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Des règles simples, des aventures déjantées ou épiques, en solo ou entre amis. Cap sur l’imaginaire.
Vous avez été nombreux à nous demander s’il n’existait pas de prêtres dans Tunnels & Trolls. D’ailleurs, la question a été posée à Ken St. Andre dans son interview.
Cependant, un joueur, Esbehmj (encore lui !) a élaboré un système un petit peu complexe, mais complet et cohérent, qui permet de jouer un prêtre dans T & T si ça vous chante. Attachez vos ceintures : c’est parti !
5. 3 Les prêtres
5. 3. 1 Présentation
Il est une constante de toute société, même archaïque, que de croire en une vie après la mort, de chercher à comprendre les énigmes de l’univers, de l’apparition de la vie et de trouver la cause de phénomènes qui apparemment dépassent les pouvoirs des mortels. La Terres des Trolls ne fait pas exception à la règle.
Dans tous les milieux géographiques et culturels, une petite partie de la population s’est chargée de fonder et de garder les préceptes des religions, qu’elle ait été choisie pour cela à cause de ses capacités ou bien qu’elle se soit autoproclamée détentrice de secrets mystiques. On dénombre principalement de grandes religions polythéistes, même si certaines sectes ou certains groupes d’humains ou d’humanoïdes prétendent que l’univers est le fait d’un dieu unique. Ces religions polythéistes sont aussi diverses dans leurs croyances, leurs rites, la représentation qu’elles ont (ou non) de leurs dieux, les liens que les fidèles tissent avec eux et la place qu’elles accordent à ces derniers. Et même au sein d’une même religion, on peut trouver toute une palette d’ecclésiastiques qui, tout en respectant les préceptes de leurs déités, vont vivre leur foi de manières très diverses. On comprend bien toutes les différences qui existent entre un ermite ascétique, vivant reclus dans une grotte du désert, alimenté par les dons des habitants d’un village tout proche, et un grand prêtre d’un dieu de la guerre, conseiller unique d’un chef de clan. Au sein d’un même panthéon, un prêtre-soldat de la Sainte Milice du Denier d’Or, chargé de sécuriser les routes commerciales de l’Empire et d’acheminer les fonds de son ordre, ne vivra certainement pas les mêmes expériences qu’une moniale focalisée sur ses études théologiques ou travaillant dans un hôpital au profit de la populace. Tout cela va grandement influer sur le caractère, les aspirations, le comportement d’un personnage prêtre. Il est donc fortement recommandé au joueur d’un prêtre de bien s’imprégner des fondements de son culte.
Chaque joueur désirant interpréter un religieux devra décider à quelle divinité il se consacrera. Même si certaines religions sont hiérarchisées avec des panthéons bien définis et des interactions connues entre les dieux, le joueur servira en général une seule puissance divine. À lui de bien réfléchir en fonction de ses envies, des motivations et de la nationalité du personnage. Il sera très difficile d’expliquer comment un prêtre nordique pourrait se consacrer à un dieu du désert oriental…
Les attributs de niveaux de prêtre sont le CHR, l’INT, le FLU et la CONS. Cette dernière lui est nécessaire pour supporter les périodes de jeûne, ou de restriction durant l’Ascèse[1].
5. 3. 2 La magie des prêtres : la thaumaturgie
Les sorciers cherchent, par des pratiques occultes, à maîtriser les forces surnaturelles pour les détourner à leur profit. Ils sont généralement de médiocres combattants car l’essentiel de leur activité est consacré à l’entraînement magique et à la création d’artefacts ou autres objets ensorcelés. Ils disposent, en revanche, de sortilèges redoutables et dévastateurs. Les prêtres, eux, acquièrent leurs pouvoirs par la méditation et l’aspiration à se rapprocher de leur déité. Ils entendent se mettre en harmonie avec les forces de la nature. Certains prêtres connaissent mieux l’art de la guerre que les sorciers et la plupart de leurs sortilèges servent à accroître leurs capacités mentales et physiques. La magie des sorciers, majoritairement enseignée par la Guilde, peut s’apparenter à une discipline quasi-scientifique. Même si certains mages passent par des tuteurs privés, ils sont souvent épaulés ou encadrés par une institution. Les prêtres se rapprochent des mages spécialistes dans le sens que leur démarche est plus personnelle, plus proche d’une gnose que de l’étude raisonnée des voies magiques. C’est également lié au fait que les mystiques sont fortement dépendants des voies et des domaines d’apprentissages de leur divinité. Ils peuvent néanmoins être aidés dans leur quête par un clergé, des temples et une hiérarchie cléricale influents et bien organisés.
