Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux et inversement

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec  un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’édieur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

En 2012, un joueur, Lee Reynoldson, proposait sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’oeil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Jusqu’à cette année 2012, il n’existait pas, en français, de modules spécialement conçus pour Tunnels & Trolls, à l’exception du bref Guet du Château (Castle Ward, de Michael Stackpole), vendu par Jeux Actuels au début des années 1980 et du mythique, car introuvable, Les Souterrains de Tonton l’Affreux (une traduction de Uncle Ugly’s Underground par Hocus Pocus, qui a également fait une traduction du solo Labyrynth). Il fallait donc jusqu’ici se servir des modules génériques ou adaptables, ou bien comprendre l’anglais parfaitement…

Tout cela va changer, non seulement grâce à nos traductions, mais également grâce à nos productions françaises 🙂

Si vous avez mis au point des systèmes de ce genre permettant de passer d’un système de jeu à un autre, ou si vous avez des questions ou des commentaires sur le sujet, n’hésitez pas à nous en faire part au moyen du formulaire (ou en cliquant sur « commentaires ») ci-dessous !

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Touche pas à mon lutin !

Un lutin, à quoi ça sert ? Hein, franchement ? À part faire rire la galerie, peut-être.

Qui oserait envoyer un avorton à la poursuite du serpent d’argent ou dans les cavernes de Lan-Faer ? Vous voyez un minus de 45 cm affronter un ogre ou défier ne serait-ce qu’un gobelin ?

D’ailleurs, les lutins, personne n’en veut, pas même la Guilde des Sorciers, alors que tout lutin est un sorcier né, comme chacun sait. Et comme si ça ne suffisait pas, la plupart des aventures en solitaire leur sont fermées.

Les règles enfoncent le clou : « les lutins sont un peuple aux mœurs essentiellement pacifiques » et « aucun lutin n’est capable de manier une arme plus grande qu’un poinçon de cordonnier ou un couteau de cuisine ». Alors, les lutins, un canular ?

Que nenni !

Premièrement, réduire un lutin en bouillie n’est peut-être pas un exploit, mais encore faut-il pouvoir lui mettre la main dessus. Or, comment voulez-vous faire avec des gars capables de se téléporter en sécurité dès que vous vous approchez ?

Vous penserez peut-être qu’à la limite, un lutin peut trouver sa place dans un groupe, encadré par des Nains bardés de fer et par des elfes irradiant la puissance magique. Le lutin serait alors cantonné à un rôle de joker prêt à bondir à l’improviste sur l’ennemi pour lui crever les yeux d’une aiguille à tricoter ou lui souffler de la poudre urticante au visage. Sans compter qu’un lutin peut toujours lancer une malédiction ou un couteau par-ci par-là.  Mais un lutin en solo? Avec sa frêle constitution, il n’ira pas bien loin, pensez-vous.

Une lutine mutine

On parle de lutins, mais n’oublions-pas les lutines 🙂
(c) 2012 Sébastien Dardenne

Ce serait oublier qu’un lutin s’appuie  avant tout sur ses pouvoirs magiques – et que la Guilde des Sorciers ne refuse plus désormais de prendre des lutins comme apprentis (une innovation de la dernière édition des règles). En effet, leur espèce a été admise dans l’alliance contre les monstres en 260 avant l’avènement de Khazan sur le trône de l’empire, soixante ans avant les fées. Or, l’archimage Khazan (un elfe, c’est-à-dire un cousin de lutin) étant à la fois l’instigateur de ce pacte et le fondateur (en 400 après son avènement) de la Guilde des Sorciers, il aurait été mal venu que celle-ci soit fermée aux lutins. Un lutin commence donc sa carrière avec tous les sorts de 1er niveau en poche.

Ken St. Andre a écrit jadis que « Comme les hommes refusent d’admettre les lutins dans la Guilde des Sorciers, la rumeur raconte qu’ils ont fondé leur propre académie de magie, développant les arts occultes dans une direction entièrement différente, tant et si bien qu’on parle de magie lutine, dont les sorts ne sont connus que des lutins ». Ken écrira peut-être un jour un article sur cette magie si particulière. En attendant, on peut tranquillement considérer que tous les lutins sont bienvenus dans les écoles de sorciers classiques de la Terre des Trolls.

Et puis, non, les lutins ne sont pas de frêles créatures. Si vous jetez un coup d’œil au tableau des coefficients pour les espèces principales du livre des règles, vous verrez que leur seul point faible est la force (FOR/2). Pour les autres attributs, tous leurs coefficients sont égaux ou supérieurs à 1. Cette faiblesse ne les handicape même plus pour jeter des sorts, puisque c’est  maintenant (avec la dernière édition des règles) le kremm ou fluide qui permet l’usage de la magie.

Certes, une FOR basse ne rend guère le maniement des armes facile, mais, encore une fois, c’est la magie qui fait la force des lutins, et non les armes. De plus, un lutin peut se servir de la plupart des dagues. Par exemple, un lutin devrait pouvoir manier une miséricorde (2D6 + 1) dans la main gauche et un katar (2D6 + 4) dans la main droite avec une FOR de seulement 2 points. Cela ne l’empêchera pas de porter un anneau magique comme support de concentration pour réduire le fluide nécessaire à ses incantations. Pour ce, un simple anneau de laiton et un Abracadabra suffisent : pas besoin de se ruiner.

