nécessite une petite dépense de fluide, égale au dixième du sort Autométamorphose pour un garou, c’est-à-dire de 4 points de FLU. La métamorphose a lieu alors sans épreuve d’intelligence et de manière instantanée, car elle se nourrit d’une magie antérieure beaucoup plus puissante.

Deuxième question : comment combattre un garou ?

Ta gueule !

(c) 2010, Slawomir Maniak

Là encore, il suffit de lire la liste des monstres (partie 2.3 des règles) : « Seules les armes en argent ou les armes magiques peuvent les blesser ; ils sont invulnérables aux autres armes, bien que celles-ci puissent servir en défense, pour parer leurs coups. »

Pour être plus précis, si on combat un garou avec des armes ordinaires, on peut en réalité le blesser, comme on peut le lire dans les règles de Monsters ! Monsters ! (jamais traduites en français) : « ces créatures sont douées d’une faculté d’auto-régénération exceptionnelle. Après chaque tour de jeu (mais pas durant un combat), la CONS du garou se régénère d’un nombre de points égal à sa CH. Cette faculté ne lui permet cependant pas d’augmenter sa CONS initiale, bien sûr. » Il s’agit d’une exception à la règle de régénération des monstres applicable dans T&T, selon laquelle « les monstres récupèrent habituellement 5 points de CM perdus par tour de repos. » (voir partie 2.5 du livre des règles).

Cela peut sembler rendre les garous bien trop puissants. Cependant, n’oubliez pas la partie du livre des règles consacrée aux poisons (1.6.5), avec son sirop argentique… Ce qui nous amène directement à la dernière question…

Troisième question : quels sont les handicaps du garou ?

Toujours dans Monsters ! Monsters !, on peut lire dans la partie consacrée aux garous que, « sous leur forme animale, les garous acquièrent une force surhumaine et une quasi-invulnérabilité aux dépens de leur intelligence et d’une grande partie de leur dextérité. Les armes en argent leur sont fatales, mais les blessures qui leur sont causées par des armes forgées dans d’autres métaux soignent spontanément à une vitesse impressionnante. »

L’élément nouveau est ici le passage sur la perte d’intelligence. Sous sa forme animale, le garou perd en effet (provisoirement) une part de son humanité, ce qui se traduit par une chute de l’intelligence. Dans la 5e édition des règles de T&T, les coefficients d’attributs des loups-garous (sous leur forme animale) étaient ainsi : FOR x 5/2 (un peu moins que ce que disait le texte du livre des règles à un autre endroit, soit dit en passant) ; INT/2 ; CH x 2/3 ; CONS x 3 ; DEX = 3 points et CHR x 4 (probablement parce qu’un loup-garou fait terriblement peur, mais cela dépend de l’idée que l’on se fait de la fonction du charisme).

On peut en retenir au moins que l’intelligence chute fortement, sans que cela affecte nécessairement la mémoire. Ainsi, un garou devrait en principe pouvoir reconnaître ses compagnons d’aventure. Cependant, il ne serait pas absurde d’appliquer aux garous les règles de la partie 2.6 du livre, tant la rage du garou est similaire à celle du forcené. Un garou qui, sous sa forme animale, aurait une INT inférieure ou égale à 8 combattrait alors comme un forcené et ses compagnons devraient le raisonner pour ne pas qu’il se retourne contre eux ! Cela contribuerait à faire du garou un personnage certes puissant et intéressant, mais également dangereux pour lui-même et pour les autres…

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

Niveau et équilibre dans Tunnels & Trolls 8

Jusqu’à la 7e édition, Tunnels & Trolls était un jeu de rôle classique dans lequel l’un des buts principaux de chaque joueur était que ses personnages acquièrent de l’expérience, montent ainsi en niveau, et acquièrent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Dans un groupe de joueurs, le grand gagnant était donc celui ayant le personnage de niveau le plus élevé.

Alors, p'tite tête ?

Très tôt cependant, un phénomène vint perturber ce schéma. Le machiavélique Ken St. Andre, le créateur de T&T, a en effet toujours été amateur de situations rocambolesques dans lesquelles le ou les personnages doivent faire face à des défis invraisemblables. Dès ses premiers solos, l’harmonisateur de pièges et le Dépouillement Dernier, son style s’est caractérisé par un degré anormalement élevé de mortalité. En revanche, les rares personnages ayant réussi à s’en tirer en ressortaient avec des attributs dopés (après avoir bu à une fontaine magique ou avoir été gratifiés par une déesse, etc.).
A partir de ce moment, proposer une aventure pour personnages de niveau 1 et 2, par exemple, n’avait plus beaucoup de sens. Il fallait ajouter une mention concernant le bonus de combat des aventuriers. Ainsi, Sewers of Oblivion, de Michael Stackpole, était un solo explicitement conçu pour un personnage de niveau 1 à 7 ayant un bonus de combat de 425 au maximum, idéal pour un personnage ayant un bonus de combat entre 150 et 300.

Dans Tunnels & Trolls 8, ce sont les attributs, et non plus l’expérience (les points d’aventure) qui déterminent le niveau des personnages. Les points d’expérience servent uniquement à augmenter ses attributs. On réduit ainsi le risque de se retrouver avec un personnage surpuissant… de niveau 2 seulement. Pour autant, la démesure voulue par Ken St. Andre reste de mise. Dans un groupe de personnages débutants, les personnages peuvent être de puissance très variable, en raison à la fois des coefficients d’attributs pour les espèces non humaines et de la règle du brelan, qui permet de démarrer avec une DEX de 32. En revanche, le niveau est devenu un reflet plus fidèle, bien qu’imparfait, de la puissance réelle du personnage.

