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Les cavernes de Lan-Faer

Lorsque les aventuriers parlent des lieux étranges qu’ils ont vus dans les cavernes de la Terre des Trolls, ils évoquent parfois l’histoire de la Forêt des Champignons Géants. On raconte qu’elle se trouve quelque part à l’est de Tharothar et que son accès est gardé par une puissante magie. La plupart disent que c’est un mythe. Aucun sorcier n’a jamais vu cette forêt.

Et aucun ne la verra jamais.

Les cavernes de Lan-Faer – Tel est le titre du nouveau méga-solo de Ken St. Andre qui se prépare pour la fin de l’année. Cette aventure géante pour personnages débutants de type guerrier et de niveau 5 maximum est idéale pour les jeunes trolls, les ogres encore imberbes, les minotaures au pelage doux… et pour des demi-orques particulièrement coriaces !

Il s’agit d’une aventure en solitaire « longue durée ». Si vous y envoyez un troll, un balrogue ou l’une de ces créatures terrifiantes, ce sera une véritable campagne de jeu, le but étant d’amasser un trésor d’une valeur d’au moins 10 000 pièces d’or. Votre personnage y fera de nombreuses rencontres toujours plus périlleuses, se perdra maintes fois dans le dédale de galeries et de grottes souterraines, et parviendra peut-être jusqu’à la légendaire Forêt des Champignons Géants, à moins qu’il ne découvre les ruines de la mythique cité engloutie de Lan-Faer, ou encore le lac du mal absolu… Si vous y envoyez un ogre, celui-ci sera lâché directement dans la Forêt des Champignons Géants pour accomplir le rite d’initiation à l’âge adulte. Le point d’entrée sera le même si vous y envoyez un personnage de taille raisonnable, peut-être un Nain ou un demi-orque.

Achale-moué pâs !

(c) 2012, Simon Lee Tranter

Cette aventure est vivante et évolutive en ce sens que les personnages rencontrés y deviennent de plus en plus puissants. De plus, s’il s’agit d’aventuriers, c’est vous-même qui les créerez. Pour vous aider et vous faire gagner du temps, vous trouverez de nombreux tableaux et même 6 cartes de personnages prêtes à l’emploi, que nous mettrons également en ligne gratuitement sur ce site pour que vous puissiez les imprimer et les découper. Comme ces personnages évolueront, vous aurez certainement besoin de les imprimer plusieurs fois.

Il s’agit en fait d’un double solo. Au départ, en 1980, Ken St. Andre eut l’idée de concevoir une aventure en solitaire particulièrement difficile dans laquelle il serait possible de jouer un troll et de le faire vivre dans un monde souterrain, face à d’autres monstres et à des aventuriers humanoïdes. The Toughest Dungeon in the World était né. 25 ans plus tard, Ken décida d’écrire une suite à cette aventure qui se déroulerait encore plus en profondeur et conçut le solo Strange Destinies, qu’il fit publier de manière indépendante de la première partie, mais avec l’objectif de les relier un jour en un seul méga-solo. C’est maintenant chose faite et, une fois de plus, nous sommes fiers de présenter au public francophone un produit inédit en anglais, réunissant pour la première fois les deux niveaux en une seule aventure.

Le livre, entièrement écrit par Ken St. Andre, fera environ 90 pages et comprendra une description complète de la région du bassin khazanais accompagnée d’une carte, l’explication de 2 talents de combat qui pourront vous être très utiles, un article complet sur les trolls, une présentation détaillée de la Terre des Trolls, et plus d’une cinquantaine d’illustrations intérieures signées Simon Lee Tranter. Un vrai régal !… et de quoi alimenter peut-être une aventure à jouer en groupe.

Mais ce solo est particulièrement exigeant. Il contient même des règles sur le sommeil et les repas de votre personnage, tant il est prévu pour durer. Vous devrez tenir un compte exact du temps passé dans les profondeurs (nombre de tours de jeu) et il vous est chaudement recommandé de garder trace des endroits par lesquels vous passez afin d’éviter de trop tourner en rond. Dans ces tunnels tortueux, point de repères ni de cartes. Seule la mémoire de votre personnage lui permettra de s’en sortir (simulée par le joueur en notant les paragraphes traversés). Mais laissons le dernier mot à l’auteur lui-même :

Je ne m’attends pas à ce que vous gagniez. En fait, j’ai tout mis en œuvre pour que votre personnage n’en sorte pas vivant, y compris en recourant aux manœuvres les plus déloyales, par exemple en donnant des pouvoirs magiques à vos adversaires, mais pas à vous. Ils peuvent également être équipés d’armes enchantées que vous ne pourrez vous arroger que par la force et par la ruse.

