Tunnel e Troll: Il Libro delle Regole

Tunnel e Troll: Il Libro delle Regole Collana Oscar Giochi # 9

Il Libro delle Regole serve a creare tutte le avventure possibili. Contiene la versione più ampia e completa delle regole sintetizzate all’inizio degli altri volumi con due avventure della serie T&T. Il mondo di Tunnel & Troll è l’universo incantato della fantasy, dove gli eroi si aggirano per tenebrose gallerie, fra mostri terrificanti e trappole mortali, dove il pericolo è in agguato negli antichi sotterranei che proteggono tesori inimmaginabili, dove le spade sprizzano scintille, dove arcane magie turbano l’aria con strane presenze…

In questo libro troverai tutte le regole per entrare nel mondo di Tunnel & Troll, una magica epopea di fantasy che diventa un emozionante gioco di ruolo! Sarai il Signore del Labirinto e guiderai i giocatori attraverso i dedali mortali che tu stesso hai concepito perché il brivido serpeggi tra gli invitati alle tue serate! Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi della fantasy, imparerai a combattere e a usare le arti magiche. Il Signore di ogni avventura sarai TU!

Originariamente pubblicato in Italia da Arnoldo Mondadori Editore SpA, come una traduzione italiana della edizione Corgi.

I nostri amici del Chimerae Hobby Group, un gruppo amatoriale di appassionati come Grimtooth, hanno prodotto una versione ridotta del regolamento di Tunnels & Trolls™.

Dai Draghi ai Troll, Il secondo gioco di ruolo di tutti i tempi: Tunnel & Troll

di Gianmatteo Tonci
Apparso originariamente su DM Magazine n° 10

PER INCOMINCIARE

Tunnel & Troll (o Tunnels & Trolls come nell’originale edizione americana) è noto tra tutti i suoi (non propriamente numerosi) appassionati con l’acronimo T&T, ovviamente mutuato dal capostipite di tutti i giochi di ruolo fantasy.

T&T può vantare a pieno titolo la qualifica di “secondo gioco di ruolo di tutti i tempi” visto che il suo autore, l’americano Ken St. Andre, lo scrisse e pubblicò nel corso del 1974, qualche tempo dopo l’uscita ufficiale della prima scatola di Dungeons & Dragons del duo Gygax-Arneson.

Si tratta, per stessa ammissione dell’autore, di una versione liberamente ispirata, riveduta e corretta del più famoso D&D che ebbe però un buon successo durante i primi anni di vita grazie a tre fattori fondamentali: la voluta semplicità del regolamento, il costo minore rispetto al suo (allora) unico concorrente diretto e la geniale invenzione delle avventure in solitario.

Visto con gli occhi di oggi, a trent’anni dalla sua uscita, appare piuttosto semplicistico, confusionario e alquanto datato, anche perché l’ultima edizione risale ormai a quasi una ventina d’anni fa. La sua casa editrice, Flying Buffalo, è alla costante ricerca di fondi per pubblicare una nuova edizione “riveduta e corretta”, molto più moderna ed evoluta, vicina al gusto del pubblico odierno.

T&T è, ancora più di D&D, il gioco per eccellenza della heroic fantasy, in cui ai personaggi può capitare di tutto e di più, fino a sconfinare nello humour più assoluto e talvolta anche nello splatter. Una miscela esplosiva ed esilarante, ch

e assicura serate divertenti ed allegre, sempre che non si voglia prendere troppo seriamente tutta la faccenda (come sembra essere di moda oggi…).

Attualmente, T&T è un gioco di ruolo assolutamente di nicchia, riservato a pochi tenaci appassionati e veri e propri cultori, intestarditisi nel non voler lasciare finire nel dimenticatoio questo pezzo di storia del gioco di ruolo. Questa situazione è particolarmente vera in Italia, dove c’è stata una modesta traduzione della casa editrice Mondadori, finita presto nel dimenticatoio anche a causa della scarsa qualità complessiva.

Pensato proprio per tutti coloro che hanno sempre sentito parlare di T&T come una specie di “leggenda metropolitana” o addirittura ne ignorano l’esistenza, questo articolo vuole rappresentare un viaggio nel mondo fantastico creat

o da Ken St. Andre. Un doveroso

omaggio a T&T da parte di chi considera, malgrado tutto, questo gioco di ruolo tra i grandi capostipiti del genere.

DAI DRAGHI AI TROLL

Una lontana sera di aprile del 1974, in un club di appassionati di Phoenix, in Arizona, si stavano come al solito svolgendo le solite sfide con i giochi che all’epoca, agli albori dei giochi di ruolo, andavano per la maggiore, i giochi di simulazione. Tra i vari membri del club c’era Ken St. Andre che all’epoca aveva soltanto sentito parlare di D&D da qualcuno dei suoi corrispondenti epistolari.

Nessuno del suo gruppo aveva ancora avuto l’opportunità di dare un’occhiata alla famosa scatola bianca, almeno fino a quella sera. Difatti, qualcuno portò al club una copia del gioco e subito St. Andre si immerse in una vorace lettura che gli occupò l’intera serata e buona parte della nottata, finché tutti rincasarono. Ken rimase estremamente colpito dalle possibilità quasi infinite che quel nuovo modo di giocare apriva di fronte agli appassionati, tanto che iniziò a pensare di approfondire la questione.

Purtroppo, il prezzo non certo esiguo della scatola all’epoca era troppo per le tasche del disoccupato St. Andre che non si diede però per vinto. Armato della sua memoria e di una grande carica di entusiasmo, si mise al lavoro per ricreare la propria, personale versione di D&D.

Stando ai resoconti che lo stesso St. Andre fece successivamente, egli fu stimolato in questo suo impegno dal fatto che praticamente ogni singolo gruppo di giocatori “giocava” la sua personale versione di D&D, variandone o interpretandone in maniera anche molto differente le regole (tutt’altro che chiare) ed aggiungendo o togliendo quanto non fosse di loro gusto.

Sempre stando alle sue parole, Ken si rinchiuse letteralmente nella biblioteca cittadina per diversi giorni, leggendo avidamente libri di storia, leggende e mitologia, riscrivendo una personale versione del regolamento. Esso era, per sua stessa ammissione, una prima bozza manoscritta di una ventina di pagine: poco più di un’accozzaglia di tabelle di armi ed equipaggiamento, con qualche regola addizionale per la creazione dei personaggi, i mostri, liste di incantesimi ed il combattimento.

Non si pensi però che Ken si fosse limitato a copiare D&D. Aveva infatti aggiunto anche molte parti di sua invenzione dopo un ragionamento individuale che merita di essere senz’altro apprezzato, anche se non necessariamente condiviso. Per questo in T&T troviamo la Fortuna invece della Saggezza, dato che secondo St. Andre tutte le cose della vita sono influenzate dalla fortuna mentre la saggezza non ha alcuna influenza sui fattori che regolano il gioco.

Scompare inoltre l’allineamento, dato che (dice Ken) “nessuna persona che abbia mai conosciuto ricade interamente in una così rigida categoria”. L’autore si limitò poi ad utilizzare solamente dadi a sei facce, i più comuni, perché all’epoca non era facile reperire i dadi di altro tipo. Ken desiderava invece che per giocare al suo “gioco” bastassero un paio di dadi normali che tutti potevano trovare facilmente, prendendoli da una scatola di Monopoli o simili. Quando finalmente si decise a proporre il gioco ai suoi amici abituali, incontrò subito un successo enorme, del tutto inaspettato. Nel giro di poche settimane, le regole furono fotocopiate decine e decine di volte, da amici degli amici e lontani conoscenti che volevano provare il nuovo fenomeno in fatto di giochi. Nel giro di un pomeriggio Ken aveva scritto il suo primo dungeon, il famoso Gristlegrim, a tutt’oggi il primo sotterraneo ufficiale di T&T.

I più ferventi ammiratori e gli amici più intimi di Ken giocavano regolarmente, tutti i giorni, a questo nuovo gioco (ancora chiamato D&D, in mancanza di meglio) e ben presto nuove aggiunte si vennero ad aggiungere allo scarno regolamento iniziale.

Ken St. Andre fece due grosse revisioni del regolamento nel giro di qualche settimana, aggiungendo le trovate migliori che gli venivano proposte. Furono così introdotte, ad esempio, le prime razze alternative all’uomo, grazie all’inventiva del duo Peters – McAllister, più tanti altri accorgimenti e miglioramenti, piccoli e grandi. Questo processo di revisione portò quindi alla stesura del primo regolamento “definitivo”, lussuosamente battuto a macchina dallo stesso autore. Pur con notevoli differenze rispetto a quello di oggi, quel primo libro di regole faceva già intravedere chiaramente il suo carattere autonomo rispetto a D&D ed i principi di base che caratterizzano ancora T&T: semplicità, adattabilità e molto umorismo (mutuato dal carattere del suo creatore!).

