Posts tagged ‘règles’

Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.

Les armes dans Tunnels & Trolls

Des chausse-trapes… Il fallait y penser !

Tunnels & Trolls est sans doute l’un des jeux de rôle dans lesquels le choix des armes (et de l’équipement en général) est le plus vaste. Dès la 5e édition du jeu, les règles comportaient des listes complètes d’armes contondantes, tranchantes, exotiques, etc, d’armures, de poisons, le tout agrémenté d’un glossaire des armes qui est devenu très utilisé et plutôt connu des amateurs. Il est vrai qu’à l’époque, Internet n’existait pas encore et qu’établir pareil lexique a demandé un grand travail de documentation. Cependant, aujourd’hui encore, les dictionnaires ou simples glossaires d’armes en français, même sur Internet, sont incomplets et peu nombreux.

Bien sûr, il est possible de se contenter d’une liste d’armes plus restreinte. C’est ce que vous trouverez dans l’abrégé des règles de T&T.
Dès lors, pourquoi le livre des règles offre-t-il un choix aussi vaste ?

  1. L’acquisition de l’équipement initial peut donner lieu à une (mini-)aventure.
  2. L’équipement est un moyen simple de mieux caractériser un personnage, de le rendre unique.
  3. L’acquisition d’un équipement plus performant est un but du jeu. Cet aspect est devenu plus important avec T&T8, dans lequel l’équipement est en général plus coûteux que dans les version précédentes du jeu.

1) Une aventure en soi

Le trident mauresque à manople

En pratique, un personnage nouvellement créé n’aura que peu de choix. La plupart des armes et autres armures (sans parler des poisons et des armes à feu) seront trop coûteux pour lui. Comment faire ? Il lui faudra peut-être emprunter à un personnage peu recommandable, ou négocier, voire offrir une contre-partie non monétaire (comme partir à la recherche d’un objet rare) ? Ou peut-être devra-t-il se rendre dans une ville lointaine pour s’équiper à moindre frais ? Les possibilités sont multiples et peuvent donner lieu à une petite aventure introductive.

2) Mieux définir un personnage

Les personnages de T&T sont définis par le nom que le joueur leur choisit et par leurs attributs (ainsi que par leur poids, taille, âge et autres caractéristiques physiques). L’équipement est un moyen rêvé de camper un personnage. Un chakram, un perroquet sur l’épaule (absent des listes, mais il ne tient qu’à vous d’en trouver le prix), une pistole dans la ceinture et un sabre d’abordage à la main, ça vous campe son personnage ! Les listes des règles ne seront évidemment jamais exhaustives, mais elles sont suffisamment fournies pour vous permettre de les compléter en vous inspirant de ce qu’elles contiennent déjà. Ne vous contentez pas d’une épée, d’un bouclier et d’une armure de cuir. Donnez à vos personnages de la couleur !

Nous n’excluons pas de mettre à votre disposition sur ce site quelques armes supplémentaires avec toutes leurs caractéristiques pour T&T 8.

3) Un but de jeu supplémentaire

Il est evident, comme nous l’avons mentionné plus haut, que bon nombre d’armes et d’armures sont hors de portée pour des personnages débutants. À mesure qu’un personnage devient plus fort et plus habile (et les points de FOR et de DEX s’acquièrent grâce aux points d’expérience) et qu’il s’enrichit, il peut se permettre un équipement plus vaste, plus varié, et surtout plus efficace. C’est une préoccupation majeure pour les personnages de type guerrier, mais également pour les autres. En effet, dans Tunnels & Trolls, rien n’empêche un sorcier de se battre avec un fouet de guerre, de balancer des shurikins et de tirer à l’arc ! L’usage d’armes « lourdes » (valant plus de 2D6 au combat) n’est pas leur fort, certes (puiqu’il sont incapables de lancer des sorts tout en combattant avec de telles armes et que leur bonus de combat est réduit à 0 s’ils se battent avec), mais il reste possible.

Avec le temps et l’expérience, un personnage peut même faire l’acquisition d’esclaves ou engager à tout le moins des gardes du corps, des suivants, se faire construire un château ou acheter une maison à Khazan. Tout est possible, à condition d’y mettre le prix. C’est également un aspect dont nous reparlerons sur ce site.

Justement, une question pour vous lecteurs/joueurs : quels sont les aspects de Tunnels & Trolls que vous aimeriez voir développer sur ce site ? Comme vous l’avez peut-être remarqué, la barre de menu (en haut) comporte une section « abrégé des règles » (que nous comptons étoffer en ajoutant la magie), dans laquelle on peut également télécharger une fiche de personnage gratuite. Cette section, qui comporte maintenant aussi un sous-menu « FAQ » reprenant les questions que nous avons apportées à quelques-uns de vos questions, peut être étendue. Vos suggestions sont en tout cas les bienvenues ! Vous êtes invités à laisser un commentaire (en bas) ou à nous écrire.

P.S. À propos d’aides au jeu, l’un de vous nous signale la mise en ligne, sur son site, d’un glossaire anglais/français des sorts de Tunnels & Trolls. Ce glossaire peut vous aider à jouer les très nombreuses aventures qui existent en anglais et qui n’existent pas (et qui n’existeront peut-être jamais) en français.

C’est ici le lieu de rappeler que la gamme T&T8 comportera des aventures originales en français, écrites par des francophones, et que nous continuierons de produire une sélection d’aventures américaines ou anglaises existantes (pas toutes !). Conformément à notre engagement et à notre vision, chaque aventure ancienne sera d’abord révisée, étoffée, adaptée à T&T 8 par son auteur, puis traduite et adaptée, avec des illustrations nouvelles et des suppléments pour mieux vous faire connaître la terre des trolls de Ken St. Andre. Au fond, les produits pour T&T 8 seront toujours différents des produits disponibles en anglais.

%d blogueurs aiment cette page :