JEU DE RÔLE TUNNELS & TROLLS, GUIDE DU JOUEUR DÉBUTANT
VERSION SIMPLIFIÉE DES RÈGLES DE TUNNELS & TROLLS v. 8
Cet abrégé des règles de T&T vous permettra de jouer aux solos à un niveau basique et de découvrir le jeu. À lui seul, il constitue un jeu de rôle idéal pour débuter.
Pour aller plus loin, il vous faudra les règles complètes, que vous pourrez vous procurer chez Lulu ou dans un magasin de jeux de rôle tel que Rôle Game’s, à Marseille, ou Trollune, à Lyon. Les règles complètes vous permettront d’affiner votre personnage, de mieux l’équiper, de découvrir d’autres espèces et d’autres types de personnages, d’utiliser la magie, et surtout, d’inventer vos propres scénarios pour jouer avec des amis.
Tous droits réservés. Les illustrations sont de Sébastien Dardenne et le texte de Grimtooth, largement inspiré de la version abrégée des règles de T & T écrite par Rick Loomis.
Cet abrégé des règles de T&T 8 ainsi que la fiche de personnage sont également disponibles en téléchargement gratuit sur les sites affiliés à DriveThru :
Tunnels & Trolls (T&T) est l’un des jeux de rôle (JDR) les plus faciles à apprendre et à jouer. Tout ce qu’il vous faut pour commencer, c’est de quoi écrire et quelques dés (au moins 3 dés ordinaires, à 6 faces, notés « 3D6 »). T&T se joue en principe à plusieurs. Un maître ou une maîtresse de jeu (MJ) mène la partie en se servant d’une aventure pour groupe déjà imprimée ou de sa propre invention. Cependant, T&T est l’un des rares JDR pouvant se jouer en solo. Il vous suffit alors de suivre les instructions d’un des « solos » de la gamme de Grimtooth.
Cet abrégé des règles de T&T vous permettra de jouer aux solos à un niveau basique et de découvrir le jeu. Pour aller plus loin, il vous faudra le Livre des règles de Tunnels & Trolls, que vous pourrez vous procurer dans notre boutique en ligne (http://www.lulu.com/spotlight/Grimtooth) ou en les commandant auprès d’un magasin de jeux de rôle. Les règles complètes vous permettront d’affiner votre personnage, de mieux l’équiper, de découvrir d’autres espèces et d’autres types de personnages, d’utiliser toute la magie, et surtout, d’inventer vos propres scénarios pour jouer avec des amis.
Tunnels & Trolls vous permet de jouer un héros ou une héroïne évoluant dans un monde imaginaire, normalement dans un univers médiéval-fantastique, mais pas forcément. La plupart de nos aventures (à jouer seul ou en groupe) se dérouleront sur la Terre des Trolls, principalement dans l’empire de Khazan, régi d’une main de fer par Lerotra’hh, la déesse de la mort d’origine mi-elfe, mi-orque (décrit dans Le livre de la Terre des Trolls). Le but de chaque aventure (ou partie) est tout d’abord d’en sortir vivant, et si possible plus riche et plus puissant (bien qu’il arrive que certains personnages poursuivent un but exclusivement altruiste). Petit à petit, vos personnages prendront corps, auront une histoire, des compagnons, des ennemis, et tout ce qu’il faut pour en faire des héros de légende.
COMMENT CRÉER VOTRE PERSONNAGE
Chaque aventurier se définit d’abord par des attributs physiques (force, constitution, dextérité et vitesse) et mentaux (intelligence, fluide, chance et charisme). Ils représentent ce que votre personnage est capable de faire dans le jeu. Le nom de votre personnage, son sexe, la couleur de ses yeux et de ses cheveux, son espèce, son type, ses origines, etc., aident seulement à mieux le définir.
Jetez 3D6 (trois dés ordinaires, à six faces), puis inscrivez la somme des points obtenus (le « coup de dés ») devant chaque attribut. Vous pouvez soit inscrire chaque score dans l’ordre normal des attributs, soit affecter chaque coup de dés à l’attribut de votre choix.
IMPORTANT : Si vous amenez trois faces semblables (par exemple : 3, 3 et 3), il y a brelan et vous pouvez relancer les dés. Le nouveau coup de dés s’ajoute alors au précédent. Autrement dit, un personnage débutant peut avoir un attribut extrêmement élevé, bien au-delà de 18 points.
- LA FORCE (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle détermine les armes qu’il est capable de manier sans s’épuiser ainsi que le poids qu’il peut porter. Si sa FOR chute à 0, le personnage tombe d’épuisement et ne peut se relever qu’après avoir récupéré au moins 1 point de FOR, ce qui arrive au bout d’1 tour (10 mn) de repos.
- LA DEXTÉRITÉ (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et l’agilité générale. Elle définit les armes que le personnage est capable de manier sans se blesser et est déterminante dans l’utilisation des armes de jet.
- LA CHANCE (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et influe aussi sur le combat.