Fu allora che in Ken scattò la molla decisiva per consacrare T&T a un gioco a sé stante. Una sera, prima della solita partita, si presentò agli amici con aria grave ed annunciò che occorreva trovare un nome per il “loro” gioco. D&D, come lo avevano sempre chiamato, apparteneva infatti al gruppo di Gygax e soci e non era quindi giusto che venisse utilizzato anche da loro. D&D non era il nome generico dei giochi di ruolo, ma ogni regolamento doveva avere una propria identità ben distinta che lo rendesse unico rispetto agli altri. Così come ogni singolo gioco di simulazione aveva un proprio nome, lo stesso doveva valere per i neonati giochi di ruolo. Volendo rispettare lo stile avviato da D&D, anche il regolamento di Ken doveva avere un acronimo simile e lanciò quindi nella stanza la sua proposta: “Tunnels & Troglodytes”. Come spiega lo stesso St. Andre, Troglodytes era il nome di una canzone che andava per la maggiore in qual momento tra i giovani… La risposta dell’audience fu roboante, letteralmente.

Ken dice di essere stato quasi “buttato fuori dalla stanza” dalla risata sonora che si levò dal gruppo di amici e venne quindi temporaneamente “espulso” dal locale. Quando fu riammesso, il nuovo gioco era stato battezzato a furor di popolo col nome con cui oggi è conosciuto, cioè Tunnes & Troll.

I PRIMI PASSI

Dato che tutti quelli nella zona, compresi molti studenti universitari ed i loro corrispondenti appassionati di giochi, richiedevano una copia del regolamento definitivo di T&T, Ken si informò sui costi di stampa. Ricevette un preventivo del tutto inavvicinabile per le sue esigue finanze, quindi decise di ripiegare sulla più economica copisteria dell’università locale.

Prima di tutto però occorreva una copertina per il libro e non avendo doti artistiche Ken si rivolse ad uno studente universitario suo amico, che si dilettava con l’arte. St. Andre racconta che, per convincere il suo amico, si accampò letteralmente nella sua stanza per un intero pomeriggio finché il disegno non fu terminato. A quel punto, la prima copertina di T&T era pronta per completare il volume con le regole.

Una volta riunito il manoscritto completo, Ken ne fece fotocopiare un centinaio di copie e nel giro di qualche tempo le rivendette ai suoi amici per rientrare dei costi, trovandosi a coprire le spese e con una cinquantina di copie ancora disponibili.

Fu così che si verificò la seconda, fondamentale tappa nella storia di T&T. Rick Loomis, proprietario all’epoca di un negozio di giochi (Flying Buffalo) che poi si evolverà nell’omonima casa editrice, propose a Ken di vendere le copie residue ad una convention locale a cui avrebbe partecipato di lì a qualche giorno.

Quello che segue sembra pura leggenda. A quella stessa convention partecipava pure Gygax col suo D&D: leggenda vuole che i due giochi avessero stand uno di fianco all’altro. D&D ebbe un notevole successo, vendendo diverse copie, ma il minor costo del “casalingo” T&T permise a Loomis di esaurire tutte le scorte. Come ricorda ancora oggi con orgoglio St. Andre, almeno in quella occasione T&T vendette più copie di D&D!

IL TROLL E IL “BUFALO VOLANTE”

Va da sé che, visto il grande successo, ben presto vennero realizzate copie stampate da una tipografia e Loomis della Flying Buffalo acquisì i diritti per la commercializzazione su vasta scala di T&T. La grande popolarità che il gioco godeva a quell’epoca è testimoniata dal fatto che, nella prima edizione di RuneQuest, gli autori includono una dedica a Gygax e Arneson, capaci per primi di spalancare le porte dell’universo fantasy, ed a Ken St. Andre, capace di schiuderle nuovamente.

Ancora oggi la Flying Buffalo produce e vende la serie Tunnel & Troll e il suo “gemello” Monsters! Monsters!, scritto sempre da Ken St. Andre nel 1975, gioco che permette di impersonare i mostri che vivono nei sotterranei e si avvicina moltissimo al regolamento di T&T. Negli anni seguenti T&T ebbe molte altre edizioni (la seconda nel 1977, quindi

nel 1979 ed altre due negli anni seguenti), che continuarono a rivedere, ampliare e migliorare l’originale, pur mantenendone inalterato lo spirito che lo pervade fin dalla sua creazione e che St. Andre ha voluto trasmettere ai suoi lettori: semplice da imparare, veloce da giocare e divertente! Tra i tanti che hanno contribuito nel corso degli anni, in una maniera o nell’altra, a far sopravvivere l’universo di T&T, vanno citati alcuni nomi illustri nel campo dei giochi di ruolo: Elizabeth Danforth (disegnatrice che ha illustrato la seconda edizione di T&T e molti altri giochi, tra cui GiRSA), Michael Stackpole (oggi un noto autore di fantascienza e fantasy) e Steve McAllister (per primo ideò il concetto di avventura in solitario).

Da allora, con alterne fortune, T&T vivacchia soprattutto per merito della Flying Buffalo e dei molti “irriducibili” (tra cui chi scrive) che continuano tenacemente a farlo saltare fuori ogni tanto qua e là, magari scrivendo avventure in solitario o facendolo provare agli amici in qualche serata di gioco. All’orizzonte dovrebbe esserci una nuova edizione, più volte annunciata e mai pubblicata, anche se impazientemente attesa dai fan che continuano a sostenere in ogni modo questo grande pezzo di storia del gioco di ruolo. Ora si parla di un Tunnel & Troll 5.5 in uscita entro l’estate: sarà la volta buona?

REGOLE FONDAMENTALI

Per quanto segue, ho cercato di fare riferimento solamente al Libro delle Regole tradotto in italiano ed attualmente ultima incarnazione sanzionata come “ufficiale” dalla Flying Buffalo. Esistono numerose varianti che verranno discusse in un paragrafo successivo, ma che non possono essere considerate nulla più che materiale prodotto da appassionati e quindi rigorosamente “non ufficiale”.

Ho seguito l’ordine dei capitoli nel suddetto manuale, descrivendone brevemente i contenuti a beneficio di tutti coloro che si avvicinano per la prima volta a questo gioco o per chi avesse bisogno di un semplice “ripasso”.

PARTE PRIMA: REGOLE FONDAMENTALI

I PERSONAGGI

Ogni personaggio è definito da sei Attributi fondamentali che sono:

Forza, misura la forza fisica ed influenza il peso che si può trasportare oltre a risultare componente essenziale nel lancio degli incantesimi e nella determinazione di quali armi ed armature possono venire utilizzate;

Intelligenza, misura la capacità di ragionare e ricordare ed influenza il numero di linguaggi parlati e la capacità di lanciare gli incantesimi;

Fortuna, “la capacità di essere nel posto giusto al momento giusto” ed è utile sia in combattimento che per evitare rischi e pericoli, influenzando notevolmente i Tiri di Recupero.

Resistenza, la salute del personaggio. Quando arriva a zero, l’avventuriero muore.

Abilità, la destrezza manuale e l’agilità in genere, influenza l’esito del combattimento, il tiro con armi a distanza, il tipo di armi che si possono usare e persino il lancio degli incantesimi.

Carisma, il magnetismo e l’attitudine al comando, anche se non necessariamente la bellezza. I personaggi hanno un Carisma positivo, mentre i mostri ed i “cattivi” in genere, hanno un Carisma negativo. Altri fattori da menzionare sono: la Velocità che misura i riflessi e la velocità di movimento; gli Extra di Combattimento (o Extra Personali), pari ad un punto per ogni punto di Forza, Fortuna e Abilità superiore a 12 (il valore “medio”). Possono anche essere negativi, in quanto si applica una penalità di –1 per ogni punto dei suddetti Attributi inferiore a 9.

Per determinare i punteggi dei sei Attributi e quello della Velocità, basta lanciare 3d6. Questi punteggi possono venire incrementati con il passaggio di livello e nel corso del gioco, grazie a magie ed oggetti incantati.

SCORTE ED EQUIPAGGIAMENTO

Questo capitolo copre la sezione relativa a questi due concetti. Fornisce innanzitutto una breve visione del sistema monetario (una versione semplificata di quello D&D) in cui ci sono monete d’oro, d’argento e di rame. Viene anche definita l’unità di peso standard, pari ad una libbra americana (cioè circa mezzo chilo), mutuata da quella di D&D.

L’equipaggiamento generico è molto scarso, mentre abbondano le armi, divise per categorie e davvero molto insolite e particolareggiate. Ci sono spade, armi con manico, armi ad asta, lance, pugnali, armi da lancio ed altre armi esotiche (inesplicabilmente indicate come “magiche”…) per un totale di oltre cento armi: un vero e proprio arsenale che non ha rivali, come vastità e dettagli, in nessun altro gioco! Ogni arma ottiene in combattimento un certo numero di dadi, più un punteggio fisso, dadi che vanno a sommarsi agli Extra Personali di chi la brandisca per ottenere il suo potenziale di lotta.

Tutte le armi richiedono un punteggio minimo di Forza ed Abilità per poter essere utilizzate: personaggi particolarmente deboli e/o maldestri troveranno le loro possibilità di scelta drasticamente limitate.

Una sezione particolare è dedicata ai veleni che possono essere applicati alle armi per aumentarne l’efficacia. Sicuramente un argomento insolito ed interessante, anche se forse affrontato con eccessiva laconicità.

