Voici, comme annoncé, l’entretien intégral de Ken St. Andre avec son traducteur. The English version of Ken St. Andre’s interview is available here.

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QUESTION : Bonjour, Ken, ravi de te voir sur notre site ! Tout le monde te connaît comme le créateur de Tunnels & Trolls, de Monsters ! Monsters! et de Stormbringer, mais on oublie souvent que tu es aussi un joueur. Je sais que tu touches à un peu tous les jeux, mais aujourd’hui, parlons de T&T : parmi les aventures pour T&T récemment parues, quelles sont tes favorites, celles que tu aimes jouer avec tes amis ou lors de conventions ?

RÉPONSE DE KEN St. ANDRE : Bonjour, Patrice, et d’abord, merci de m’avoir invité. Je suis heureux de pouvoir bavarder un moment avec toi, alors n’hésite pas à me demander tout ce que tu veux savoir.

C’est vrai, ce que tu dis : je suis un joueur et j’apprécie énormément toutes les occasions que j’ai d’interagir avec les autres au cours des parties. Cela dit, mon vieux groupe de joueurs n’existe plus aujourd’hui, suite au déménagement des uns et des autres. Du coup, je n’ai plus l’occasion de jouer régulièrement à Tunnels & Trolls, sauf durant les conventions, mais même là, je joue la plupart du temps en tant que maître de jeu. Cette année, j’ai fait jouer plusieurs fois mon nouveau module, 7 Challenges of Kartejan. Cette aventure est conçue comme un tournoi et est destinée à faire ressortir un gagnant. Je l’ai spécialement écrite pour la convention Origins, mais je l’ai également fait jouer lors de deux autres conventions, GenCon et RinCon. Les aventures que je fais jouer en ce genre d’occasions sont souvent décrites sous forme de chroniques de jeu dans mon journal (http://atroll.wordpress.com).

J’ai également maîtrisé une aventure pour T & T en ligne avec certains membres de Trollhalla.com et ça m’a suffi à satisfaire mon besoin de pratiquer le jeu de rôle. Ces parties en ligne ont été décrites en détail sur le blogue http://khazangame.wordpress.com.

QUESTION : Impressionnant ! Je suis sûr que certains de nos lecteurs vont aller jeter un coup d’œil à tes aventures !

Tu disais que maintenant, c’est surtout lors des conventions que tu joues à T&T, mais est-ce que tu joues aussi des solos ?

RÉPONSE : C’est fou, je trouve, le nombre de solos pour Tunnels & Trolls qui sortent en ce moment. Je pourrais bien sûr encourager les auteurs un peu plus, mais voilà… Si l’auteur ou l’éditeur m’envoie un exemplaire du solo, j’essaye d’y jouer au moins deux fois. Par contre, si c’est à moi de me débrouiller pour avoir un exemplaire, il y a de bonnes chances pour que je n’y joue jamais.

Là, je viens de recevoir When Good Games Go Bad, de Roy Cram. J’ai commencé à y jouer, puis j’ai dû emmener mon fils à l’école. En tout cas, lorsque j’ai laissé la partie, après six paragraphes, mon personnage était encore sain et sauf🙂.

Q : Pourvu que ça dure ! Mais fais gaffe au cerveautaure [un monstre de ce solo] !🙂

Ken, l’une des premières choses que font généralement les joueurs de Tunnels & Trolls, c’est inventer de nouveaux types de personnages. Bizarrement, les prêtres ont la cote et les gens n’arrêtent pas de demander s’il n’existe pas de règles spéciales pour les clercs. Les sous-types de guerriers tels que les samouraïs, les ninjas et les barbares sont également très demandés.

Dans T&T8, il existe un certain nombre de nouveaux types de personnages, mais aucun n’est très détaillé. On a maintenant le citoyen et différentes sortes de spécialistes : les mages spécialistes, le tireur d’élite et le meneur. Cependant, les mages spécialistes ne sont qu’une variante du sorcier, tandis que le tireur d’élite et le meneur sont seulement des personnages doués d’un talent extraordinaire.

Quand tu as créé ces nouveaux types de personnages, est-ce que c’était pour donner des exemples de ce qu’on pouvait faire avec T&T ? Pourquoi avoir choisi hier spécialement le tireur d’élite et le meneur, etc. ?

R : Tout à fait, Pat. Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé.

L’édition de luxe des règles que je prépare en ce moment suit une approche différente par rapport aux types de personnages. Il me semble en effet que les types de personnages correspondent en fait à une conception qui est propre aux humains et qui ne s’applique pas très bien aux autres espèces. Par exemple, un troll est juste un troll, et non un guerrier troll, un sorcier troll, un filou troll, ou même un citoyen troll. Le troll est un type de personnage en lui-même. C’est la même chose pour les elfes, les Nains, les hobgobelins, etc.

Il me semble en plus qu’il devrait être possible d’avoir des personnages de plusieurs types à la fois, particulièrement s’il ne s’agit pas d’humains. Prenons un elfe ayant reçu un entraînement intensif de guerrier pendant plusieurs années. A priori, on dirait qu’il s’agit d’un elfe guerrier. Cependant, dans T&T, un guerrier est un personnage bien particulier qui bénéficie d’un bonus spécial de combat et d’un bonus d’armure. Donc, à partir du moment où la catégorie « elfe » représente à la fois une espèce et un type, il vaudrait mieux parler d’elfe combattant que d’elfe guerrier.