- LA VITESSE (VIT) mesure le temps de réaction du personnage.
- L’INTELLIGENCE (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire, de résoudre des problèmes, et de se rappeler les choses, ainsi que son esprit d’observation.
- LE FLUIDE (FLU) mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie magique naturel de la planète. Les sorciers et leurs semblables ont appris à se servir de cette force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à résister à un sort ainsi que la résilience ou santé mentale.
- LE CHARISME (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Il ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit sans doute liée.
- LA CONSTITUTION (CONS) mesure la santé et la robustesse d’un personnage. Elle figure également son endurance et la quantité de dommage qu’il peut encaisser avant de mourir. Si la CONS d’un personnage chute à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais peut encore être guéri. Si elle tombe en-dessous de -10, le personnage est on-ne-peut-plus mort.
- LE POIDS AUTORISÉ (ou poids maximum) est égal au centuple de la FOR en unités de poids (« u.p. »), sachant que 20 u.p. = 1 kg.
LES DIFFÉRENTES ESPÈCES
La Terre des Trolls est peuplée d’une myriade d’espèces. Vous souhaiterez peut-être jouer un humain, mais il vous est tout à fait possible de choisir un personnage issu d’une race plus ancienne. Dans Tunnels & Trolls, l’humain est la norme, raison pour laquelle des coefficients s’appliquent aux autres espèces. Vous en trouverez plus de 36 dans les règles complètes, mais nous vous en proposerons trois pour commencer.
| ELFES | INT, FLU et CHR × 3/2 ; DEX x 4/3 ; CONS × 2/3 TAILLE x 11/10. Tous les autres attributs × 1. |
| NAINS | FOR, CONS et POIDS × 2, CH et TAILLE x 2/3. Tous les autres attributs × 1. |
| HOBBITS | FOR et TAILLE × 1/2 ; DEX et CH × 3/2 ; CONS x 2. Tous les autres attributs × 1. |
Comme vous le voyez, aucune espèce n’offre que des avantages. Les humains sont les plus équilibrés et les plus passe-partout.
Certaines aventures s’adressent plus particulièrement à certaines espèces. Ainsi, le solo Le lac aux gobelins a été créé principalement (mais pas seulement) pour jouer un gobelin (et il vous y est même expliqué comment en créer un !), alors que Les cavernes de Lan-Faer feront surtout le bonheur des trolls et des ogres. Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure conçue à la base pour un groupe de trolls de la jungle.
LES TYPES DE PERSONNAGES
Il vous reste alors à choisir le type de votre personnage. T&T fonctionne par grandes catégories (il y en a 6) qui s’affinent en fonction de l’équipement qu’il porte, des talents qu’il accumule (voir ci-dessous) et de son histoire personnelle, laquelle se construit au fur et à mesure du jeu. Le type de votre personnage représente essentiellement sa relation par rapport à la magie. Le plus simple est de jouer un guerrier, type de personnage incapable de maîtriser la magie, mais formé par un maître d’armes.
Grâce aux années d’entraînement qu’il a derrière lui, le guerrier maîtrise le maniement de toutes les armes, et s’en sert toujours mieux : ainsi, il bénéficie d’un bonus spécial de combat de 1 point d’attaque par niveau. Le guerrier excelle également dans l’art de l’entretien et de l’usage des armures, et bénéficie ainsi du double de la protection offerte par les armures, boucliers et autres protections.
Par opposition au guerrier, le sorcier sait se servir de la magie, ayant étudié dans une école de sorciers. Il débute avec la possibilité de lancer tous les sorts du 1er niveau, à condition d’avoir une DEX et une INT d’au moins 10. Une fois un sort appris, il reste acquis pour toujours. Cependant, jeter un sort fatigue, diminuant temporairement le fluide (FLU) de qui le jette. Les sorciers peuvent tout à fait manier des armes ou porter des armures, mais leur manque d’entraînement se fait sentir. Tout d’abord, ils n’ont jamais le bonus spécial des guerriers. Ensuite, s’ils manient une arme ayant plus de 2D6, ils perdent leur bonus de combat et ne peuvent pas lancer de sort durant le même tour de combat.
Le troisième type de personnages accessible aux débutants est le filou. Ces « sorciers marron » ne sont pas affiliés à la guilde des Sorciers et doivent se débrouiller pour apprendre des sorts de manière clandestine, au prix fort. Ils commencent avec un seul sort de 1er niveau. Ils ont dû aussi apprendre à se battre, ce qu’ils font mieux que les sorciers, mais sans atteindre la maîtrise des guerriers. Ils peuvent se battre et lancer un sort durant le même tour de combat, sans la moindre pénalité.
ÉQUIPER VOTRE PERSONNAGE
Maintenant que votre personnage a été créé, bien qu’encore brut et mal défini, il vous reste à l’équiper pour qu’il parte à l’aventure. Bien sûr, il ne s’agit pas de le vêtir de pied en cap (il ne se balade sans doute pas tout nu depuis son enfance), mais de lui fournir ce qu’il lui faut pour survivre dans des conditions difficiles.
