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Tunnels & Trolls, un jeu ouvert aux monstres

monsters_monsters_coverCe n’est pas d’hier que Tunnels & Trolls est un jeu de rôle « monster-friendly ». La sympathie de Ken St. Andre pour les monstres l’a même incité à créer, dès 1976, Monsters! Monsters! une version de T&T axée sur les monstres et dans laquelle les rôles traditionnels sont inversés : les « gentils » sont les monstres (orques, vampires, ogres et autres trolls) et les « méchants » sont les espèces humanoïdes telles les humains, les elfes, les hobbits, etc. De quoi choquer J.R.R. Tolkien et Robert E. Howard certainement !

Dans Tunnels & Trolls même, il est tout à fait possible de jouer un « monstre ». Le chapitre des règles consacré aux espèces indique les coefficients applicables à de nombreuses espèces réputées « monstrueuses ». La gamme des aventures n’est pas en reste, avec un solo axé sur les gobelins (Le Lac aux Gobelins), un méga-solo axé sur les trolls et les ogres (Les cavernes de Lan-Faer) et une aventure pour groupe prévue pour des trolls de la jungle (Les jungles-araignées de Boomshartak).

L’histoire même de la Terre des Trolls reflète la philosophie de Ken St. Andre, avec un empire régi par une sorcière mi-elfe, mi-orque et prônant l’égalité entre les espèces ! Il n’est donc pas rare de se faire servir sa bière par un ogre bicéphale dans une taverne de Khazan, et personne ne s’en offusquera.

Dès la première aventure en solitaire écrite pour Tunnels & Trolls (Château Bison, de Rick Loomis), les pistes sont brouillées, puisqu’il est tout à fait possible de tenter de faire ami-ami avec un troll plutôt que de le combattre. Oui, avec T&T, le dialogue interculturel est possible ! 😉

Bref, autant dire que, dans Tunnels & Trolls, il n’y a pas vraiment de monstres : on préfère raisonner en termes d’alliés et d’adversaires. Le monstre, c’est toujours l’autre ! Tunnels & Trolls baigne donc dans le relativisme culturel, puisque l’idée que les goules ou les harpies se font de la bienséance ne correspond certainement pas au savoir-vivre des elfes 🙂 Mais après tout, que dire de ces aventuriers qui n’ont de cesse que de piller et de tuer ? Sont-ils moralement en droit de le faire dès lors que seuls des « monstres » en sont les victimes ? En tout cas, toute cette diversité n’en rend le jeu que plus amusant ! Alors, inventez vos propres monstres, et ne vous arrêtez pas à leurs caractéristiques et à leur potentiel au combat : décrivez leur société, leur culture, leurs valeurs, abordez la question de leurs relations avec d’autres espèces, leur position politico-stratégique dans votre cadre de jeu, qu’il s’agisse de la Terre des Trolls ou d’un univers parallèle, etc. À vous de jouer !

Bouh !

Le monde des guerriers

Le monde des guerriersKen St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls, a non seulement inventé (avec Bear Peters, Mike Stackpole et Liz Danforth, notamment) la Terre des Trolls comme cadre à ses parties, mais bien d’autres mondes encore, tous interconnectés par des portails interdimensionnels.

L’un de ces mondes est celui des guerriers, parfois appelé Guerrera, Mars ou Arès, un monde idéal pour des aventuriers de haut niveau.

Ce monde de guerriers obéit à des lois naturelles qui lui sont propres. Tout d’abord, le kremm s’y trouve en quantité limitée, de sorte que la magie a beaucoup de mal à y fonctionner. Le coût fluidique de chaque sort est ainsi multiplié par 4. En revanche, la gravité y est deux fois plus forte que sur la Terre des Trolls, de sorte que la FOR, la CONS, et probablement aussi la DEX, y sont réduites de moitié et qu’une arme de jet a toujours une portée très réduite, perdant son efficacité au-delà d’une dizaine de mètres tout au plus. Enfin, ce monde ne connaît pas les espèces humanoïdes que sont les elfes, les Nains, les fées, les lutins et les hobbits. Les humains y sont nombreux (99 % de la population), mais sont une race d’esclaves sous le joug d’une minorité de démons (1 % de la population). La magie y est interdite aux humains, alors que les démons, eux, possèdent à la fois les arts martiaux et les arts occultes (mais ne maîtrisent pas la magie au-delà du niveau 5).