Les sorciers et les prêtres utilisent des charmes différents ; les premiers des sorts (la sorcellerie), les seconds des miracles (la thaumaturgie). Mais ce n’est pas tant dans leur terminologie que résident les plus grandes différences. C’est surtout dans la manière dont ils utilisent leur magie qu’ils se distinguent principalement.
Le lancer d’un miracle de prêtre s’effectue à la suite d’une méditation (plus ou moins courte) qui se fait dans son for intérieur et ne nécessite pas d’incantation vocale (aucun son !) et quasiment aucune gestuelle ! On peut donc estimer qu’un prêtre conscient et peu diminué physiquement, même bâillonné ou entravé, sera capable de lancer un miracle simple ! C’est un avantage certain sur le magicien qui doit effectuer des gestuelles et énoncer son sort à voix haute.
Le religieux est par contre obligé de se concentrer plus profondément que le sorcier et il n’a pas la possibilité de se battre à la fois physiquement et magiquement dans le même tour de combat, et ceci quelle que soit l’arme qu’il porte. Il faut choisir. Il ne connaît par contre aucune interdiction en termes de dommages d’armes dès lors qu’il possède les attributs de FOR et de DEX requis pour les manier. Ils ont les bonus de combat et d’armures normaux de la plupart des autres types (hormis les bonus spéciaux de combat et d’armure des guerriers). Les prêtres combattants possèdent cependant un avantage sur les autres types de personnages car ils ont accès à une forme évoluée d’art martial qui les avantage au combat à mains nues. Si le joueur choisit le talent art martial, à sa création ou lorsqu’il atteint un nouveau niveau, son personnage se battra avec 2D6 plus son bonus de combat.
Le sorcier tire ses pouvoirs de pratiques occultes. La force qu’il maîtrise lui est extérieure. Elle est, pour les nécessités du jeu, exprimée en points de fluide (ou Kremm). Un sortilège requiert la dépense d’un certain nombre de points de FLU et une MEP d’INT au niveau du sort. Le potentiel du mage se réduit lorsqu’il utilise ses points de FLU. Il devra ensuite se reposer un certain nombre de tours pour regagner au moins une partie de ses forces magiques. Les pouvoirs du prêtre, par contre, sont le fruit de la méditation et de l’adoration de son dieu. Chaque sortilège lui occasionne donc une fatigue psychique variable et imprévisible. Le prêtre doit, avant chaque sortilège, s’assurer qu’il possède encore assez d’énergie mentale et que son dieu accepte bien son intercession. Ce double exercice de volonté personnelle et de persuasion se traduira par une MEP de CHR. Un sorcier et un prêtre de Niveau équivalent peuvent potentiellement mettre en œuvre le même nombre de sortilèges. Mais, alors que le mage connaît toujours avec précision le niveau de son réservoir occulte (traduit en points de FLU), le prêtre, bien que possédant également des points de FLU, ne sait jamais à l’avance s’il pourra en dépenser pour lancer ses miracles.
5. 3. 3 Les ressources magiques du prêtre
Le prêtre, en cela, vit dans une continuelle incertitude. Pour simuler cette réalité, le joueur devra réussir avant chaque sort une MEP de CHR du niveau du sort, appelée Méditation, avec les règles du doublet et du rattrapage de justesse.
Si le tirage est une réussite, le prêtre pourra lancer son miracle, dépenser ses points de FLU et normalement faire encore usage de ses pouvoirs psychiques dans la journée.
En cas d’échec à la MEP, le prêtre lancera alors son dernier sortilège de la journée et effectuera sa dernière dépense de FLU suite à ce revers.
Si le joueur réalise un loupé, il n’aura même plus assez d’énergie mentale pour lancer le miracle espéré mais perdra quand même les points de FLU du charme.
Que la méditation soit réussie ou non, le prêtre réduira son total actuel de FLU du coût en FLU du miracle, comme le fait un sorcier. Lorsque son total de FLU atteint momentanément 0 (voire un score négatif), il faut qu’il se repose quelques tours pour regagner des points de FLU. Le total de FLU du prêtre se reconstitue d’un point par tour de repos comme c’est le cas pour les sorciers ou autres filous. S’il n’a pas précédemment échoué à la MEP de Méditation, il pourra ensuite théoriquement lancer d’autres miracles (sauf loupé ultérieur).