Son pécule de départ (calculé en pièces d’or ou p.o., chacune pesant une u.p.) se calcule en jetant 3 dés et en multipliant le coup de dés par 10. On applique là encore la règle du brelan, déjà vue plus haut. Certains personnages commencent avec une bourse peu garnie, d’autres sont issus de milieux plus privilégiés. À vous de choisir judicieusement un équipement approprié, en tenant compte des contraintes de prix, mais aussi de sa FOR et de sa DEX, qui ne seront peut-être pas assez élevées pour lui permettre de manier certaines armes ou de porter certaines armures.
Les règles complètes proposent un choix très vaste d’armes, d’armures et autres. Elles vous montrent comment en adapter la taille à votre personnage et bien d’autres choses encore. Nous nous limiterons ici, encore une fois, au minimum vital pour jouer, en listant quelques armes, le nombre de dés que chacune vous permet de jeter au combat (avec le bonus que vous pourrez ajouter au coup de dés : voir « COMBAT » ci-dessous), la FOR et la DEX que leur maniement requiert (s’il y a deux nombres pour la DEX requise, le second représente la DEX minimale pour pouvoir lancer l’arme), leur prix (en p.o.), leur poids (en u.p.), et éventuellement leur portée (pour les armes de jet).
| ARMES | Dés + bonus | FOR | DEX | Prix | Poids | Portée |
| Espadon* | 6 + 0 | 21 | 18 | 240 | 170 | |
| Spathe | 3 + 4 | 15 | 10 | 140 | 120 | |
| Épée de passot | 3 + 0 | 7 | 3 | 35 | 30 | |
| Badelaire | 4 + 4 | 12 | 13 | 150 | 110 | |
| Cimeterre | 4 + 0 | 10 | 11 | 120 | 100 | |
| Glaive | 3 + 2 | 10 | 7 | 50 | 70 | |
| Grande hache à deux lames* | 6 + 3 | 21 | 10 | 140 | 220 | |
| Plommée* | 5 + 2 | 17 | 3 | 120 | 200 | |
| Massue | 3 + 0 | 5 | 3 | 15 | 50 | |
| Bâton* | 2 + 0 | 10 | 8 | 10 | 50 | |
| Assommoir | 2 + 0 | 3 | 2 | 6 | 50 | |
| Trident | 4 + 3 | 10 | 10 | 60 | 75 | 5 m |
| Javelot | 3 + 1 | 8 | 8 | 15 | 30 | 15 m |
| Scramasaxe | 2 + 5 | 7 | 10 | 30 | 25 | |
| Haladie | 2 + 4 | 2 | 4 | 25 | 15 | |
| Dirk | 2 + 1 | 1 | 4/10 | 18 | 16 | 10 m |
| Arbalète à baguette* | 5 + 0 | 15 | 10 | 250 | 180 | 90 m |
| Grand arc moyen* | 4 + 3 | 15 | 15 | 100 | 60 | 130 m |
| Arc très léger* | 2 + 0 | 9 | 15 | 50 | 30 | 55 m |
| Carquois contenant 20 flèches | 36 | 40 | ||||
| Carquois contenant 20 carreaux | 15 | 50 |
Une arme dont le nom est suivi d’un astérisque se manie à deux mains. Pour les autres armes, il est possible d’en porter une dans chaque main, à condition que la force de votre personnage soit au moins égale à la somme de la FOR requise pour chacune des armes (même chose pour la DEX requise).
| ÉQUIPEMENT | Prix | Poids |
| 10 torches | 1 | 100 |
| Silex et briquet (pièce d’acier) | 1 | 4 |
| Corde de chanvre (15 m) | 5 | 100 |
| Bottines molles | 1 | 15 |
LES ARMURES
On part ici du principe qu’une armure dure tant que vit le personnage. Sauf mention contraire, elle ne s’use pas. Les armures et boucliers protègent le personnage en absorbant les « coups » ou « points de dommage » (PDD) qui devraient normalement le blesser (réduire sa CONS). Porter une armure ou un bouclier requiert une certaine FOR minimale (indiquée dans le tableau ci-dessous). Ainsi, porter à la fois un haubert (FOR requise : 12) et un madu (FOR requise : 2) nécessite une FOR d’au moins 14 (12+2). La FOR requise pour les protections ne s’ajoute cependant pas à celle requise pour les armes. Ainsi, votre personnage, s’il a une FOR de 14, peut porter un haubert, un madu et, en plus, un glaive.