Bien qu’il soit peu probable d’amener un triplet lors de la création d’un personnage, ça peut arriver. Il y a même des chances infimes de créer un personnage ayant un potentiel de spécialiste pour chacun de ses huit attributs. Je ne vais pas calculer les probabilités pour que ça arrive, elles sont infinitésimales. Créer un personnage spécialiste pour seulement deux attributs arrive moins d’une fois sur 1000, mais c’est quelque chose que j’ai déjà vu.

Ce que la plupart des gens s’imaginent être des types de personnages sont en fait bien souvent juste des professions dans leur esprit. Or, faut-il classer les gens en fonction de leur métier ? Est-ce que ce sont vraiment les métiers qui nous différencient les uns des autres ? À chacun de voir. Moi, je suis partagé sur la question. Il y a des années, au moment d’écrire la septième édition des règles, j’ai envisagé de doter les personnages de dons fondés sur leur profession. Puis finalement, j’ai écarté cette idée. Il y a trop de professions, et elles se recoupent trop. Je pense que le système ouvert des talents, introduit depuis la septième édition, permet de mieux traiter toute cette diversité.

Tu vas me dire : « et les clercs, dans tout ça ? ». Tu me dis que les gens aiment vraiment les clercs et voudraient qu’ils soient présents dans le jeu ? Bon, un jour, il faudra qu’on parle des raisons pour lesquelles j’ai délibérément écarté l’idée d’avoir une classe de prêtres dans Tunnels & Trolls.

Q : Mm, je crois bien avoir ma petite idée là-dessus. Après tout, la question s’est déjà posée tout au début du jeu, n’est-ce pas ?

Malgré tes réserves sur la question religieuse, les prêtres sont bien présents dans T&T. Je te citerais quelques exemples, comme les adorateurs de Krestok, dans Dark Temple, de Stefan Jones, les prêtres rouges, dans Blue Frog Tavern, de James Wilson, ou, plus récemment, la fraternité du tégument de la grande déesse Hoepth, dans Devotion to Duty, de Sid Orpin.

Et que dire des prêtres orques qui sacrifient des milliers de captifs chaque année en l’honneur de leur dieu sanguinaire, l’oiseau serpent Zweetz ? Lerotra’hh elle-même est appelée « déesse de la mort », et elle a ses prêtres. Et Grisemine est le dieu des Nains, servi par sept prêtres Nains en robe d’or postés autour de sa forteresse flottante.

Tu as même écrit un article complet sur les sept dieux de la Terre des Trolls.

Bear [Jim Peters, dit l’ours] a écrit une aventure pour groupe complète tournant autour du culte du Grand Ours, Jambavan.

Et toi, tu as écrit un solo sur Hela, une déesse mineure, tu as créé « Flammenoire, Haut Dieu des Cavernes Profondes » (le balrogue du Dépouillement Dernier), etc. etc.

Alors, s’il y a des dieux, il y a aussi des prêtres ou clercs, non ?

On pourrait même faire valoir, comme tu le fais toi-même, que les sorciers les plus puissants sont des demi-dieux, et que la guilde des sorciers est plus puissante que n’importe quelle église sur la Terre des Trolls. Bref, pourquoi mettre les dieux hors-jeu ?

R: Tu as raison (à maints égards) de dire qu’il y a plein de prêtres sur la Terre des Trolls. Dès lors qu’il y a des dieux ou des demi-dieux, il y a nécessairement des créatures pour les servir, à savoir des prêtres. Pour moi, « prêtre » est un descriptif de poste ou un titre, et non une classe de personnage à part. Cependant, rien n’empêche en réalité les joueurs d’inventer leurs propres règles pour les prêtres. Je pense que la manière classique de les décrire consiste à dire qu’il s’agit de jeteurs de sort tirant leur pouvoir magique directement de la divinité qu’ils servent : ils prient, et cette dernière réalise un miracle. Mais quel est le genre de magie que les dieux sont prêts à produire pour leurs adorateurs ? Est-ce qu’ils vont les nourrir ? Les guérir ? Les bénir ? Maudire leurs ennemis ? Enchanter leurs armes ? Ou leurs vêtements ? Les aider à draguer une minette le vendredi soir ? Faire rire les gens à leurs blagues ? Lerotra’hh est une déesse « de la mort ». Principalement, elle doit ce titre au grand nombre de personnes ou créatures qu’elle a tuées, mais parfois, elle ramène les morts à la vie. Quels sont ses pouvoirs en tant que déesse ? Aujourd’hui encore, je me pose la question.

La religion est un sujet infini et fascinant, et encore plus quand on parle de panthéons tout entiers qui s’opposent les uns aux autres. Dans Tunnels et Trolls, je n’ai fait que gratter la surface. J’ai dit que les véritables dieux de la Terre des Trolls étaient des sorciers aux pouvoirs quasi divins, des dieux sorciers comme Grisemine, mais pas de véritables dieux dans le sens où ils auraient créé le monde lui-même et les créatures qui le peuplent. Grisemine n’est pas le Dieu des chrétiens ou le Jéhovah des juifs, le Allah des musulmans ou le Brahma des hindous.

Par ailleurs, l’Autre Jeu, dont je tairai le nom, contient une foultitude de détails sur les clercs et les dieux, raison de plus pour en dire le moins possible. T & T est et doit rester différent de Cet Autre Jeu. Runequest aussi est très branché sur la religion, et je pense que la mythologie inventée par Greg Stafford est bien meilleure que ce que je suis capable de faire (d’ailleurs, au passage, je voudrais donner un coup de chapeau à mon ami Greg Stafford).