Pour regagner sa capacité à réaliser des miracles et s’assurer les bonnes grâces de son dieu, le prêtre doit effectuer un rituel, en général à jeun et au réveil. Ce cérémonial religieux nécessite moins d’un tour, quelques minutes à peine (1D6 minutes), mais doit se réaliser dans un endroit calme et sans que le prêtre ne soit dérangé. Sans cela, la recharge est interrompue et le ministre du culte devra s’y reprendre une seconde fois. Impossible au joueur d’essayer de communier avec sa divinité en plein milieu d’un champ de bataille, même s’il est serviteur d’un dieu de la guerre ! Le personnage ne peut pas non plus effectuer plus d’un rituel par jour, en espérant regagner sa capacité de réaliser des miracles alors qu’il l’a perdue auparavant.
À l’inverse d’un sorcier, le prêtre ne bénéficie pas de « supports de concentration fluidique » (bâtons magiques, amulettes, etc.) afin de réduire sa dépense de points de FLU. Les baguettes magiques ne lui sont d’aucune utilité.
Il bénéficie néanmoins d’une règle particulière, dite de l’ultime miracle (ou « un dernier pour la route », « quand y en a plus y en a encore », etc.) qui lui permet de tenter de lancer un dernier charme s’il lui reste encore au moins 1 point de FLU. Cette action ne peut être tentée qu’une fois par jour et si le prêtre a réussi auparavant toutes ses MEP de CHR (et qu’il a donc encore des ressources magiques pour la journée). Dans ce cas, le total de FLU peut descendre jusqu’à –(2 x Niv. du prêtre). Mais cela aura trois conséquences négatives :
1) Le niveau à atteindre pour la MEP de CHR sera augmenté de 1 par tranche de 5 points négatifs complets :
MEP de Niv normal si le FLU descend entre 0 et – 4
Niv +1 si le FLU est entre -5 et -9
Niv + 2 si le FLU est entre -10 et -14
Niv + 3 si le FLU est entre -15 et -19, etc.
2) Il faudra ensuite attendre plus longtemps pour repasser à un niveau de FLU positif, toujours au rythme d’un point gagné par tour de repos.
3) Le total négatif de FLU est un malus lors des tirages de MEP en opposition (ou duel) de FLU pour vérifier la résistance fluidique du personnage. Ainsi diminué, la situation du prêtre peut devenir très préoccupante.
Exemple (je crois que cela s’impose !) : Kadmont, prêtre de niveau 3, n’a plus qu’un point de FLU et a pour l’instant réussi tous ses jets de Méditation du jour. Il est blessé et désire lancer un sort de Soins sur sa personne. Il pourra regagner jusqu’à 7 points de CONS, puisque, de +1 à -6 (-2 x son Niv.), il y a 7 nombres. Mais en choisissant cette option, il devra réussir un tirage de Méditation avec une difficulté augmentée à 25 (MEP de Niv 1+1 = 2) car en passant à un FLU de -6, il atteint une première tranche de 5 points négatifs complets. En cas d’échec (pire de loupé), il pourrait annihiler toutes ses chances de lancer un autre (voire ce) miracle dans la journée. Même s’il y parvient, il lui faudra ensuite attendre 70 min de repos pour voir son FLU remonter de –6 à 1. Enfin lors des tirages de résistance fluidique, Kadmont lancera 2D6 – 6 à la suite du sort de Soins. Le malus se réduira d’un point par tour, mais même avec la possibilité de réaliser un doublet, les chances du prêtre de se défendre face à une attaque magique sont faibles.
Après avoir différencié les deux types de magie, sorcellerie et thaumaturgie (la magie divine, celle des miracles), il faut maintenant souligner les points de convergence des deux pratiques.
Nous avons déjà vu que la dépense de points de FLU pour les deux voies magiques s’effectue de la même manière. En lançant des sortilèges de niveau inférieur ou supérieur à son niveau actuel, le prêtre réduit ou augmente sa dépense de FLU de la même manière que le sorcier (- ou + la différence entre le niveau du sort et celui du religieux).
Le prêtre, à niveau intermédiaire ou élevé, est capable de fabriquer des potions et des objets sacrés (sauf des supports de concentration fluidique) en utilisant les mêmes règles que les sorciers pour leurs équivalents en sorcellerie. Les religieux affectionnent tout particulièrement les élixirs sucrés, baumes, onguents et autres cataplasmes comme voie d’administration de leurs potions. Lors du processus d’artifice (création d’objets divins), le prêtre n’a pas le droit d’utiliser plus de points de FLU que ceux qu’il possède au moment de la création de l’objet ou de la potion. Ici la règle du dernier pour la route ne s’applique pas.