Les points de protection (« PP ») représentent le nombre de points que vous pourrez soustraire des « coups » ou points de dommage qui vous sont infligés par votre ou vos adversaires, sachant que les PP sont doublés si votre personnage est un guerrier.
| PROTECTION | PP | FOR | Prix | Poids |
| Haubert (comprend des gantelets et un casque) | 12 | 12 | 250 | 360 |
| Broigne de cuir bouilli (comprend des gantelets et un casque) | 7 | 8 | 170 | 160 |
| Jaque (doublet armant) | 2 | 2 | 40 | 75 |
| Chapel de fer | 1 | 2 | 10 | 25 |
| Targe | 4 | 10 | 35 | 300 |
| Madu (est en même temps une arme de 1D6 + 3) | 1 | 2 | 15 | 20 |
LE COMBAT
Partir à l’aventure, c’est, tôt ou tard, devoir défendre sa peau. Votre potentiel de combat dépend d’abord des attributs qui mesurent la puissance de vos coups (FOR) et leur précision (DEX), votre capacité à porter des coups chanceux (CH) et vos réflexes (VIT). Ces attributs peuvent être un atout ou un handicap. Si vous vous situez dans la moyenne (entre 9 et 12 inclus), ils ne seront ni l’un ni l’autre. Pour ces 4 attributs, chaque point au-dessus de 12 compte pour un point de bonus au combat ; à l’inverse, chaque point inférieur à 9 équivaut à un point de malus. Si votre personnage, Valéria la Vicking, a une FOR de 13 (+1), une DEX de 14 (+2), une CH de 8 (-1) et une VIT de 12, elle aura un bonus de combat de 2 points.
Ensuite, chacune de vos armes vous permet de lancer un ou plusieurs dés au combat et a parfois aussi un bonus d’arme. Si Valéria porte un madu dans la main gauche, c’est une arme de 1D6 + 3. Si elle porte un trident (4D6 + 3) dans la main droite, elle bénéficie, au combat, d’un total de 5D6 (dés d’arme) + 6 (bonus d’arme) + 2 (bonus de combat) + 1 (bonus de guerrière de 1er niveau), soit au total un potentiel d’attaque de 5D6 + 9.
Si Valéria doit combattre, elle lancera 5 dés (un pour son madu, un bouclier muni de deux cornes renforcées d’acier, et quatre pour son trident). Il faut ajouter les faces des dés. Si elle obtient 2, 3, 5, 4 et 1, son coup de dés est de 15 points. Elle ajoute les bonus déjà indiqués (9) pour un total d’attaque de 24 points.
Le ou les adversaires font la même chose, bien sûr. S’il s’agit de monstres ayant un classement monstrueux (CM), leurs dés et bonus obéissent à des règles spéciales.
Plus le CM du monstre est élevé, plus il est puissant. Le nombre de dés qu’il peut jeter au combat est égal au nombre de dizaines qu’il y a dans son CM, plus 1. Un gobelin ayant un CM de 8 lance 1 dé. Un hobgobelin ayant un CM de 18 en lance 2. Un monstre garde toujours le même nombre de dés d’attaque au combat, même s’il est blessé (et que son CM diminue).
Les monstres ont également un bonus de combat, égal à la moitié de leur CM (on arrondit à l’entier supérieur). Si le monstre est blessé, son bonus de combat baisse.
Par exemple, Valéria est confrontée à un homme-tigre (CM : 22, soit 3D6 + 11). Elle combat avec son madu et son trident et obtient un total d’attaque de 24 (voir ci-dessus). L’homme tigre lance 3D6 et obtient 5, 5 et 2 (12 en tout), puis ajoute son bonus de 11 pour un total d’attaque de 23 points. Le monstre a (légèrement) le dessous : 23 contre 24 pour Valéria. La différence (24-23=1) est le nombre de coups que doit encaisser le perdant. L’homme-tigre doit donc subir 1 point de dommage (PDD). Comme il n’a pas d’armure, il est légèrement blessé et perd 1 point de CM. Son CM chute donc à 21, mais il garde ses 3D6 et son bonus reste égal à 11, puisqu’on arrondit le bonus de combat d’un monstre à l’entier supérieur (21 : 2 = 10,5 → 11).
On passe au 2e tour de combat et il est temps de parler des dommages inévitables. En effet, au cours d’un combat, il y a toujours des coups qui passent au travers des défenses et protections. Comme les règles de T&T ne sont pas une description coup par coup du combat avec indication des zones touchées, les dommages inévitables permettent de tenir compte du fait qu’un combat est toujours dangereux, même avec une armure de plates et même contre un adversaire de force inférieure. Chaque 6 amené à un dé par l’un de vos adversaires au cours d’un tour de combat compte pour 1 point de dommage inévitable pour votre personnage, indépendamment de la question de savoir quel est le camp qui remporte le tour de combat. La règle vaut en sens inverse : que votre personnage ait gagné le tour de combat ou non, chaque 6 amené à ses dés d’armes signifie un PDD inévitable infligé à l’un de ses adversaires.
Durant le 2e tour de combat, Valéria jette ses 5D6 et amène 1, 2, 2, 3 et 6 (total: 14), ce qui lui donne un total d’attaque de 23 compte tenu de son bonus total de 9 points. On note qu’elle a infligé en plus un point de dommage inévitable.