Q : Oh, je pense que la plupart des gens seraient d’accord pour dire que tu as atteint ton but et que T & T est effectivement un jeu de rôle à part.

À propos, en tant que créateur de ce jeu, qu’est-ce qui, selon toi, rend T & T différent ?

R : Il y a longtemps, en 1975, j’ai simplement voulu créer un jeu de rôle fantastique auquel je serais capable de jouer. Mon projet n’était pas de me démarquer de l’Autre Jeu. Je n’ai pas dit non plus que T & T était différent parce que, pour y jouer, on avait simplement besoin de dés ordinaires à six faces, ou parce qu’il utilise la chance au lieu de la sagesse. Toutes ces choses sont vraies, mais pas essentielles pour un jeu. Si on commençait à faire la liste de toutes les vraies différences entre T & T et Cet Autre Jeu, on risquerait d’y passer énormément de temps. En fait, les différences sont nombreuses, mais subtiles, et elles concernent à la fois les mécanismes de jeu, la vision du monde et les styles de jeu.

Selon moi, T & T intègre mieux tous les attributs du personnage dans le système de jeu. En effet, tous les attributs peuvent être mis à l’épreuve, et les attributs occupent une place plus importante dans ce qui fait un personnage. En moyenne, un personnage ayant une chance de 15 réussira bien mieux qu’un personnage ayant une chance de 10.

Les jeux de rôle, c’est comme les sucreries. Il y en a de toutes sortes, mais toutes sont sucrées et délicieuses. Certains préfèrent la vanille, d’autres le chocolat ; certains aiment la fraise, d’autres la menthe. Tout est bon. Tunnels et Trolls aussi a un goût particulier, mais finalement, c’est une sucrerie comme une autre.

***

Q : À propos de goûts et de couleurs, le monde que tu as imaginé et que tu as fini par appeler « la Terre des Trolls » a une identité bien à elle qui se voit dans les nouvelles que tu as écrites.

D’ailleurs, tu es sur le point de publier un roman complet, il paraît ?

R : Oui, je publie un roman sur la Terre des Trolls. Ce n’est pas la première fiction que j’ai écrite sur mon monde et j’espère bien que ce ne sera pas non plus la dernière, mais au jour d’aujourd’hui, c’est la meilleure et la plus importante de mes œuvres de fiction. Pour le lecteur attentif, il y a beaucoup à apprendre dans ce roman. C’est comme si Tolkien avait conçu Bilbo le Hobbit d’abord comme un jeu, puis avait décidé d’écrire une histoire sur Gandalf pour que les joueurs puissent avoir une idée de quel genre de personnage était vraiment Gandalf. En tout cas, ce roman s’appelle Rose of Stormgaard. Il permet au lecteur de découvrir un nouveau coin de Rhalph (« Rrr’lff » en khargais), le continent du Dragon. Il expose également un nouveau point de vue sur ce qu’est l’exploration de donjons. Il comporte quelques morceaux particulièrement savoureux qui plairont à mon avis à mon lectorat français. À l’heure qu’il est, le roman est chez l’imprimeur et j’en ai déjà fait tirer quelques exemplaires que je commence à vendre. Je n’ai pas encore calculé le montant des frais de port, mais j’imagine qu’ils devraient être d’environ trois dollars pour les États-Unis et d’environ neuf dollars pour l’étranger. Je vendrai des exemplaires signés et numérotés (attention : premier arrivé, premier servi !). Très joliment illustré. De nouvelles cartes que personne n’a jamais vues. Le donjon est décrit à la fin du livre et n’attend qu’un maître de jeu pour le personnaliser. Oui, Pat, je suis très fier de Rose of Stormgaard.

Q : Tu ajoutes toujours beaucoup de folklore et de détails sur la Terre des Trolls et ses habitants dans les histoires que tu écris. Dans Rose of Stormgaard, j’ai trouvé une description très amusante des gakks. D’ailleurs, ils sont également mentionnés dans le livre des règles («Gakks et gukks remplissent les cavernes sans lumière qui s’étendent sous la ville de Khazil»), mais j’ai l’impression que tu as lâché leur nom juste pour rigoler, parce que « gakks et gurkks », ça sonne bien. Il me semble que tu es très coutumier de la chose. Alors, c’était une agréable surprise d’en trouver enfin une description. À propos, les gurkks, ils ressemblent à quoi ?

R : Je garde les gurkks en réserve pour une aventure particulièrement terrifiante qui n’a pas encore eu lieu. Je l’écrirai lorsque j’arriverai à décrire la cité de Khazil plus en détail. J’indiquerai que les gurkks sont totalement dépourvu d’organes oculaires et que leur nourriture préférée, ce sont les dholes géants qui vivent dans les Cavernes de l’Os.

Et c’est vrai, j’adore lâcher le nom de créatures inconnues et d’endroits inexplorés pour en parsemer les règles ou mes histoires. La Terre des Trolls n’est pas notre terre, bien qu’elle lui ressemble à maints égards, et sa faune et sa flore n’ont rien à voir avec ce que nous connaissons.

Q : Ah, tu as réussi à m’allécher avec tes histoires de créatures étranges et dangereuses qui sont tapies dans les Cavernes de l’Os sous Khazil ; ça a un petit air à la Lovecraft.

À propos de monstres, quels sont tes monstres favoris de Tunnels et Trolls ?

R : Lovecraft a eu une grande influence sur moi, et en particulier La quête onirique de Kadath l’inconnue. Un roman parfait !

