Inventer des monstres dans Tunnels & Trolls

   Dans le livre des règles (partie 2.3), Ken St. Andre évoque brièvement la création de monstres : trop brièvement !

Tête de dragon, (c) 2011 Liz Danforth

   Les monstres sont les adversaires typiques auxquels sont confrontés les personnages dans Tunnels & Trolls. Ils prennent donc une place importante dans le jeu. Certains sont incontournables : ce sont ceux qui font partie de l’imaginaire des joueurs et que ces derniers s’attendent à trouver face à leurs personnages au cours d’une partie. Il peut s’agir des monstres issus de la littérature fantastique, tels les orques, les gobelins et les balrogues de l’univers de J.R.R. Tolkien ou des monstres des contes et légendes ou de la mythologie : minotaures et sirène, sphinx et gorgones, licornes et griffons, ogres et trolls, etc.

   La littérature fantastique est riche et variée, à vous d’y puiser votre inspiration en tant que M.J., mais toujours en tenant compte de l’âge, des goûts et des références de vos joueurs.

Serpent d’eau, croqué par Sébastien Dardenne

   Un des grands plaisirs de Tunnels & Trolls est la facilité d’inventer de nouveaux monstres. Inspirez-vous du bestiaire du livre des règles pour leur donner une description brève, mais frappante, un petit cadre expliquant leurs mœurs et peut-être une ou deux attaques spéciales. Vous remarquerez que le petit bestiaire du livre des règles concerne exclusivement des créatures des cavernes et des souterrains : des créatures relativement classiques comme les loups-garous ou les lions des cavernes y côtoient les membres de la Légion de Bronze, les hyènoïdes et leurs ennemis les hommes-lézards. Oracles et satyres apportent une touche originale. Pourquoi ne pas inventer un bestiaire des créatures aériennes ou des habitants des forêts ? Sans oublier les monstres des mers ou le peuple des fleuves et des lacs. Peut-être avez-vous déjà croisé les trolls des rivières ou les serpents d’eau du Khosht ? Et puis, rien ne vous oblige à vous cantonner à un univers ou à une époque : des rumeurs persistantes parlent de plusieurs bases spatiales éparpillées sur la terre des trolls et d’îles peuplées de dinosaures et autres créatures fantastiques, sur lesquelles les humanoïdes en sont restés à l’âge de pierre. La seule limite, dans Tunnels & Trolls, sera toujours votre propre imagination.

   Cependant, n’abusez pas non plus des nouveautés : en général, les joueurs apprécient de se retrouver dans un cadre relativement familier avec seulement quelques créations originales, comme le gakk, pourquoi pas ?

Un exemple de monstre original : le gakk

D’après Ken St. Andre, un gakk pourpre géant ressemble à peu près à une araignée à seize pattes croisée avec un lézard et un centaure (aucun artiste n’a jamais osé tenter de les représenter, mais… avis aux amateurs !). La bouche de cette créature est parfaitement circulaire et émet une vapeur pourpre à chaque expiration. Chacune de ses pattes se termine par une griffe acérée comme une dague. Le gakk ne rugit pas lorsqu’il attaque. Il grommelle, mais il grommelle très fort, d’un grommellement terrifiant !

   Les adversaires les plus importants d’une partie sont presque toujours personnalisés : c’est ce que l’on appelle des personnages sans joueur (PSJ). En réalité, ils sont joués/animés par le M.J. Ces monstres personnalisés ne bénéficient pas des dommages spéciaux rendus possibles par les règles de T&T 8, mais ils ont des attributs, des talents et bien sûr un équipement complet. Si ce sont des utilisateurs de magie, ils peuvent aussi jeter des sorts.

   Il existe encore beaucoup d’autres éléments qui contribuent à faire une bonne partie de T & T : des pièges, des énigmes, des facéties en tout genre, des trésors (nous en reparlerons sûrement une autre fois), mais la plupart des meilleurs moments de jeux vous seront probablement procurés par l’interaction avec et entre les joueurs et par ce que vous et eux parviendrez à improviser et à inventer au fur et à mesure de la partie.

   Bon jeu !

Les armes dans Tunnels & Trolls

Des chausse-trapes… Il fallait y penser !

Tunnels & Trolls est sans doute l’un des jeux de rôle dans lesquels le choix des armes (et de l’équipement en général) est le plus vaste. Dès la 5e édition du jeu, les règles comportaient des listes complètes d’armes contondantes, tranchantes, exotiques, etc, d’armures, de poisons, le tout agrémenté d’un glossaire des armes qui est devenu très utilisé et plutôt connu des amateurs. Il est vrai qu’à l’époque, Internet n’existait pas encore et qu’établir pareil lexique a demandé un grand travail de documentation. Cependant, aujourd’hui encore, les dictionnaires ou simples glossaires d’armes en français, même sur Internet, sont incomplets et peu nombreux.

