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Une nouvelle aventure pour groupe 100% française

Après une aventure 100 % française en extérieur (Les Jungles-Araignées de Boomshartak), Grimtooth renoue avec la tradition des aventures souterraines avec Vingt Mille Lieues sous les terres.

Les racines du mal montent à l'assaut des cieux

La panique s’empare des rues de la cité portuaire. Le soleil, d’un seul coup, a été englouti comme s’il se trouvait à présent dans la bouche d’un grand dragon noir ; c’est comme si une nappe de ténèbres avait recouvert la ville. On pourrait croire qu’une pluie infernale de serpents enduits de poix, affreux et gigantesques, s’est abattue sur Khazil, mais c’est le contraire qui se passe. Le sol tremble, et d’énormes racines montent à l’assaut des nuages, se contorsionnant dans tous les sens comme autant d’êtres vivants.

Qu’a-t-il bien pu se passer ? C’est ce que les aventuriers devront découvrir s’ils veulent avoir une chance d’en réchapper.

Le livre se compose d’une partie introductive optionnelle qui a lieu dans la cité fortifiée de Khazil avant le début des événements, d’une partie d’ouverture (la fuite dans les cavernes souterraines) et de 3 niveaux. Cette aventure pour groupe, modulaire et ouverte, a été pensée pour vous offrir un large éventail de possibilités et de variantes de jeu, de manière à ce que vous puissiez en tirer le maximum, en fonction de vos propres besoins et de vos envies. Que vous souhaitiez y lancer un groupe de personnages débutants ou aguerris, pour une longue campagne de jeu ou une ou deux parties rapides seulement, cette aventure est pour vous !

Le scénario, solidement ancré dans la Terre des Trolls, a été écrite par Laurent Fidelle et Patrice Geille. Ce n’est une première ni pour le premier, qui a déjà écrit d’autres scénarios (notamment dans Quarante ans de jeu de rôle – tome II), ni pour le second, qui est également l’auteur, entre autres, d’un scénario pour T&T paru dans Casus Belli (Au Cœur des brumes). Côté illustrations, nous ne présentons plus Simon Lee Tranter, qui termine actuellement, entre autres, une partie des illustrations pour la nouvelle campagne de monstres écrite par Ken St. Andre, Monsterary of Zimrala.

Le livre est écrit ; il ne manque plus que les illustrations et la mise en page ; nous tablons donc sur une publication en décembre.

Un scénario pour Tunnels & Trolls

Illustration de Guillaume Tavernier

Dans les entrailles de la montagne maudite est un formidable petit scénario de Nicolas Dessaux (dit « Snorri ») pour Tunnels & Trolls (1re édition), paru à la Cour d’Obéron dans le déjà mythique tome I du Recueil de scénarios à l’occasion des 40 ans du jeu de rôle.

Ce bref scénario rend hommage aux influences initiales de T&T, telles que résumées par Ken St. Andre dans un entretien avec Garen Ewing :

L’idée que je me faisais du monde de T&T reposait sur Le seigneur des anneaux tel qu’aurait pu le faire Marvel Comics en BD en 1974, en y ajoutant un mélange de Conan, d’Elric, et du Souricier Gris, avec une bonne dose de méchants pour recouvrir le tout.

N.B. : Pour ceux qui ne savaient pas encore que Snorri a participé à Grimtooth 3.0, l’encyclopédie des pièges, ils n’auront plus de doute après avoir lu son scénario 😉

On peut se procurer ce tome en version papier à prix coûtant (chez Lulu) ou télécharger le PDF gratuit.

Chapeau bas à Snorri pour ce très divertissant scénario, et à toute l’équipe de bénévoles qui a participé avec talent et enthousiasme à ce projet de la Cour d’Obéron !

 

Les sept épreuves de Carthagan

Les sept épreuves de Carthagan

Richesse, pouvoir et adorateurs : tout cela sera à vous si vous venez à bout des sept épreuves de Carthagan. Pour remporter la victoire, vous devrez parcourir les tunnels et vaincre un troll. Faites-vous concurrence ou coopérez entre joueurs, peu importe, mais à la fin, il ne pourra y avoir qu’un seul véritable vainqueur.

Tel est le titre de l’aventure pour groupe de Ken St. Andre qui devait paraître dans le n° 24 de JDR Magazine. Hélas, un changement de rédacteur-en-chef eut lieu peu après et ce module resta longtemps quelque part dans les limbes, seulement remplacé l’été dernier par un (excellent) article pour les 40 ans de Tunnels & Trolls dans le n° 30.

