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Touche pas à mon lutin !

Un lutin, à quoi ça sert ? Hein, franchement ? À part faire rire la galerie, peut-être.

Qui oserait envoyer un avorton à la poursuite du serpent d’argent ou dans les cavernes de Lan-Faer ? Vous voyez un minus de 45 cm affronter un ogre ou défier ne serait-ce qu’un gobelin ?

D’ailleurs, les lutins, personne n’en veut, pas même la Guilde des Sorciers, alors que tout lutin est un sorcier né, comme chacun sait. Et comme si ça ne suffisait pas, la plupart des aventures en solitaire leur sont fermées.

Les règles enfoncent le clou : « les lutins sont un peuple aux mœurs essentiellement pacifiques » et « aucun lutin n’est capable de manier une arme plus grande qu’un poinçon de cordonnier ou un couteau de cuisine ». Alors, les lutins, un canular ?

Que nenni !

Premièrement, réduire un lutin en bouillie n’est peut-être pas un exploit, mais encore faut-il pouvoir lui mettre la main dessus. Or, comment voulez-vous faire avec des gars capables de se téléporter en sécurité dès que vous vous approchez ?

Vous penserez peut-être qu’à la limite, un lutin peut trouver sa place dans un groupe, encadré par des Nains bardés de fer et par des elfes irradiant la puissance magique. Le lutin serait alors cantonné à un rôle de joker prêt à bondir à l’improviste sur l’ennemi pour lui crever les yeux d’une aiguille à tricoter ou lui souffler de la poudre urticante au visage. Sans compter qu’un lutin peut toujours lancer une malédiction ou un couteau par-ci par-là.  Mais un lutin en solo? Avec sa frêle constitution, il n’ira pas bien loin, pensez-vous.

Une lutine mutine

On parle de lutins, mais n’oublions-pas les lutines 🙂
(c) 2012 Sébastien Dardenne

Ce serait oublier qu’un lutin s’appuie  avant tout sur ses pouvoirs magiques – et que la Guilde des Sorciers ne refuse plus désormais de prendre des lutins comme apprentis (une innovation de la dernière édition des règles). En effet, leur espèce a été admise dans l’alliance contre les monstres en 260 avant l’avènement de Khazan sur le trône de l’empire, soixante ans avant les fées. Or, l’archimage Khazan (un elfe, c’est-à-dire un cousin de lutin) étant à la fois l’instigateur de ce pacte et le fondateur (en 400 après son avènement) de la Guilde des Sorciers, il aurait été mal venu que celle-ci soit fermée aux lutins. Un lutin commence donc sa carrière avec tous les sorts de 1er niveau en poche.

Ken St. Andre a écrit jadis que « Comme les hommes refusent d’admettre les lutins dans la Guilde des Sorciers, la rumeur raconte qu’ils ont fondé leur propre académie de magie, développant les arts occultes dans une direction entièrement différente, tant et si bien qu’on parle de magie lutine, dont les sorts ne sont connus que des lutins ». Ken écrira peut-être un jour un article sur cette magie si particulière. En attendant, on peut tranquillement considérer que tous les lutins sont bienvenus dans les écoles de sorciers classiques de la Terre des Trolls.

Et puis, non, les lutins ne sont pas de frêles créatures. Si vous jetez un coup d’œil au tableau des coefficients pour les espèces principales du livre des règles, vous verrez que leur seul point faible est la force (FOR/2). Pour les autres attributs, tous leurs coefficients sont égaux ou supérieurs à 1. Cette faiblesse ne les handicape même plus pour jeter des sorts, puisque c’est  maintenant (avec la dernière édition des règles) le kremm ou fluide qui permet l’usage de la magie.

Certes, une FOR basse ne rend guère le maniement des armes facile, mais, encore une fois, c’est la magie qui fait la force des lutins, et non les armes. De plus, un lutin peut se servir de la plupart des dagues. Par exemple, un lutin devrait pouvoir manier une miséricorde (2D6 + 1) dans la main gauche et un katar (2D6 + 4) dans la main droite avec une FOR de seulement 2 points. Cela ne l’empêchera pas de porter un anneau magique comme support de concentration pour réduire le fluide nécessaire à ses incantations. Pour ce, un simple anneau de laiton et un Abracadabra suffisent : pas besoin de se ruiner.