Les conditions climatiques y sont dures, voire extrêmes. C’est un monde très chaud, recouvert d’étendues quasi désertiques, où les cactus sont la règle et les arbres l’exception. L’eau y est rare et les quelques villes que l’on y trouve, de taille modeste, sont toujours construites près d’un point d’eau. En altitude, on trouve de grandes forêts de conifères. Les volcans y sont légion.

La faune de Guerrera est étonnamment abondante compte tenu de ce climat hostile. Les reptiles sont les plus nombreux. Leur morsure est souvent venimeuse et leur taille peut être considérable. Il n’y existe pas d’espèce intelligence du type dragons, mais plutôt des dinosaures. Les insectes sont étranges et on y voit même des mammifères (qui sont la plupart domestiqués).

Enfin, il y existe une variété mutante de trolls à quatre bras parcourant les étendues désertes en petits groupes de nomades brigands.

Les aventuriers qui se retrouvent par hasard sur Guerrera n’auront qu’un seul but : y survivre suffisamment longtemps pour retrouver le chemin de la Terre des Trolls ! Rares seront ceux qui pourront y mener des campagnes ambitieuses visant par exemple à pousser les humains de Guerrera à se révolter contre leurs maîtres.

À cet égard, une note importante sur le temps dans les parties de T&T impliquant une histoire de plusieurs jours ou semaines. Un tour peut durer une journée ou une nuit. Inutile de découper systématiquement la partie de tours de 10 minutes ! Le tour est un segment de jeu dont la durée doit être adaptée à la quantité d’événements qui sont susceptibles de s’y dérouler. En cas de combat, un tour de combat fait normalement 2 minutes. Lors de l’exploration d’un donjon/tunnel/bâtiment, un tour ordinaire dure 10 minutes. Lors d’un déplacement, un tour peut faire facilement 1 jour, voire plus.

Vos personnages gagnants

Comme tous les jeux, Tunnels & Trolls a ses gagnants et ses perdants, bien que la plupart des personnages (et donc des joueurs) se retrouvent quelque part entre ces deux pôles. Les perdants absolus sont ceux qui sont morts, c’est le pôle extrême négatif, bien qu’il y ait, comme nous l’avons vu, des manières d’atténuer les dégâts ou de donner à ce personnage une seconde vie. Les vrais gagnants sont ceux qui, non seulement survivent, mais atteignent les objectifs de l’aventure. À force, ces personnages gagnent en richesse et en puissance, montent ainsi en niveau, et parviennent finalement à des sommets. Que faire alors ? C’est ce que nous allons voir.

 Alors voilà : votre meilleur sorcier est devenu grand maître du Cercle et votre plus grand guerrier est devenu roi de Carésie. Qu’allez-vous en faire ?

Le dîner s'agite, on dirait !

Vous pourriez évidemment leur demander une place au Panthéon, ce monument de Khosht dédidé aux héros de la Terre des Trolls. Il suffirait alors de postuler en nous envoyant leur fiche à contact arobas tunnels-et-trolls.eu.

Mais vous pourriez peut-être quand même leur trouver une utilité plus active. D’autres aventures, de niveau plus élevé, les attendent. Ken St. Andre avait créé à cette fin son solo Agent of Death, dans lequel le personnage devait tout simplement entrer au service de Lerotra’hh, déesse de la mort et impératrice de Khazan, pour sauver la Terre des Trolls, rien que ça ! Qui sait, peut-être oserons-nous un jour le publier en français ? Plus modestement, il avait créé une autre aventure en solitaire, The Toughest Dungeon in the World, qui, remaniée et augmentée par ses soins, fut traduite en français par les nôtres pour devenir Les cavernes de Lan-Faer. Ce solo est si difficile qu’il est normalement réservé aux trolls des cavernes, aux ogres et autres minotaures, mais si vous avez un héros humain dans votre écurie personnelle, vous devriez l’y envoyer ! Dans un autre genre, et répondant à notre suggestion, notre ami JongJungBu avait écrit le solo Barony of Sanris, dans lequel le héros est appelé tout simplement à gérer son petit fief 🙂

Conan enchaînéUn personnage de haut niveau peut se permettre toutes sortes de fantaisies, à commencer par l’achat de terres et de châteaux, de navires, d’esclaves, de chevaux et autres animaux, d’armures et d’armes magiques incrustées d’or et émaillées, forgées par les meilleurs maîtres Nains dans du mithril, etc. Evidemment, tout cet étalage de richesse pourrait lui attirer toutes sortes d’ennuis et d’ennemis envieux, mais qui a dit qu’être riche et puissant était facile ? S’il dirige une guilde, il lui faudra compter avec les traîtres et les rivaux ; s’il est le seigneur d’un fief, on lui fera la guerre ou son suzerain exigera de lui l’accomplissement du service de l’host ; s’il est un grand sorcier, démons et demi-dieux lui courront après.

