VERSION SIMPLIFIÉE DES RÈGLES DE TUNNELS & TROLLS v. 8

Cet abrégé des règles de T&T vous permettra de jouer aux solos à un niveau basique et de découvrir le jeu. À lui seul, il constitue un jeu de rôle idéal pour débuter.

Pour aller plus loin, il vous faudra les règles complètes, que vous pourrez vous procurer chez Lulu ou dans un magasin de jeux de rôle tel que Rôle Game’s, à Marseille, ou Trollune, à Lyon. Les règles complètes vous permettront d’affiner votre personnage, de mieux l’équiper, de découvrir d’autres espèces et d’autres types de personnages, d’utiliser la magie, et surtout, d’inventer vos propres scénarios pour jouer avec des amis.

Tous droits réservés. Les illustrations sont de Sébastien Dardenne et le texte de Grimtooth, largement inspiré de la version abrégée des règles de T & T écrite par Rick Loomis.

Cet abrégé des règles de T&T 8 ainsi que la fiche de personnage sont également disponibles en téléchargement gratuit sur les sites affiliés à DriveThru :

Cliquer ici

Deux panthèresTunnels & Trolls est l’un des jeux de rôle les plus faciles à apprendre et à jouer. Tout ce qu’il vous faut pour commencer, c’est de quoi écrire et quelques dés (au moins 3 dés ordinaires, à 6 faces, notés « 3D6 »).

Tunnels & Trolls vous permet de jouer un héros évoluant dans un monde imaginaire, normalement dans un univers médiéval-fantastique, mais pas forcément. La plupart de nos aventures (à jouer seul ou en groupe) se dérouleront sur la Terre des Trolls, principalement dans l’empire de Khazan, régi d’une main de fer par Lerotra’hh, la déesse de la mort d’origine mi-elfe, mi-orque. Le but de chaque aventure (ou partie) est tout d’abord d’en sortir vivant, et si possible plus riche et plus puissant (bien qu’il arrive que certains personnages poursuivent un but exclusivement altruiste). Petit à petit, vos personnages prendront corps, auront une histoire, des compagnons, des ennemis, et tout ce qu’il faut pour en faire des héros de légende.

Plan

  • CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE
  • LES DIFFÉRENTES ESPÈCES
  • LES DIFFÉRENTS TYPES DE PERSONNAGES
  • ÉQUIPEZ VOTRE PERSONNAGE
  • LES ARMES
  • AUTRE ÉQUIPEMENT
  • LE COMBAT
  • LES MISES À L’ÉPREUVE
  • LES TALENTS
  • LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
  • L’EXPÉRIENCE

COMMENT CRÉER VOTRE PERSONNAGE

Chaque aventurier se définit d’abord par des attributs physiques (force, constitution, dextérité et vitesse) et mentaux (intelligence, fluide, chance et charisme). Ils représentent ce que votre personnage est capable de faire dans le jeu. Le nom de votre personnage, son sexe, la couleur de ses yeux et de ses cheveux, son espèce, son type, aident seulement à mieux le définir.

Commencez par lui donner un nom. Si vous êtes à court d’idées, essayez le générateur de noms de nos amis de TavernMaster Games :

Ensuite, jetez trois dés (ordinaires, à six faces), puis inscrivez la somme des points obtenus (le « coup de dés ») devant chaque attribut. Vous pouvez soit inscrire chaque score dans l’ordre normal des attributs, soit affecter chaque coup de dés à l’attribut de votre choix.

IMPORTANT : Si vous amenez trois faces semblables (par exemple : 3, 3 et 3), il y a brelan et vous pouvez relancer les dés. Le nouveau coup de dés s’ajoute alors au précédent. Autrement dit, un personnage débutant peut avoir un attribut extrêmement élevé, bien au-delà de 18 points.