Les deux magies, thaumaturgie et sorcellerie, sont souvent « compatibles ». Ainsi, les sortilèges de Conjuration ou d’Anti-magie, ayant pour objectif d’annuler les incantations de niveaux donnés, sont efficaces à la fois face aux sorts ou aux miracles. Il s’agit en fait d’une décharge de « métamagie » pure qui fonctionne quelle que soit la voie utilisée (sorcellerie ou thaumaturgie). Il en va de même pour Flaire magie qui fonctionnera désormais avec tous les charmes, quelle que soit leur origine magique.
Enfin, même s’ils sont incapables de créer des miracles et de combattre en même temps (dans le même tour de combat), les religieux interviennent magiquement dans la seconde étape du combat (voir p. 84). Leurs miracles offensifs (l’équivalent des sorts de combat d’un sorcier) sont comptés dans le total d’attaque de leur camp en plus de leur effet sur la cible, si tant est que le miracle fasse effet. Les prêtres bénéficient donc ainsi du même effet de choc que les sorciers.

5. 3. 4 Apprendre un miracle
La manière dont un ecclésiastique obtient ses miracles est globalement la même que celle d’un sorcier, voire d’un spécialiste. Tous les miracles de niveau 1 font partie du bagage minimal de connaissances des prêtres qui les acquièrent sans débourser une seule PO. Pour apprendre la thaumaturgie des niveaux supérieurs, plusieurs possibilités s’offrent au religieux :
1) Il peut soit bénéficier du support d’un temple de sa déité qui acceptera de lui vendre le miracle au même tarif que celui en cours dans la Guilde des Sorciers (Niveau x 1 000 PO à partir du Niveau 2). La hiérarchie du prêtre peut toutefois décider de céder gratuitement un miracle à son fidèle serviteur si celui-ci a réalisé une quête ou une mission d’importance pour la gloire de son dieu (à la discrétion et au bon vouloir du MJ).
2) Le miracle peut être enseigné par un autre prêtre le possédant, moyennant l’usage de la version cléricale de Prof (Niveau 1) avec ou sans rétribution.
3) Les prêtres sont enfin capables d’apprendre des sorts après avoir passé un certain temps en prières et en recueillement : c’est l’Ascèse. Ils font le vide en eux et se retirent généralement du monde, dans un endroit particulier et en lien avec la déité adorée : ce peut être une grotte, une forêt particulière ou alors une pièce isolée dans un monastère. Comme les ermites et les gnostiques, ils sont capables, un peu à la manière des mages spécialistes, de « trouver » par eux-mêmes, grâce à l’étude des préceptes de leur culte, le chemin qui mène à l’apprentissage d’un miracle. Cela se fera sans dépense pécuniaire mais nécessite de remplir 4 conditions :
– réaliser au moins 1D6 semaines d’Ascèse.
– avoir un total en INT suffisant pour comprendre le miracle.
– réussir une MEP de CHR (tirage de Méditation).
– se limiter à un seul miracle appris ainsi par niveau de thaumaturgie.
Si toutes les conditions sont remplies, le prêtre intègre le nouveau miracle, on dit qu’il a eu une Révélation.
5. 3. 5 Le bréviaire des miracles
Voici les miracles accessibles à tous prêtres. J’encourage vivement les MJ à développer des miracles en rapport avec la divinité adorée par le prêtre. On pourrait alors permettre
au personnage d’abaisser d’un niveau le tirage de Méditation (MEP de CHR) s’il décide de réaliser un tel miracle, avec toutefois un minimum de 20 à atteindre (il n’existe pas de MEP inférieure !).
Dépourvus de gestuelles, les miracles ne nécessitent aucune DEX minimale pour être lancés ; seule l’INT rentre en compte et seulement pour s’assurer que le prêtre est capable de comprendre les concepts du charme. Aucune MEP sur cet attribut ne sera nécessaire par la suite.
À l’instar des sorciers, les prêtres peuvent lancer certains miracles à un niveau supérieur en augmentant les effets de ces derniers. Si c’est le cas, il sera mentionné « oui » et quel facteur sera doublé. Le coût en FLU sera alors supérieur mais surtout le niveau auquel le prêtre devra réussir sa Méditation (MEP de CHR) avec les conséquences sur son potentiel à effectuer des miracles en cas d’échec.
Une des spécialités du prêtre est une magie proche de la magie métabolique du sorcier. Il est capable de lancer des miracles comme un mage guérisseur, c’est-à-dire avec une dépense de FLU divisée par 2 par rapport à celle d’un sorcier « normal ». Il possède aussi des sorts de guérison plus puissants ou dont le niveau nécessaire pour être lancé est inférieur à celui d’un sorcier. Globalement, si un nom de miracle est identique à celui d’un charme de sorcellerie, c’est qu’il a les mêmes effets. Seuls ses premiers facteurs (niveau, coût, portée, durée et niveau supérieur ?) sont susceptibles de différer.
