Comme annoncé précédemment dans l’article votre personnage est mort… que faire ?, voici quelques indications sur la manière de le faire revivre… d’une certaine manière🙂

On ne se méfie jamais assez...Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.

Si votre personnage a été dévoré ou détruit d’une autre manière, il deviendra un fantôme. Autrement, il se relèvera sous forme de mort-vivant, de zombie. Un MJ pourrait décider que l’un et l’autre processus nécessitent l’intervention d’un puissant sorcier ou être supérieur, mais pas nécessairement.

Les fantômes sont des êtres spirituels présents seulement en partie sur le plan d’existence matériel. Aucune arme ordinaire ne peut les atteindre. Seules les armes magiques ou enchantées et les sorts peuvent les toucher. Pour calculer le total d’attaque d’un fantôme, onOups ! détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.

Les zombies sont particulièrement coriaces. Ils ne peuvent être aveuglés, puisqu’ils n’utilisent pas leurs yeux pour voir. Les armes perçantes sont sans effet sur eux, seules peuvent les blesser les armes tranchantes ou contondantes. Les zombies sont particulièrement sensibles au feu.

Les règles de T&T ne comportent pas de multiplicateurs d’attributs pour les fantômes et pour les zombies, mais Monsters Monsters!, le jeu de rôle dérivé de T&T conçu spécialement pour jouer des monstres, y avait pensé. Nous nous en sommes inspirés pour établir ce tableau :

FANTÔMES

FOR, DEX, CONS et POIDS : sans objet. Tous les autres attributs × 1.
ZOMBIES

FOR x 2 ; CH x 1/4 ; CONS × 3 ; DEX et INT : 3 points. Tous les autres attributs × 1.