  • LA FORCE (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle détermine les armes qu’il est capable de manier sans s’épuiser ainsi que le poids qu’il peut porter. Si sa FOR chute à 0, le personnage tombe d’épuisement et ne peut se relever qu’après avoir récupéré au moins 1 point de FOR, ce qui arrive au bout d’1 tour (10 mn) de repos.
  • LA DEXTÉRITÉ (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et l’agilité générale. Elle définit les armes que le personnage est capable de manier sans se blesser et est déterminante dans l’utilisation des armes de jet.
  • LA CHANCE (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et influe aussi sur le combat.
  • LA VITESSE (VIT) mesure le temps de réaction du personnage.
  • L’INTELLIGENCE (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire, de résoudre des problèmes et de se rappeler les choses.
  • LE FLUIDE (FLU)mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie magique naturel de la planète. Les sorciers et leurs semblables ont appris à se servir de cette force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à résister à un sort.
  • LE CHARISME (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Elle ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit sans doute liée.
  • LA CONSTITUTION (CONS) mesure la santé et la robustesse d’un personnage. Elle figure également son endurance et la quantité de dommage qu’il peut encaisser avant de mourir. Si la CONS d’un personnage chute à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais peut encore être guéri. Si elle tombe en-dessous de -10, le personnage est on-ne-peut-plus mort.
  • LE POIDS AUTORISÉ (ou poids maximum) est égal au centuple de la FOR en unités de poids (« u.p. »). 20 u.p. = 1 kg.

LES DIFFÉRENTES ESPÈCES

La Terre des Trolls est peuplée d’une myriade d’espèces. Vous souhaiterez peut-être jouer un humain, mais il vous est tout à fait possible de choisir un personnage issu d’une race plus ancienne. Dans Tunnels & Trolls, l’humain est la norme, raison pour laquelle des coefficients s’appliquent aux autres espèces. Vous en trouverez plus de 36 dans les règles complètes, mais nous vous en proposerons trois pour commencer.

ELFES CH et INT × 3/2 ; FLU et CHR x 2 ; CONS × 2/3 ; POIDS x 2/3. Tous les autres attributs × 1.
NAINS FOR, CONS et POIDS × 2, CH et TAILLE x 2/3. Tous les autres attributs × 1.

HOBBITS

FOR et TAILLE × ½ ; DEX et CH × 3/2 ; CONS x 2. Tous les autres attributs × 1.

Comme vous le voyez, aucune espèce n’offre que des avantages. Les humains sont les plus équilibrés et les plus passe-partout.

Certaines aventures s’adressent plus particulièrement à certaines espèces. Ainsi, le solo Le lac aux gobelins a été créé principalement (mais pas seulement) pour jouer un gobelin, alors que Les cavernes de Lan-Faer feront surtout le bonheur des trolls et des ogres. Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure conçue à la base pour un groupe de trolls de la jungle.

LES TYPES DE PERSONNAGES

Il vous reste alors à choisir le type de votre personnage. T&T fonctionne par grandes catégories (il y en a 6) qui s’affinent en fonction de l’équipement porté, des talents accumulés (voir ci-dessous) et de son histoire personnelle, laquelle se construit au fur et à mesure du jeu. Le type de votre personnage représente essentiellement sa relation par rapport à la magie. Le plus simple est de jouer un guerrier, type de personnage incapable de maîtriser la magie, mais formé par un maître d’armes.

Grâce aux années d’entraînement qu’il a derrière lui, le guerrier maîtrise le maniement de toutes les armes, et s’en sert toujours mieux : ainsi, il bénéficie d’un bonus spécial de combat de 1 point d’attaque par niveau. Le guerrier excelle également dans l’art de l’entretien et de l’usage des armures, et bénéficie ainsi du double de la protection offerte par les armures ou boucliers.

ÉQUIPER VOTRE PERSONNAGE

Maintenant que votre personnage a été créé, bien qu’encore brut et mal défini, il vous reste à l’équiper pour qu’il parte à l’aventure. Bien sûr, il ne s’agit pas de le vêtir de pied en cap (il ne se ballade sans doute pas tout nu depuis son enfance), mais de lui fournir ce qu’il lui faut pour survivre dans des conditions difficiles.