Miracles de niveau 1
Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 10.
Bien fermer (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Brise (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou force doublée à chaque niveau d’augmentation.
Le thaumaturge modifie modérément le sens et la force des vents ou générer une légère brise. Il peut de cette façon saisir les discussions de personnes proches, éteindre des bougies ou des lanternes (mais pas des torches), ou influer sur la progression d’un feu. Ce charme permet aussi de rafraîchir l’air d’une pièce. Il ne permet toutefois pas de respirer sous l’eau.
C’est du propre (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui. Quantité triplée à chaque niveau d’augmentation.
En touchant une ration avariée de nourriture pour une personne ou un demi-litre de liquide souillé, le prêtre est capable de les rendre propres à la consommation en en éliminant les bactéries et champignons. Ce miracle n’a aucun effet si les aliments ou la boisson ont été contaminés par un toxique ou un charme d’empoisonnement.
Chut (magie métabolique). Coût en FLU : 5. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, bonus de DEX doublé pour chaque niveau d’augmentation.
Ce charme permet au prêtre de se déplacer plus discrètement qu’à l’accoutumée. Quelle que soit la nature du sol, le thaumaturge gagne un bonus en DEX équivalent à son niveau.
Docteur ! (magie métabolique). Coût en FLU : 1 point par point de CONS rendu. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non.
Le bénéficiaire récupère 1 point de CONS par point de FLU dépensé. Le total de points repris ne peut, bien sûr, dépasser le total de départ et le prêtre ne peut convertir que les points de FLU qui lui restent, pas plus. Ce sortilège ne permet pas de ressusciter un mort; la résurrection est l’une des phases ultimes de la thaumaturgie. Il fonctionne comme un Souffle Bobo amélioré dont le niveau et la dépense de FLU seraient divisés par 2.
Feu follet (conjuration). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.
Flaire magie (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie. Il fonctionne aussi bien avec les miracles que les sorts mais pas les êtres vivants envoutés.
Laissez-le dormir (magie métabolique). Coût en FLU : 8 (ou plus). Durée : 1 j. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Non.
Le prêtre ralentit à l’extrême ses fonctions vitales et sombre dans une catalepsie proche de la mort. Le processus mental durant la léthargie est ralenti soixante fois pendant la durée de ce « coma » mais il revient automatiquement à la normale dès que le prêtre est touché physiquement ou magiquement. S’il n’est pas blessé ou envoûté, l’ecclésiastique peut prolonger ce coma pendant toute une journée. Un autre prêtre, usant de sa perception extrasensorielle, ne décèle aucune pensée, bien que la personne entrée en léthargie demeure consciente de ce qui se passe autour d’elle. Ce miracle peut également contrer un sort d’Indic si le nombre de points de FLU dépensés est strictement supérieur à celui de son poursuivant. Le thaumaturge peut donc délibérément décider de perdre plus de 8 points pour échapper à son poursuivant. Au bout d’une journée de léthargie ininterrompue, le prêtre regagne Niveau points de CONS.
Lame de Vorpal (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Ondée(conjuration). Coût en FLU : 3. Durée : 1 tour de combat. Portée : 3 m autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée et quantité doublée pour chaque niveau d’augmentation.
Le prêtre provoque une pluie fine sur au-moins 3 mètres de rayon autour de lui. L’averse tombe pendant 2 minutes et répand environ 5 litres d’eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilège peut être utile pour éteindre un feu naissant par exemple.
Prof (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie mais du point de vue de la thaumaturgie. Un prêtre ne peut pas enseigner par ce biais un sortilège à un autre personnage mais seulement un miracle.
Qui est là ? (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.
Toc toc (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Tout ramollo (combat). Coût en FLU : 7. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou perte doublée à chaque niveau d’augmentation.
La victime de ce sortilège ressent un épuisement qui lui cause une perte temporaire d’1D6 au dé d’arme qu’elle utilise. Mais le miracle ne change pas son bonus d’arme ni son bonus de combat. Un adversaire avec un bonus de combat de +5 et utilisant une épée des marais (3D+4) combattra alors avec un total d’attaque de 2D+9 au lieu des 3D+9 habituels. Si la cible effectue d’autres actions physiques que frapper ou tirer durant le tour de combat, on estime que sa FOR ou sa DEX ou sa VIT, et tout talent dérivé de ces attributs, sont réduits de 2 points.
Waf waf (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation.