Una bella sezione è dedicata anche alle armature che possono essere acquistate complete o a pezzi (elmo, schinieri, guanti, torace, schienale…). Gli scudi sono pure elencati con dovizia di particolari e ce ne sono addirittura alcuni studiati per aggiungere bonus al potenziale di attacco. Ogni pezzo di armatura offre un punteggio di protezione ed assorbe alcuni punti di danno subiti nel corso del combattimento dal personaggio. Come per le armi, più l’armatura è pesante, più il personaggio deve essere forte per poterla indossare.

CREAZIONE DEI MOSTRI

Qui vengono delineate le regole base per definire e creare i mostri, questi indefessi avversari degli eroi all’avventura. La frase di esordio del capitolo è già tutto un programma: “La vita sarebbe davvero noiosa se ci fossero solo brave persone!” Poi, giù a snocciolare un elenco di mostri senza soluzione di continuità.

In breve, ogni mostro è definito o esattamente allo stesso modo dei personaggi, con Attributi e via dicendo, o da una Valutazione Mostro che ne determina le capacità in combattimento e la resistenza al danno. Questa seconda modalità permette una creazione veloce dei mostri anche da parte dei meno esperti, mentre il primo metodo è utile per definire creature particolari o gli avversari principali, quelli davvero duri da uccidere.

In genere, un mostro ha una Resistenza pari alla sua Valutazione Mostro ed un potenziale offensivo pari ad un fisso uguale a metà della VM, più un numero di dadi pari ad 1 + 1/10 della VM.

Così, un grosso Troll con VM 100 lancerà in combattimento 11 dadi, aggiungendovi poi 50 punti fissi, per determinare il suo totale di attacco. Parimenti, avrà 100 punti di Resistenza.

Segue all’interno del capitolo un’utile tabella, soprattutto per i principianti, tabella che indica alcune VM base per i mostri più comuni dei sotterranei, tratta nientemeno che dal sotterraneo personale di Ken St. Andre.

Provvidenziale per i principianti che non sanno come assegnare una giusta Valutazione ai propri mostri!

E’ da notare che il sistema della Valutazione Mostro permette di bilanciare gli incontri in maniera quasi perfetta, preparando e calcolando in anticipo le potenzialità offensive dei personaggi e dei mostri, ovviamente tenendo nel dovuto conto eventuali protezioni, incantesimi ed oggetti magici. Se, ad esempio, un gruppo ottiene, tra dadi per le armi ed Extra di Combattimento, una media di 50 colpi come potenziale offensivo, mettergli di fronte un mostro che ha un potenziale offensivo medio di 50 colpi assicurerà uno scontro equilibrato, mentre un nemico che ottiene mediamente 100 o più colpi quasi sicuramente si sbarazzerà facilmente dell’intera compagnia.

COMBATTIMENTO

E’ la sezione saliente di questa prima parte ed illustra i principi di base, con esempi molto ben fatti che chiariscono le cose anche ai neofiti.

In pratica, ogni personaggio determina il proprio Danno Totale in Combattimento (o DTC), pari alla somma dei suoi Extra di Combattimento, più il totale ottenuto lanciando i dadi per le armi che utilizza. Lo stesso fanno i mostri. Il DTC più alto si sottrae da quello più basso, per determinare il danno inflitto dal vincitore al perdente. Questo danno può essere ridotto se il perdente indossa un’armatura (un mostro può avere la pelle particolarmente coriacea e assorbire il danno), la differenza si sottrae dalla Resistenza.

Si lanciano un sacco di dadi, ci si diverte e soprattutto è un procedimento immediato, facile e veloce. Esso si complica solo se interviene qualche fattore insolito come l’uso della magia, delle armi da lancio e dei veleni o situazioni ambientali particolari.

TIRI DI RECUPERO

Anche questi sono un aspetto di base del gioco e servono per far uscire incolumi i personaggi dalle situazioni pericolose (una sorta di riedizione dei Tiri Salvezza di D&D).

Per effettuare un Tiro di Recupero, occorre venga determinato il livello di difficoltà che sale tanto più ardua è l’impresa da compiere e l’Attributo su cui compiere la prova. Se, ad esempio, occorre schivare un proiettile, ci sarà un Tiro di Recupero sull’Abilità; per evitare gli effetti di un incantesimo ipnotico occorrerà utilizzare l’Intelligenza, ma nella maggior parte dei casi si fa affidamento sulla pura e semplice Fortuna.

La procedura è molto semplice, riassumibile nella formula seguente: (Livello di difficoltà del Tiro di Recupero x 5) + 15 = numero da ottenere lanciando 2d6 e sommando il punteggio dell’Attributo stabilito. Se i 2d6 danno come risultato un qualunque “doppio”, il punteggio si somma e si possono nuovamente lanciare i dadi. Ma attenzione: se non si ottengono almeno un “5” coi dadi (ma un doppio 1 o doppio 2 si ritira, come visto in precedenza), il vostro Tiro di Recupero fallisce miseramente.

PUNTI AVVENTURA

Sono l’equivalente del Punti Esperienza di D&D. Servono a far progredire il personaggio di livello e diventare sempre più potente. Una disamina approfondita insegna al Signore del Gioco (il Dungeon Master) come assegnarli in maniera equa, in base alle azioni dei personaggi, per far si che tutto fili liscio.

E’ sicuramente uno dei capitoli più utili da leggere, un piccolo mini trattato sulla distribuzione dell’esperienza.

PARTE SECONDA: SVILUPPI NATURALI

COME SI GIOCA

Come ampiamente segnalato dall’autore, questa non è la sezione “avanzata” delle regole, ma tratta nello specifico di tipi e stirpi di personaggi, magia ed incantesimi, regole particolari di combattimento e progressione dei livelli. Se la prima parte è una specie di introduzione generale che non approfondisce troppo le regole per farsi un’idea del sistema di gioco, qui si entra nello specifico e si comincia ad approfondire ogni aspetto accennato in precedenza.

TIPI DI PERSONAGGI

In T&T ci sono quattro “tipi” principali di personaggi, mutuati dalle classi archetipiche di D&D, dalla prima scatola in poi:

– I Guerrieri sono specializzati nell’arte della battaglia e sanno usare al meglio le armi e, soprattutto, le armature. Non possono usare la magia, ma godono di una doppia protezione dalle armature e dagli scudi che portano.

– I Maghi sono addestrati fin dalla tenera età all’uso della magia. Iniziano il gioco conoscendo tutti gli incantesimi di livello 1 e possono apprendere gli altri quando progrediscono di potenza. Essendo la magia una specie di fattore mentale, controllato dalle forze della mente di ognuno, possono indossare qualunque tipo di armatura, ma sono limitati dal loro scarso addestramento nell’uso delle armi (possono usare solo quelle che ottengono al massimo due dadi in attacco, il che equivale in pratica a pugnali e bastoni).

– I Vagabondi sono un misto di Guerrieri e Maghi. Pur non ottenendo il doppio della protezione dalle armature, non hanno limitazioni nelle armi che possono utilizzare e, se riescono ad impararli in qualche modo (dai libri o dagli insegnamenti di altri Maghi) sono in grado di lanciare tutti gli incantesimi fino al settimo livello di potenza.

– I Guerrieri-Maghi sono personaggi eccezionali e occorre una scheda con tutti gli Attributi di almeno 12 punti per poterne giocare uno. Sono addestrati nelle armi e nella magia, non hanno limitazioni nelle armi che possono utilizzare e godono di un punto di protezione supplementare dalle armature. Inoltre conoscono tutti gli incantesimi di livello 1, ma devono poi apprendere (come i Vagabondi) tutti gli altri.

STIRPI DI PERSONAGGI

Qui sono definite le principali razze che un giocatore di T&T può scegliere per creare un personaggio. Le razze fondamentali sono gli Umani, gli Elfi, i Nani, gli Hobbit, i Folletti e gli Gnomi. I personaggi di qualsiasi stirpe possono intraprendere qualunque carriera, senza le limitazioni viste in D&D.

Ogni razza si distingue dalle altre per alcune abilità particolari (lasciate alla fantasia dei giocatori, perché sono soltanto vagamente abbozzate nel regolamento) e per i punteggi degli Attributi, che vengono aumentati o diminuiti a seconda delle caratteristiche della stirpe. Ad esempio, i Nani sono più forti e resistenti, ma meno carismatici, mentre gli Elfi sono mingherlini e meno robusti, ma più agili, carismatici ed intelligenti.

Il sistema di creazione di personaggi per stirpi non umane è immediato e molto semplice, anche se la definizione delle caratteristiche speciali di ogni razza lascia molto a desiderare. Una speciale tabella permette di determinare casualmente, se lo si desidera, anche altezza e peso di ogni personaggio.

Merita una menzione la possibilità che viene data di creare avventurieri che possono mutare forma da uomo in animale: uominiorso, lupo, tigre e così via. Davvero un’opzione interessante per i giocatori più esperti e smaliziati.

LIVELLI DEI PERSONAGGI

In questa sezione sono spiegati i livelli di esperienza ed è elencato il numero di Punti Avventura necessari per passare da un livello a quello successivo.