Enfin et surtout, cette aventure est si périlleuse qu’elle renferme un ennemi absolument terrifiant. Avec de la chance, vous ne tomberez jamais dessus.

Inventer des monstres dans Tunnels & Trolls

   Dans le livre des règles (partie 2.3), Ken St. Andre évoque brièvement la création de monstres : trop brièvement !

Tête de dragon, (c) 2011 Liz Danforth

   Les monstres sont les adversaires typiques auxquels sont confrontés les personnages dans Tunnels & Trolls. Ils prennent donc une place importante dans le jeu. Certains sont incontournables : ce sont ceux qui font partie de l’imaginaire des joueurs et que ces derniers s’attendent à trouver face à leurs personnages au cours d’une partie. Il peut s’agir des monstres issus de la littérature fantastique, tels les orques, les gobelins et les balrogues de l’univers de J.R.R. Tolkien ou des monstres des contes et légendes ou de la mythologie : minotaures et sirène, sphinx et gorgones, licornes et griffons, ogres et trolls, etc.

   La littérature fantastique est riche et variée, à vous d’y puiser votre inspiration en tant que M.J., mais toujours en tenant compte de l’âge, des goûts et des références de vos joueurs.

Serpent d’eau, croqué par Sébastien Dardenne

   Un des grands plaisirs de Tunnels & Trolls est la facilité d’inventer de nouveaux monstres. Inspirez-vous du bestiaire du livre des règles pour leur donner une description brève, mais frappante, un petit cadre expliquant leurs mœurs et peut-être une ou deux attaques spéciales. Vous remarquerez que le petit bestiaire du livre des règles concerne exclusivement des créatures des cavernes et des souterrains : des créatures relativement classiques comme les loups-garous ou les lions des cavernes y côtoient les membres de la Légion de Bronze, les hyènoïdes et leurs ennemis les hommes-lézards. Oracles et satyres apportent une touche originale. Pourquoi ne pas inventer un bestiaire des créatures aériennes ou des habitants des forêts ? Sans oublier les monstres des mers ou le peuple des fleuves et des lacs. Peut-être avez-vous déjà croisé les trolls des rivières ou les serpents d’eau du Khosht ? Et puis, rien ne vous oblige à vous cantonner à un univers ou à une époque : des rumeurs persistantes parlent de plusieurs bases spatiales éparpillées sur la terre des trolls et d’îles peuplées de dinosaures et autres créatures fantastiques, sur lesquelles les humanoïdes en sont restés à l’âge de pierre. La seule limite, dans Tunnels & Trolls, sera toujours votre propre imagination.

   Cependant, n’abusez pas non plus des nouveautés : en général, les joueurs apprécient de se retrouver dans un cadre relativement familier avec seulement quelques créations originales, comme le gakk, pourquoi pas ?

Un exemple de monstre original : le gakk

D’après Ken St. Andre, un gakk pourpre géant ressemble à peu près à une araignée à seize pattes croisée avec un lézard et un centaure (aucun artiste n’a jamais osé tenter de les représenter, mais… avis aux amateurs !). La bouche de cette créature est parfaitement circulaire et émet une vapeur pourpre à chaque expiration. Chacune de ses pattes se termine par une griffe acérée comme une dague. Le gakk ne rugit pas lorsqu’il attaque. Il grommelle, mais il grommelle très fort, d’un grommellement terrifiant !

   Les adversaires les plus importants d’une partie sont presque toujours personnalisés : c’est ce que l’on appelle des personnages sans joueur (PSJ). En réalité, ils sont joués/animés par le M.J. Ces monstres personnalisés ne bénéficient pas des dommages spéciaux rendus possibles par les règles de T&T 8, mais ils ont des attributs, des talents et bien sûr un équipement complet. Si ce sont des utilisateurs de magie, ils peuvent aussi jeter des sorts.

   Il existe encore beaucoup d’autres éléments qui contribuent à faire une bonne partie de T & T : des pièges, des énigmes, des facéties en tout genre, des trésors (nous en reparlerons sûrement une autre fois), mais la plupart des meilleurs moments de jeux vous seront probablement procurés par l’interaction avec et entre les joueurs et par ce que vous et eux parviendrez à improviser et à inventer au fur et à mesure de la partie.

   Bon jeu !

Sortie du Lac aux Gobelins

O-ho...

Dur dur d’être un gobelin !

N’attendez-plus pour plonger dans le lac aux gobelins, ne vous fiez pas à la couverture !

Découvrez tout sur cette espèce méconnue de la Terre des Trolls et mettez-vous dans la peau écailleuse d’un de ces petits héros verdâtres  🙂

Ce solo comprend :

  • une version revue et étendue, par Ken St. Andre lui-même, de son solo original (version inédite en anglais),
  • deux cartes de la région de Grand-Marais et de la région de Knor-Khosht revues également par Ken St. Andre,
  • 20 illustrations intérieures de Simon Lee Tranter, qui signe également la couverture en couleur et dont vous avez pu découvrir le talent dans À la poursuite du Serpent d’Argent,
  • une histoire complète des gobelins de la Terre des Trolls (description, origine, évolution et anecdotes).