Le prêtre est capable de communiquer brièvement avec un ou plusieurs animaux rencontrés s’ils sont liés à la divinité adorée : bêtes fétiches ou issues d’un milieu naturel en rapport avec le dieu. Si la faune rencontrée est sauvage ou hostile aux humains, le prêtre devra réussir à la calmer au préalable avec une MEP de CHR[2] de niveau variable (suivant la dangerosité ou la peur des créatures). La communication avec ces créatures se fait en termes simples. Elles rendent compte de la présence d’humains ou d’animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation.
Miracles de niveau 2
Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 12.
B et A ça fait BA (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation OU accès à une langue d’une espèce plus ou moins proche (à l’appréciation du MJ).
Le prêtre est capable, grâce à ce miracle, de lire, d’écrire et de parler une langue généralement utilisée par les membres de son espèce. La communication n’est pas télépathique, comme dans le sort Langue universelle (Niv. 10 de sorcier) mais exclusivement verbale. Si le religieux désire déchiffrer ou s’exprimer dans une langue d’une autre espèce, c’est au MJ de déterminer le nouveau niveau de difficulté du sort et la dépense de FLU associée en fonction de l’éloignement entre les deux espèces. Niveau 3 (et coût en FLU de 12) par exemple entre un langage humain et un langage hobbit ou nain, niveau 4 (et coût de 24) entre un parler humain et elfe, ou elfe et nain, etc. Il serait bon de ne pas dépasser le niveau 6, ce qui représente quand même une MEP de CHR à 45, un coût de FLU de 96 et la nécessité d’avoir au moins 30 en INT.
Contrôle des esprits (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Dites « Cheese » (combat). Coût en FLU : 9. Durée : instantanée, effet sur 1 tour de combat. Portée : 5 m autour du prêtre, visible jusqu’à 200 m de jour et 1 km de nuit, en terrain plat. Niveau supérieur ? Oui, portée ou durée doublée à chaque niveau d’augmentation.
Ce miracle crée un flash intense qui risque d’aveugler, pour un tour de combat, toute personne, amie ou ennemie, présente dans un rayon de 5 mètres, à l’exception du religieux. Un être aveuglé est incapable de combattre, ses protections éventuelles sont sa seule défense. Le prêtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses adversaires tandis qu’ils sont aveuglés. Pour éviter la cécité, les personnes présentes dans la zone doivent réussir une MEP de VIT du niveau du sort. Pour éviter de pénaliser ses camarades, l’ecclésiastique peut décider de mettre en place avec eux un code oral ou visuel avant de lancer ce charme. Ils devront alors réussir une simple MEP de niveau 1 en INT au lieu du tirage de VIT de niveau supérieur.
Mirage (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.
Œil de chat (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Œil omnipotent (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.
Pieds ailés (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Planque (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.
Quels muscles ! (magie métabolique). Coût en FLU : autant que de points de FOR gagnés. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.
Pour un tour de combat, le prêtre est capable d’augmenter sa FOR d’un nombre de points défini au préalable. Après l’accroissement, l’attribut ne peut dépasser le double de la valeur normale. La dépense en points de FLU sera égale aux nombres de points de FOR gagnés. Ce miracle est différent du sort Double-double (Niv. 4 de sorcier) en cela qu’il n’affecte que la FOR et aucun autre attribut, que sa durée est cinq fois inférieure mais qu’il n’y a pas d’effet négatif sur l’attribut à la fin du charme.
Racines (conjuration). Coût en FLU : 7. Durée : instantanée. Portée : 5 mètres par niveau du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, vitesse des racines augmentée pour chaque niveau d’augmentation.
Le prêtre fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime désignée. Le miracle ne peut être dirigé que contre un seul adversaire. Celui-ci qui ne peut opposer de résistance fluidique et se trouve immobilisé, à moins qu’il n’ait réussi de MEP de VIT du niveau du sort. Il est possible de couper les racines avec une arme tranchante : cette action prend un tour de combat. Des animaux tels que les loups mettront le double du temps pour déchiqueter les racines avec leurs crocs. Ce charme est utile pour entraver un poursuivant ou l’immobiliser pendant qu’on prépare un miracle plus dévastateur.
Radiesthésie (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.
Vade retro (conjuration). Coût en FLU : 10. Durée : 1 tour de combat. Portée : niveau mètres autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée doublée pour chaque niveau d’augmentation.