Mes monstres favoris ? On les voit dans mes aventures et dans les histoires que j’écris. Le numéro 1 est obligatoirement le troll des cavernes lui-même, une créature de pierre dont le sang est de la lave. À la deuxième place, je mettrai les Nains de Grisemine. Les gens se les imaginent comme les Nains de Tolkien et comme des gentils, mais moi, je me les représente plutôt comme des monstres taillés dans la pierre, puis animés et déguisé en gentils. Numéro 3 : les orques. Numéro 4 : les gobelins. Numéro 5 : les griffons. Numéro 6 : tout ce qui a des tentacules ; d’ailleurs, les créatures à tentacules auraient peut-être un meilleur rang si je n’aimais pas autant les monstres pensants comme les orques et les gobelins. En numéro 7, je mettrai toutes les créatures étranges créées par Lewis Carroll : les oiseaux Jub-Jub, les bandersnatches, les snarks, et ainsi de suite.

Pourquoi les gens aiment-ils autant les monstres ? C’est parce que nous les trouvons sympathiques ou parce que nous adorons secrètement avoir peur ?

Q : Eh bien, peut-être les deux, mais en tout cas, toi, tu as l’air de sympathiser beaucoup avec eux. Après tout, arrête-moi si je me trompe, mais tu es le premier créateur de jeux de rôle à avoir écrit des règles pour jouer un monstre. Et, comme si ça ne suffisait pas, tu as déclaré que l’empire de Khazan était dominé par les monstres !🙂

Au fait, comment en es-tu venu à inventer le personnage de Lerotra’hh, déesse de la mort et impératrice de Khazan ?

R : Je ne me souviens pas à quel moment Lerotra’hh est apparue pour la première fois. Dans les premiers temps, au moment de la sortie de Monsters! Monsters! [« Au monstre ! », une version de Tunnels & Trolls dans laquelle tous les personnages sont des monstres], toutes mes aventures avaient pour point de départ la cité portuaire de Khosht, située sur le fleuve du même nom. C’était je crois en 1976. Lors de la première grande aventure que nous ayons jouée à l’époque pour Monsters! Monsters!, la garde de la ville a botté le cul du camp des monstres. Une semaine plus tard, Bear Peters et ses amis sont revenus avec un groupe de monstres plus grand et plus puissant et ils ont mis la cité à feu et à sang. C’est à peine s’il restait un mur ou un palace debout après le grand incendie qui a été allumé à la fin de cette aventure. Je pensais que la ville que j’avais créée était définitivement perdue, alors je l’ai donnée à Bear. Il l’a reconstruite et même améliorée, mais alors, j’avais besoin d’une nouvelle ville pour moi. Je ne pouvais quand même pas laisser un second couteau comme Bear avoir une plus grande ville que moi, alors j’ai inventé la cité de Khazan et j’en ai fait la capitale de l’empire. Comme c’était la capitale, il lui fallait un chef. J’ai alors pensé que, pour régner sur des terres peuplées d’un aussi grand nombre de sorciers et de différentes espèces de créatures intelligentes, il faudrait quelqu’un dont la puissance égale presque celle d’un dieu. Les anciennes cités étaient souvent régies par des souverains ayant le statut de dieux, particulièrement en Égypte et à Our, et les Chinois comme les Japonais pensaient que leur empereur était de sang divin. Les rois, il y en a à la pelle. Faisons du souverain de Khazan une déesse et une reine/impératrice. Mm, comment mélanger toutes ces espèces ? Disons que le chef sera un méchant, qu’il fera partie des monstres. Et son nom ? C’est un monstre, donc elle doit avoir un nom quelque peu guttural avec un r et un h. Mais comme il s’agit d’un personnage féminin, il faut un peu adoucir les sonorités et la lettre l est, je pense, la consonne la plus douce qui soit. Le nom Lerotra m’est venu à l’esprit. Mais comment le rendre encore plus brutal et sexy ? Peut-être en lui insufflant quelque chose d’un peu haletant. Le h aspiré ferait l’affaire et si un h, c’est bien, deux, c’est mieux. Lerotra’hh… Mm, voilà qui sonne terriblement exotique : j’aime ! On roule les r, on prononce bien les h aspirés, et on ajoute un coup de glotte juste avant [noté par l’apostrophe]. Pas mal. Et c’est comme ça que je lui ai trouvé un nom avant même de savoir quoi que ce soit sur son personnage.

Au cours des années, quelques histoires commencèrent à s’accumuler autour du personnage de Lerotra’hh, qui a fini par devenir le personnage principal de mon coin de la Terre des Trolls. J’ai d’ailleurs fini par raconter l’histoire de sa jeunesse dans un petit roman, Griffin Feathers, qui est actuellement épuisé, mais que j’espère rééditer en 2013.

Q : Khara Khang, le sorcier noir du continent de l’Aigle, est un autre personnage important.

Comment est-ce que celui-là est apparu et quelle est sa relation par rapport à Lerotra’hh ?

R : Khara Khang ! C’est juste un autre nom qui m’est tombé dessus un jour. Bien que ce soit Khazan qui l’ait repéré et pris à son service, Khara Khang a toujours été plus tolérant que le vieil elfe. Ayant plutôt bien réussi à faire du continent de l’Aigle, sur lequel il régnait, un endroit agréable à vivre, Khara Khang est parti avec Khazan pour parcourir le vaste monde, qu’il a trouvé très intolérant. Il existe probablement une espèce d’idylle et de liaison compliquée entre Lerotra’hh et Khara Khang, mais je n’ai jamais approfondi cet aspect des choses. Je le préfère sous sa forme d’orque, quand il était chaman parmi eux et s’appelait Arahk Gnahk, celui qui leur a apporté la culture.