Encore un mot sur les armes. Même les meilleurs sorciers peuvent avoir épuisé leur fluide au point de devoir recourir aux armes vulgaires pour defendre leur peau. Le lutin a-t-il alors d’autres choix que de se servir de dagues?

D’abord, il faut rappeler qu’il est tout à fait possible à n’importe quel sorcier, lutin ou non, de lancer un sort et de se servir d’une ou plusieurs armes au cours du même tour de combat, à condition que ces armes valent au maximum deux dés au combat (plus l’éventuel bonus d’arme).

Le lutin dispose d’un choix relativement large. Outre les dagues, déjà évoquées, il peut recourir à des bolas de guerre,  à une fronde, à une sarbacane et à des dards empoisonnés, ou à un ankus (un lutin à dos d’éléphant, ça doit tout de même avoir de la gueule, non ?). Bien sûr, les lutins peuvent jeter des chausse-trapes sur le sol puis se téléporter dans un endroit sûr. Enfin, n’oublions pas qu’un lutin pourrait se servir d’une petite arme à feu telle une pistole ou un pistolet de bandit de grand chemin, armes qu’affectionnent leurs cousins les farfadets (qui ne sont que des lutins de vert vêtus qui parlent avec un drôle d’accent)…

Maintenant que voilà votre lutin bien armé et prêt à lâcher ses sorts facétieux sur la Terre des Trolls, il ne vous reste plus qu’à lui trouver des compagnons ou à l’envoyer s’aguerrir dans une aventure en solitaire ouverte aux sorciers, ce qui sera bientôt possible avec notre traduction à venir de Dark Temple.

Bref, on ne badine pas avec les lutins !

Les cavernes de Lan-Faer

Lorsque les aventuriers parlent des lieux étranges qu’ils ont vus dans les cavernes de la Terre des Trolls, ils évoquent parfois l’histoire de la Forêt des Champignons Géants. On raconte qu’elle se trouve quelque part à l’est de Tharothar et que son accès est gardé par une puissante magie. La plupart disent que c’est un mythe. Aucun sorcier n’a jamais vu cette forêt.

Et aucun ne la verra jamais.

Les cavernes de Lan-Faer – Tel est le titre du nouveau méga-solo de Ken St. Andre qui se prépare pour la fin de l’année. Cette aventure géante pour personnages débutants de type guerrier et de niveau 5 maximum est idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… et pour des demi-orques particulièrement coriaces !

Il s’agit d’une aventure en solitaire « longue durée ». Si vous y envoyez un troll, un balrogue ou l’une de ces créatures terrifiantes, ce sera une véritable campagne de jeu, le but étant d’amasser un trésor d’une valeur d’au moins 10 000 pièces d’or. Votre personnage y fera de nombreuses rencontres toujours plus périlleuses, se perdra maintes fois dans le dédale de galeries et de grottes souterraines, et parviendra peut-être jusqu’à la légendaire Forêt des Champignons Géants, à moins qu’il ne découvre les ruines de la mythique cité engloutie de Lan-Faer, ou encore le lac du mal absolu… Si vous y envoyez un ogre, celui-ci sera lâché directement dans la Forêt des Champignons Géants pour accomplir le rite d’initiation à l’âge adulte. Le point d’entrée sera le même si vous y envoyez un personnage de taille raisonnable, peut-être un Nain ou un demi-orque.

Achale-moué pâs !

(c) 2012, Simon Lee Tranter

Cette aventure est vivante et évolutive en ce sens que les personnages rencontrés y deviennent de plus en plus puissants. De plus, s’il s’agit d’aventuriers, c’est vous-même qui les créerez. Pour vous aider et vous faire gagner du temps, vous trouverez de nombreux tableaux et même 6 cartes de personnages prêtes à l’emploi, que nous mettrons également en ligne gratuitement sur ce site pour que vous puissiez les imprimer et les découper. Comme ces personnages évolueront, vous aurez certainement besoin de les imprimer plusieurs fois.