Ce miracle crée une zone de 2 mètres de rayon (ou plus suivant le niveau du prêtre) qui se déplace avec le religieux magicien. Celle-ci affecte tout monstre ou adversaire d’une classe de monstre ou d’une somme de FOR+INT+CHR inférieure à celle du lanceur. Dans ce cas, il est impossible à l’ennemi de s’approcher à portée de l’ecclésiastique et de toute autre personne « collée » à lui. Ce sort diffère du Allez, va-t-en (Niv. 1) du sorcier de deux manières. Premièrement, il n’affecte pas une cible désignée, mais tout ennemi potentiel désirant se rapprocher du prêtre et entrer dans la zone d’effet du miracle. Il est ensuite mobile et suit les déplacements du religieux. Attention toutefois, faire reculer un ennemi à 2 mètres au moins, l’empêchera normalement de frapper avec une arme de poing, mais pas avec une arme de jet.
Veinard (magie métabolique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 tour de combat. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, durée ou bonus doublé à chaque niveau d’augmentation.
Ce charme permet à son bénéficiaire (le prêtre ou un autre personnage consentant) de lancer 1D6 (ou plusieurs D6) supplémentaire(s) pour une seule MEP ou un seul total d’attaque par tour de combat. Lancé à un niveau supérieur, le nombre de dés supplémentaire est doublé et peut être réparti sur un ou plusieurs tours de combat.
Exemples : Lancer Veinard au niveau 2 permet de gagner 1D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque).
Ce miracle au niveau 3 permet :
– soit de gagner 1D6 pour 2 tirages successifs (MEP ou attaque), répartis sur 2 tours de combat d’affilée.
– soit de gagner 2D6 pour un seul coup de dé.
Au niveau 4, Veinard peut faire gagner :
– 4D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque)
– 2D6 pour 2 coups de dés consécutifs (c’est à dire 2 tours de combat d’affilée).
– 1D6 pour 4 coups de dés étalés sur 4 tours de combat consécutifs.
Etc.
Nous vous en parlions récemment, c’est maintenant chose faite : vous pouvez vous procurer la première aventure en solitaire jamais écrite par Ken St. Andre pour Tunnels & Trolls au format PDF (avec des hyperliens pour passer d’un paragraphe à l’autre).
Nous vous en offrons une traduction nouvelle spécialement adaptée à T&T8, avec une couverture de Sébastien Dardenne. Plongez-vous dans les catacombes qui s’étendent sous le palais de justice de Khazan si vous l’osez !
Ce solo existe également en version papier chez Lulu, au prix de 13,90 €.
Voici, comme annoncé, l’entretien intégral de Ken St. Andre avec son traducteur. The English version of Ken St. Andre’s interview is available here.

QUESTION : Bonjour, Ken, ravi de te voir sur notre site ! Tout le monde te connaît comme le créateur de Tunnels & Trolls, de Monsters ! Monsters! et de Stormbringer, mais on oublie souvent que tu es aussi un joueur. Je sais que tu touches à un peu tous les jeux, mais aujourd’hui, parlons de T&T : parmi les aventures pour T&T récemment parues, quelles sont tes favorites, celles que tu aimes jouer avec tes amis ou lors de conventions ?
RÉPONSE DE KEN St. ANDRE : Bonjour, Patrice, et d’abord, merci de m’avoir invité. Je suis heureux de pouvoir bavarder un moment avec toi, alors n’hésite pas à me demander tout ce que tu veux savoir.
C’est vrai, ce que tu dis : je suis un joueur et j’apprécie énormément toutes les occasions que j’ai d’interagir avec les autres au cours des parties. Cela dit, mon vieux groupe de joueurs n’existe plus aujourd’hui, suite au déménagement des uns et des autres. Du coup, je n’ai plus l’occasion de jouer régulièrement à Tunnels & Trolls, sauf durant les conventions, mais même là, je joue la plupart du temps en tant que maître de jeu. Cette année, j’ai fait jouer plusieurs fois mon nouveau module, 7 Challenges of Kartejan. Cette aventure est conçue comme un tournoi et est destinée à faire ressortir un gagnant. Je l’ai spécialement écrite pour la convention Origins, mais je l’ai également fait jouer lors de deux autres conventions, GenCon et RinCon. Les aventures que je fais jouer en ce genre d’occasions sont souvent décrites sous forme de chroniques de jeu dans mon journal (http://atroll.wordpress.com).
J’ai également maîtrisé une aventure pour T & T en ligne avec certains membres de Trollhalla.com et ça m’a suffi à satisfaire mon besoin de pratiquer le jeu de rôle. Ces parties en ligne ont été décrites en détail sur le blogue http://khazangame.wordpress.com.
QUESTION : Impressionnant ! Je suis sûr que certains de nos lecteurs vont aller jeter un coup d’œil à tes aventures !