Q : Au fil des années, tu as écrit pas mal d’histoires ayant lieu sur la Terre des Trolls, ton propre monde imaginaire.

Cependant, dans tes aventures, qu’elles se jouent en solitaire ou en groupe, l’accent est souvent mis sur le combat, et non sur l’histoire. Arena of Khazan (les arènes de Khazan) et Hunting Party (partie de chasse) en sont des exemples parfaits. The Toughest Dungeon in the World (le donjon le plus dur du monde) est également énormément axé sur le combat.

Ou alors, si les aventures que tu as écrites ne sont pas une suite de combats, elles sont une suite de problèmes à résoudre et le but est de se sortir de situations épineuses et potentiellement mortelles. Je citerais Gristlegrim (Grisemine), Naked Doom (Le Dépouillement Dernier, à paraître prochainement sur RapideJDR), Deathtrap Equalizer Dungeon (DED) (autrefois traduit par l’harmonisateur de pièges), T.E.R.R.O.R. (le P.A.R.C., en préparation), Khara Khang’s Random Rainbow Maze (le parcours du combattant de Khazan), etc.

Alors, comment se fait-il que l’histoire semble jouer un rôle si mineur dans la plupart de tes aventures pour Tunnels et Trolls ?

R : La plupart des gens ignorent probablement que j’ai passé une licence de littérature anglaise [avant une maîtrise de bibliothéconomie]. En fait, j’ai étudié des choses comme la structure narrative, l’art de la fiction et tous ces autres trucs littéraires qu’on apprend à l’université. Une bonne histoire n’est pas juste une suite d’événements, mais montre également l’évolution du personnage et sa croissance. La plupart des jeux de rôle ne se soucient pas de l’évolution du personnage ou, s’ils en tiennent compte, c’est juste en augmentant ses différents attributs ou en lui faisant acquérir différents dons ou talents. Ainsi, il est bien plus facile d’élaborer un récit de jeu qu’un récit littéraire. Les jeux ne sont que des situations qui peuvent être répétées et qui peuvent aboutir à une simple alternative : succès ou échec. En revanche, les véritables histoires impliquent un personnage déterminé qui passe par différents événements qui le transforment d’une manière ou d’une autre. Lorsque je crée un scénario de jeu, j’élabore en fait un cadre pour une histoire, souvent une très courte nouvelle qui n’est pas beaucoup plus qu’une anecdote. C’est ensuite au joueur de placer son personnage dans ce décor. Ce n’est pas à moi de lui dire ce que ressent et ce que pense son personnage ou comment il réagit aux différentes situations auxquelles il est confronté. Tout cela, c’est au joueur de le faire. Or, comme ce sont ces choses-là qui forment en fait le récit de fiction, ça peut donner l’impression que mes aventures ne sont pas très axées sur l’histoire. En fait, je n’ai pas vraiment d’histoire particulière à raconter lorsque j’écris une aventure comme Tavern by the Sea. L’histoire dépend du personnage et le personnage dépend du joueur. L’auteur et le joueur sont deux personnes distinctes.

En revanche, j’aime bien faire jouer mes personnages dans des scénarios de jeu, puis en faire des histoires. Je l’ai déjà fait quelques fois, et c’est ce que je suis en train de faire maintenant sur Trollhalla avec le personnage de Khenn Arrth qui participe aux Jeux sur Bollux IV [cette partie est faite avec le solo SF pour T&T de Roy Cram : When Good Games Go Bad, qui sera peut-être traduit en français]. Ce genre d’histoires, en général, ne fait pas vraiment de la bonne littérature, mais ce sont des histoires quand même.

Q : Ceux qui ont eu l’occasion de jouer dans une partie de T&T avec toi comme MJ disent souvent que tu es un excellent conteur et que tu n’as pas ton pareil pour improviser et décrire des scènes très vivantes. Pourtant, à part Gristlegrim, tu as écrit toutes tes aventures pour groupe au cours des dernières années seulement. Pourquoi as-tu écrit aussi peu de modules auparavant (et on pourrait poser la même question pour T&T en général, étant donné que Flying Buffalo n’a édité que 4 modules pour T&T) ? Dans la même ligne, comment se fait-il que tu n’aies jamais rien écrit dans la série des aides de jeu génériques Catalyst ? En particulier, étant donné que tu as inventé des villes entières comme Khosht et Khazan, pour ne citer que les principales, pourquoi n’as-tu écrit aucun scénario pour les Citybooks [livres regroupant des aventures à thème urbain, pour groupe, adaptables à tous les jeux de rôle]?

