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Le livre de la Terre des Trolls

Les Oulzhans, des hommes-lézards pas comme les autres

Le futur Livre de la Terre des Trolls est à présent bien avancé, puisque la traduction est terminée à 90 %. Comme vous pouvez le voir à gauche (présentation des Oulzhans, le « peuple des plaines »), Simon Lee Tranter, aux illustrations, n’est pas en reste. Nous allons également ajouter certaines cartes et illustrations de Steve Crompton et probablement aussi de Liz Danforth. L’ouvrage reprend bien sûr la partie « Trollworld » de la toute récente édition américaine de luxe. Cependant, il se compose en majeure partie de textes inédits de Ken St. André. Notre objectif est de vous fournir un cadre (cartes, histoire, population, etc.) pour faire jouer vos propres aventures en titillant votre imagination et en vous donnant une multitude de pistes pour élaborer vos propres scénarios et campagnes de jeu.

En bonus, nous avons inséré dans le livre deux véritables scénarios : le premier, signé Mike Stackpole, tourne autour du temple d’un dieu marin en la cité de La Mouette. Le second est le scénario-fleuve de l’édition de luxe, qui se déroule sur le continent de l’Aigle.

Nous prévoyons pour une fois, étant donné son volume, de donner à ce livre une couverture rigide.

Grimtooth a également d’autres projets, comme le paravent / écran pour MJ, ainsi que le supplément pour T&T 8 reprenant les éléments les plus intéressants de la nouvelle version américaine des règles, dite « édition de luxe ». Merci pour les nombreuses idées et suggestions que vous nous avez déjà envoyées concernant ces deux projets. Que ce soit sur la forme ou le contenu des ces deux produits, n’hésitez pas à continuer à nous donner votre avis (en commentaire ci-dessous ou à nous envoyer à contact arobas tunnels-et-trolls.eu) !

Nous avons également lancé le processus de production d’une nouvelle aventure pour groupe inédite, 100 % française, de Kabuki Kaiser, auteur des Jungles-Araignées de Boomshartak. Jeff Laubenstein se chargera de la couverture, et les illustrations intérieures seront de Liz Danforth elle-même, alors tenez vous prêts !

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Boomshartak dans JDR Mag

Où l'on parle encore de T&T

Où l’on parle encore de T&T

 

Vu dans Jeu de Rôle Magazine n° 25 (mars/avril/mai 2014) 🙂

Petit à petit, le Shantak Doré fait son nid !

Boomshartak : origines

Ce supplément pour Les jungles-araignées de Boomshartak, la dernière aventure pour groupe, sera également bientôt disponible au format PDF dans notre zone de téléchargements gratuits.

Remercions encore l’auteur, Kabuki Kaiser, pour ce petit cadeau !

Boomshartak : origines

Si vous possédez Les jungles-araignées de Boomshartak, vous savez déjà que vous risquez fort d’y jouer des trolls des jungles. Vous savez même comment. Tandis que l’introduction des Jungles est plutôt laconique sur les débuts de leurs péripéties, voilà une préquelle (nos amis canadiens disent un antépisode) de quelques pages pour les mettre en condition. Si vous ne possédez pas Les jungles-araignées de Boomshartak, c’est très mal et j’espère que cette préquelle vous donnera envie d’y remédier.

Introduction (peut être lue aux joueurs)

À douze ans, c’est déjà vieux, un troll des jungles. Sa place est déjà préparée dans la hutte des guerriers, ses femelles déjà ointes pour le grand soir. À douze ans, c’est fort comme un baobab jub-jub, un troll des jungles, et fier comme une buse de pouvoir se pavaner bientôt devant les siens. Enfin, en temps normal. Là, en l’occurrence, ça se corse un peu parce que les autres trolls sont tous partis faire la guerre aux humains de la ville. Tous partis il y a trois lunes, et jamais revenus. En fait, il ne reste que vous, vous, les femelles et le chamane cacochyme, qui ne peut plus engendrer grand chose, le pauvre.

Les PJ sont les derniers trolls d’une tribu des jungles et n’ont pas encore triomphé des rites de passage qui les séparent des femelles (ou des mâles, soyons fous) de la tribu. L’extinction menace et la faim commence à les tenailler.

Koh Lan Troll

Le premier rite de passage exige que les trolls reviennent chargés des fruits de leur chasse pour nourrir la tribu. Chaque troll peut tenter sa chance individuellement pendant trois jours. Pour chaque jour de chasse, il faut réussir une MEP de la CH au N1 pour trouver du gibier, n’importe quel gibier, puis une MEP de la DEX au N1 pour le chasser avec succès. Un troll réussit le rite s’il parvient à ramener du gibier au cours de ces trois jours. S’il arrive à en chasser plusieurs jours de suite, il est également nommé Maître chasseur – ça ne sert à rien, mais généralement, il est content quand même.