Encore un mot sur les armes. Même les meilleurs sorciers peuvent avoir épuisé leur fluide au point de devoir recourir aux armes vulgaires pour defendre leur peau. Le lutin a-t-il alors d’autres choix que de se servir de dagues?

D’abord, il faut rappeler qu’il est tout à fait possible à n’importe quel sorcier, lutin ou non, de lancer un sort et de se servir d’une ou plusieurs armes au cours du même tour de combat, à condition que ces armes valent au maximum deux dés au combat (plus l’éventuel bonus d’arme).

Le lutin dispose d’un choix relativement large. Outre les dagues, déjà évoquées, il peut recourir à des bolas de guerre,  à une fronde, à une sarbacane et à des dards empoisonnés, ou à un ankus (un lutin à dos d’éléphant, ça doit tout de même avoir de la gueule, non ?). Bien sûr, les lutins peuvent jeter des chausse-trapes sur le sol puis se téléporter dans un endroit sûr. Enfin, n’oublions pas qu’un lutin pourrait se servir d’une petite arme à feu telle une pistole ou un pistolet de bandit de grand chemin, armes qu’affectionnent leurs cousins les farfadets (qui ne sont que des lutins de vert vêtus qui parlent avec un drôle d’accent)…

Maintenant que voilà votre lutin bien armé et prêt à lâcher ses sorts facétieux sur la Terre des Trolls, il ne vous reste plus qu’à lui trouver des compagnons ou à l’envoyer s’aguerrir dans une aventure en solitaire ouverte aux sorciers, ce qui sera bientôt possible avec notre traduction à venir de Dark Temple.

Bref, on ne badine pas avec les lutins !

Les cavernes de Lan-Faer

Lorsque les aventuriers parlent des lieux étranges qu’ils ont vus dans les cavernes de la Terre des Trolls, ils évoquent parfois l’histoire de la Forêt des Champignons Géants. On raconte qu’elle se trouve quelque part à l’est de Tharothar et que son accès est gardé par une puissante magie. La plupart disent que c’est un mythe. Aucun sorcier n’a jamais vu cette forêt.

Et aucun ne la verra jamais.

Les cavernes de Lan-Faer – Tel est le titre du nouveau méga-solo de Ken St. Andre qui se prépare pour la fin de l’année. Cette aventure géante pour personnages débutants de type guerrier et de niveau 5 maximum est idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… et pour des demi-orques particulièrement coriaces !

Il s’agit d’une aventure en solitaire « longue durée ». Si vous y envoyez un troll, un balrogue ou l’une de ces créatures terrifiantes, ce sera une véritable campagne de jeu, le but étant d’amasser un trésor d’une valeur d’au moins 10 000 pièces d’or. Votre personnage y fera de nombreuses rencontres toujours plus périlleuses, se perdra maintes fois dans le dédale de galeries et de grottes souterraines, et parviendra peut-être jusqu’à la légendaire Forêt des Champignons Géants, à moins qu’il ne découvre les ruines de la mythique cité engloutie de Lan-Faer, ou encore le lac du mal absolu… Si vous y envoyez un ogre, celui-ci sera lâché directement dans la Forêt des Champignons Géants pour accomplir le rite d’initiation à l’âge adulte. Le point d’entrée sera le même si vous y envoyez un personnage de taille raisonnable, peut-être un Nain ou un demi-orque.

Achale-moué pâs !

(c) 2012, Simon Lee Tranter

Cette aventure est vivante et évolutive en ce sens que les personnages rencontrés y deviennent de plus en plus puissants. De plus, s’il s’agit d’aventuriers, c’est vous-même qui les créerez. Pour vous aider et vous faire gagner du temps, vous trouverez de nombreux tableaux et même 6 cartes de personnages prêtes à l’emploi, que nous mettrons également en ligne gratuitement sur ce site pour que vous puissiez les imprimer et les découper. Comme ces personnages évolueront, vous aurez certainement besoin de les imprimer plusieurs fois.

Il s’agit en fait d’un double solo. Au départ, en 1980, Ken St. Andre eut l’idée de concevoir une aventure en solitaire particulièrement difficile dans laquelle il serait possible de jouer un troll et de le faire vivre dans un monde souterrain, face à d’autres monstres et à des aventuriers humanoïdes. The Toughest Dungeon in the World était né. 25 ans plus tard, Ken décida d’écrire une suite à cette aventure qui se déroulerait encore plus en profondeur et conçut le solo Strange Destinies, qu’il fit publier de manière indépendante de la première partie, mais avec l’objectif de les relier un jour en un seul méga-solo. C’est maintenant chose faite et, une fois de plus, nous sommes fiers de présenter au public francophone un produit inédit en anglais, réunissant pour la première fois les deux niveaux en une seule aventure.