L’homme-tigre fait honneur à la rage au combat de sa race et amène 6, 5 et 5 (16), soit 27 avec son bonus. Il a le dessus sur Valéria et lui inflige (27-23=4) 4 coups de griffes. De plus, il lui cause un point de dommage inévitable. Heureusement, Valéria est protégée par son madu (qui lui offre 1 x 2 = 2 points de protection). 2 des 4 points de dommage ordinaires sont déviés par son bouclier et elle s’en tire avec des griffures superficielles (2 points de dommage) qui s’ajoutent toutefois au point de dommage inévitable. Elle doit donc réduire sa CONS de 3 points (Elle passe de 12 à 9). Son sang coule, mais celui de l’homme-tigre également, qui doit subir lui aussi 1 point de dommage inévitable (sans doute une estafilade due à l’une des cornes du madu de Valéria). Le CM de l’homme-tigre baisse ainsi à 20, ce qui fait descendre son bonus de combat à 10 au lieu de 11 (mais il garde ses 3D d’attaque).

Il se peut que votre personnage ait à affronter plusieurs adversaires en même temps. En ce cas, vous devez faire le total de leurs points d’attaque et le comparer au total d’attaque de votre personnage. Si plusieurs personnages se battent contre plusieurs adversaires, on peut diviser le combat en plusieurs groupes, selon la configuration du terrain et le placement des combattants.
LA MAGIE
La Terre des Trolls est une planète magique. De même que notre Terre produit un champ magnétique, la Terre des Trolls produit un fluide magnétique, ou simplement « fluide » (les trolls parlent de « kremm ») que ses habitants peuvent canaliser pour modifier la réalité. C’est ça, la magie ! Chaque sort demande une certaine quantité de fluide (FLU), ainsi qu’un certain degré d’intelligence et de dextérité. Les sorts fonctionnent presque toujours (la magie de haut niveau peut parfois bloquer d’autres sorts). Vous utilisez votre FLU comme réserve d’énergie magique pour lancer un sort. Si un sort coûte 2 points, vous retirez 2 points de votre FLU. Notez que vous ne pouvez lancer qu’un seul sort par tour de combat, et que vous récupérez 1 point de FLU à chaque tour de jeu complet de repos (10 minutes).
Dans le présent abrégé, nous vous donnons seulement une partie des sorts de premier niveau. Dans le grimoire officiel de la guilde des Sorciers, il en existe près d’une centaine, répartis sur 13 niveaux. Si vous voulez tous les connaître, il vous faudra le Livre des règles de Tunnels & Trolls. Pour apprendre de nouveaux sorts, un sorcier ou un filou doit trouver un sorcier de niveau supérieur (généralement un personnage contrôlé par le MJ) prêt à lui enseigner un sort. Le tarif normal est de 1 000 po par niveau de sort (pour les sorciers seulement ; pour les filous, ça risque de coûter plus cher). Ainsi, un sort de niveau 2 coûte 2 000 po, et un sort de niveau 4 coûte 4000 po. Votre personnage doit aussi avoir suffisamment de FLU, d’INT et de DEX pour pouvoir lancer ce sort.
MINI-GRIMOIRE DE 1er NIVEAU
Invocation du feu
Coût en FLU : 7 – Portée : Contact – Durée : Instantanée
Ce sort fait surgir une langue de feu qui occasionne 1D6 points de dommages à la cible. Ce sort peut aussi servir à allumer des bougies, des torches et des feux de camp ou à mettre le feu à toute matière inflammable.
Invocation de l’eau
Coût en FLU : 8 – Portée : Contact – Durée : Instantanée
Cette conjuration fait brièvement surgir un puissant jet d’eau qui occasionne 1D6 points de dommages à la cible. Ce sort permet aussi d’éteindre des bougies, des torches et des feux de camp ou de créer suffisamment d’eau pour vous laver la figure avant de passer à table.
Debout les morts ! (DLM)
Coût en FLU : 10 – Portée : 3 m – Durée : 2 tours de combat
Un squelette surgit du sol et obéit à des ordres simples donnés par le jeteur du sort. Il a un classement monstrueux égal à la somme de la FOR et de la CONS du jeteur du sort. Après deux tours de combat, le squelette tombe en poussière.
Remarque : Pour fonctionner, le sort doit être jeté sur un sol relativement meuble ; sa magie ne permet pas aux os de se reconstituer si le sol est en pierre ou en eau ou s’il est pavé. Les squelettes ne sont pas nécessairement humains, car ils correspondent aux créatures dont les ossements sont enterrés aux alentours.
Flaire magie
Coût en FLU : 1 – Portée : 3 m x le niveau du jeteur du sort – Durée : 1 tour de combat
Ce sort détecte la présence d’effluves magiques latentes ou actives émanant d’objets (mais non d’êtres vivants). Les sorciers (mais pas les filous) ressentent instinctivement la présence de magie, mais jeter ce sort leur donne des précisions sur la nature (bénéfique, neutre, ou malfaisante) de cette magie.