Son pécule de départ (calculé en pièces d’or ou p.o., chacune pesant une u.p.) se calcule en jetant 3 dés et en multipliant le coup de dés par 10. On applique là encore la règle du brelan, déjà vue plus haut. Certains personnages commencent avec une bourse peu garnie, d’autres sont issus de milieux plus privilégiés. À vous de choisir judicieusement un équipement approprié, en tenant compte des contraintes de prix, mais aussi de sa FOR et de sa DEX, qui ne seront peut-être pas assez élevées pour lui permettre de manier certaines armes ou de porter certaines armures.

Les règles complètes proposent un choix très vaste d’armes, d’armures et autres. Elles vous montrent comment en adapter la taille à votre personnage et bien d’autres choses encore. Nous nous limiterons ici, encore une fois, au minimum vital pour jouer, en listant quelques armes, le nombre de dés que chacune vous permet de jeter au combat (avec le bonus que vous pourrez ajouter au coup de dés : voir « COMBAT » ci-dessous), la FOR et la DEX que leur maniement requiert (s’il y a deux nombres pour la DEX requise, le second représente la DEX minimale pour être à même de lancer l’arme), leur prix (en p.o.), leur poids (en u.p.), et éventuellement leur portée (pour les armes de jet).

ARMES

Dés + bonus

FOR

DEX

Prix

Poids

Portée

Espadon *

6 + 0 21 18 240 170

Spathe

3 + 4 15 10 140 120

Épée de passot

3 + 0 7 3 35 30

Badelaire

4 + 4 12 13 150 110

Cimeterre

4 + 0 10 11 120 100

Glaive

3 + 2 10 7 50 70

Grande hache à deux lames *

6 + 3 21 10 140 220

Plommée *

5 + 2 1 7 3 120 200

Massue

3 + 0 5 3 15 50

Bâton *

2 + 0 10 8 10 50

Assommoir

2 + 0 3 2 6 50

Trident

4 + 3 10 10 60 75 5 m

Javelot

3 + 1 8 8 15 30 15 m

Scramasaxe

2 + 5 7 10 30 25

Haladie

2 + 4  2 4 25 15

Dirk

2 + 1 1 4/10 18 16 10 m

Arbalète à baguette *

5 + 0 15 10 250 180 90 m

Grand arc moyen *

4 + 3 15 15 100 60 130 m

Arc très léger *

2 + 0 9 15 50 30 55 m

Carquois contenant 20 flèches

36 40

Carquois contenant 20 carreaux

      15 50  

Une arme dont le nom est suivi d’un astérisque se manie à deux mains. Pour les autres armes, il est possible d’en porter une dans chaque main, à condition que la force de votre personnage soit au moins égale à la somme de la FOR requise pour chacune des armes (même chose pour la DEX requise).

ÉQUIPEMENT

Prix

Poids

10 torches 1 100
Silex et briquet (pièce d’acier) 1 4
Corde de chanvre (15 m) 5 100
Bottines molles 1 15

LES ARMURES            

On part du principe qu’une armure dure tant que vit le personnage. Sauf mention contraire, elle ne s’use pas. Les armures et boucliers protègent le personnage en absorbant les « coups » ou « points de dommage » qui devraient normalement le blesser (réduire sa CONS). Porter une armure ou un bouclier requiert une certaine FOR minimale (indiquée dans le tableau ci-dessous). Ainsi, porter à la fois un haubert (FOR requise : 12) et un madu (FOR requise : 2) nécessite une FOR d’au moins 14 (12+2). La FOR requise pour les protections ne s’ajoute cependant pas à celle requise pour les armes. Ainsi, votre personnage, s’il a une FOR de 14, peut porter un haubert, un madu et, en plus, un glaive.

Les points de protection (« PP ») représentent le nombre de points que vous pourrez soustraire des « coups » ou points de dommage qui vous sont infligés par votre ou vos adversaire, sachant que les PP sont doublés si votre personnage est un guerrier.