Le livre, entièrement écrit par Ken St. Andre, fera environ 90 pages et comprendra une description complète de la région du bassin khazanais accompagnée d’une carte, l’explication de 2 talents de combat qui pourront vous être très utiles, un article complet sur les trolls, une présentation détaillée de la Terre des Trolls, et plus d’une cinquantaine d’illustrations intérieures signées Simon Lee Tranter. Un vrai régal !… et de quoi alimenter peut-être une aventure à jouer en groupe.

Mais ce solo est particulièrement exigeant. Il contient même des règles sur le sommeil et les repas de votre personnage, tant il est prévu pour durer. Vous devrez tenir un compte exact du temps passé dans les profondeurs (nombre de tours de jeu) et il vous est chaudement recommandé de garder trace des endroits par lesquels vous passez afin d’éviter de trop tourner en rond. Dans ces tunnels tortueux, point de repères ni de cartes. Seule la mémoire de votre personnage lui permettra de s’en sortir (simulée par le joueur en notant les paragraphes traversés). Mais laissons le dernier mot à l’auteur lui-même :

Je ne m’attends pas à ce que vous gagniez. En fait, j’ai tout mis en œuvre pour que votre personnage n’en sorte pas vivant, y compris en recourant aux manœuvres les plus déloyales, par exemple en donnant des pouvoirs magiques à vos adversaires, mais pas à vous. Ils peuvent également être équipés d’armes enchantées que vous ne pourrez vous arroger que par la force et par la ruse.

Enfin et surtout, cette aventure est si périlleuse qu’elle renferme un ennemi absolument terrifiant. Avec de la chance, vous ne tomberez jamais dessus.

Equilibrer des groupes de personnages

Minus !

La liste de monstres des règles de Tunnels & Trolls 8 est précédée de quelques conseils à l’attention du maître de jeu pour mieux calibrer les monstres afin d’assurer un certain équilibre des forces. Libre ensuite au MJ de favoriser les aventuriers ou, au contraire, de les mettre en danger 🙂

Reste cependant  le problème de l’équilibre des forces au sein du groupe d’aventuriers… Sachant que T&T est un jeu foncièrement inégalitaire en raison à la fois des coefficients d’espèces et de la règle du brelan, certains joueurs risquent de se retrouver avec un avorton dans les bras et de se sentir quelque peu lésés par rapport aux autres. Que faire ?

Joueur, tu as tiré un personnage médiocre, accablé de faibles attributs 🙂 ? Tu ne sais plus à quel marabou te fier ? Ne t’inquiète-pas ! Gonfle ton personnage en en faisant un non-humain. Chaque espèce a ses points forts et ses points faibles, mais on fera difficilement meilleur guerrier qu’un Nain, meilleur sorcier qu’un elfe, et meilleur filou qu’un hobbit.

Si la vie (les dés) t’a donné une bourse bien garnie, dépense ton or judicieusement pour t’armer au mieux. Par exemple, si ta constitution est faible, tu seras bien inspiré d’acquérir des protections. Ton équipement peut compenser un faible bonus (voire un malus) de combat.

Mais surtout, tu dois miser sur ton talent de départ. Choisis-le bien, et tu pourras t’avérer indispensable à ton groupe ! Préfère un talent large et oublie pour le moment les talents trop spécifiques, et tu pourras t’en servir au maximum.

N’oublie pas non plus le petit peuple. Si tu fais de ton personnage un lutin, ses facultés de téléportation lui donneront un avantage énorme. Si tu te risques à jouer un membre du peuple des fées, sache bien que, malgré son apparente fragilité, il pourra souvent s’élever au-dessus de la mêlée pour balancer des sorts ou des projectiles en restant hors de portée de l’ennemi, sans compter qu’il pourra franchir tous les obstacles et échapper à maintes fosses garnies de piques…

Quant à vous, les MJ, sachez récompenser l’initiative et l’humour chez les joueurs, en points d’expérience sonnants et trébuchants. Ce ne sont pas nécessairement les personnages les plus puissants qui doivent s’en sortir le mieux et récupérer tous les PE. D’ailleurs, même une épreuve ratée rapporte des PE. Un joueur actif, drôle, inventif, qui joue bien son personnage, peut et doit être récompensé en recevant des points d’aventure.

Si vous voulez accélérer le jeu pour donner un peu plus de force de frappe à un groupe d’aventuriers débutants, utilisez la règle optionnelle de la partie 2.10 des règles et fixez l’acquisition de points d’attribut supplémentaires au décuple au lieu du centuple. Pour faire passer sa FOR de 10 à 11, un personnage n’aura plus qu’à dépenser 100 PE au lieu de 1 000 : une sacrée différence ! N’oubliez pas non plus que les acquisitions de points supplémentaires et des bonus de niveau peut se faire en cours de partie. Il se peut ainsi tout à fait qu’un personnage de 1er niveau passe au niveau 2 en cours de partie. Libre à vous par la suite, au début de la partie suivante par exemple, de replacer la barre plus haut en passant à la règle habituelle du centuple afin de freiner leur progression… ou de continuer comme avant !