Nous nous sommes consolés, toutefois, en faisant publier Les cavernes d’Ogoul-Dourr, une aventure en solitaire d’Andy Holmes pour Tunnels & Trolls, dans le magazine gratuit Les Chroniques d’Altaride (la première partie, L’antre de la gorgone, dans le n° 18 et la seconde partie, Les profondeurs obscures, dans le n° 25), puis Course Poursuite, un mini-solo de Michael Stackpole pour Tunnels & Trolls illustré par Greg Suriano, l’illustrateur des Jungles-Araignées de Boomshartak, dans le n° 36 de mai 2015. Mais notre plus grande fierté, à Grimtooth, est d’avoir été sollicités par Casus Belli pour leur proposer un scénario pour T&T, ce qui a abouti à la publication, dans le numéro 13 (janvier/février 2015), de l’aventure Au cœur des brumes, écrite par Grrraall, l’un de nos membres éminents.

Pour en revenir aux 7 épreuves de Carthagan, après moult discussions, nous avons décidé, à Grimtooth, de le mettre gratuitement à disposition des joueurs francophones de Tunnels & Trolls (cliquez sur l’image pour le télécharger). Cette aventure s’ajoute ainsi aux deux mini-scénarios gratuits pour T&T que sont La ravine aux gobelins et Dans la tête de Sxelba (juin 2016), sans compter Boomshartak : origines, une mini-aventure introductive pour le dernier module de Tunnels & Trolls, Les jungles-araignées de Boomshartak, signée par l’auteur, Kabuki Kaiser et nos nombreux autres produits gratuits.

Cette aventure pour Tunnels & Trolls 8 a été conçue pour être jouée en une seule partie sous forme de tournoi lors de salons de jeux de rôle. Comme le père de tous les trolls nous l’expliquait déjà lors du long entretien qu’il nous avait accordé, elle a été spécialement écrite pour la convention Origins, mais a également été jouée lors de deux autres conventions, GenCon et RinCon.

Carthagan est une cité-État située au sud du Désert de Bronze, la terre des hommes-scorpions. C’est la première des cités libres tenues par les humains, et elle échappe à l’emprise de l’empire de Khazan. Dans cette aventure, vous aurez l’occasion d’en apprendre un peu plus sur la Terre des Trolls.

Ce scénario part d’une idée simple : mettre en œuvre la méthode « avancée » de création des personnages des règles de T&T8 en distribuant à chaque personnage un même « réservoir de points »  à répartir librement par le joueur entre les différents attributs de son personnage, et que le meilleur gagne !

Les illustrations de ce petit scénario sont de David Ullery, qui a illustré d’autres aventures récentes publiées par Ken St. Andre sous le label « Trollhalla Press », et a même écrit lui-même deux solos pour T&T (Tower of Terror et Fractured Fairy Tales).

Les Îles Brumeuses

Le scénario officiel pour Tunnels & Trolls 8 paru dans le dernier numéro de Casus Belli (n° 13 de janvier-février 2015) sous le nom de Au cœur des brumes, a dû hélas respecter certaines contraintes de taille qui ont fait disparaître des informations et des explications utiles (ainsi que les cartes tout en bas du présent article, restées au stade de brouillon). Par la magie d’Internet, les voici ! 🙂 Le texte qui suit est réservé aux MJ, à qui il est recommandé de lire d’abord le scénario imprimé.

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas, découvrez le résumé des règles de Tunnels & Trolls, puis allez faire un tour sur notre page « produits gratuits« , où vous trouverez notamment des personnages pré-tirés.

Un adamaste en action

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il faut tout d’abord préciser que ce scénario, conçu pour un groupe de 3 à 6 personnages humanoïdes de niveau 1 à 3 (6 personnages de niveau 1, ou 3 personnages de niveau 3) est particulièrement bien adapté pour des lutins et des fées, qui retrouveront sur les Îles Brumeuses leurs cousins les farfadets et les fées noires. Ils auront sans doute plus de facilité à s’en faire des amis, ce qui devrait se ressentir dans les MEP destinées à les charmer ou à les amuser. Ils devraient aussi aisément faire diversion pour permettre à leurs compagnons d’aller fouiller du côté du potager d’Eluard. Deuxièmement, fées et lutins auront moins de mal à chaparder les diamants de l’adamaste grâce à leurs facultés magiques naturelles (de vol et de téléportation respectivement). Troisièmement, une fée pourra aisément voler vers le fond du cratère du volcan, et un lutin pourra aisément se téléporter hors du pentagramme en cas de problème à l’intérieur… Le scénario donne une description sommaire des fées noires, mais fait quelque peu l’impasse sur les farfadets. Qui sont-ils ? Les commentaires de la grande encyclopédie des lutins, de Pierre Dubois, sont pleinement applicables à la Terre des Trolls :

La race des Farfadets est de souche royale. C’est une grande et ancienne branche du royaume de Féerie, qui aurait pu rivaliser avec l’innombrable et indétrônable ethnie lutine, s’ils n’avaient été aussi individualistes, rebelles et provocateurs. Ils descendent d’une lignée elfique quelque peu bâtarde. Leurs beaux habits de jadis sont tombés en lambeaux ; ils n’ont jamais accepté de se séparer de ces splendides vestiges d’une époque révolue. Certains préfèrent aller nus, attifés d’un seul débris de chemise.