Tutti i personaggi richiedono lo stesso numero di Punti Avventura, indipendentemente da stirpe e tipo di avventuriero, assicurando così una crescita omogenea del gruppo rispetto a D&D. Al passaggio di livello, ogni personaggio ha a disposizione diverse opzioni per incrementare la sua potenza e può aggiungere ad un Attributo il punteggio del nuovo livello appena raggiunto, con alcune piccole eccezioni.

LA MAGIA

In T&T la magia è una facoltà mentale che possono esercitare solo alcune persone, come i Maghi. In pratica è una specie di scienza, riservata a coloro che hanno le capacità adatte a gestirla. Per questo motivo, un Guerriero non potrà mai usare gli incantesimi, in quanto è costituzionalmente incapace di farlo.

Gli incantesimi sono divisi in venti livelli di potere e ad ogni livello richiedono un punteggio minimo di Intelligenza e Abilità per poter venire lanciati. Maghi troppo tardi di comprendonio potrebbero non comprendere le complesse formule magiche dei livelli elevati, mentre quelli troppo goffi potrebbero non essere in grado di compiere i gesti rituali o pronunciare la sequenza esatta delle parole per controllare le energie arcane.

Quando un Mago lancia un incantesimo, spende un certo numero di punti di Forza (variabili a seconda della magia compiuta), che vengono riacquistati nel corso del gioco al ritmo di un punto ogni due minuti.

Questo sforzo potrebbe causare lo svenimento del Mago o addirittura la sua morte, se la Forza scendesse a zero o meno! Attenzione quindi a fare bene i calcoli… Maghi e Guerrieri-Maghi possono usare bastoni magici per ridurre la spesa di punti di Forza, ma gli sfortunati Vagabondi devono sempre adoperare tutta la Forza prevista dall’incantesimo.

I Maghi (e solo loro, badate bene) possono comperare nuove formule magiche dei livelli superiori al primo, sborsando oro sonante alla Corporazione dei Maghi, mentre Guerrieri-Maghi e Vagabondi possono solo apprendere nuove magie dai libri, dalle pergamene o grazie a qualche Mago che voglia insegnargliele, magari previo lauto compenso. Il sistema permette di apprendere incantesimi di livello superiore a quello del personaggio, anche se il lancio costa molti punti di Forza in più del normale.

IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Qui sono riportate, in maniera semplice e talvolta fin troppo approssimativa, tutte le formule magiche a disposizione degli utilizzatori di magia, suddivise per livello di potere. La distanza è al più approssimata e gli effetti spesso lasciati alla fantasia ed all’interpretazione del Signore del Gioco e dei giocatori. Comunque, le regole non rigide permettono di adattare al meglio gli incantesimi, specie se il gruppo è affiatato, anche se occorre una buona dose di buon senso per dirimere eventuali controversie.

Una interessante opzione permette di spendere punti di Forza supplementari per lanciare l’incantesimo ad un livello di potenza maggiore, aumentandone (ove concesso) la durata o gli effetti.

Il testo incoraggia fortemente i Maghi a creare nuove formule magiche, dopo averle preventivamente concordate con gli altri giocatori. Si possono così venire a creare situazioni esilaranti ed insolite, perché è addirittura possibile creare una formula magica su due piedi, al momento del bisogno, nel bel mezzo dell’avventura!

LA SUCCESSIONE DEGLI AVVENIMENTI

In questo paragrafo viene dettagliata con maggior precisione la sequenza degli eventi, con ulteriori esempi di gioco e combattimento.

Ci sono anche dettagli specifici sull’utilizzo della magia in combattimento, con tutte le situazioni insolite che può creare, una sezione dedicata alle armi da lancio con un complesso sistema di tiro per colpire il bersaglio (che sembra funzionare con una certa logica, perversa ma efficace) dipendente dalla grandezza del bersaglio e dalla sua distanza dal tiratore. Per concludere, due piccoli paragrafi che dettagliano il combattimento a mani nude e l’utilizzo di armi troppo pesanti. Nel primo, si evince che ogni creatura ottiene negli attacchi a mani nude un numero di dadi pari al moltiplicatore di Forza della sua stirpe (ad esempio, gli Umani hanno Forza x1 ed ottengono un dado, i Troll hanno Forza x3 ed ottengono 3 dadi).

Nel secondo, molto caotico e rigoroso, si illustrano gli effetti dell’uso di armi che richiedono un punteggio di Forza superiore a quello del personaggio. Le conseguenze sono molto severe, e l’avventuriero potrebbe anche morire per lo sforzo… davvero un tantino troppo irreale!

VELOCITA’ E MOVIMENTO

Tre (confuse) pagine cercano di far luce su questo aspetto del gioco, riuscendo solo a complicare ancora di più le idee. In pratica, meglio affidarsi a formule già calcolate che stimano la velocità dei personaggi nei sotterranei o all’aperto, senza perdersi nei meandri del discorso che si avvita su sé stesso per non portare a nessun chiarimento apprezzabile.

Sappiate che un avventuriero percorre, guardandosi attorno, circa quindici metri al minuto, il doppio se cammina normalmente e fino a novanta metri “a tutta velocità”. Queste valutazioni tengono conto di un ingombro medio e possono essere raddoppiate se l’avventuriero non trasporta pesi apprezzabili.

Viene introdotto anche il concetto di Velocità, utile per i Tiri di Recupero nelle situazioni in cui i riflessi e la prontezza di movimento possono salvare la vita di un personaggio.

ALTRE INFORMAZIONI SUI MOSTRI

Essenzialmente, si tratta di un elenco di mostri per cui vengono forniti i moltiplicatori degli Attributi, proprio come per una qualsiasi altra stirpe, allo scopo di creare personaggi insoliti o mostri individuali definiti meglio che dalla sola Valutazione Mostro.

Una piccola tabella delle reazioni permette al Signore del Gioco di determinare il comportamento delle creature quando incontrano i personaggi. Il capitolo si chiude con una disamina dei Mostri Erranti, interessante come lettura ma di scarsa utilità pratica.

COME ESSERE UN SIGNORE DEL GIOCO e COSA FARE ALL’USCITA DEL SOTTERRANEO

Due brevi sezioni, tra le più interessanti dell’intero regolamento. Nessuna regola, ma tanti consigli pratici su come comportarsi nelle situazioni ingarbugliate, appelli al buon senso ed alla correttezza ed una divertente digressione sul come ripopolare i sotterranei visitati dagli avventurieri.

Nel complesso, una delle parti più utili e godibili del manuale, consigliata a tutti coloro che aspirano a diventare Signori del Gioco (o Dungeon Master, etc.): il “Bignami” del perfetto Master!

LE CAVERNE DELLA TROLLPIETRA

Un semplice sotterraneo introduttivo, sia per i Master che per i giocatori. Qualche spunto interessante, l’avventura perfetta da far giocare agli amici principianti nelle serate invernali.

ELABORAZIONI

Con questo titolo, alquanto pomposo, si apre la terza sezione del Libro delle Regole che contiene consigli e piccole regole che consentono di dare maggior realismo al gioco. Contiene alcune regole interessanti e molto materiale discorsivo, buono solo come lettura e poco altro.

ALTRE INFORMAZIONI SULLA CITTA’, SUL MONDO, SUL SOTTERRANEOUn calderone che vorrebbe riassumere, in cinque pagine, consigli su come creare il proprio mondo di gioco, purtroppo con scarsi risultati. Molto evocativo, ma di scarsa utilità pratica: appare una specie di “discorso di incoraggiamento” ad imbarcarsi nella grande avventura della creazione di un mondo personale.

LA TAVOLA DEL TESORO

Un generatore casuale di tesori e pietre preziose. Contiene una utilissima tabella per determinare tipo, grandezza e valore delle gemme. Di sicuro una delle sezioni più utili ed originali del volume che vi troverete ad utilizzare costantemente.

L’USO DEI MODELLINI IN T&T

Brevissima quanto superflua disamina sulla possibilità di giocare a T&T utilizzando miniature (i “modellini”…) per rappresentare la situazione di combattimento. Da leggere, ma senza aspettarsi grandi cose…

LINGUAGGI

Qualche nota aggiuntiva sui linguaggi, con una tabella su cui tirare per determinare quale lingue addizionali può conoscere un personaggio (in genere, una lingua aggiuntiva per ogni punto di Intelligenza sopra 12).

Due intuizioni assolutamente geniali ravvivano questo capitolo. La prima è la classificazione dei linguaggi in Superiori ed Inferiori (le lingue degli animali): davvero esilarante, in perfetto stile fantasy (e T&T)! Nella lista c’è anche la telepatia, opzione molto interessante.

La seconda ottima trovata è la possibilità di apprendere forme semplificate dei nuovi linguaggi che permettono di cavarsela nelle situazioni meno intricate. Queste forme “da viaggio” sono un’aggiunta grandiosa e molto realistica, consigliata l’introduzione in tutti gli altri giochi di ruolo.

GLI EFFETTI DEL CARISMA

Un piccolo capitolo cerca di chiarire, con risultati abbastanza efficaci, che cosa sia e cosa no il Carisma di un personaggio, spiegando la sua differenza dalla semplice bellezza fisica e definendo il significato dei valori negativi e positivi di questo Attributo.