Lorsque la MEP de la CH est réussie au N2 ou mieux, le troll est parvenu à débusquer un animal rare (un dodo, un chocobo bleu outremer, une raie manta volante, ce que vous voulez) et s’il le tue, gagne le titre de Maître traqueur, pas moins. Enfin, dans le cas où l’une des MEP de la CH est un échec critique (avec un résultat de “3” sur les dés), le troll rencontre un anaconda vénéneux rayé à la place du gibier espéré (CM : 40. FLU : 5. Dommages spéciaux : 3/Poison – le personnage touché perd instantanément la moitié de sa CONS). Il devient néanmoins Maître serpent s’il gagne. Bien sûr, il meurt dans le cas contraire (bravo, son joueur ou sa joueuse a gagné le droit de tirer un nouveau personnage, Traveller, ça vous dit quelque chose ?).

Bouh !

Que les trolls aient réussi ou échoué, le chamane gâteux leur donne rendez-vous au sommet d’un piton rocheux voisin lors de la prochaine nuit sans lune pour qu’il puisse accomplir le rituel de vision et leur donner leur véritable épreuve, celle qui fera d’eux des guerriers. Le chemin qui y conduit passe par des échelles de corde et des murs d’escalade extrêmement périlleux et il faut réussir une MEP de la FOR ou de la DEX (au choix du joueur) au N3 pour parvenir à rejoindre le chamane (oui, oui, on meurt bel et bien en cas d’échec – laissez les dés sur la table pour tirer de nouveaux trolls lorsque les premiers se seront écrasés en bas).

Le chamane (peut être lu aux joueurs)

Lorsque vous arrivez, éreintés, au sommet du piton, Wuk-Wuk le chamane vous y attend déjà. Il est si fort. Devant lui, un grand feu où dansent des flammèches multicolores projette des ombres bigarrées sur la nuit. Wuk-Wuk danse et danse, les yeux révulsés. Il bave de la bave sacrée de l’herbe à visions et grogne comme le pécari. Bientôt, Wuk-Wuk va vous donner votre vision, bientôt, vous serez de vrais trolls. Le chamane crie, il dit : “ Le Shantak ! Le Shantak vole sur les Jungles-araignées. Le Shantak pond le grand œuf, le grand œuf qui donne la vie ! Ramenez l’œuf et vous serez des trolls !”

Une fouille, même sommaire, révélera le panier de feuilles de palmier tressées grâce auquel le chamane s’est hissé ici. Hélas, les personnages qui descendent par cette voie (vous connaissez l’autre, MEP de la FOR ou de la DEX au N3 pour éviter une chute fatale) sont attendus tout en bas par des espions humains de Carthagan déterminés à en finir avec ce qui reste de leur pitoyable tribu. Les espions sont tapis, mal, dans des fougères géantes. Il suffit qu’un seul personnage (le chamane est bigleux et n’a aucune chance de repérer les espions, d’ailleurs, il ne sert strictement à rien en combat) réussisse une MEP de l’INT au N1 pour les détecter et éventer l’embuscade, sans quoi les espions attaquent avec l’avantage de la surprise le premier round (les trolls ne lancent aucun dé pour se défendre !). Il y a autant d’espions que de trolls.

ESPIONS DE CARTHAGAN

CM : 16 par espion.

FLU : 2.

Les espions se battent à l’aide de lances (3D, ne les tirez pas, ce détail ne sert que dans le cas où les personnages voudraient les récupérer) et portent des armures de cuir souple de crocodile rouge qui leur confèrent 4 points d’armure. Ces armures sont trop petites pour qu’un personnage mesurant plus d’un mètre quatre-vingt puisse les revêtir, mais il y a peut-être un troll nain dans le groupe qu’elles rendront heureux, qui sait.

Si un troll meurt, vous savez quoi faire. Sinon, vous n’avez plus qu’à commencer l’aventure Les jungles-araignées de Boomshartak ! Surtout, bonne chance !

Les jungles-araignées de Boomshartak (suite)

Les trolls dans l'espaceAvec son aventure pour groupe intitulée Les jungles-araignées de Booshartak, dont nous avons déjà parlé, Kabuki Kaiser va inaugurer la série des modules pour Tunnels & Trolls 100 % français.

Cette aventure vous emmènera au sud du continent du Dragon, dans les jungles inhospitalières non contrôlées par les Nagas. Kabuki Kaiser signe une aventure riche en rebondissements et pleine de possibilités dans un style non dénué d’humour. Surtout, vous pourrez sans doute la jouer plusieurs fois sans que vos parties se ressemblent.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur qui explique avec sa verve habituelle ce qu’il a voulu faire et expose sa vision de Tunnels & Trolls et du jeu old school.