Les farfadets de la Terre des Trolls font, comme les lutins, le quart de la taille des humains et le tiers de leur poids. Ils partagent les mêmes coefficients d’attribut et la même faculté de téléportation. Passons maintenant à la

Géographie locale

L’aventure démarre dans le port de Khazan, où les aventuriers sont recrutés par Fanfrelin. Khazan est la capitale de l’empire éponyme qui domine toute la Tête du Dragon, la partie nord-ouest du continent principal de la Terre des Trolls. La région du bassin khazanais est cartographiée et décrite dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui montre bien la mer intérieure de la Gueule du Dragon, au centre de laquelle on trouve l’île fantôme, ainsi que le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest, qui occupe presque toute la Mâchoire supérieure du Dragon. Ce que ce solo ne montrait pas, c’est l’extrémité ouest de la Gueule du Dragon, montrant les forteresses jumelles formant les Crocs du Dragon : Khazil au nord et Khizil au sud. En fait, la mer de Khazan n’est pas tout à fait fermée, mais est une mer méditerranéenne, qui communique avec l’océan.

La Gueule du Dragon

La Gueule du Dragon

La traversée de Khazan à Khazil se fait à bord d’un bateau qui fait du cabotage. Point besoin, par conséquent, de connaître la géographie détaillée de la mer de Khazan et de l’Isle Fantôme (ce sera pour le prochain livre). Un petit mot quand même sur Khazil. Khazil et Khizil sont les forteresses jumelles qui défendent l’entrée du golfe de Khazan et sont surnommées les « Crocs du Dragon ». Elles sont aussi le siège des forces navales de l’empire. La souveraineté sur la zone de la Gueule du Dragon est stratégique pour Khazan, et la voie maritime serait la plus aisée pour conquérir la capitale. Des cultivateurs se sont installés autour des forteresses et assurent le ravitaillement de la garnison. Enfin, c’est vers Khazil qu’est acheminé le tribu dû par les provinces du sud à l’impératrice. Quant à la montagne oubliée, elle se trouverait (d’après Fanfrelin) tout au sud-ouest du massif du Feu de Dragon. Fanfrelin mènera le groupe jusqu’aux avants-monts, à faible altitude, situés à quelques dizaines de kilomètres au nord de Khazil. Le but est uniquement de se livrer à son trafic sans témoin. Il quitte donc Khazil en empruntant la route menant à Khorror, qui part au nord pour bifurquer vers l’est, longeant la côte. Le groupe quitte la route dès que celle-ci amorce son virage vers l’est et suit le chemin des montagnes, qui va tout droit vers le nord. Le chemin devient ensuite sentier et l’ascension commence. Les avants-monts sont très proches de la côte ouest où doit mouiller le Bonnet Rouge. Cette région montagneuse est également fortement boisée et devient vite sauvage. Plus au nord, les hordes de loups ne sont pas rares !

Conseils pour les rencontres

Le démon-champignon extraterrestre

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il est conseillé de préparer des petites cartes pour chaque rencontre et chaque rumeur. Après avoir lu le scénario, choisissez quelques rumeurs qui selon vous seront utiles à vos joueurs. Préparez également une demi-douzaine de cartes de rencontres (si vous souhaitez laisser les rencontres au hasard, il vous suffira alors de jeter un dé). Les rencontres sur la route menant de Khazil aux montagnes peuvent servir à compléter un groupe trop faible par des PNJ et à apprendre des rumeurs fausses ou vraies (dans ce cas, elles pourront être cruciales par la suite). Pour entendre des rumeurs, il faut bien sûr que le groupe rencontre des êtres doués de parole 🙂 Pour ces rencontres, voici quelques idées plus détaillées que dans le scénario publié :