La trattazione si chiude con una tabella che illustra alcuni esempi chiarificanti. Sinceramente, la miglior trattazione sul Carisma che abbia visto, consigliata a tutti quelli che (come me) avevano le idee un po’ confuse sull’argomento.

PERSONAGGI ALTERNATIVI ED AUSILIARI

In questi due capitoli sono riportati i moltiplicatori agli Attributi per nuove razze umanoidi di mostri e la procedure per assoldare (o creare da zero) schiavi e mercenari.

COMBATTIMENTO FEROCE

Un confusissimo paragrafo sulla furia in combattimento, che consiglio vivamente di saltare a piè pari. Forse sono le uniche tre pagine sprecate in tutto il libro…

TEMPO E ETA’

Tenta di spiegare come conteggiare gli anni per le stirpi non umane, ma crea notevole confusione tra il tempo reale e quello di gioco, cercando astruse proporzioni matematiche del tutto incomprensibili. Merita un’occhiata, ma senza concedergli troppo credito e soprattutto senza aspettarsi molto.

FUCILI

Grandiosa intuizione che permette di introdurre la polvere da sparo e le armi da fuoco più primitive in T&T! Manca completamente in D&D (a parte l’esaustiva trattazione in DM Magazine) e, pur essendo solamente accennata, l’idea è straordinaria. Da leggere, divorare ed assimilare: una vera chicca del genio di Ken St. Andre e degli altri autori.

ABILITA’ NEL TIRO E PRECISIONE

Sono complicazioni relative all’indossare armature pesanti che intralcino il tiro e riducano la capacità di movimento. Molto realistico, ma aggiunge complicazioni al sistema di gioco. Ideale per gli esperti, offre soluzioni ad un problema che è uno dei punti deboli di D&D.

ALTRI MATERIALI PER ARMI E ARMATURE

Permette di creare armi e armature di metalli diversi dal classico acciaio. Se si è sempre desiderata una spada d’argento (o addirittura d’oro), una corazza di mithril o simili, ecco la lettura adatta. Ancora una volta, da leggere e usare a tutti gli altri sistemi di giochi di ruolo.

GLOSSARIO DELLE ARMI E DELLE ARMATURE

Descrizioni schematiche di ogni arma, scudo, armatura (o parte di essa) ed elmo indicato nella sezione sull’equipaggiamento. Poche notizie, ma utili per chiarirsi le idee, soprattutto quando ci si trova di fronte a personaggi che brandiscano hoko, zaghnal, madu, shamshir e così via… Da leggere, anche se a T&T non si giocherà mai, solo per farsi una piccola cultura in materia, da sfoggiare poi agli amici con un sorrisetto compiaciuto.

SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Una semplicissima (semplicistica, fin troppo) scheda del personaggio. Buona per farsi un’idea generale, ma dopo due partite se ne creerà una nuova, probabilmente molto migliore.

L’EDIZIONE ITALIANA

Il regolamento di T&T, assieme a sei volumi di avventure in solitario, è stato tradotto in italiano nel 1988 dalla Arnoldo Mondadori Editor nella collana Oscar Giochi. Il formato e la grafica dei libri sono identici a quelli dell’edizione inglese della Corgi che per prima ha adottato l’espediente di riunire due avventure in solitario in un solo volume.

I libri erano all’epoca nel classico formato tascabile ed economico, ma oggi sono (da molto tempo) fuori produzione.

A parte una grafica alquanto approssimativa (illustrazioni di Kirby, mutuate dall’edizione britannica) che comunque nulla toglie al gusto del gioco (rendendolo semmai più pionieristico e simile ai primi volumi semiamatoriali pubblicati agli albori di questo hobby negli Stati Uniti), occorre segnalare una traduzione quantomeno approssimativa.

Molti termini, se confrontati con l’originale americano, sono del tutto fuori posto, sballati, fantasiosamente inventati o persino (in alcuni casi) del tutto male interpretati. Tutto sommato, occorre comunque considerare che quasi certamente la traduzione venne fatta da una persona che molto probabilmente non sapeva nulla di giochi di ruolo e/o fantasy, in un’epoca in cui ci sono altri esempi eclatanti di errori nelle traduzioni del genere fantasy. Ad esempio, nel celeberrimo librogioco Lo Stregone della Montagna Infuocata un gigantesco Troll (alto tre metri) diventa uno Gnomo! Parimenti, in una vecchia edizione italiana de Lo Hobbit, i Troll diventano misteriosamente i Vagabondi.

Tra le stranezze maggiori della traduzione di T&T, ricordiamo il “combat round” che diventa un “giro di combattimento”, i “Rogues” che mutano in “Vagabondi” ed i “Leprechaun” trasformati in “Gnomi”. Anche i nomi degli incantesimi, in lingua originale volutamente umoristici, non rendono appieno nella traduzione italiana, ma probabilmente qui non poteva essere fatto molto di meglio, almeno con la cultura “ruolistica” dell’epoca.

Memorabile invece un errore clamoroso nell’avventura in solitario La Città del Terrore, in cui nel testo c’è ad un certo punto una opzione di scelta che permette di decidere se giocare, all’interno di una locanda, con una slotmachine. In originale il testo “Play with the onearmed bandit” diventa un incomprensibile “Fare il bandito con un braccio solo”, mistero chiaritosi (almeno per il sottoscritto) solo dopo aver potuto dare un’occhiata all’avventura in originale. Lo stesso problema si riscontra nell’altra avventura in solitario L’Amuleto dei Salkti, in cui la soluzione dell’intero enigma è basata sullo spingere in una giusta sequenza dei bottoni di diverso colore. Peccato solo che i colori dei bottoni siano riportati in italiano in tutto il testo, tranne che nell’unico indizio che permette di determinarne la sequenza fornendone le iniziali, che sono state lasciate “rigorosamente” in inglese. Così l’indizio recita la sequenza G O R B Y (Green, Orange, Red, Blue, Yellow), mentre i colori dei bottoni che devono essere premuti sono Verde, Arancio, Rosso, Blu e Giallo (e allora, perché non usare la corretta sequenza V A R B G anche nell’indizio?).

Nel complesso, a parte queste imprecisioni che una traduzione più attuale sicuramente sarebbe in grado di superare o quantomeno ridurre al minimo, l’iniziativa della Mondadori avrebbe meritato miglior fortuna. La traduzione del Libro delle Regole venne infatti seguita da alcune avventure in solitario, ciascuna delle quali conteneva una specie di prefazione in cui veniva fornito uno scarno riassunto delle regole T&T, comunque sufficiente a permettere di utilizzare il libro anche senza possedere il regolamento completo.

Purtroppo il successo è stato davvero scarso e nel breve volgere di qualche tempo l’intera collana T&T è divenuta introvabile ai pochi appassionati ed è a tutt’oggi irreperibile, a meno di cercare tra i libri usati e le aste on-line. Un vero peccato perché, come detto, l’iniziativa (dato il costo contenuto dei volumi e la loro grande reperibilità – praticamente qualsiasi libreria “normale”, non solo i negozi specializzati) avrebbe potuto da fungere quale ulteriore traino alla diffusione dei giochi di ruolo in Italia, affiancandosi, seppure in misura minore, al successo ottenuto dalla pubblicazione di D&D da parte della Editrice Giochi.

Di seguito riportiamo, per gli interessati, un breve dettaglio dei volumi pubblicati in italiano, con una piccola descrizione (tratta dal retro di copertina) , in modo da aiutare chi voglia mettersi in caccia di questi piccoli tesori a poco prezzo.

IL LIBRO DELLE REGOLE

Ken St. Andre

Collana Oscar Giochi # 9,

Arnoldo Mondadori Editore,

Milano, 1988, Lire 7.000

Il Libro delle Regole serve a creare tutte le avventure possibili. Contiene la versione più ampia e completa delle regole sintetizzate all’inizio degli altri volumi con due avventure della serie T&T.

Il mondo di Tunnel & Troll è l’universo incantato della fantasy, dove gli eroi si aggirano per tenebrose gallerie, fra mostri terrificanti e trappole mortali, dove il pericolo è in agguato negli antichi sotterranei che proteggono tesori inimmaginabili, dove le spade sprizzano scintille, dove arcane magie turbano l’aria con strane presenze…

In questo libro troverai tutte le regole per entrare nel mondo di Tunnel & Troll, una magica epopea di fantasy che diventa un emozionante gioco di ruolo! Sarai il Signore del Labirinto e guiderai i giocatori attraverso i dedali mortali che tu stesso hai concepito perché il brivido serpeggi tra gli invitati alle tue serate! Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi della fantasy, imparerai a combattere e a usare le arti magiche. Il Signore di ogni avventura sarai TU!

L’AMULETO DEI SALKTI

D.S. Moskowitz

L’ARENA DI KHAZAN

  1. St. Andre

Collana Oscar Giochi # 10,

Arnoldo Mondadori Editore,

Milano, 1988, Lire 7.000

(volume doppio)

Nelle viscere della tua città, Freegore, un antico spirito del male si è svegliato dai bui recessi degli antichi tempi. Da qualche parte, sotto di te, nelle caverne immerse in una oscurità perenne, sorvegliato da guardiani sanguinari e spietati, è nascosto l’amuleto dei Salkti, l’unico talismano capace di spegnere la maligna furia di Sxelba, il demone risorto!