Finalement, il n’est pas rare qu’un roi soit destitué, voire assassiné, et qu’après avoir connu la gloire et la richesse, votre meilleur personnage se retrouve sans rien et aux abois… tout sera alors à recommencer !

Niveau et équilibre dans Tunnels & Trolls 8

Jusqu’à la 7e édition, Tunnels & Trolls était un jeu de rôle classique dans lequel l’un des buts principaux de chaque joueur était que ses personnages acquièrent de l’expérience, montent ainsi en niveau, et acquièrent de nouveaux pouvoirs et de nouvelles compétences. Dans un groupe de joueurs, le grand gagnant était donc celui ayant le personnage de niveau le plus élevé.

Alors, p'tite tête ?

Très tôt cependant, un phénomène vint perturber ce schéma. Le machiavélique Ken St. Andre, le créateur de T&T, a en effet toujours été amateur de situations rocambolesques dans lesquelles le ou les personnages doivent faire face à des défis invraisemblables. Dès ses premiers solos, l’harmonisateur de pièges et le Dépouillement Dernier, son style s’est caractérisé par un degré anormalement élevé de mortalité. En revanche, les rares personnages ayant réussi à s’en tirer en ressortaient avec des attributs dopés (après avoir bu à une fontaine magique ou avoir été gratifiés par une déesse, etc.).
A partir de ce moment, proposer une aventure pour personnages de niveau 1 et 2, par exemple, n’avait plus beaucoup de sens. Il fallait ajouter une mention concernant le bonus de combat des aventuriers. Ainsi, Sewers of Oblivion, de Michael Stackpole, était un solo explicitement conçu pour un personnage de niveau 1 à 7 ayant un bonus de combat de 425 au maximum, idéal pour un personnage ayant un bonus de combat entre 150 et 300.

Dans Tunnels & Trolls 8, ce sont les attributs, et non plus l’expérience (les points d’aventure) qui déterminent le niveau des personnages. Les points d’expérience servent uniquement à augmenter ses attributs. On réduit ainsi le risque de se retrouver avec un personnage surpuissant… de niveau 2 seulement. Pour autant, la démesure voulue par Ken St. Andre reste de mise. Dans un groupe de personnages débutants, les personnages peuvent être de puissance très variable, en raison à la fois des coefficients d’attributs pour les espèces non humaines et de la règle du brelan, qui permet de démarrer avec une DEX de 32. En revanche, le niveau est devenu un reflet plus fidèle, bien qu’imparfait, de la puissance réelle du personnage.

Comme dans l’ancien système, passer les premiers niveaux est relativement facile. Les choses se gâtent à partir du niveau 3 ou 4, où les passages de niveau commencent à coûter cher en points d’expérience. Il est bien sûr possible de concentrer toutes les augmentations d’attribut sur un attribut de niveau et de laisser les autres attributs à leur valeur d’origine. Cependant, on obtiendra ainsi un personnage déséquilibré, dont tous les attributs, sauf un, seront moyens.

Pour les personnages de type guerrier, ce plafond de verre du niveau 5 n’est pas vraiment gênant. En effet, ils auront pu assez tôt, au niveau 2 ou 3, accéder aux armes les plus puissantes, et auront en plus un bonus de combat et des talents suffisants pour s’attaquer à des quêtes plus ambitieuses. Il en va différemment pour les personnages de type sorcier, qui sont loin d’avoir réalisé tout leur potentiel au niveau 4. Certes, ils n’ont pas besoin d’atteindre le niveau 5 pour apprendre (et jeter) des sorts de niveau 5, 6 ou plus. Il suffit qu’ils aient suffisamment d’or pour les apprendre auprès de la guilde des sorciers ou sur le marché noir, et qu’ils disposent d’une INT, d’une DEX et d’un FLU suffisants, un peu comme un guerrier doit avoir beaucoup d’or, beaucoup de FOR et beaucoup de DEX pour manipuler les meilleures armes. La situation des sorciers reste cependant moins avantageuse.Et paf !