Il s’agit en fait d’un double solo. Au départ, en 1980, Ken St. Andre eut l’idée de concevoir une aventure en solitaire particulièrement difficile dans laquelle il serait possible de jouer un troll et de le faire vivre dans un monde souterrain, face à d’autres monstres et à des aventuriers humanoïdes. The Toughest Dungeon in the World était né. 25 ans plus tard, Ken décida d’écrire une suite à cette aventure qui se déroulerait encore plus en profondeur et conçut le solo Strange Destinies, qu’il fit publier de manière indépendante de la première partie, mais avec l’objectif de les relier un jour en un seul méga-solo. C’est maintenant chose faite et, une fois de plus, nous sommes fiers de présenter au public francophone un produit inédit en anglais, réunissant pour la première fois les deux niveaux en une seule aventure.

Le livre, entièrement écrit par Ken St. Andre, fera environ 90 pages et comprendra une description complète de la région du bassin khazanais accompagnée d’une carte, l’explication de 2 talents de combat qui pourront vous être très utiles, un article complet sur les trolls, une présentation détaillée de la Terre des Trolls, et plus d’une cinquantaine d’illustrations intérieures signées Simon Lee Tranter. Un vrai régal !… et de quoi alimenter peut-être une aventure à jouer en groupe.

Mais ce solo est particulièrement exigeant. Il contient même des règles sur le sommeil et les repas de votre personnage, tant il est prévu pour durer. Vous devrez tenir un compte exact du temps passé dans les profondeurs (nombre de tours de jeu) et il vous est chaudement recommandé de garder trace des endroits par lesquels vous passez afin d’éviter de trop tourner en rond. Dans ces tunnels tortueux, point de repères ni de cartes. Seule la mémoire de votre personnage lui permettra de s’en sortir (simulée par le joueur en notant les paragraphes traversés). Mais laissons le dernier mot à l’auteur lui-même :

Je ne m’attends pas à ce que vous gagniez. En fait, j’ai tout mis en œuvre pour que votre personnage n’en sorte pas vivant, y compris en recourant aux manœuvres les plus déloyales, par exemple en donnant des pouvoirs magiques à vos adversaires, mais pas à vous. Ils peuvent également être équipés d’armes enchantées que vous ne pourrez vous arroger que par la force et par la ruse.

Enfin et surtout, cette aventure est si périlleuse qu’elle renferme un ennemi absolument terrifiant. Avec de la chance, vous ne tomberez jamais dessus.

Equilibrer des groupes de personnages

Minus !

La liste de monstres des règles de Tunnels & Trolls 8 est précédée de quelques conseils à l’attention du maître de jeu pour mieux calibrer les monstres afin d’assurer un certain équilibre des forces. Libre ensuite au MJ de favoriser les aventuriers ou, au contraire, de les mettre en danger 🙂

Reste cependant  le problème de l’équilibre des forces au sein du groupe d’aventuriers… Sachant que T&T est un jeu foncièrement inégalitaire en raison à la fois des coefficients d’espèces et de la règle du brelan, certains joueurs risquent de se retrouver avec un avorton dans les bras et de se sentir quelque peu lésés par rapport aux autres. Que faire ?

Joueur, tu as tiré un personnage médiocre, accablé de faibles attributs 🙂 ? Tu ne sais plus à quel marabou te fier ? Ne t’inquiète-pas ! Gonfle ton personnage en en faisant un non-humain. Chaque espèce a ses points forts et ses points faibles, mais on fera difficilement meilleur guerrier qu’un Nain, meilleur sorcier qu’un elfe, et meilleur filou qu’un hobbit.

Si la vie (les dés) t’a donné une bourse bien garnie, dépense ton or judicieusement pour t’armer au mieux. Par exemple, si ta constitution est faible, tu seras bien inspiré d’acquérir des protections. Ton équipement peut compenser un faible bonus (voire un malus) de combat.