R : Pourquoi est-ce que j’écris ceci plutôt que cela ? C’est une bonne question, Pat, à laquelle je n’ai pas de bonne réponse. Au début de Tunnels et Trolls, j’ai écrit plusieurs aventures en solitaire : le Dépouillement Dernier, l’harmonisateur de pièges, les arènes de Khazan et le lac aux gobelins. Beaucoup d’autres auteurs voulaient écrire des aventures pour Tunnels et Trolls, mais Flying Buffalo ne pouvait pas tous les publier et si j’avais continué à produire de nouvelles aventures sans arrêt, les autres n’auraient jamais eu la chance de publier les leur. De plus, il y a eu une période, grosso modo entre 1980 et 1995, durant laquelle j’avais perdu tout courage pour sortir des nouveautés pour Tunnels et Trolls. Par ailleurs, pendant la même période, j’ai créé mon propre fanzine pour Tunnels & Trolls, appelé TnT, qui a duré quelques années jusqu’à la seconde moitié des années 1980 environ. Je sortais un nouveau numéro tous les deux ou trois mois, et une bonne part de ma créativité s’est exprimée dans ce cadre. Lorsque le fanzine s’est arrêté, j’ai créé plusieurs sites Internet, qui ont depuis disparu, sur lesquels je mettais autant de choses que possible pour Tunnels et Trolls. Je maîtrisais des parties de Tunnels et Trolls interactives et mettais en ligne des galeries de dessins pour Tunnels et Trolls. Ces pages personnelles ont fini par devenir Trollhalla. Cette activité sur la toile prenait presque tout mon temps.

Après m’être séparé de ma femme en 2011 et mon déménagement, j’ai eu beaucoup plus de temps pour moi. Ayant également cessé mon travail de bibliothécaire, j’avais besoin de faire quelque chose et ma première résolution a été de faire publier le maximum de ce que j’avais produit. J’ai donc exhumé des œuvres anciennes et leur ai donné une nouvelle vie. Et puis, j’ai aussi créé des œuvres entièrement nouvelles.

J’ai toujours été plus inspiré qu’organisé. En général, une idée me vient, et si je la trouve suffisamment bonne, je me mets au travail. De même, j’ai beaucoup de mal à planifier un projet, puis à me mettre au travail de manière méthodique, jour après jour, jusqu’à ce que le travail soit fini. Si j’étais suffisamment discipliné pour ce genre de choses, j’aurais déjà pas mal de romans à mon actif et je serais même probablement à l’heure qu’il est un auteur de littérature fantastique célèbre. Hélas, j’ai vraiment horreur de travailler comme un esclave sur un projet jour après jour, semaine après semaine, année après année. J’aime la variété et le changement.

En 2011, j’ai eu l’idée de concevoir un petit solo chaque mois pendant toute l’année. J’ai vraiment fait de mon mieux, mais je n’ai pas tout à fait atteint mon objectif. Je voulais continuer ce programme en 2012. Malheureusement, certains projets que je comptais boucler rapidement m’ont pris énormément de temps (Dragon’s Blood et Rescue Mission). Il y a toujours certains projets qui échouent complètement et cela me décourage à tel point qu’il me faut parfois des semaines avant de pouvoir me remettre à faire quelque chose de vraiment créatif. Dernièrement, il semble que mon inspiration se soit tarie. Comme je n’ai pas d’idées nouvelles, je n’écris rien de nouveau. Et malgré tout, je suis censé écrire la nouvelle version « de luxe » des règles de Tunnels et Trolls. En fait, j’y travaille d’arrache-pied et j’espère bien faire de cette version de luxe la meilleure et la plus complète des règles de Tunnels & Trolls.

Est-ce que ça répond à ta question ? Je suppose qu’en vérité, je suis tout simplement quelqu’un de très désorganisé, instable et imprévisible. On ne sait jamais ce qui va sortir de ma tête. Ce sera peut-être génial ou alors pas si terrible que ça après tout.

Q : Ha, je suppose que c’est ce qui fait ton charme🙂. Savais-tu que les Français adorent la variété et le changement, sont de grands improvisateurs et de grands créatifs, qui s’appuient surtout sur leur inspiration ? C’est en tout cas ce qui se dit, et si c’est vrai, j’imagine que tu as gardé pas mal de gènes français.🙂

Tu as mentionné l’édition de luxe des règles de Tunnels et Trolls. Actuellement, la seule version encore disponible des règles est Tunnels & Trolls 8, également appelée l’édition française. Inspiré par cette version, Rick Loomis, le dirigeant de Flying Buffalo, a décidé de mettre en production une nouvelle version des règles plutôt que de se contenter de rééditer la version 5.5. L’équipe de production est composée de Steve Crompton, Bear Peters, Liz Danforth, et toi-même bien sûr. Est-ce que le nouveau livre de règles s’éloignera beaucoup de T&T 8 ?

R: Oui Patrice, c’est sûr que ta version française sert de modèle à l’élaboration actuelle de l’édition de luxe des règles de T&T, mais il y a certaines parties qui ne me satisfont plus tout à fait ou qui ne me semblent plus suffisamment complètes. La version de luxe sera un mélange des versions 5.5, 7.5 et 8, auquel j’ajouterai toute une série de choses nouvelles, parce qu’il est plus amusant de reformuler et de réexpliquer les choses plutôt que de se contenter de copier et de réassembler les différents morceaux comme un puzzle. Je pense que ce sera la meilleure version des règles de Tunnels et Trolls et la plus complète à ce jour, mais tout cela ne se serait jamais fait sans le magnifique exemple que tu as établi avec ta version française.

Q : Merci, heureux de t’avoir inspiré et d’avoir établi une nouvelle norme de qualité🙂, mais peux-tu confirmer que les nouvelles règles seront entièrement compatibles avec nos règles actuelles ?