Bien sûr, il est possible de se contenter d’une liste d’armes plus restreinte. C’est ce que vous trouverez dans l’abrégé des règles de T&T.
Dès lors, pourquoi le livre des règles offre-t-il un choix aussi vaste ?

  1. L’acquisition de l’équipement initial peut donner lieu à une (mini-)aventure.
  2. L’équipement est un moyen simple de mieux caractériser un personnage, de le rendre unique.
  3. L’acquisition d’un équipement plus performant est un but du jeu. Cet aspect est devenu plus important avec T&T8, dans lequel l’équipement est en général plus coûteux que dans les version précédentes du jeu.

1) Une aventure en soi

Le trident mauresque à manople

En pratique, un personnage nouvellement créé n’aura que peu de choix. La plupart des armes et autres armures (sans parler des poisons et des armes à feu) seront trop coûteux pour lui. Comment faire ? Il lui faudra peut-être emprunter à un personnage peu recommandable, ou négocier, voire offrir une contre-partie non monétaire (comme partir à la recherche d’un objet rare) ? Ou peut-être devra-t-il se rendre dans une ville lointaine pour s’équiper à moindre frais ? Les possibilités sont multiples et peuvent donner lieu à une petite aventure introductive.

2) Mieux définir un personnage

Les personnages de T&T sont définis par le nom que le joueur leur choisit et par leurs attributs (ainsi que par leur poids, taille, âge et autres caractéristiques physiques). L’équipement est un moyen rêvé de camper un personnage. Un chakram, un perroquet sur l’épaule (absent des listes, mais il ne tient qu’à vous d’en trouver le prix), une pistole dans la ceinture et un sabre d’abordage à la main, ça vous campe son personnage ! Les listes des règles ne seront évidemment jamais exhaustives, mais elles sont suffisamment fournies pour vous permettre de les compléter en vous inspirant de ce qu’elles contiennent déjà. Ne vous contentez pas d’une épée, d’un bouclier et d’une armure de cuir. Donnez à vos personnages de la couleur !

Nous n’excluons pas de mettre à votre disposition sur ce site quelques armes supplémentaires avec toutes leurs caractéristiques pour T&T 8.

3) Un but de jeu supplémentaire

Il est evident, comme nous l’avons mentionné plus haut, que bon nombre d’armes et d’armures sont hors de portée pour des personnages débutants. À mesure qu’un personnage devient plus fort et plus habile (et les points de FOR et de DEX s’acquièrent grâce aux points d’expérience) et qu’il s’enrichit, il peut se permettre un équipement plus vaste, plus varié, et surtout plus efficace. C’est une préoccupation majeure pour les personnages de type guerrier, mais également pour les autres. En effet, dans Tunnels & Trolls, rien n’empêche un sorcier de se battre avec un fouet de guerre, de balancer des shurikins et de tirer à l’arc ! L’usage d’armes « lourdes » (valant plus de 2D6 au combat) n’est pas leur fort, certes (puiqu’il sont incapables de lancer des sorts tout en combattant avec de telles armes et que leur bonus de combat est réduit à 0 s’ils se battent avec), mais il reste possible.

Avec le temps et l’expérience, un personnage peut même faire l’acquisition d’esclaves ou engager à tout le moins des gardes du corps, des suivants, se faire construire un château ou acheter une maison à Khazan. Tout est possible, à condition d’y mettre le prix. C’est également un aspect dont nous reparlerons sur ce site.

Justement, une question pour vous lecteurs/joueurs : quels sont les aspects de Tunnels & Trolls que vous aimeriez voir développer sur ce site ? Comme vous l’avez peut-être remarqué, la barre de menu (en haut) comporte une section « abrégé des règles » (que nous comptons étoffer en ajoutant la magie), dans laquelle on peut également télécharger une fiche de personnage gratuite. Cette section, qui comporte maintenant aussi un sous-menu « FAQ » reprenant les questions que nous avons apportées à quelques-uns de vos questions, peut être étendue. Vos suggestions sont en tout cas les bienvenues ! Vous êtes invités à laisser un commentaire (en bas) ou à nous écrire.

P.S. À propos d’aides au jeu, l’un de vous nous signale la mise en ligne, sur son site, d’un glossaire anglais/français des sorts de Tunnels & Trolls. Ce glossaire peut vous aider à jouer les très nombreuses aventures qui existent en anglais et qui n’existent pas (et qui n’existeront peut-être jamais) en français.