Riuscirai a trovarlo, prima che Sxelba abbia placato la sua sete di sangue?

Khazan, la Città della Morte, dove la sabbia scura dell’Arena è impregnata del sangue di abili guerrieri e di astuti maghi, dove gli uomini vengono allevati come animali da combattimento contro le orde di orchi, troll e nani, per il nefando piacere dell’impassibile Khara Khang, lo spietato governatore di Khazan! Riuscirai tu a sopravvivere e a conquistarti fama e ricchezza dove tutti gli altri sono stati uccisi?

IL CASTELLO DI YVOIRE

  1. Estvanki

OLTRE LA PORTA D’ARGENTO

J.S. Marciniak

Collana Oscar Giochi # 13,

Arnoldo Mondadori Editore,

Milano, 1988, Lire 7.000

(volume doppio)

Preso alla sprovvista, privato di ogni possibilità di reagire, sei stato fatto prigioniero nel cupo castello d’Yvoire. Ti hanno incatenato e ti lasciano marcire in una lurida cella.

Per sfuggire ai tuoi sinistri carcerieri puoi contare solo sulle tue forze. Affrontare le guardie potrebbe esserti fatale, ma il peggio dovrà ancora venire: le Forze Oscure, manovrate dal Duca del Male, ti aspettano! La tua forza e la tua astuzia contro la loro, o le buie pareti del castello ti inghiottiranno per sempre! Avanti, entra nello specchio incantato di Marcelanius, il deforme mercante di Talleymark! Entra nel mondo della magia e del tumulto: affronta draghi, statue semoventi, mostri e banditi. O preferisci scendere a patti con loro? Saprai andare fino in fondo alla tua ricerca o verrai annientato dai tuoi nemici?

LA CITTA’ DEL TERRORE

M.A. Stackpole

Oscar Giochi # 18, Arnoldo

Mondadori Editore, Milano,

1988, Lire 7.000

Il terrore ha un nome: la città di Gull, il luogo dagli intricati dedali dove affrontare migliaia di orche, incontrare Crono, il Signore del Tempo nella sua reggia di marmo, dominare la mortale spada del vampiro, lottare con Stalker, la creatura dai temibili artigli, vedersela con terribili scorpioni nella « Taverna del Drago Nero », scendere a patti con Marek il Signore dei Vagabondi. Ricorda: il solo camminare per la Città del Terrore è già un’avventura!

LA CIECA SORTE

LA TRAPPOLA MORTALE

  1. St. Andre

Oscar Giochi # 19, Arnoldo

Mondadori Editore, Milano,

1989, Lire 7.000 (volume

doppio)

Anche se sei innocente, la Corte ti ha condannato ad affrontare il sotterraneo della Cieca Sorte… Molti avrebbero preferito morire per mano del carnefice, ma non ti è stata data scelta: disarmato e denudato, diventerai preda dei terribili mostri che si nascondono furtivi o riuscirai ad avanzare fra mucchi di ossa umane verso la luce del giorno e la libertà?

Ideato da un pazzo della città di Khosht, il labirinto della Trappola Mortale si raggiunge attraverso un cancello, che ti immergerà in cento avventure diverse.

Stringendo in pugno la spada, sei davanti al portale scintillante e senti le ultime parole della tua guida: « Attenzione, questo sotterraneo è stato ideato per uccidere gli stolti ».

Sarai abbastanza intelligente da sopravvivere?

I SIGNORI DEL GIOCO DI KASAR

IL BOSCO DELLE NEBBIE

  1. Cram

Collana Oscar Giochi # 25,

Arnoldo Mondadori Editore,

Milano, 1989, Lire 7.000

(volume doppio)

Il Bando è stato emanato, ti arrischierai ad affrontare il sotterraneo di Kasar? Vincerai il tuo peso in oro se riuscirai a lottare fino alla fine. Ma sei abbastanza veloce da schivare lame taglienti come rasoi e da sfuggire ai denti aguzzi dei serpenti gialli? Sei abbastanza coraggioso da superare la Sfida del Destino?

Stai fuggendo da Kasar, poiché sei accusato di aver ucciso il figlio del Granduca. Nient’altro al mondo ti avrebbe fatto fermare a Bumley, il paese al margine del sinistro Bosco delle Nebbie che la leggenda dice infestato dagli spettri. Ti svegli da un incubo in cui un demone, con il muso di cane, ti dava la caccia in una foresta avvolta nelle brume. Un ululato misterioso rompe il silenzio delle notte: viene dal Bosco delle Nebbie! Al sorgere del giorno ti addentrerai nei suoi sentieri o ti lascerai catturare dagli inseguitori, andando così incontro a morte sicura?

UNA SPADA IN VENDITA

LA TAVERNA DEL ROSPO BLU

  1. Wilson

Collana Oscar Giochi # 27,

Arnoldo Mondadori Editore,

Milano, 1989, Lire 7.000

(volume doppio)

Corre voce che il mago Mongo sia alla ricerca di qualcuno a cui affidare la spada magica. Il sotterraneo della torre, che il mago ha acquistato di recente, pullula di mostri pericolosi e di trappole micidiali. Tutto ciò che devi fare è avventurarti nel labirinto sotterraneo e trovare l’uscita. Riuscirai a vincere la spada magica offerta da Mongo per portare a termine la missione?

Arrivando alla taverna posta a un bivio nei pressi di un bosco teneb roso, non ti saresti mai aspettato di venir coinvolto dopo pochi minuti in una lotta con un troll vagabondo, con un demone della roccia dagli occhi blu e ancora con sinistri sacerdoti dalla veste rossa apparsi all’improvviso, armati di bastoni con incisi simboli magici e irradianti energia occulta… Se questo è solo l’inizio dell’avventura, quante probabilità avrai di sopravvivere?

GIUDIZIO COMPLESSIVO

Giunti a questo punto, devo innanzitutto confessare (come i più attenti avranno capito) che sono un accanito appassionato e giocatore di T&T, quindi non mi si giudichi fazioso se le mie valutazioni dovessero discordare da altre.

Pur con tutti i suoi limiti – la scarsa reperibilità (specie in italiano), le molte avventure e persino regole in attesa di ristampa persino presso la casa editrice americana, la pesante vena di pressappochismo e strano senso dell’umorismo che lo permea – T&T rimane a mio avviso un gioco di ruolo godibilissimo e molto stimolante per i giocatori. Il vero, grande merito di questo regolamento è il fatto di essere rimasto fedele a sé stesso, evolvendosi nel corso degli anni. Questo, comunque, restando fedelmente legato ai tre principi base che hanno ispirato la prima stesura amatoriale di Ken St. Andre: facilità di apprendimento, velocità di gioco e senso dell’umorismo.

Come scrive lo stesso St. Andre nell’introduzione al Libro delle Regole: “Il mondo che vi aspetta è quello che gli anglosassoni chiamano «fantasy»: epopee che si svolgono in tempi mitici, dove guerrieri in cerca di fortuna devono vedersela con mostri e maghi, incantesimi e creature multiformi, benevole o maligne, che custodiscono tesori o tendono tranelli mortali. È un mondo in cui la fantasia regna su tutto, un mondo così avvincente che vi permetterà di crearvi una nuova identità e quasi un’esistenza paralléla. La partecipazione a T&T richiede l’uso attivo della vostra immaginazione, non la passiva applicazione di un insieme di regole su un mondo che non avete creato voi. Sebbene in questo libro ci siano molte «regole», ricordate che esse sono intese in larga misura come tracce per risparmiarvi lo sforzo di ricreare tutto da soli partendo da zero. Se trovaste qualcosa che volete cambiare per rendere il gioco ancora più emozionante, fatelo senza esitazioni. Non ci sono modi «giusti» o «sbagliati» di giocare, solo suggerimenti. E’ grazie a questi suggerimenti che T&T ha assunto il ruolo che ha oggi. Quando sarete diventati esperti, con diverse ore di gioco alle spalle, contribuirete anche voi a costruire le avventure con la vostra partecipazione «attiva» a questa «storia infinita» che è T&T”.

Soltanto giocatori che si avvicineranno a T&T con questo spirito potranno avere un approccio valido che consentirà loro di scoprire quanto questo universo, a prima vista piccolo e poco dettagliato, offra in realtà a tutti i veri appassionati del gioco di ruolo. Ciò è particolarmente vero se i giocatori amano sperimentare, aggiungendo piccole regole e modifiche varie, in quanto troveranno molto semplice ampliare in maniera creativa il regolamento di base, pur senza sbilanciare il gioco.

Ambientazioni insolite come tecno-fantasy, fantasyhorror, viaggi nel tempo, l’era di Conan o le principali saghe dei maggiori libri fantasy possono venire ricreate senza troppe difficoltà dagli appassionati che si troveranno così a giocare in un mondo davvero peculiare e personalissimo.

Le regole vanno infatti intese, come già visto, solo come base di partenza su cui costruire qualcosa di proprio, senza sentirsi troppo vincolati da quanto gia scritto.