Par exemple, accéder à un sort de téléportation limité comme Passe-passe nécessite une dépense fluidique de 36 points (un bâton magique devient alors indispensable). Rien que pour apprendre ce sort de 5e niveau, le sorcier doit avoir une intelligence et une dextérité d’au moins 24. Sans parler des 5 000 pièces d’or qu’il devra en principe débourser pour l’apprendre. Et que dire des sorts plus puissants ? De plus, le niveau 5 est celui à partir duquel les choses deviennent vraiment intéressantes pour un sorcier, puisqu’il peut alors inventer ses propres sorts. La puissance qu’un sorcier de niveau 5 et plus est vraiment impressionnante, et c’est pourquoi atteindre un tel niveau doit rester très difficile.

D’un autre côté, l’utilisation des sorts de niveau 5 et plus risque fort de devenir un phénomène assez rare au cours d’une partie de Tunnels & Trolls. Voici donc le conseil de Grimtooth aux MJ : dans vos parties, face à un groupe de personnages de niveau 2 à 4, gardez toujours un sorcier de haut niveau dans votre manche… histoire de garder l’équilibre de votre côté ! 🙂

Le Poitrail du Dragon

Non, ce n’est pas un cours d’anatomie que nous allons vous livrer, mais simplement un aperçu de la géographie du continent du Dragon, appelé Rhalph en khaz’ni et Rrr’Lff en khargais.

Deux raisons à cela. Tout d’abord, Grimtooth est en pleins pourparlers avec la compagnie du troll ou Fellowship of the Troll au sujet des cartes de la Terre des Trolls. C’est qu’il existe différentes versions de l’histoire et de la géographie de ce monde, qui n’est pas exclusivement le monde de Ken St. Andre, créateur de l’empire de Khazan. Sont également (depuis des décennies) parties prenantes notamment Liz Danforth, créatrice entre autres de Knor, et Bear Peters, créateur de Khosht et de biens d’autres endroits. Les cartographes et historiens de l’empire prévaudront-ils ? Ceux des cités libres n’ont pas dit leur dernier mot et il y a fort à parier que, lorsqu’elle sera dévoilée au public, la Terre des Trolls sera présentée dans toute sa variété.

une carte old school

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Deuxièmement, une aventure de Ken St. Andre pour Tunnels & Trolls sera prochainement publiée dans JDR Magazine, ce qui sera l’occasion pour vous de découvrir la cité-État de Carthagan.

L’occasion est donc rêvée de vous présenter cette carte (ci-dessus) encore inédite du Poitrail du Dragon, région au centre de laquelle se trouve précisément Carthagan (voir détail ci-dessous). Cette carte a été dessinée par un marchand qui commerce principalement entre Khosht et Carthagan.

La région de Carthagan

L'empire de KhazanVous faites peut-être partie des lectrices et lecteurs du Seigneur des Anneaux ou de Conan que les cartes de J.R.R. Tolkien et de Robert E. Howard ont fait rêver. Les cartes des mondes imaginaires tiennent une grande place dans la littérature fantastique, aujourd’hui plus que jamais. Citons seulement la carte dessinée pour la Roue du temps de Robert Jordan ou celle des Trois Pays, conçue pour le Clan des Otori de Lian Hearn. Ces cartes ont bien évidemment envahi les jeux vidéos, et restent l’un des piliers solides de beaucoup de jeux de rôle : Glorantha, Lankhmar, le Monde de Faucongris, les Royaumes oubliés, Warhammer, etc etc, on ne compte plus les univers créés à grands traits ou avec force détails pour servir de toile de fond aux aventures des joueurs.

Tunnels & Trolls, qui comportait une carte rudimentaire de l’univers de la Terre des Trolls dès sa 5e édition en 1979, n’échappe pas à la règle. Une première carte de la Tête du Dragon fut dessinée par Liz Danforth dès 1980 pour compléter un article de Ken St. Andre sur la Terre des Trolls paru dans Differents Worlds. Une carte couleur vit également le jour sous la supervision de Liz Danforth pour Crusaders of Khazan, un jeu de rôle pour PC basé sur Tunnels & Trolls en 1990. Rick Loomis, le directeur de Flying Buffalo, l’éditeur américain de T&T, a décidé de renouer avec cette tradition dans la future édition de luxe des règles, encouragé en cela par les efforts de Grimtooth pour présenter des cartes partielles de la Terre des Trolls dans Le Lac aux Gobelins et Les Cavernes de Lan-Faer. Nous n’avons d’ailleurs pas dit notre dernier mot sur les cartes, alors gardez l’œil ouvert !

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