R: Désolé, Pat, je ne sais pas ce que tu veux dire par « entièrement compatibles ». Ce que je peux te dire, c’est que l’édition de luxe offrira aux joueurs des options supplémentaires ainsi que des détails sur le monde [la Terre des Trolls]. Il y aura bien quelques changements, mais l’essentiel du système de jeu de Tunnels & Trolls restera le même. Ainsi, les mises à l’épreuve, le combat, la magie, les niveaux de personnages et l’’amélioration des attributs obéiront essentiellement aux mêmes règles que dans l’édition 7.5 [et que dans la version 8]. Il y a quelques légers changements dans l’air. Par exemple, les guerriers obtiennent non pas un point de bonus spécial au combat par niveau, mais 1D6 de bonus spécial. Actuellement, les règles disent qu’un guerrier de 2e niveau maniant un cimetière orque obtient 4D6 + 4 au combat pour cette arme, plus un bonus spécial de combat de 2 points. L’édition de luxe indique que le même guerrier de 2e niveau obtient 4D6 + 4 pour l’arme, plus 2D6 du fait de son expertise de guerrier dans le maniement de cette arme. Parallèlement, un citoyen ou un filou n’obtiendrait que 4D6 + 4 pour manier cette arme. Les multiplicateurs d’attributs ont changé dans certains cas pour différentes espèces, parce que j’ai réévalué le rapport de force/d’intelligence/de chance/etc. qui devrait exister entre les différentes espèces. J’ai quelques autres modifications en tête, mais rien de révolutionnaire et, bien sûr, les joueurs peuvent toujours inventer des règles maison adaptées à leurs besoins. Par exemple, s’ils n’aiment pas la règle de résistance fluidique, le MJ peut simplement décréter qu’il n’y a pas de résistance fluidique dans son monde. C’est tout simple.

Q: OK, si les guerriers bénéficient d’un bonus de combat spécial d’1D6 bonus au lieu d’un point de bonus spécial par niveau comme dans les règles actuelles de T&T 8, et que les autres changements sont du même ordre, alors l’édition de luxe est pleinement compatible avec l’édition française🙂.

Au fait, deux joueurs français m’ont transmis une question pour toi : d’abord, est-ce que les armes de jet peuvent causer des dommages inévitables ?

R : Oui, les armes de jet peuvent causer des dommages inévitables. On jette les dés d’arme et s’ils amènent un ou plusieurs 6, il y a des dommages inévitables. En cas d’échec à l’épreuve de DEX pour atteindre la cible, on ne lance pas les dés d’arme, puisque la cible est manquée. En ce cas, il n’y a pas de dommages inévitables. Par contre, si la MEP a été réussie ou si on tire une flèche dans une masse compacte d’ennemis sans chercher à viser une cible en particulier, on ajoute alors les points d’attaque de l’arme de jet au total d’attaque de son groupe, et si on a amené des 6, ils comptent comme points de dommage inévitable.

Q : Comment résout-on les attaques contre un adversaire assommé ou gisant au sol ? La règle normale voudrait qu’on compare le total des points de combat (TPC) de l’attaquant à 0 point pour cet adversaire, ce qui entraîne invariablement la mort de ce dernier. Lui faire encaisser le total de l’attaque semble excessif, non ?

R : C’est pourtant la première solution qui est la bonne, à savoir le TPC contre 0. Une armure peut absorber une partie de l’attaque, mais si l’agresseur n’est attaqué par personne et décide par exemple de trancher la gorge de son adversaire à terre, l’armure ne protègera pas ce dernier, dont la mort est presque certaine. Si l’adversaire a perdu connaissance et qu’on veut être sûr qu’il reste inconscient, on peut choisir de l’assommer encore une fois. On lui cause alors directement des dommages qu’on dira « étourdissants ». Chaque point de dommage étourdissant qui ramène la CONS de l’adversaire en-dessous de 0 représente un tour de combat durant lequel il sera inconscient. Si la valeur de sa CONS négative est supérieure au double de sa valeur normale (positive), l’adversaire meurt, c’en est trop pour lui [ex. : CONS normale de 12 ramenée à -25 à la suite de dommages étourdissants].

D’ailleurs, l’édition de luxe explicitera la différence entre dommages étourdissants et dommages meurtriers. Les dommages étourdissants assomment l’adversaire, mais sans le blesser (sauf quand on y va un peu trop fort – voir ci-dessus). Les dommages meurtriers, en revanche, infligent de graves blessures et provoquent des pertes de sang. Ils sont vraiment destinés à tuer l’adversaire. Le joueur ou le MJ doit décider du type de dommage infligé. Les dommages inévitables sont toujours des dommages meurtriers.

Q : Tu disais tout à l’heure qu’une partie du nouveau livre de règles serait consacrée à la Terre des Trolls. Tu peux nous en dire un peu plus ?

R : La partie de l’édition de luxe consacrée à la Terre des Trolls sera sûrement une bonne surprise pour les fans du monde entier [note de Grimtooth : nous en ferons probablement un supplément à part en français avec des éléments supplémentaires🙂 La compétition va être féroce, Ken !]. À l’heure où je te parle, le légendaire Bear Peters rédige la description de lieux dans lesquels nous n’avons jamais joué auparavant, comme le continent de l’Aigle et le continent de la Licorne. Je pense aussi que ça pourrait être bien de donner des détails sur les différentes espèces peuplant la Terre des Trolls et sur les différents lieux dont nous nous servons dans le jeu. Nous y ajouterons probablement la chronologie de l’histoire de la Terre des Trolls. Donc, oui, nous prévoyons bien toute une partie pour la Terre des Trolls, qui contiendra plein d’infos que les joueurs pourront s’approprier et dont ils pourront se servir pour créer de meilleures aventures de T & T.