La massima libertà di ambientazione e avventure, anche differenti tra loro, consente a tutti di trovare il giusto equilibro e lo stile di gioco più adatto ad ogni singolo gruppo, senza contare che la vastità di avventure in solitario (una trentina quelle ufficiali, più altre amatoriali che si trovano in rete) assicura di poter giocare anche in mancanza di compagni d’avventura.

A tutti i puristi e gli appassionati di regole, consiglio vivamente di investire tempo, energie e denaro in qualche altro gioco. Sicuramente troverebbero T&T ingiocabile, lacunoso, orribile e via dicendo! A tutti gli altri – neofiti in cerca di un gioco semplice con cui iniziare, giocatori in crisi di astinenza pronti alle avventure in solitario, appassionati in cerca di avventure vecchio stile (divertenti, semplici e zeppe di azione), innovatori che vogliono ambientazioni insolite – T&T è senz’altro una scelta perfetta, affiancata al sempiterno D&D (nella sua edizione classica ed originale!).

IL MONDO DI T&T

Anche se esistono innumerevoli ambientazioni per T&T, alcune delle quali decisamente di ottimo livello e reperibili in rete a disposizione di tutti, non c’è un vero e proprio “mondo ufficiale” in cui ambientare le proprie avventure. Per lo meno, non esiste un prodotto che lo descriva nella sua completezza, anche se sia nel manuale delle regole che in molte avventure in solitario vi vengono fatti numerosi riferimenti.

Come sempre, Internet ci viene in aiuto, permettendo di trovare molte notizie (più o meno ufficiali), spesso scritte dagli autori stessi del gioco, tali da consentre di svelare le terre del mondo di T&T. Vi sono alcune belle mappe e molte informazioni interessanti, tutte in lingua inglese, richiedenti però un deciso lavoro prima di poter essere usate compiutamente. Sinceramente, può davvero valere la pena di dedicare un po’ di tempo alle ricerche ed alla rielaborazione delle informazioni, specie se non si possieda già una propria ambientazione. Qualche tempo, fa lo stesso Ken St. Andre pubblicò un breve articolo semi ufficiale (con l’intenzione di includerlo nelle future edizioni del gioco, anche se non so quanto tale proposito si avvererà) in cui parlava appunto del Trollworld. Si tratta di un paio di paginette scritte fitte, da cui è possibile estrapolare molte preziose informazioni e curiosità riguardo all’argomento. Nel seguito cercherò di riportare le più interessanti e bizzarre, sperando di invogliare i lettori a compiere ulteriori ricerche in proprio…

In primo luogo, il pianeta chiamato Trollworld ospita un gran numero di razze intelligenti che convivono ed interagiscono tra loro, anche se non sempre in pace: Umani, Elfi, Nani, Hobbit, Gnomi, Folletti, Orchi, Giganti, Troll di tutti i tipi, Coboldi, Uomini Lucertola, Goblin, Scheletri, Draghi, Apparizioni, Geni, Minotauri, Centauri e moltissimi altri (vi assicuro che questo è soltanto l’inizio).

La magia permea profondamente questo pianeta, in tutti i suoi elementi basilari (l’aria, le terre emerse e le acque), quindi gli individui di molte razze sono in grado di utilizzarla in maniera più o meno efficace. La grande abbondanza di energia magiche causa continuamente l’apertura e la chiusura di cancelli dimensionali con altri universi, da cui provengono in realtà tutte le razze che oggi abitano il mondo, dato che i veri e propri nativi del Trollworld sono solamente i Troll di Pietra.

Altra curiosità è il fatto che i tre continenti principali del mondo hanno tutti strane forme “mostruose”. Il continente più grande somiglia ad un gigantesco drago ed ospita il millenario regno della Dea della Morte che governa su uomini e mostri; una vastissima giungla dominata dai Naga, una grottesca razza di uominiserpente, abilissimi maghi che usano gli Umani come schiavi; infine il regno di un antichissimo drago stregone che dorme per secoli, salvo risvegliarsi ad intervalli per controllare che tutto sia a posto. Di queste aree è originaria anche una peculiare razza di gargoyle alati, servitori dei sudditi del grande drago. Il continente che segue, almeno come dimensioni, ha la forma di una testa di unicorno, con tanto di corno, diviso in una miriade di minuscoli regni. E’ quasi del tutto inesplorato e molto poco si sa di quello che avviene al suo interno. Il continente più piccolo ha la forma di un’aquila con le ali spiegate ed è protetto da una barriera magica che solo i maghi più potenti riescono a penetrare. Per questo si hanno pochissime notizie su questa terra: si dice sia pacifica ed abitata da una razza di uomini dalla pelle scura.

Oltre a queste masse di terra, ci sono milioni di isoli sparse ovunque nei vasti mari del Trollworld, con le dimensioni che variano da un semplice atollo a piccole nazioni, ognuna con una propria cultura. Si dice che su una di esse viva addirittura una divinità aliena dalla forma di serpente.

Il livello tecnologico varia a seconda dei luoghi, ma nel grande regno della Dea della Morte, Lerotra’hh, è al livello di quello dell’Europa del XVI secolo, anche se la potentissima Corporazione dei Maghi tenta di opporsi con (quasi) ogni mezzo allo sviluppo di nuove tecnologie che possano rivaleggiare con la magia.

Nonostante tutto, le catastrofi naturali e le pestilenze, anche se piuttosto rare, sono assai violente ed in grado di mietere numerosissime vittime quando si verificano. Il potere politico è nelle mani dei maghi più potenti che si eleggono a re e regine ed hanno spesso il consistente vantaggio di poter prolungare per millenni la propria vita ed il proprio potere, grazie alla magia. Gli scontri tra questi arcimaghi sono rari, ma lasciano sempre il segno sulla storia e sulle sorti del mondo, rischiando di devastarlo ed avviando guerre sanguinose e crudeli.

L’ultima e più insolita fattezza di Trollworld sono numerosissimi caverne, sotterranei e tunnel popolati di mostri ed altre creature, pervasi di magia. In questi luoghi che hanno molteplici scopi (rifugi, abitazioni, fortezze, nascondigli e così via) gli avventurieri rischiano le proprie vite in cambio di ricchezza e potere.

T&T DOMANI

Da numerosi anni ormai è annunciata l’uscita di una nuova edizione di T&T, visto che sono passati quasi vent’anni dall’ultima! Il problema principale riguarda non tanto le aspettative di vendita (ogni appassionato attende con ansia la nuova uscita e ne comprerà subito una copia!), quanto piuttosto la cronica mancanza di fondi della Flying Buffalo. A più riprese è stata annunciata una versione “ibrida” denominata 5.5 (l’ultimo regolamento ufficiale è quello della 5a edizione), in cui ci sarebbero alcune piccole aggiunte, già

disponibili da tempo in rete. Circa un anno e mezzo fa sembrava tutto pronto, poi non se ne fece più nulla.

E’ notizia di queste ore (una piccola esclusiva ricevuta da chi scrive direttamente da Ken St. Andre stesso!) che ad aprile di quest’anno la 5.5 dovrebbe finalmente vedere la luce. Una revisione più completa delle regole è ancora al di là di ogni previsione, quindi occorre accontentarsi di quello che… passa il convento. St. Andre ed alcuni dei suoi collaboratori fanno ogni tanto trapelare qualcosa, ma tutto è ancora davvero in alto mare, visti i problemi della Flying Buffalo ad impegnarsi in una tale pubblicazione. St. Andre sta addirittura tentando di racimolare i fondi per una edizione auto prodotta.

E’ comunque possibile trovare sul web versioni rigorosamente non ufficiali, spesso etichettate come regole della casa (house rules), che contengono tutto il materiale della 5° edizione, più le aggiunte disponibili in rete e previste per la 5.5. Ci sono anche altre innovazioni, tutte più o meno ufficiose, comunque generalmente accettate da tutti come parte integrante del regolamento T&T.

Ufficialmente la Flying Buffalo e Ken St. Andre non possono riconoscere ufficialità queste nuove versioni delle regole, mentre ufficiosamente collaborano spesso a contribuire nuovo materiale. Si pensi addirittura, dato che queste edizioni on-line si sono auto assegnate l’appellativo di 6a edizione, al punto che la Flying Buffalo e St. Andre stanno progettando la 7a edizione ufficiale, saltando a piè pari la 6a…

Per ora comunque le cose non sembrano sbloccarsi. Recentemente Rick Loomis della Flying Buffalo ha rifiutato una proposta di creare e commercializzare una versione PDF delle regole di T&T, anche se ha ceduto i diritti per ripubblicare in formato elettronico alcune avventure in solitario ad una società australiana.

Le copie in magazzino cominciano a scarseggiare, al punto che non è più possibile reperire il regolamento di base (in attesa di una fantomatica ristampa) e rimangono solo poche avventure in solitario, a meno che ovviamente non si ricorra al sempre florido mercato dell’usato tramite le aste on-line. In Italia T&T è per ora completamente morto e se vi capitasse di trovare qualcuno dei vecchi libri editi dalla Mondadori, vi consiglio di non farveli scappare!