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À noter également que, comme le découvriront peut-être les plus intrépides d’entre-vous (s’ils survivent à ce périple), le lac de Poisseglisse, ou « lac aux gobelins », est connecté à Château Bison !

La terre des trolls – le continent de l’Aigle

Zorr, dessiné par Steve Crompton

Vaste est la terre des trolls, que vous découvrirez au fur et à mesure des aventures en solitaire ou en groupe pour Tunnels & Trolls. Certaines contiennent des détails sur son histoire, sa géographie, les différentes espèces qui la peuplent, et même quelques cartes.

Nous vous livrons ici un aperçu de celle d’un continent peu connu, celui de l’Aigle (« Zorr » en khaz’ni). Les deux autres sont le continent de la Licorne et bien sûr le fameux continent du Dragon (également appelé « Rhalph » en khaz’ni ou Rrralfff dans la langue des trolls), dans la tête duquel se trouve l’empire de Khazan.

L’une des villes de l’Aigle a été baptisée Zarbi par Ken St. Andre, à l’instigation de l’auteur du présent article, ce qui donne une petite touche française à ce continent 🙂

Ken St. Andre cherchait des noms de ville commençant par Z pour le continent de Zorr, tout comme la plupart des villes du Dragon commencent par la lettre K (comme Khazan, bien sûr, mais aussi Khosht, Knor, Khamad, Knouki, Khazil, Khizil et Kasar).

Zarbi est évidemment un clin d’oeil aux Français, et le verlan de bizarre (un adjectif qui existe d’ailleurs aussi en anglais, qui l’a emprunté au français) a séduit Ken St. Andre sur le fond comme sur la forme. Zarbi figure donc à présent dans la version finale du continent de l’Aigle.

Parions que nous retrouverons Zorr, le continent de l’Aigle, et Zarbi la marécageuse, dans de futures aventures pour Tunnels & Trolls.

Le continent de l’Aigle est la patrie d’origine du roi sorcier Khara Khang, qui fut d’abord apprenti de Khazan avant de prendre parti pour Lerotra’hh. Le royaume de Khara Khang est principalement peuplé d’humains, dont la plupart ont la peau noire comme lui. On sait peu de choses de ce continent, si ce n’est qu’on pense que c’est le plus paisible des trois continents de la terre des trolls, car toutes les espèces y vivent en bonne entente. Il est protégé par une barrière magique que seuls des sorciers de très haut niveau ont jamais pu franchir.

Nos projets pour fin 2012/2013

Vous ne perdez rien pour attendre !

Tandis que la 2e aventure en solitaire, Le lac aux gobelins, s’annonce pour la fin du mois d’août, nous préparons un méga-solo : Les cavernes de Lan-Faer, pour Noël 2012. Cette nouvelle aventure en solitaire de Ken St. Andre est particulièrement mortelle, même si elle s’adresse aux trolls des cavernes, aux ogres et aux balrogues en priorité. Vous pourrez toujours y lancer vos frêles humains et vos ridicules elfes, voire des Nains ou des hobbits, pendant qu’on y est… ils feront sans doute les délices des habitants des profondeurs… 🙂

Pour 2013, nous prévoyons une ou deux aventures pour groupe inédites, puisqu’il s’agira de productions françaises. Nous vous en dirons plus le moment venu !

Nous n’oublions pas les classiques : Bear Peters, auteur du célèbre Dungeon of the Bear et du non moins célèbre Dungeon of Doom (dans la série des pièges de Grimtooth) nous a promis une version revue et améliorée de Catacombs of the Bear Cult, à laquelle collaborera probablement Liz Danforth. Une fois de plus, le public francophone sera mieux servi que les fans anglophones :-). Vous en apprendrez un peu plus sur le culte de l’ours et sur les résistants de Khosht à l’empire de Khazan.

Côté solos, pour 2013, nos projets sont plus modestes, puisque nous n’envisageons la production que d’un seul solo, mais un solo de taille ! Il s’agit de Dark Temple, de Stefan Jones, l’un des meilleurs solos jamais écrits pour Tunnels & Trolls. Là encore, nous comptons bien obtenir quelques améliorations en collaboration avec l’auteur.

En attendant, n’hésitez-pas à créer vos propres solos et modules et à nous les soumettre. Si vous avez créé un site sur Tunnels & Trolls, nous serons ravis de l’ajouter à notre liste de liens. Pour cela ou pour toute autre question, il suffit de nous contacter.