PP

FOR

Prix

Poids

Haubert (comprend des gantelets et un casque) 12 12 250 360
Broigne de cuir bouilli (comprend des gantelets et un casque) 7 8 170 160
Jaque (doublet armant) 2 2 40 75
Chapel de fer 1 2 10 25
Targe 4 10 35 300
Madu (est en même temps une arme de 1D6 + 3) 1 2 15 20

LE COMBAT

Partir à l’aventure, c’est, tôt ou tard, devoir défendre sa peau. Votre potentiel de combat dépend d’abord des attributs qui mesurent la puissance de vos coups (FOR) et leur précision (DEX), votre capacité à porter des coups chanceux (CH) et vos réflexes (VIT). Ces attributs peuvent être un atout ou un handicap. Si vous vous situez dans la moyenne (entre 9 et 12 inclus), ils ne seront ni l’un ni l’autre. Pour ces 4 attributs, chaque point au-dessus de 12 compte pour un point de bonus au combat ; à l’inverse, chaque point inférieur à 9 équivaut à un point de malus. Si votre personnage, Valéria la Vicking, a une FOR de 13 (+1), une DEX de 14 (+2), une CH de 8 (-1) et une VIT de 12, elle aura un bonus de combat de 2 points.

Ensuite, chacune de vos armes vous permet de lancer un ou plusieurs dés au combat et a parfois aussi un bonus d’arme. Si Valéria porte un madu dans la main gauche, c’est une arme de 1D6 + 3. Si elle porte un trident (4D6 + 3) dans la main droite, elle bénéficie, au combat, d’un total de 5D6 (dés d’arme) + 6 (bonus d’arme) + 2 (bonus de combat) + 1 (bonus de guerrière de 1er niveau), soit au total 5D6 + 9.

Si Valéria doit combattre, elle lancera 5 dés (un pour son madu, un bouclier muni de deux cornes renforcées d’acier, et quatre pour son trident). Il faut ajouter les faces des dés. Si elle obtient 2, 3, 5, 4 et 1, son coup de dés est de 15 points. Elle ajoute les bonus déjà indiqués (9) pour un total d’attaque de 24 points.

Le ou les adversaires font la même chose, bien sûr. S’il s’agit de monstres ayant un classement monstrueux (CM), leurs dés et bonus obéissent à des règles spéciales.

Plus le CM du monstre est élevé, plus il est puissant. Le nombre de dés qu’il peut jeter au combat est égal au nombre de dizaines qu’il y a dans son CM, plus 1. Un gobelin ayant un CM de 8 lance 1 dé. Un hobgobelin ayant un CM de 18 en lance 2. Un monstre garde toujours le même nombre de dés au combat, même s’il est blessé (et que son CM diminue).

Les monstres ont également un bonus de combat, égal à la moitié de leur CM (on arrondit à l’entier supérieur).

Par exemple, Valéria est confrontée à un home-tigre (CM: 22). Elle combat avec son madu et son trident et obtient un total d’attaque de 24 (voir ci-dessus). L’homme tigre lance 3D6 et obtient 5, 5 et 2 (12 en tout) et ajoute son bonus de 11 pour un total d’attaque de 23 points. Le monstre a (légèrement) le dessous : 23 contre 24 pour Valéria. La différence (24-23=1) est le nombre de coups que doit encaisser le perdant. L’homme tigre doit donc subir 1 point de dommage. Comme il n’a pas d’armure, il est légèrement blessé et perd 1 point de CM. Son CM chute donc à 21, mais il garde ses 3D6 et son bonus reste égal à 12, puisqu’on arrondit le bonus de combat d’un monstre à l’entier supérieur (21/2 = 10,5 → 11).