Bouge pas ! (BP)
Coût en FLU : 4 – Portée : 15 m –Durée : 1 tour de combat
Ce sort, qui prend effet immédiatement au début du tour de combat, fait oublier à sa victime ce qu’elle est en train de faire, ce qui la rend totalement inoffensive (incapable de combattre ou de faire quoi que ce soit). Si on l’attaque, son armure et ses autres protections éventuelles seront sa seule défense.
Toc toc
Coût en FLU : 3 – Portée : Contact – Durée : Instantanée
Permet d’ouvrir toute serrure mécanique ou magique de niveau 1.
Qui va là ?
Coût en FLU : 5 – Portée : 6 m x le niveau du jeteur de sorts – Durée : Instantanée
Ce sort permet au jeteur de sorts de connaître le CM ou le total des attributs de la créature sur laquelle il est lancé.
Bien fermer
Coût en FLU : 3 – Portée : Contact – Durée : 1 tour de combat
Ce sort crée une serrure magique de niveau 1 qui maintient une porte fermée pendant un tour de combat. Jeté sur une serrure mécanique, il déclenche également son verrouillage mécanique en plus de son verrouillage magique.
Allez, va-t’en ! (AV)
Coût en FLU : 5 – Portée : 15 m – Durée : 1 tour de combat
Le jeteur de ce sort additionne son intelligence, sa chance et son charisme. Si cette somme est supérieure au CM du monstre ou à la somme de la CH, de l’INT et du CHR de l’ennemi sur lequel ce sort est jeté, la cible fuit alors à toute vitesse loin du jeteur de sorts pendant un tour de combat. Si le sort échoue (parce que le total CH+INT+CHR est trop bas), la cible, au contraire, concentre son attaque sur le jeteur du sort pendant un tour de combat.
Tiens, le voilà ! (TV)
Coût en FLU : 4 – Portée : 15 m – Durée : 1 tour de combat
Ce sort entoure d’un pâle halo violet, durant un tour de combat, tout ce qui est invisible (que ce soient des objets, des portes ou des êtres vivants) dans un rayon de 15 mètres autour du jeteur du sort. Ce sort n’est pas jeté sur une cible et n’a aucun effet sur ce qui, sans être invisible, est trop petit pour être remarqué ou est tout simplement bien caché.
Prends-Ça ! (PC)
Coût en FLU : 6 – Portée : À portée de vue jusqu’à 30 m – Durée : Instantanée
Ce sort inflige à sa cible un nombre de points de dommage égal à l’intelligence de celui qui le jette. PC n’affecte qu’une cible à la fois et n’a aucun effet sur les objets inanimés.
Ça c’est de la barbe ! [CB]
Coût en FLU : 4 – Portée : 6 m – Durée : Permanente
Le jeteur de sorts désigne du doigt la victime en disant : « ça c’est de la barbe ». Aussitôt, la victime se voit pousser une barbe, une moustache et/ou des favoris, quel que soit son sexe. Très populaire chez les apprentis-sorciers, ce sort peut également faire pousser n’importe quelle sorte de barbe (bouc, barbiche, barbe fourchue, etc.), courte ou longue. Cependant, si le sort échoue, quelle qu’en soit la raison, il produit son effet sur le jeteur de sorts. L’effet est permanent, bien que la barbe puisse être rasée ou dissipée par magie.
Lame de Vorpal
Coût en FLU : 5 – Portée : 3 m – Durée : 1 tour de combat
Ce sort prend effet immédiatement au début du tour de combat durant lequel il est lancé, doublant les points d’arme de toute arme tranchante (mais pas le bonus de combat du personnage qui la manie) pendant un tour de combat. Il ne double pas le nombre de dés jetés et n’augmente pas non plus les dommages inévitables, qui restent constants
Feu follet
Coût en FLU : 2 – Portée : Contact – Durée : 10 minutes (5 tours de combat)
Ce sort invoque un tout petit esprit élémentaire qui émet une lumière d’un bleu froid qui éclaire autant qu’une chandelle. L’élémentaire volette autour de la tête et des mains du jeteur de sort ; il ne s’attache pas à une source permanente. Feu follet ne peut pas être jeté sur un autre être vivant.
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LES MISES À L’ÉPREUVE
Au cours du jeu, vous serez appelé plus d’une fois à faire une mise à l’épreuve (MEP) pour votre personnage. Une épreuve consiste à tenter une action spéciale comportant une part de risque. On peut éprouver n’importe quel attribut ou bien un talent. Il faut lancer deux dés, puis on ajoute le coup de dés obtenu à l’attribut ou au talent éprouvé. Le total doit être supérieur à un nombre cible (20 si la MEP est de niveau 1, c’est-à-dire relativement facile). Pour réussir une MEP au niveau 2 (délicate), il faut obtenir au moins 25, puis on passe à 30 au niveau 3 (rude !), à 35 au niveau 4 (dur !), et ainsi de suite. Nombre-cible = (5 x niveau de la MEP) + 15.