Q : Je me demandais aussi ce qu’il advient de Fiery Dragon. Cette société a publié la boîte de commémoration du 30e anniversaire de T&T [la version 7], la boîte de la version 7.5, ainsi que le Delver Pack [une boîte contenant différents suppléments : monstres, sorts, solo et module]. Pourtant, depuis, ils n’ont publié qu’une seule aventure en solitaire pour T&T : Castle of the Dead (le château des morts), d’Andy Holmes. Penses-tu qu’ils prévoient toujours de publier de nouveaux produits pour T&T ? Il paraît qu’ils ont vendu environ 3 000 exemplaires des règles jusqu’ici, ce qui n’est pas mal compte tenu du peu de publicité qu’ils ont fait pour accroître leur chiffre d’affaires.

R : Tu sais, Pat, ce n’est vraiment pas à moi de parler pour Fiery Dragon. Il s’agit en fait d’une entreprise unipersonnelle établie au Canada, et Jason Kempton m’implique rarement dans ses projets. Non pas que je le lui demande, d’ailleurs. Je suis suffisamment occupé avec mes propres projets pour Flying Buffalo et Trollhalla Press et je n’ai pas vraiment besoin de courir après Fiery Dragon pour lui faire publier mes nouveautés. Je n’ai rien contre eux, c’est juste que je ne suis pas vraiment en contact avec Fiery Dragon.

Q : OK, on arrive à la fin. C’était bien agréable de jaser un brin avec toué, Ken. Aimerais-tu ça, dire encore quelque chose à tes fans francophones ? Tu veux nous parler de tes projets pour 2013 ?

R : C’est toujours un plaisir de charrer avec toi, Pat. Merci de m’avoir donné l’occasion d’expliquer certaines choses. Pour terminer, je voudrais juste ajouter deux ou trois choses dont nous n’avons pas beaucoup parlé.

Mon ami Bear Peters fait souvent remarquer que Tunnels et Trolls a en fait été le premier jeu de rôle qui a véritablement été conçu dès le départ pour être un jeu de rôle. L’Autre Jeu était quant à lui initialement un jeu de guerre à figurines auquel ont été ajoutés des éléments de jeu de rôle.

Je voudrais aussi adresser ce message aux joueurs francophones : je sais que vous êtes tout à fait capables de lire l’anglais et de le parler. Vous n’aimez peut-être pas trop ça, mais vous en êtes capables, puisque vous l’avez appris à l’école. Du coup, vous pourriez accéder au Trollhalla, où c’est l’anglais qui domine. Je vous invite tous à venir vous joindre à l’équipe internationale qui fait de Trollhalla.com l’un des meilleurs clubs de jeu de rôle de la planète.

Quelques dictons de T & T à toujours garder en tête :

1°) Moins, c’est plus! (comme dans : « moins de tracas, c’est plus marrant », ou « moins compliqué, c’est plus de jeu », « moins cher, c’est plus d’argent pour s’acheter d’autres trucs », etc.).

2°) Faites simple, mes amis ! (le dicton original dit : « faites simple, bande de couillons », mais si vous jouez à Tunnels et Trolls, ça ne peut pas s’appliquer à vous, c’est clair).

3°) Si vous n’avez pas modifié au moins une règle pour l’adapter à votre style de jeu, c’est que vous ne jouez pas vraiment à Tunnels & Trolls.

4°) Logiquement, qu’est-ce qui devrait se passer ?

5°) Laissez les joueurs tuer leurs personnages.

Tunnels et Trolls est actuellement en pleine expansion. Des grandes choses se font pour les joueurs de T & T. Plein de gens créatifs sont en train de mettre au point leurs propres aventures, leur propre univers et leur propre style de jeu. Il suffit d’aller sur Google pour trouver toute une flopée de sites web travaillant à la gloire de T & T. Allez lire TrollsZine, le fanzine pour T & T (en téléchargement gratuit sur drivethrurpg.com), ou Elder Tunnels, le fanzine pour T & T de Peryton Press. Ce serait super que quelque chose de similaire se fasse en France.

Au cours des deux dernières années, j’ai produit de nombreuses nouveautés pour T & T, et je pense maintenir le même rythme en 2013. Ainsi, depuis janvier 2011, j’ai produit une douzaine de nouveaux solos ou modules abordant de nombreux aspects de la Terre des Trolls dont on parle à peine dans le livre des règles. Par exemple, Deep Delving montre ce que c’est que d’être un véritable troll des cavernes. Dwarf World révèle la vie secrète des Nains qui ne s’aventurent jamais à la surface du monde. Goblin Lake (Le Lac aux Gobelins) vous met dans la peau d’un gobelin. Dragon’s Blood vous fait goûter à l’immortalité. Outre les jeux, j’ai également écrit des histoires ayant la Terre des Trolls comme toile de fond. La dernière est mon nouveau roman, Rose of Stormgaard, que les membres du Trollhalla peuvent se procurer à prix réduit, mais que n’importe qui peut acheter directement sur Amazon.com ou CreateSpace.com. Je suis en train d’écrire la suite de ce roman. Et puis, bien sûr, je travaille à l’édition de luxe de T & T, qui sera plus longue et meilleure que les éditions précédentes. Oui, moins, c’est peut-être plus, mais parfois, plus, c’est tout simplement plus🙂.

Quel que soit votre jeu favori, c’est au fond toujours de la même chose qu’il s’agit : vous exprimer, vous faire des amis et passer un bon moment. Ça fait, laissez les bons temps rouler !

Bonne chance dans vos aventures, mes amis!

Ken St. Andre