Mais surtout, tu dois miser sur ton talent de départ. Choisis-le bien, et tu pourras t’avérer indispensable à ton groupe ! Préfère un talent large et oublie pour le moment les talents trop spécifiques, et tu pourras t’en servir au maximum.

N’oublie pas non plus le petit peuple. Si tu fais de ton personnage un lutin, ses facultés de téléportation lui donneront un avantage énorme. Si tu te risques à jouer un membre du peuple des fées, sache bien que, malgré son apparente fragilité, il pourra souvent s’élever au-dessus de la mêlée pour balancer des sorts ou des projectiles en restant hors de portée de l’ennemi, sans compter qu’il pourra franchir tous les obstacles et échapper à maintes fosses garnies de piques…

Quant à vous, les MJ, sachez récompenser l’initiative et l’humour chez les joueurs, en points d’expérience sonnants et trébuchants. Ce ne sont pas nécessairement les personnages les plus puissants qui doivent s’en sortir le mieux et récupérer tous les PE. D’ailleurs, même une épreuve ratée rapporte des PE. Un joueur actif, drôle, inventif, qui joue bien son personnage, peut et doit être récompensé en recevant des points d’aventure.

Si vous voulez accélérer le jeu pour donner un peu plus de force de frappe à un groupe d’aventuriers débutants, utilisez la règle optionnelle de la partie 2.10 des règles et fixez l’acquisition de points d’attribut supplémentaires au décuple au lieu du centuple. Pour faire passer sa FOR de 10 à 11, un personnage n’aura plus qu’à dépenser 100 PE au lieu de 1 000 : une sacrée différence ! N’oubliez pas non plus que les acquisitions de points supplémentaires et des bonus de niveau peut se faire en cours de partie. Il se peut ainsi tout à fait qu’un personnage de 1er niveau passe au niveau 2 en cours de partie. Libre à vous par la suite, au début de la partie suivante par exemple, de replacer la barre plus haut en passant à la règle habituelle du centuple afin de freiner leur progression… ou de continuer comme avant !

Jouer un solo à plusieurs

Bison, un sorcier fou ?

Portrait récent de Bizon, (c) Liz Danforh 2012

Les aventures en solitaire de Tunnels & Trolls se jouent normalement en solo, mais elles peuvent tout à fait servir de passerelle vers un jeu à plusieurs.

Par exemple, un MJ inexpérimenté peut lire un solo à voix haute à un jeune joueur, quitte à improviser. Rien n’interdit en effet au joueur de faire des choix qui ne figurent pas dans le texte (comme assommer la gorgone et lui bander les yeux, ou faire équipe avec le troll blasé :-)). Rien n’interdit non plus au MJ de modifier le texte pour rendre la partie plus facile ou au contraire plus ardue. Petit à petit, le MJ prendra confiance en lui et se détachera complètement du texte, inventant des situations nouvelles ou des développements inédits. Le joueur apprendra lui aussi à sortir des sentiers battus et à faire preuve d’initiative et de créativité.

Mais surtout, un solo est un embryon d’aventure pour groupe…

Prenons Château Bison, par exemple. On en trouve une description sommaire dans l’introduction, complétée par un plan en dernière page. Le tableau des monstres errants donne un aperçu du genre de rencontres qu’on peut y faire. Les salles numérotées facilitent le repérage des paragraphes descriptifs. Les différents personnages du château sont également indiqués, même si le MJ ne dispose pas de tous leurs attributs (mais il peut se baser sur les informations du solo pour compléter). On connaît la nature et l’emplacement des pièges et des trésors (tout étant bien entendu modifiable selon les besoins du MJ). C’est un bon début.

Si le MJ a également exploré à fond Le lac aux gobelins, il aura connaissance du passage secret qui relie la caverne principale du lac de Poisseglisse à Château Bison, ce qui étendra aussi les possibilités de l’aventure pour groupe.

Reste à trouver des idées de scénario pour animer les lieux. Voici quelques suggestions.