Comme dans l’ancien système, passer les premiers niveaux est relativement facile. Les choses se gâtent à partir du niveau 3 ou 4, où les passages de niveau commencent à coûter cher en points d’expérience. Il est bien sûr possible de concentrer toutes les augmentations d’attribut sur un attribut de niveau et de laisser les autres attributs à leur valeur d’origine. Cependant, on obtiendra ainsi un personnage déséquilibré, dont tous les attributs, sauf un, seront moyens.

Pour les personnages de type guerrier, ce plafond de verre du niveau 5 n’est pas vraiment gênant. En effet, ils auront pu assez tôt, au niveau 2 ou 3, accéder aux armes les plus puissantes, et auront en plus un bonus de combat et des talents suffisants pour s’attaquer à des quêtes plus ambitieuses. Il en va différemment pour les personnages de type sorcier, qui sont loin d’avoir réalisé tout leur potentiel au niveau 4. Certes, ils n’ont pas besoin d’atteindre le niveau 5 pour apprendre (et jeter) des sorts de niveau 5, 6 ou plus. Il suffit qu’ils aient suffisamment d’or pour les apprendre auprès de la guilde des sorciers ou sur le marché noir, et qu’ils disposent d’une INT, d’une DEX et d’un FLU suffisants, un peu comme un guerrier doit avoir beaucoup d’or, beaucoup de FOR et beaucoup de DEX pour manipuler les meilleures armes. La situation des sorciers reste cependant moins avantageuse.Et paf !

Par exemple, accéder à un sort de téléportation limité comme Passe-passe nécessite une dépense fluidique de 36 points (un bâton magique devient alors indispensable). Rien que pour apprendre ce sort de 5e niveau, le sorcier doit avoir une intelligence et une dextérité d’au moins 24. Sans parler des 5 000 pièces d’or qu’il devra en principe débourser pour l’apprendre. Et que dire des sorts plus puissants ? De plus, le niveau 5 est celui à partir duquel les choses deviennent vraiment intéressantes pour un sorcier, puisqu’il peut alors inventer ses propres sorts. La puissance qu’un sorcier de niveau 5 et plus est vraiment impressionnante, et c’est pourquoi atteindre un tel niveau doit rester très difficile.

D’un autre côté, l’utilisation des sorts de niveau 5 et plus risque fort de devenir un phénomène assez rare au cours d’une partie de Tunnels & Trolls. Voici donc le conseil de Grimtooth aux MJ : dans vos parties, face à un groupe de personnages de niveau 2 à 4, gardez toujours un sorcier de haut niveau dans votre manche… histoire de garder l’équilibre de votre côté ! 🙂

Tunnels & Trolls version SF

Le choc des civilisations !Comme nous avons déjà eu l’occasion de le souligner dans un article précédent, Tunnels & Trolls et la science-fiction vont de pair depuis fort longtemps, car, contrairement à une idée largement répandue, T&T n’est pas un jeu de rôle exclusivement médiéval-fantastique.

Ceux qui ont joué aux solos Gamesmen of Kasar, de Roy Cram, ou City of Terrors, de Michael Stackpole (qui a écrit un certain nombre de romans Star Wars depuis) le savent bien. Dans la première aventure, des extraterrestres sont venus construire un complexe (tenu par des robots) dans lequel disparaissent des aventuriers. Dans la seconde, l’aventurier tombe sur un duel au pistolet-laser devant une soucoupe volante (et a la possibilité de mettre la main sur l’une de ces armes terribles).

Depuis, Roy Cram a récidivé avec son aventure solo/pour groupe When Good Games Go Bad (Peryton Publishing, 2012) et son aventure pour groupe Baloonka: Rescue From the Fungus Planet (Peryton Publishing, 2013). Peryton Publishing a même édité toute une série de suppléments spécifiquement SF pour T&T, dans la série New Khazan. De même, dans notre dernière aventure pour groupe, Les jungles-araignées de Boomshartak (Grimtooth, 2014), vous pourrez également tomber sur des vestiges de soucoupe volante et autre matériel de haute technologie.

Dès lors, rien d’étonnant à ce que Tunnels & Trolls ait inspiré des gens comme Sarah Newton, auteur du roman et jeu de rôle Mindjammer, un univers de science-fiction transhumain, comme elle l’explique dans un entretien récent sur RPG.Net. Elle avait déjà expliqué son goût marqué pour Tunnels & Trolls sur son site il y a quelques mois.

Un orque armé d'un fusil laser !

(c) 1998 Garen Ewing

Bref, Tunnels & Trolls aime le mélange des genres. Et si vous cherchez un livret de règles complémentaires pour une campagne dans un monde post-apocalyptique, nous vous conseillons, en téléchargement légal et gratuit, mais hélas en anglais, Millenniums & Mutations, un supplément pour Tunnels & Trolls conçu par Wizardawn Entertainment, © 2012-2013, en particulier la liste d’armes des pages 29 et suivantes (pisolets laser ou à plasma, grenades, masques à gaz, lance-missiles, armures de camouflage, ceintures anti-gravité, etc…). Si vous voulez juste une liste d’armes modernes, nous vous conseillons Trolls in Space, de Garen Ewing.

Pour terminer, il est possible que Le livre de la Terre des Trolls, le prochain projet de Grimtooth après la traduction de Dark Temple, l’excellent solo de Stefan Jones, comporte également quelques règles complémentaires pour une adaptation à différents univers. Vos suggestions sont les bienvenues !

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