  1. Un bucheron hagard et amnésique. Bernd (FOR : 18 ; DEX : 14 ; CH : 10 ; VIT : 15 ; BONUS DE COMBAT : + 11 ; INT : 10 ; CHR : 12 ; CONS : 18 ; FLU : 12) est en fait un ours-garou, qui se transformera la nuit même (pleine lune oblige). N’oubliez pas les règles de T&T 8 sur les loups-garous. Bonne chance !
  2. Un cheval sans cavalier. Il s’agit d’un superbe étalon, visiblement à l’aise dans les montagnes, d’une valeur marchande d’environ 2 500 pièces d’or. Le cheval ne se laissera pas attraper, mais narguera les aventuriers pour qu’ils tentent de le capturer. Ceux qui lui courront après tomberont dans une embuscade tendue par ses maîtres, des ogres des montagnes. Ou alors, il se laissera monter sans trop de difficulté et, dès que le PJ commencera à se pavaner, foncera vers le camp des ogres (1D6 ogres d’un CM de 50 chacun). Les ogres ont un reste de marmite de hobbits sur le feu et d’énormes massues (intégrées dans leur CM, mais qui valent 6 dés au combat, se manient à deux mains pour quelqu’un mesurant moins de 2,20 m, et requièrent une FOR de 10 et une DEX de 6 et pèsent 100 u.p.
  3. Une caravane de marchands. Ils vendent des armes, des provisions et des armures à 10 % de plus que le prix indiqué dans le livre des règles (les profiteurs). Par contre, leurs potions de guérison ne sont qu’à 300 pièces d’or la bouteille et du thé de divination à 500 pièces d’or seulement.
  4. Une bande d’orques mercenaires (2D6 orques d’un CM de 25 chacun). Faites leur CM total et calculez leur bonus de combat combiné ; s’il est supérieur au bonus de combat combiné, ils risquent d’attaquer le groupe, sauf si le PJ le plus charismatique réussit une MEP du CHR au N3 (N2 s’il s’agit d’un meneur ou N2 d’un talent adéquat). Bavards, les orques se livrent volontiers au troc.
  5. Une chimère (voir livre des règles, page 75).
  6. Une manticore (voir livre des règles, page 78).

Et voici les rumeurs que nous vous suggérons, les rumeurs de base étant que les Îles Brumeuses recèlent d’immenses richesses et qu’elles sont peuplées d’êtres relativement inoffensifs :-). Vous pouvez soit tirer une rumeur pour chaque rencontre qui s’y prête (rencontres 3 et 4 ci-dessus, voire 1 et 2, selon la manière dont elles seront jouées), soit autant que de personnage cherchant à en apprendre lors de chacune de ces rencontres. Vous pouvez soit les tirer aux dés, soit ne servir de rumeur fausse qu’en cas d’échec à une MEP de la CH au N1 (que vous ferez bien entendu à la place du joueur, pour qu’il ne se doute de rien).

  1. Personne ne connaît l’apparence réelle des métamorphes. Une chose est sûre : ils adorent le fruit d’un arbre exotique, les graines de cacao (vrai).
  2. On dit que quand les métamorphes sont fatigués de changer de forme, ils redeviennent ce qu’ils sont : de petits singes sympathiques (faux).
  3. Les fées sauvages vivent en communauté matriarcale. La reine est la seule reproductrice et le protocole commande aux autres fées de s’exprimer à sa place. Une reine des fées ne saurait prendre part aux vains badinages de ses sujets. En revanche, elles ont un faible pour les beaux mâles, ce que ne réprouve en rien leurs règles, bien au contraire (vrai).
  4. Les fées des îles pratiquent le cannibalisme sexuel (faux).
  5. Une corne de Buk évidée fait un excellent olifant pour abasourdir les membres du Petit Peuple, même si c’est pour un très court instant (vrai).
  6. Les rois vikings du nord ont une prédilection pour les cornes de Buk, dont ils se servent pour boire leurs infâmes alcools (faux).
  7. Les farfadets sont des adeptes des joutes verbales et les plus admirés d’entre eux sont les amuseurs, conteurs, poètes et bouffons, qui en sont souvent les rois (vrai).
  8. Les farfadets sont de véritables obsédés sexuels (faux, quoi que…).
  9. De curieux objets volants ont été aperçus au large de Khazil (vrai).
  10. En mer, des sorcières cherchent à noyer les marins (faux).
  11. Goloé, la déesse de la mer, apparaît parfois aux marins pour mettre à l’épreuve leur altruisme et leur courage (vrai).
  12. Certains démons prennent la forme d’un champignon géant aux contours élastiques, hautement toxique, dont la tête laisse échapper des spores qui forment une brume magique aux propriétés hypnotiques (vrai).

ERRATUM: Dans Casus Belli, page 135, encadré « Le secret des Brumiens », dernière phrase, il faut lire : « Quant à Chicofant, également immunisé, vous pouvez en faire l’unique survivant du peuple originel des Îles décimé par Zweetz ou une incarnation de ce dernier. » Autrement dit, vous pouvez décider de faire de Chicofant une incarnation de Zweetz, ce qui serait une idée digne de Grimtooth 🙂

À suivre (peut-être). Et surtout, si vous avez aimé ce scénario pour T&T dans Casus Belli, faites-le savoir sur les forums et les réseaux sociaux !

Le labo secret de la base de Zweetz

Le labo secret de la base de Zweetz

Carte des îles brumeuses

Carte des îles brumeuses

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