On passe au 2e tour de combat et il est temps de parler des dommages inévitables. En effet, au cours d’un combat, il y a toujours des coups qui passent à travers la défense et à travers les protections. Comme les règles de T&T ne sont pas une description coup par coup du combat avec indication des zones touchées, les dommages inévitables permettent de tenir compte du fait qu’un combat est toujours dangereux, même avec une armure de plates et même contre un adversaire de force inférieure. Chaque 6 amené à un dé par l’un de vos adversaires au cours d’un tour de combat compte pour 1 point de dommage inévitable pour votre personnage, indépendamment de la question de savoir quel est le camp qui remporte le tour de combat. La règle vaut en sens inverse : que votre personnage ait gagné le tour de combat ou non, chaque 6 amené à ses dés d’armes signifie un point de dommage inévitable infligé à l’un de ses adversaires.

Durant le 2e tour de combat, Valéria jette ses 5D6 et amène 1, 2, 2, 3 et 6 (total: 14), ce qui lui donne un total d’attaque de 23 compte tenu de son bonus total de 9 points. On note qu’elle a infligé un point de dommage inévitable.

L’homme-tigre fait honneur à la rage au combat de sa race et amène 6, 5 et 5 (16), soit 27 avec son bonus. Il passe à travers les défenses de Valéria et lui inflige (27-23=4) 4 coups de griffes. De plus, il lui cause un point de dommage inévitable. Heureusement, Valéria est protégée par son madu (qui lui offre 1×2=2 points de protection). 2 des 4 points de dommage ordinaires sont déviés par son bouclier et elle s’en tire avec des griffures superficielles (2 points de dommage) qui s’ajoutent toutefois au point de dommage inévitable. Elle doit donc réduire sa CONS de 3 points. Son sang coule, mais celui de l’homme-tigre également, qui doit subir lui aussi 1 point de dommage inévitable (sans doute une estafilade due à l’une des cornes du madu de Valéria).  Le CM de l’homme-tigre baisse ainsi à 20, ce qui fait descendre son bonus de combat à 10 au lieu de 11.

Il se peut que votre personnage ait à affronter plusieurs adversaires en même temps. En ce cas, vous devez faire le total de leurs points d’attaque et le comparer au total d’attaque de votre personnage.

LES MISES À L’ÉPREUVE

Au cours du jeu, vous serez appelé plus d’une fois à faire une mise à l’épreuve (MEP) pour votre personnage. Une épreuve consiste à tenter une action spéciale comportant une part de risque. On peut éprouver n’importe quel attribut ou bien un talent. Il faut lancer deux dés, puis on ajoute le coup de dés obtenu à l’attribut ou au talent éprouvé. Le total doit être supérieur à un nombre cible (20 si la MEP est de niveau 1, c’est-à-dire relativement facile). Pour réussir une MEP au niveau 2, il faut obtenir au moins 25, puis on passe à 30 au niveau 3, à 35 au niveau 4, et ainsi de suite.

Deux facteurs aident les personnages à réussir :

1°) un personnage qui rate une MEP peut ajouter le niveau de son personnage au total obtenu pour voir s’il ne réussit pas in extremis (règle du « rattrapage de justesse ») et

2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous pouvez relancer les dés et ajouter le nouveau coup de dés au coup de dés précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un score très élevé.

Par contre, si vous amenez 1 et 2 (ou 2 et 1) aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle du loupé »). Même les meilleurs peuvent parfois échouer !

Les MEP sont un élément essentiel de Tunnels & Trolls, permettant de répondre à toutes les situations et de simuler toutes les tentatives des joueurs.

Pour atteindre une cible au moyen d’une arme de jet, il faut éprouver sa DEX. En général, pour atteindre une cible proche (entre 5 et 10 m), il faut réussir une MEP de la DEX au niveau 2 (nombre-cible : 25).

Valéria aurait pu tenter de lancer son trident sur l’homme-tigre. C’est un peu juste, compte tenu de la faible portée d’un trident, mais pas impossible (toucher sa cible à bout portant est peut-être plus facile – MEP de niveau 1 – mais beaucoup plus risqué, puisque la cible peut riposter si elle ne meurt pas sur le coup, sans que le tireur puisse se défendre).

