(POUR L’ABRÉGÉ DES RÈGLES, C’EST PAR ICI. POUR LA FOIRE AUX QUESTIONS, C’EST PAR LÀ)

N.B. La présente rubrique vient compléter ou expliciter les règles de Tunnels & Trolls, que vous pouvez vous procurer chez Lulu.

Récupération

Sur le champ de bataille

(c) Frank Franzetta

En général, au cours d’une aventure, un personnage peut perdre sa force (en s’épuisant à combattre comme un forcené – voir section 2.6 des règles), son fluide (en jetant des sorts) et sa constitution (en se faisant blesser).

Dans les deux premiers cas, rien de grave, puisque la FOR et le FLU se récupèrent à raison d’1 point par tour complet de repos (toutes les 10 minutes).

Pour la constitution, c’est une autre paire de manches, puisque les points perdus ne se récupèrent en principe qu’une fois l’aventure terminée ! On suppose qu’une fois l’aventure terminée, le personnage se repose et se fait guérir, mais en cours d’aventure, c’est une autre histoire. Les « monstres » (avec un CM), eux, récupèrent normalement pas moins de 5 points de CM perdus par tour de repos. Il s’agit d’une convention. On imagine que les monstres ont eux aussi certains moyens de guérison et de régénération. En revanche, même Conan le barbare pourrait mourir à petit feu à force de multiplier les combats, y compris contre des adversaires inférieurs. En effet, les dommages inévitables subis au cours des combats, ces petites estafilades et autres chevilles foulées que même les plus grands ne sauraient éviter, réduisent petit à petit la constitution, quelles que soient les protections portées. Et ne parlons pas des personnages à faible constitution, tels que les fées et les lutins… D’ailleurs, nous ne saurions trop recommander la lecture de ces quelques conseils de combat pour les fées et ces conseils pour jouer un lutin.

Que faire ? Il existe traditionnellement 3 moyens de faire face :

  1. utiliser le sort Guérison (sort de 2e niveau, tout de même) ;
  2. utiliser une potion de guérison (chère !) ou
  3. utiliser une trousse de secours (10 po seulement) ou une trousse médicale (dix fois plus chère, mais beaucoup plus efficace).

Mais il y a plus : certaines espèces se régénèrent naturellement. Ainsi, comme indiqué dans Les cavernes de Lan-Faer, un troll des cavernes blessé ou amputé se régénère avec le temps. Pourquoi ne pas lui donner le même avantage que les monstres à CM et lui permettre de récupérer naturellement 5 points de CONS par tour complet de repos (10 mn) ?

D’autres espèces sont douées de ce même pouvoir de régénération, comme certains dragons, les loups-garous et les vampires.

Vous savez maintenant ce qu’il vous reste à faire 🙂

Que faire si votre personnage meurt ?

Et si, d’aventure, l’un de vos personnages mourait ? Plusieurs solutions s’offrent à vous, dont notamment celles-ci :

  1. faites-le ressusciter (un objet magique récupérable dans Mort... mais vivantLe Dépouillement Dernier vous le permettra, si vous n’avez pas un puissant nécromancien parmi vos amis) ;
  2. jouez-le soit en tant que mort-vivant, soit en tant que fantôme (ce qui est tout à fait possible dans T&T, nous y reviendrons) ;
  3. recyclez-le comme PNJ, comme ça, il ne sera pas tout à fait perdu ;
  4. écrivez ou faites créer une aventure pour le récupérer du monde des morts d’une façon ou d’une autre (par un groupe de nouveaux personnages) ;
  5. inventez-lui une soeur, un frère, un enfant ou un petit cousin qui récupérera ses biens et reprendra le flambeau.

Dans un monde de magie tel que la Terre des Trolls, tout est possible. Par exemple, envoyer de nouveaux personnages au royaume des morts ou au walhalla pour récupérer les personnages passés dans l’autre monde. Ou alors, les personnages morts peuvent avoir été ranimés par un nécromancien ou avoir été « sauvés » par un dieu maléfique, mais devoir payer leur liberté en accomplissant quelques menues missions dans une dimension démoniaque, etc.

Cela dit, avant de vous lancer, assurez-vous bien que les joueurs auxquels appartenaient les personnages à récupérer soient bien d’accord pour tenter l’aventure. Dans la négative, mieux vaut repartir sur un nouveau pied avec des personnages tout neufs (raison pour laquelle il est conseillé de jouer plusieurs personnages, et non toujours le même).

Pour un éclairage supplémentaire sur la mort des personnages dans les jeux de rôle en général, voir également ce débat intéressant mené par Guillaume Besançon (de JDR Magazine) et Benoît Chérel (des Chroniques d’Altaride) :

Comment faire revivre votre personnage d’entre les morts ? 🙂

Donc, votre personnage est mort. Voici maintenant quelques indications sur la manière de faire revivre… d’une certaine manière 🙂

On ne se méfie jamais assez...Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.

Si votre personnage a été dévoré ou détruit d’une autre manière, il deviendra un fantôme. Autrement, il se relèvera sous forme de mort-vivant, de zombie. Un MJ pourrait décider que l’un et l’autre processus nécessitent l’intervention d’un puissant sorcier ou être supérieur, mais pas nécessairement.

Les fantômes sont des êtres spirituels présents seulement en partie sur le plan d’existence matériel. Aucune arme ordinaire ne peut les atteindre. Seules les armes magiques ou enchantées et les sorts peuvent les toucher. Pour calculer le total d’attaque d’un fantôme, onOups ! détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.

Les zombies sont particulièrement coriaces. Ils ne peuvent être aveuglés, puisqu’ils n’utilisent pas leurs yeux pour voir. Les armes perçantes sont sans effet sur eux, seules peuvent les blesser les armes tranchantes ou contondantes. Les zombies sont particulièrement sensibles au feu.

Les règles de T&T ne comportent pas de multiplicateurs d’attributs pour les fantômes et pour les zombies, mais Monsters Monsters!, le jeu de rôle dérivé de T&T conçu spécialement pour jouer des monstres, y avait pensé. Nous nous en sommes inspirés pour établir ce tableau :

FANTÔMES

FOR, DEX, CONS et POIDS : sans objet. Tous les autres attributs × 1.
ZOMBIES

FOR x 2 ; CH x 1/4 ; CONS × 3 ; DEX et INT : 3 points. Tous les autres attributs × 1.