    Bison

    Ancien portrait de Bison, par Liz Danforth (c) 1979

  1. La gorgone du château a en fait été enlevée et droguée par Bison. Ses parents n’osent pas intervenir directement. D’abord parce qu’ils ne sont pas humains et que les gens de leur espèce ont pris l’habitude de faire profil bas au sud du Grand Escarpement (à Khosht, les « monstres » comme eux sont à peine tolérés), ensuite parce qu’ils ne sont pas de taille à affronter un mage aussi puissant que Bison. La mission du groupe consiste donc à la récupérer. Facile, a priori, vu l’état de santé mentale de Bison. Bien sûr, il se peut que la gorgone soit tombée amoureuse de son geôlier (à moins que Bison n’ait usé de la magie pour s’assurer la fidélité de sa proie ?), mais si le groupe comporte un sorcier suffisamment puissant pour ranimer les héros transformés en statues, il peut y avoir de l’action ! Si les personnages sont moins forts, une fuite par le passage secret menant au lac de Poisseglisse pourrait leur permettre d’échapper à la vengeance de Bison, à condition de trouver la clé magique qui permet de l’ouvrir côté château, puis de bien négocier le passage du lac… Vous voyez un peu ?
  2. Les gobelins de Poisseglisse en ont assez que Bison prenne leur lac pour un aquarium servant à élever et à stocker des pieuvres géantes et décident de se rebeller. Ils donnent au groupe accès au passage secret en leur promettant de leur remettre leur fabuleux trésor en échange 🙂 La mission consiste à sceller le passage d’une manière ou d’une autre. La seule manière valable contre un sorcier de la trempe de Bison consiste à récupérer la clé magique qui permet de condamner le passage d’un côté (la porte est en fait un portail de téléportation sur distance moyenne, pas une porte physique). Bien sûr, vous vous doutez que cette clé se trouve dans le coffre gardé par la guerrière invincible. Il va falloir la convaincre de vous la remettre et trouver son point faible, qui pourrait être, par exemple, le guerrier piteux, mais fanfaron, de la pièce n° 11, qu’il suffirait de prendre en otage.
  3. Lerotra’hh, déesse de la mort et souveraine de l’empire de Khazan, décide que c’en est assez! Les espèces auto-proclamées « bonnes » et « libres » au sud du Grand Escarpement maltraitent les gobelins de Poisseglisse. Sur les conseils du mage gobelin Nabab, elle décide de mener une offensive contre Bison, qui nourrit ses pieuvres géantes de gobelins et envoie des orques, des ogres et des géants à l’abattoir dans son château et utilise une gorgone à des fins encore moins avouables. Le groupe est recruté pour renforcer une expédition punitive au départ de Poisseglisse. Préférant ce biais à une attaque frontale, Lerotra’hh confie au groupe un talisman censé placer Bison à son service. Le talisman est un puissant objet magique comportant un sort de contrôle des esprits avec les attributs de Lerotra’hh ! Les aventuriers, parmi lesquels se trouve un meneur, doivent soulever les monstres de Château Bison contre leur maître. La guerrière invincible et son consort, de même que la gorgone, risquent de s’y opposer, tandis que Bison se métamorphose et va rejoindre son troupeau. Bonne chance pour le retrouver !

L’autre bison

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Bison, son passé obscur, son réseau d’alliés et son état réel de santé mentale. Certains prétendent qu’il s’agit d’un bison-garou qui cache sa vraie nature pour éviter les persécutions et qui est allié aux membres du célèbre Culte de l’Ours. D’autres disent qu’il se prépare à fonder son propre empire au sud du Grand Escarpement, qui s’étendrait jusqu’au désert de Bronze et à la forêt de Hachegarde. Enfin, il y en a bien quelques-uns pour dire que Bison est le maître occulte de la Guilde des Sorciers de Khosht (ce qui n’est pas peu dire, quand on sait que cette ville renferme la plus grande concentration de mages de la Terre des Trolls depuis la Guerre des Sorciers, au point d’avoir un quartier entier pour eux), mais tous ont mystérieusement disparu… Aux aventuriers de découvrir la vérité !