(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

Jusqu’à la 7e édition, Tunnels & Trolls était un jeu de rôle classique dans lequel l’un des buts principaux de chaque joueur était que ses personnages acquièrent de l’expérience, montent ainsi en niveau, et acquièrent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Dans un groupe de joueurs, le grand gagnant était donc celui ayant le personnage de niveau le plus élevé.

Alors, p'tite tête ?

Très tôt cependant, un phénomène vint perturber ce schéma. Le machiavélique Ken St. Andre, le créateur de T&T, a en effet toujours été amateur de situations rocambolesques dans lesquelles le ou les personnages doivent faire face à des défis invraisemblables. Dès ses premiers solos, l’harmonisateur de pièges et le Dépouillement Dernier, son style s’est caractérisé par un degré anormalement élevé de mortalité. En revanche, les rares personnages ayant réussi à s’en tirer en ressortaient avec des attributs dopés (après avoir bu à une fontaine magique ou avoir été gratifiés par une déesse, etc.).
A partir de ce moment, proposer une aventure pour personnages de niveau 1 et 2, par exemple, n’avait plus beaucoup de sens. Il fallait ajouter une mention concernant le bonus de combat des aventuriers. Ainsi, Sewers of Oblivion, de Michael Stackpole, était un solo explicitement conçu pour un personnage de niveau 1 à 7 ayant un bonus de combat de 425 au maximum, idéal pour un personnage ayant un bonus de combat entre 150 et 300.

Dans Tunnels & Trolls 8, ce sont les attributs, et non plus l’expérience (les points d’aventure) qui déterminent le niveau des personnages. Les points d’expérience servent uniquement à augmenter ses attributs. On réduit ainsi le risque de se retrouver avec un personnage surpuissant… de niveau 2 seulement. Pour autant, la démesure voulue par Ken St. Andre reste de mise. Dans un groupe de personnages débutants, les personnages peuvent être de puissance très variable, en raison à la fois des coefficients d’attributs pour les espèces non humaines et de la règle du brelan, qui permet de démarrer avec une DEX de 32. En revanche, le niveau est devenu un reflet plus fidèle, bien qu’imparfait, de la puissance réelle du personnage.

Comme dans l’ancien système, passer les premiers niveaux est relativement facile. Les choses se gâtent à partir du niveau 3 ou 4, où les passages de niveau commencent à coûter cher en points d’expérience. Il est bien sûr possible de concentrer toutes les augmentations d’attribut sur un attribut de niveau et de laisser les autres attributs à leur valeur d’origine. Cependant, on obtiendra ainsi un personnage déséquilibré, dont tous les attributs, sauf un, seront moyens.

Pour les personnages de type guerrier, ce plafond de verre du niveau 5 n’est pas vraiment gênant. En effet, ils auront pu assez tôt, au niveau 2 ou 3, accéder aux armes les plus puissantes, et auront en plus un bonus de combat et des talents suffisants pour s’attaquer à des quêtes plus ambitieuses. Il en va différemment pour les personnages de type sorcier, qui sont loin d’avoir réalisé tout leur potentiel au niveau 4. Certes, ils n’ont pas besoin d’atteindre le niveau 5 pour apprendre (et jeter) des sorts de niveau 5, 6 ou plus. Il suffit qu’ils aient suffisamment d’or pour les apprendre auprès de la guilde des sorciers ou sur le marché noir, et qu’ils disposent d’une INT, d’une DEX et d’un FLU suffisants, un peu comme un guerrier doit avoir beaucoup d’or, beaucoup de FOR et beaucoup de DEX pour manipuler les meilleures armes. La situation des sorciers reste cependant moins avantageuse.Et paf !

Par exemple, accéder à un sort de téléportation limité comme Passe-passe nécessite une dépense fluidique de 36 points (un bâton magique devient alors indispensable). Rien que pour apprendre ce sort de 5e niveau, le sorcier doit avoir une intelligence et une dextérité d’au moins 24. Sans parler des 5 000 pièces d’or qu’il devra en principe débourser pour l’apprendre. Et que dire des sorts plus puissants ? De plus, le niveau 5 est celui à partir duquel les choses deviennent vraiment intéressantes pour un sorcier, puisqu’il peut alors inventer ses propres sorts. La puissance qu’un sorcier de niveau 5 et plus est vraiment impressionnante, et c’est pourquoi atteindre un tel niveau doit rester très difficile.

D’un autre côté, l’utilisation des sorts de niveau 5 et plus risque fort de devenir un phénomène assez rare au cours d’une partie de Tunnels & Trolls. Voici donc le conseil de Grimtooth aux MJ : dans vos parties, face à un groupe de personnages de niveau 2 à 4, gardez toujours un sorcier de haut niveau dans votre manche… histoire de garder l’équilibre de votre côté ! 🙂