Ayant une DEX de 14, Valéria doit faire un coup de dés de 11 pour faire mouche. Sa fougue de vicking est la plus forte, et elle lance son trident vers la poitrine de l’homme-tigre dès qu’elle s’en approche à 5 m. Vous lancez les dés et amenez 5 et 5 (10). Ce coup de dés de 10 ajouté à la DEX de Valéria de 14 (total : 24) lui permet-il de faire mouche ? Deux fois plutôt qu’une ! Tout d’abord, étant une guerrière de niveau 1, Valéria peut ajouter 1 point à son coup de dés pour la MEP, ce qui lui permet d’atteindre le nombre-cible de 25. Mieux encore, ayant amené un doublet, vous pouvez lancer de nouveau les dés, dépassant ainsi forcément le nombre-cible.

Valéria a touché l’homme-tigre. Vous jetez 4D6 pour le trident et amenez 2, 2, 4 et 6 (14), ajoutez le bonus d’arme (+3), le bonus de guerrière (+1) et le bonus de combat de Valéria (+2) pour un total d’attaque de 20 points, ce qui réduit le CM de l’homme-tigre à 2. Il n’est pas encore mort, mais son potentiel d’attaque est très réduit (il garde les 3D6 que lui vaut son CM de départ de 22, mais n’a plus que 1 point de bonus). Il ne reste plus qu’à l’achever au corps à corps.

LES TALENTS

Chaque aventurier développe un nombre de talents égal à son niveau. Il n’y a pas de liste de talents (sauf dans certains solos, ou quelques talents spécifiques vous sont conseillés), à vous d’en inventer. Le talent fonctionne comme un attribut (et peut donc être mis à l’épreuve). Il est d’ailleurs toujours basé sur un attribut. Ainsi, pensant que Valéria la Vicking gagnerait à développer une petite touche de féminité, vous décidez de lui donner un talent de chant. Si vous n’avez pas de maître/meneur de jeu (MJ) pour arbitrer, faites preuve de bon sens. Un tel talent a un lien certain avec le charisme et vous pourriez donc le baser sur le CHR. Hélas, Valéria n’a que 10 en CHR, un score moyen. Cependant, le talent se chiffre en jetant un dé et en ajoutant le coup de dé à l’attribut de base. Vous lancez un dé et amenez 3. Voilà votre Valéria doté d’un talent de chant de 13. Vous auriez pu lui donner un talent plus large (musique) ou plus utile (séduction), mais vous imaginez Valéria faisant le bonheur des vickings à entonner des chants paillards dans les tavernes du nord et avez décidé que ce talent définissait le personnage de Valéria mieux que tout autre. C’est votre choix.

Vous auriez pourtant pu en faire une excellente cavalière (talent d’équitation basé sur la DEX) ou lui donner un talent de cri de guerre (basé sur le CHR) pour déstabiliser ses ennemis, ou encore un talent de déguisement (basé sur l’INT, par exemple) pour passer pour un homme ou un mendiant ou une princesse (ça peut toujours servir).

Dans les solos de T&T, vous pouvez toujours substituer une MEP d’un attribut à une MEP d’un talent approprié. Par exemple, si le texte vous demande de mettre à l’épreuve votre DEX au niveau 1 pour éviter une lame géante qui se balance en travers d’un tunnel, vous pouvez lui substituer une MEP de votre talent d’esquive, ou d’acrobatie (si vous en avez un) au 1er niveau.