L’AUTORE

Ken St. Andre (TrollGod, com’è meglio conosciuto dai suoi appassionati più stretti) è un personaggio davvero eclettico ed inusuale. Bibliotecario della città di Phoenix, in Arizona, si vanta di essere il bibliotecario con maggiore anzianità e minor numero di promozioni in carriera!

Fermamente convinto dell’importanza fondamentale della Dea Bendata in tutte le cose della vita, ha trasferito in T&T il suo pittoresco senso dell’umorismo, il suo desiderio di semplicità nel gioco e divertimento immediato ed il concetto dell’onnipresente fortuna, vista come sorte benevola o fato avverso.

Tra le sue principali creazioni, oltre ovviamente a T&T, ricordiamo in ordine sparso Monsters! Monsters! (1975-76), l’avventura Harlequin (1990) per il famoso gioco di ruolo fantasy-futuristico Shadowrun della FASA, vari contributi ai due volumi Grimtooth’s Traps (1981) e Grimtooth’s Traps Too (1982), Thieves’ World e Stormbringer (due titoli di cui parleremo prima o poi) della Chaosium oltre a numerose avventure in solitario per T&T, tra cui le celeberrime Arena of Khazan, Deathtrap Dungeon Equalizer e Naked Doom (tutte tradotte anche in italiano).

MATERIALE PUBBLICATO

Esistono purtroppo pochissimi riferimenti per ricostruire una cronologia effettiva del materiale uscito per T&T. Qui sono presentati tutti i prodotti che sono riuscito a reperire in diversi anni di ricerche come collezionista di materiale, sia tramite Internet che per riscontro diretto sul (molto) materiale della serie in mio possesso.

A causa della discontinuità nelle ristampe, tutto il seguente materiale va praticamente considerato “fuori produzione”, tranne alcune eccezioni che riguardano titoli della serie delle avventure in solitario. Essi vengono indicati con un “*” a fianco del titolo e sono acquistabili direttamente attraverso la Flying Buffalo (o tramite negozi serviti dai grossisti statunitensi). Il materiale tradotto in italiano viene indicato con il simbolo “§”.

FLYING BUFFALO

Tunnels & Trolls Rulebook §

(varie edizioni dal 1975-75 al 1987). In italiano è stata tradotta solo la Quinta Edizione.

Tunnels & Trolls Boxed Set

(contiene il Rulebook 5th Edition, più l’edizione britannica dell’avventura in solitario City of Terrors, una semplice avventura introduttiva intitolata Castle Ward, 10 personaggi pregenerati e tre dadi a 6 facce)

Avventure in solitario

#1 Buffalo Castle

#2 Deathtrap Equalizer Dungeon §

#3 Labyrinth

#4 Naked Doom* §

#5 Dargon’s Dungeon

#6 Weirdworld

#7 Overkill

#8 Beyond the Silvered Pane* §

#9 City of Terrors* §

#10 Sorcerer Solitarie

#11 Sword for Hire §

#12 Arena of Khazan* §

#13 Sewers of Oblivion

#14 Sea of Mystery*

#15 Blue Frog Tavern §

#16 Mistywood §

#17 Gamesmen of Kasar* §

#18 Beyond the Walls of Tears*

#19 Captif d’Yvoire* §

#20 The Amulet of the Salkti* §

#21 Red Circle

#22 Caravan of Tiern*

#23 Dark Temple*

#24 When the Cat’s Away*

Pocket Adventures

(in solitario)

Goblin Lake, Ken St. Andre Abyss, Paul Creelman Circe of Ice, Paul Creelman

Numero 10 – Marzo 2005

Special Solo Adventure

Elven Lords, Michael Stackpole, illustrata da Elizabeth Danforth.

Pubblicata a tiratura limitata, con tutte le copie numerate e firmate dall’autore.

Speciali

Tunnels & Trolls Summer Special #1, contiene il T&T Boxed Set della Quinta Edizione, l’avventura in solitario #22 Caravan to Tiern e le due avventure Catacombs of the Bear Cult e Isle of Darksmoke, più un adesivo.

Tunnels & Trolls Summer Special #2, contiene le seguenti avventure in solitario: Gamesmen of Kasar/Mistywood e Sword for Hire/Blue Frog Tavern (edizione britannica), #8 Beyond the Silvered Pane, # 18 Beyond the Wall of Tears, #20 The Amulet of the Salkti, e # 23 Dark Temple, più un adesivo.

Tunnels & Trolls Bonus Pack, contiene una ristampa dell’avventura tascabile (pocket adventure) Abyss, una nuova avventura intitolata Tomb of the Mummy King di James Walker, il Survival Kit contenente tabelle utili per il Signore del Gioco, una nuova tavola del tesoro ampliata rispetto a quella del libro delle regole ed un mazzo di schede del personaggio pregenerate.

Accessori di gioco

Tunnels & Trolls Computer Generated Character Sheets, un gruppo di 25 schede del personaggio pre-generate e pronte per essere giocate.

Map of the T&T Continent, la mappa a colori dal gioco per computer di T&T che mostra il Continente del Drago con le sue maggiori città.

Avventure di gruppo

The Isle of Darksmoke, Larry DiTillio

Catacombs of the Bear Cult, di Jim « Bear » Peters

Dungeon of the Bear, di Jim « Bear » Peters

In questa avventura dovete interpretare un mostro: altro prodotto in anticipo sui tempi di almeno dieci anni!

Tunnels & Trolls Computer Game*

Creato dalla New World Computing e basato sul mondo di T&T, curato estensivamente con la supervisione di Liz Danforth. Purtroppo è un vecchio gioco non più funzionante sui PC moderni (salvo un possibile uso di emulatori), ma la confezione originale contiene la Map of the T&T Continent.

Romanzi*

Mage’s Blood & Old Bones, una raccolta di brevi storie fantasy in puro stile T&T scritte da alcuni dei più illustri creatori del gioco tra cui lo stesso Ken St. Andre, Liz Danforth, Jim Peters e Michael Stackpole.

JUDGES GUILD

Questa casa editrice ha pubblicato tre prodotti dedicati a T&T. Sono ovviamente fuori produzione, ma molto godibili e consigliati.

JG 0400 TOUGHEST DUNGEON IN THE WORLD

Ken St. Andre

Avventura in solitario utilizzabile sia con T&T che col suo “gemello” Monsters! Monsters! Permette di vestire i panni di un mostro che deve sopravvivere ai pericoli del “sotterraneo più pericoloso del mondo”, alle razzie degli avventurieri, procurarsi il sostentamento e racimolare abbastanza soldi per andarsene. Esilarante e consigliatissimo, senza contare che uscirne vivi è davvero molto (moltissimo) difficile.

JG 0850 RAT ON A STICK

George Pazolt

Descrive un sotterraneo con ben dieci livelli e permette ai giocatori di scegliere tra il combattere i mostri per raccoglierne i tesori, o trasformarsi in manager rampanti ed aprire un fast food in franchising, con cui sfamare i mostri del sotterraneo. Spassoso e farsesco, da non perdere.

JG 1180 JUNGLE OF LOST SOULS

Glenn Rahman

Avventura in solitario ambientata tra schiavisti, leggende di tesori perduti nella giungla, civiltà scomparse, un cimitero di giganti ed una misteriosa fontana della giovinezza.

PISCES ALL MEDIA

Una casa australiana che si propone di riportare in auge i grandi classici del passato, tra cui T&T, affiancando alle statistiche originali quelle per il sistema d20. Ha pubblicato in formato PDF una riedizione dell’avventura in solitario Captif d’Yvoire. Si attendono nuove uscite nell’immediato futuro.

CD-1 Captif d’Yvoire Redux, contenente il testo originale dell’avventure in solitario per T&T, le mappe del castello e dei sotterranei, alcune informazioni addizionali, un breve riassunto delle regole di T&T e poco altro.

Impaginazione e grafica amatoriale, prezzo abbastanza esoso per il prodotto, ma da apprezzare lo sforzo.

T&T IN RETE

Di seguito vengono riportati, senza nessuna pretesa di completezza, alcuni dei siti Internet dedicati a T&T, dove si possono trovare informazioni, materiale aggiuntivo, regole auto prodotte e nuove avventure. Sono tutti in inglese, tranne una (piacevole) eccezione in lingua italiana elencata in fondo alla lista.

http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htmLa pagina della Flying Buffalo dedicata a T&T, con alcuni prodotti in vendita.

http://trollhalla.com/outer-sanctum/
Il sito “ufficiale” di T&T, promosso da Ken St. Andre, un club esclusivo dedicato a tutti i veri fan di T&T, con molte risorse interessanti e segrete riservate ai soci. Qui si raccolgono fondi, tramite aste e una piccola quota associativa annuale, per la stampa della nuova edizione di T&T.

http://www.eposic.org/rpg/tnt/monsterframe.html

Generatore on-line e gratuito di personaggi T&T. Provatelo!

http://www.gristlegrim.com/

Sito dedicato al sotterraneo di Gristlegrim, il primo scritto da St. Andre per T&T. Aggiornato periodicamente con nuove stanze, mostri e trappole.

http://www.chimerae.it/

Il sito del Chimerae Hobby Group che produce materiale gratuito ed inedito per giochi di ruolo fuori produzione, tra cui T&T.