Lorsqu’on veut définir le jeu de rôle pour un néophyte, on en finit souvent par arriver à cette phrase : « c’est le jeu de ton imagination ». Elle promet une liberté infinie, des heures et des heures de rêve et d’aventure, elle ouvre comme un roman sans fin où tout serait possible. Bien souvent pourtant, les systèmes de jeu imposent des limites bien sévères à cette imagination. Pire encore, les scénarios ne laissent guère d’alternatives à nos héros, les personnages des joueurs. Pour tous ceux qui pensaient, comme nous, qu’on allait s’en donner à cœur joie et partir dans tous les sens, lire ces histoires sur des rails avec leur joli découpage en actes et en scènes nous laisse le goût amer de la promesse trahie. Bon sang, même les jeux vidéos donnent plus de choix aux joueurs que ces campagnes prémâchées !

Ken Saint-André s’en est rendu compte le premier, il y a des lustres, et c’est l’une des raisons qui l’ont poussé à écrire Tunnels & Trolls, ce jeu où tout est vraiment possible. C’est pourquoi vous ne trouverez pas ici de descriptions très détaillées des monstres et des rencontres, c’est à vous et à vos joueurs de relier les points avec les indications que le scénario vous donne, en utilisant votre propre imagination. C’est aussi pourquoi vous y trouverez tant de tables aléatoires : des tables pour les trésors et des tables pour les monstres, des tables pour les repas, des tables pour les choses qui grouillent sous la terre et des tables pour celles qui volent dans le ciel. Ces tables ne sont pas là pour vous brider, mais pour vous inspirer et pour rendre chaque expédition unique, à nulle autre pareille. A vous de les modifier, d’improviser ou de ne pas les suivre !

Je crains enfin que contrairement à « cet autre jeu » comme dit Ken, Tunnels & Trolls ne soit pas un jeu très sérieux et par bien des aspects, Pratchett ne renierait pas son univers à la Naheulbeuk. On peut, vous allez le lire, envoyer des trolls dans l’espace ou changer les personnages en fourmis atomiques sans que personne ne trouve à y redire. On joue pour s’amuser, pas pour faire les fiers-à-bras avec des fiches remplies de chiffres délirants. En tout cas, on trouve ça beaucoup moins drôle.

Aujourd’hui, alors que l’on parle beaucoup de renaissance Old School, Tunnels & Trolls devient, plus que jamais, une référence incontournable du jeu de rôle. Vous êtes prêts à utiliser votre imagination pour de bon ? Pas trop attachés à vos personnages immortels tout bronzés ? Alors lancez-vous !

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

Les jungles-araignées de Boomshartak

Combat sur la ziggouratPour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.

Cette aventure exotique a été écrite pour un groupe de 4 à 5 trolls de la jungle, une espèce rare de personnages, mais elle peut être adaptée sans effort pour un groupe d’aventuriers chevronnés de n’importe quelle autre espèce (N 2 ou 3 avec un bonus de combat de 30 environ chacun), à la suite d’aventures menées en solitaire par chacun des joueurs ou d’aventures pour groupe déjà publiées, comme À la poursuite du serpent d’argent, par exemple.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur, Patrice Crespy, pour présenter son scénario.

Passés le gué tortueux de la Dajja et le défilé qui serpente à travers la chaîne des Haches, une piste s’enfonce dans les jungles d’Ahng Khor, en plein territoire naga. C’est là, sous la grande canopée, que se trouvent les légendaires 9999 marches, une antique voie en raidillon qui se perd dans les futaies du nord. Au terme du périple, une cité morte flanquée de trois ziggourats immenses : les palais des seigneurs-mages arachnéens, des sorciers mégalomanes qui ont gravé la cité entière à leur effigie et luttent les uns contre les autres en des combats incessants et démesurés, par bandes de monstres interposées.

Le jeu en vaut la chandelle, pourtant, car vaincre les seigneurs des jungles de Boomshartak, la partie nord-ouest d’Ahng Khor, gagnera aux aventuriers intrépides un accès temporaire vers les terres des nagas et leur puissante magie. Sans compter l’œuf du Shantak doré, récompense suprême pour les trolls de la jungle qui formeront peut-être le groupe d’expédition… Il faudra bien sûr composer avec l’influence discrète, mais réelle, du culte du dieu-araignée, les inquiétants vestiges de l’ancienne expédition de serpents ailés et de monstres qui a vidé la ville de ses habitants (des créatures dotées de connaissances scientifiques interstellaires) et les mille autres secrets et étranges créatures que recèlent encore les jungles-araignées de Boomshartak. Mais, au bout du chemin, c’est la promesse de récompenses fabuleuses et d’un retour en héros !

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