Deux facteurs aident les personnages à réussir une épreuve :
1°) un personnage qui rate une MEP peut ajouter le niveau de son personnage au total obtenu pour voir s’il ne réussit pas in extremis (règle du « rattrapage de justesse ») et
2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous pouvez relancer les dés et ajouter le nouveau coup de dés au coup de dés précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un score très élevé.
Par contre, si vous amenez 1 et 2 (ou 2 et 1) aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle du loupé »). Même les meilleurs peuvent parfois échouer ! N.B. : Un personnage humain peut retenter une fois une épreuve ratée, sauf en cas de « loupé ».
Les MEP sont un élément essentiel de Tunnels & Trolls, permettant de répondre à toutes les situations et de simuler toutes les tentatives des joueurs.
Pour atteindre une cible au moyen d’une arme de jet, il faut éprouver sa DEX. En général, pour atteindre une cible proche (entre 5 et 10 m), il faut réussir une MEP de la DEX au niveau 2 (nombre-cible : 25). Mettons que Valéria, voyant l’homme-tigre (CM : 22), lui ait lancé son trident au lieu de se lancer au corps-à-corps comme tout à l’heure.
Ayant une DEX de 14, Valéria doit faire un coup de dés de 11 pour faire mouche. Sa fougue de viking est la plus forte, et elle lance son trident vers la poitrine de l’homme-tigre dès qu’elle s’en approche à 5 m. Vous lancez les dés et amenez 5 et 5 (10). Ce coup de dés de 10 ajouté à la DEX de Valéria de 14 (total : 24) lui permet-il d’atteindre sa cible ? Deux fois plutôt qu’une ! Tout d’abord, étant une guerrière de niveau 1, Valéria peut ajouter 1 point à son coup de dés pour la MEP, ce qui lui permet d’atteindre le nombre-cible de 25. Mieux encore, ayant amené un doublet, vous pouvez lancer de nouveau les dés, dépassant ainsi forcément le nombre-cible.
Valéria a touché l’homme-tigre. Vous jetez 4D6 pour le trident et amenez 2, 2, 4 et 6 (14), ajoutez le bonus d’arme (+3), le bonus de guerrière (+1) et le bonus de combat de Valéria (+2) pour un total d’attaque de 20 points, ce qui réduit le CM de l’homme-tigre à 1 (compte tenu du point de dommage inévitable). Il n’est pas encore mort, mais son potentiel d’attaque est très réduit (il garde les 3D6 que lui vaut son CM de départ de 22, mais n’a plus que 1 point de bonus). Il ne reste plus à Valéria qu’à l’achever au corps à corps.
LES TALENTS
Chaque aventurier développe un nombre de talents égal à son niveau. Il n’y a pas de liste de talents (sauf dans certains solos, ou quelques talents spécifiques vous sont conseillés), à vous d’en inventer. Le talent fonctionne comme un attribut (et peut donc être mis à l’épreuve). Il est d’ailleurs toujours basé sur un attribut. Ainsi, pensant que Valéria la Vicking gagnerait à développer une petite touche de féminité, vous décidez de lui donner un talent de chant. Si vous n’avez pas de maître/meneur de jeu (MJ) pour arbitrer, faites preuve de bon sens. Un tel talent a un lien certain avec le charisme et vous pourriez donc le baser sur le CHR. Hélas, Valéria n’a que 10 en CHR, un score moyen. Cependant, le talent se chiffre en jetant un dé et en ajoutant le coup de dé à l’attribut de base. Vous lancez un dé et amenez 3. Voilà votre Valéria dotée d’un talent de chant de 13. Vous auriez pu lui donner un talent plus large (musique) ou plus utile (séduction), mais vous imaginez Valéria faisant le bonheur des vikings à entonner des chants paillards dans les tavernes du Nord et avez décidé que ce talent définissait le personnage de Valéria mieux que tout autre. C’est votre choix.
Vous auriez pourtant pu en faire une excellente cavalière (talent d’équitation basé sur la DEX) ou lui donner un talent de cri de guerre (basé sur le CHR) pour déstabiliser ses ennemis, ou encore un talent de déguisement (basé sur l’INT, par exemple) pour passer pour un homme ou un mendiant ou une princesse (ça peut toujours servir).
Dans les solos de T&T, vous pouvez toujours substituer la mise à l’épreuve d’un talent à celle d’un attribut approprié. Par exemple, si le texte vous demande de mettre à l’épreuve votre DEX au niveau 1 pour éviter une lame géante qui se balance en travers d’un tunnel, vous pouvez lui substituer une MEP de votre talent d’esquive ou d’acrobatie (si vous en avez un) au 1er niveau. Le bonus de talent vous donnera un petit avantage par rapport à la MEP de DEX.