L’EXPÉRIENCE

Les points d’expérience (PE) marquent l’avancement dans le jeu. D’un solo à un autre, ou d’une aventure à l’autre, les personnages de Tunnels & Trolls s’améliorent et prennent du relief. Voilà comment ces PE se gagnent :

  • PAR LE COMBAT: pour chaque ennemi vaincu (pas forcément tué), votre personnage gagne un nombre de PE égal au CM de cet ennemi ou (s’il n’a pas de CM), à la somme de sa FOR, de sa CONS et de son INT.
  • PAR LES ÉPREUVES: le coup de dés doit être multiplié par le niveau de la MEP pour obtenir le nombre de PE gagnés par votre personnage, que l’épreuve soit réussie ou non. Valéria n’ayant plus un sou vaillant en poche décide de chanter dans la rue pour les passants. Le MJ lui demande de faire la meilleure MEP possible de son talent de chant (de 13). Vous jetez les dés et amenez 2 et 2 (un doublet, donc vous relancez les dés), puis 3 et 6. Votre coup de dés est de (2+2+3+5) 12 (ce qui vous permet d’atteindre 25 et donc de réussir une MEP de niveau 2). La prestation de Valéria est excellente et le MJ décide de lui accorder 2D6 p.o., puisqu’elle a réussi une MEP de niveau 2. De plus, Valéria gagne deux fois (MEP de niveau 2) son coup de dés (de 12) en PE, c’est-à-dire 24 PE.
  • PAR D’AUTRES MOYENS: Le MJ (ou le texte d’un solo) peut octroyer des PE à votre personnage dans n’importe quelle situation qui semble mériter une récompense: mener à bien une mission, prendre un risque particulier, avoir une idée géniale, bien jouer votre personnage, etc.  L’usage de la magie permet aussi de gagner des PE, mais nous laisserons cela de côté dans le cadre de ces règles simplifiées.

LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE

Votre personnage ne débute pas forcément sa carrière d’aventurier au niveau 1. Le niveau d’un guerrier dépend de certains attributs (attributs de niveau), qui sont : la FOR, la DEX, la CH et la VIT. Le niveau de votre guerrier dépend des dizaines dans chacun de ces attributs. Le chiffre des dizaines détermine le niveau. Il suffirait que l’un de ces 4 attributs atteigne au moins 20 pour que votre guerrier soit au niveau 2, et cela peut arriver dès la création. Si vous faites brelan, il y a des chances pour que l’un de vos attributs de niveau dépasse 19. Si votre personnage est un nain, par exemple, sa FOR est doublée et il y a fort à parier qu’il commence au niveau 2.

De plus, les attributs peuvent augmenter, et pas seulement grâce à la magie. Les PE servent à augmenter vos attributs. Pour augmenter d’un point l’un de vos attributs, multipliez par 100 le montant actuel de cet attribut : c’est le nombre de PE qu’il vous faut y consacrer.

Exemple : Valéria accumule 1115 PE. Son CHR de 10 vous embarrasse et vous souhaiteriez l’augmenter. Vous devrez y consacrer 10 x 100 PE (1 000 PE) pour que son CHR passe à 11 (mais il ne lui restera plus que 115 PE). Si vous préférez une progression plus rapide, multipliez l’attribut par 10 au lieu de 100 pour savoir combien de PE « dépenser » pour l’augmenter d’un point.

Maintenant que Valéria a un CHR de 11, son talent de chant augmente lui aussi, puisqu’il est égal à CHR + 3 (il passe donc à 14). Pas mal !

Vous auriez pu aussi choisir d’accumuler encore des PE pour augmenter la FOR de Valéria ou sa DEX, ce qui aurait pu lui permettre de manier de meilleures armes et aurait augmenté son bonus de combat. Une fois de plus, à vous de choisir l’attribut qu’il vous plaît d’augmenter (à condition d’avoir suffisamment de PE).

Le jour où l’un des attributs de niveau de Valéria passera à 20, elle sera une guerrière de niveau 2 et aura droit à un bonus spécial de 2 points au lieu d’1 (bonus de guerrière). Elle pourra également se choisir un deuxième talent (ce choix peut intervenir à tout moment, y compris en milieu de partie). Si elle rate une MEP de 2 points (et non plus de 1 point seulement), elle pourra la réussir in extremis (en vertu de la règle du rattrapage de justesse expliquée plus haut).

Et un jour, peut-être (qui sait ?), Valéria la Vicking deviendra une redoutable reine barbare ?

Valéria sur son trône de reine barbare

Une image de la réussite…

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