C’est ici le lieu de rappeler que la gamme T&T8 comportera des aventures originales en français, écrites par des francophones, et que nous continuierons de produire une sélection d’aventures américaines ou anglaises existantes (pas toutes !). Conformément à notre engagement et à notre vision, chaque aventure ancienne sera d’abord révisée, étoffée, adaptée à T&T 8 par son auteur, puis traduite et adaptée, avec des illustrations nouvelles et des suppléments pour mieux vous faire connaître la terre des trolls de Ken St. Andre. Au fond, les produits pour T&T 8 seront toujours différents des produits disponibles en anglais.

Sortie du Lac aux Gobelins

O-ho...

Dur dur d’être un gobelin !

N’attendez-plus pour plonger dans le lac aux gobelins, ne vous fiez pas à la couverture !

Découvrez tout sur cette espèce méconnue de la Terre des Trolls et mettez-vous dans la peau écailleuse d’un de ces petits héros verdâtres  🙂

Ce solo comprend :

  • une version revue et étendue, par Ken St. Andre lui-même, de son solo original (version inédite en anglais),
  • deux cartes de la région de Grand-Marais et de la région de Knor-Khosht revues également par Ken St. Andre,
  • 20 illustrations intérieures de Simon Lee Tranter, qui signe également la couverture en couleur et dont vous avez pu découvrir le talent dans À la poursuite du Serpent d’Argent,
  • une histoire complète des gobelins de la Terre des Trolls (description, origine, évolution et anecdotes).

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À noter également que, comme le découvriront peut-être les plus intrépides d’entre-vous (s’ils survivent à ce périple), le lac de Poisseglisse, ou « lac aux gobelins », est connecté à Château Bison !

Tunnels & Trolls de nouveau dans Casus Belli

Casus Belli 4 est déjà disponible en version électronique pour les abonnés

Tunnels et Trolls est de nouveau à l’honneur dans le 4e numéro de la nouvelle formule du célèbre magazine de jeu de rôle.

Cette fois-ci, Casus Belli parle (en des termes très favorables) de Tunnels & Trolls 8, l’édition française, auquel il consacre 4 pages.

Merci à Casus, dont les quelques suggestions et critiques seront dûment prises en compte !

Notamment, le magazine déplore le caractère trop succinct de la description des espèces dans les règles. Pour commencer, nous vous promettons un article détaillé sur les gobelins dans notre prochain solo, Le lac aux gobelins, et un article encore plus détaillé sur les trolls, complété par une description générale de la terre des trolls, dans le méga solo que nous comptons faire paraître avant la fin de l’année : Les cavernes de Lan-Faer.

La terre des trolls – le continent de l’Aigle

Zorr, dessiné par Steve Crompton

Vaste est la terre des trolls, que vous découvrirez au fur et à mesure des aventures en solitaire ou en groupe pour Tunnels & Trolls. Certaines contiennent des détails sur son histoire, sa géographie, les différentes espèces qui la peuplent, et même quelques cartes.

Nous vous livrons ici un aperçu de celle d’un continent peu connu, celui de l’Aigle (« Zorr » en khaz’ni). Les deux autres sont le continent de la Licorne et bien sûr le fameux continent du Dragon (également appelé « Rhalph » en khaz’ni ou Rrralfff dans la langue des trolls), dans la tête duquel se trouve l’empire de Khazan.

L’une des villes de l’Aigle a été baptisée Zarbi par Ken St. Andre, à l’instigation de l’auteur du présent article, ce qui donne une petite touche française à ce continent 🙂

Ken St. Andre cherchait des noms de ville commençant par Z pour le continent de Zorr, tout comme la plupart des villes du Dragon commencent par la lettre K (comme Khazan, bien sûr, mais aussi Khosht, Knor, Khamad, Knouki, Khazil, Khizil et Kasar).

Zarbi est évidemment un clin d’oeil aux Français, et le verlan de bizarre (un adjectif qui existe d’ailleurs aussi en anglais, qui l’a emprunté au français) a séduit Ken St. Andre sur le fond comme sur la forme. Zarbi figure donc à présent dans la version finale du continent de l’Aigle.

Parions que nous retrouverons Zorr, le continent de l’Aigle, et Zarbi la marécageuse, dans de futures aventures pour Tunnels & Trolls.

Le continent de l’Aigle est la patrie d’origine du roi sorcier Khara Khang, qui fut d’abord apprenti de Khazan avant de prendre parti pour Lerotra’hh. Le royaume de Khara Khang est principalement peuplé d’humains, dont la plupart ont la peau noire comme lui. On sait peu de choses de ce continent, si ce n’est qu’on pense que c’est le plus paisible des trois continents de la terre des trolls, car toutes les espèces y vivent en bonne entente. Il est protégé par une barrière magique que seuls des sorciers de très haut niveau ont jamais pu franchir.