L’EXPÉRIENCE
Les points d’expérience (PE) marquent l’avancement dans le jeu. D’un solo à un autre, ou d’une aventure à l’autre, les personnages de Tunnels & Trolls s’améliorent et prennent du relief. Voilà comment ces PE se gagnent :
- PAR LE COMBAT : pour chaque ennemi vaincu (pas forcément tué), votre personnage gagne un nombre de PE égal au CM de cet ennemi ou (s’il n’a pas de CM), à 3 x ses dés d’arme + son bonus d’arme + son bonus de combat + ses PP + sa CONS.
IMPORTANT : Si vous voulez vous éviter tout calcul, la page à tout faire pour Tunnels & Trolls comporte un simulateur de combat et de MEP qui ajoute automatiquement les PE à votre personnage. Retrouvez-le sur la page https://gestionnaire-de-jeu.tunnels-et-trolls.eu
- PAR LES ÉPREUVES : le coup de dés doit être multiplié par le niveau de la MEP pour obtenir le nombre de PE gagnés par votre personnage, que l’épreuve soit réussie ou non. Valéria n’ayant plus un sou vaillant en poche décide de chanter dans la rue pour les passants. Le MJ lui demande de faire la meilleure MEP possible de son talent de chant (de 13). Vous jetez les dés et amenez 2 et 2 (un doublet, donc vous relancez les dés), puis 3 et 6. Votre coup de dés est de (2+2+3+6) 13 (ce qui vous permet d’atteindre 26 et donc de réussir une MEP de niveau 2). La prestation de Valéria est excellente et le MJ décide de lui accorder 2D6 p.o., puisqu’elle a réussi une MEP de niveau 2. De plus, Valéria gagne deux fois (MEP de niveau 2) son coup de dés (de 13) en PE, c’est-à-dire 26 PE.
- PAR D’AUTRES MOYENS : Le ou la MJ (ou le texte d’un solo) peut octroyer des PE à votre personnage dans n’importe quelle situation qui semble mériter une récompense : mener à bien une mission, prendre un risque particulier, avoir une idée géniale, bien jouer votre personnage, etc. Enfin, quand un personnage jette un sort, il gagne autant de PE que de points de FLU dépensés pour jeter le sort.
LE NIVEAU DE VOTRE PERSONNAGE
Votre personnage ne débute pas forcément sa carrière d’aventurier au niveau 1. Le niveau d’un guerrier dépend de certains attributs (attributs de niveau), qui sont : la FOR, la DEX, la CH et la VIT. (Pour une sorcière, les attributs de niveau sont la DEX, l’INT, le FLU et le CHR. Pour une filoute, ce sont la DEX, la CH, l’INT et le FLU.) Le niveau dépend du chiffre des dizaines du plus élevé de ces attributs. C’est ce chiffre qui détermine le niveau. Il suffirait que l’un de ces 4 attributs atteigne au moins 20 pour que votre guerrière soit au niveau 2, et cela peut arriver dès sa création. Si vous faites brelan, il y a des chances pour que l’un de ses attributs de niveau dépasse 19. Si votre personnage est un Nain, par exemple, sa FOR est doublée et il y a fort à parier qu’il commencera au niveau 2 si c’est un guerrier.
De plus, les attributs peuvent augmenter, et pas seulement grâce à la magie. Ainsi, les PE servent à augmenter vos attributs. Pour augmenter d’un point l’un de vos attributs, multipliez par 100 le montant actuel de cet attribut : c’est le nombre de PE qu’il vous faut y consacrer.
Exemple : Valéria accumule 1 115 PE. Son CHR de 10 vous embarrasse et vous souhaiteriez l’augmenter. Vous devrez y consacrer 10 x 100 PE (1 000 PE) pour que son CHR passe à 11 (mais il ne lui restera plus que 115 PE). Si vous préférez une progression plus rapide, multipliez l’attribut par 10 au lieu de 100 pour savoir combien de PE « dépenser » pour l’augmenter d’un point.
Maintenant que Valéria a un CHR de 11, son talent de chant augmente lui aussi, puisqu’il est égal à CHR + 3. Il passe donc à 14 : pas mal !
Vous auriez pu aussi choisir d’accumuler encore des PE pour augmenter la FOR de Valéria ou sa DEX, ce qui aurait pu lui permettre de manier de meilleures armes et aurait augmenté son bonus de combat. Une fois de plus, à vous de choisir l’attribut qu’il vous plaît d’augmenter (à condition d’avoir suffisamment de PE).
Le jour où l’un des attributs de niveau de Valéria passera à 20, elle sera une guerrière de niveau 2 et aura droit à un bonus spécial de 2 points au lieu d’1 (bonus de guerrière). Elle pourra également se choisir un deuxième talent (ce choix peut intervenir à tout moment, y compris en milieu de partie). Si elle rate une MEP de 2 points (et non plus de 1 point seulement), elle pourra la réussir in extremis (en vertu de la règle du rattrapage de justesse expliquée plus haut).
Et un jour, peut-être (qui sait ?), Valéria la Vicking deviendra une redoutable reine barbare ?

Une image de la réussite…
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