Tu disais que maintenant, c’est surtout lors des conventions que tu joues à T&T, mais est-ce que tu joues aussi des solos ?
RÉPONSE : C’est fou, je trouve, le nombre de solos pour Tunnels & Trolls qui sortent en ce moment. Je pourrais bien sûr encourager les auteurs un peu plus, mais voilà… Si l’auteur ou l’éditeur m’envoie un exemplaire du solo, j’essaye d’y jouer au moins deux fois. Par contre, si c’est à moi de me débrouiller pour avoir un exemplaire, il y a de bonnes chances pour que je n’y joue jamais.
Là, je viens de recevoir When Good Games Go Bad, de Roy Cram. J’ai commencé à y jouer, puis j’ai dû emmener mon fils à l’école. En tout cas, lorsque j’ai laissé la partie, après six paragraphes, mon personnage était encore sain et sauf :-).
Q : Pourvu que ça dure ! Mais fais gaffe au cerveautaure [un monstre de ce solo] ! 🙂
Ken, l’une des premières choses que font généralement les joueurs de Tunnels & Trolls, c’est inventer de nouveaux types de personnages. Bizarrement, les prêtres ont la cote et les gens n’arrêtent pas de demander s’il n’existe pas de règles spéciales pour les clercs. Les sous-types de guerriers tels que les samouraïs, les ninjas et les barbares sont également très demandés.
Dans T&T8, il existe un certain nombre de nouveaux types de personnages, mais aucun n’est très détaillé. On a maintenant le citoyen et différentes sortes de spécialistes : les mages spécialistes, le tireur d’élite et le meneur. Cependant, les mages spécialistes ne sont qu’une variante du sorcier, tandis que le tireur d’élite et le meneur sont seulement des personnages doués d’un talent extraordinaire.
Quand tu as créé ces nouveaux types de personnages, est-ce que c’était pour donner des exemples de ce qu’on pouvait faire avec T&T ? Pourquoi avoir choisi hier spécialement le tireur d’élite et le meneur, etc. ?
R : Tout à fait, Pat. Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé.
L’édition de luxe des règles que je prépare en ce moment suit une approche différente par rapport aux types de personnages. Il me semble en effet que les types de personnages correspondent en fait à une conception qui est propre aux humains et qui ne s’applique pas très bien aux autres espèces. Par exemple, un troll est juste un troll, et non un guerrier troll, un sorcier troll, un filou troll, ou même un citoyen troll. Le troll est un type de personnage en lui-même. C’est la même chose pour les elfes, les Nains, les hobgobelins, etc.
Il me semble en plus qu’il devrait être possible d’avoir des personnages de plusieurs types à la fois, particulièrement s’il ne s’agit pas d’humains. Prenons un elfe ayant reçu un entraînement intensif de guerrier pendant plusieurs années. A priori, on dirait qu’il s’agit d’un elfe guerrier. Cependant, dans T&T, un guerrier est un personnage bien particulier qui bénéficie d’un bonus spécial de combat et d’un bonus d’armure. Donc, à partir du moment où la catégorie « elfe » représente à la fois une espèce et un type, il vaudrait mieux parler d’elfe combattant que d’elfe guerrier.
Bien qu’il soit peu probable d’amener un triplet lors de la création d’un personnage, ça peut arriver. Il y a même des chances infimes de créer un personnage ayant un potentiel de spécialiste pour chacun de ses huit attributs. Je ne vais pas calculer les probabilités pour que ça arrive, elles sont infinitésimales. Créer un personnage spécialiste pour seulement deux attributs arrive moins d’une fois sur 1000, mais c’est quelque chose que j’ai déjà vu.
Ce que la plupart des gens s’imaginent être des types de personnages sont en fait bien souvent juste des professions dans leur esprit. Or, faut-il classer les gens en fonction de leur métier ? Est-ce que ce sont vraiment les métiers qui nous différencient les uns des autres ? À chacun de voir. Moi, je suis partagé sur la question. Il y a des années, au moment d’écrire la septième édition des règles, j’ai envisagé de doter les personnages de dons fondés sur leur profession. Puis finalement, j’ai écarté cette idée. Il y a trop de professions, et elles se recoupent trop. Je pense que le système ouvert des talents, introduit depuis la septième édition, permet de mieux traiter toute cette diversité.
Tu vas me dire : « et les clercs, dans tout ça ? ». Tu me dis que les gens aiment vraiment les clercs et voudraient qu’ils soient présents dans le jeu ? Bon, un jour, il faudra qu’on parle des raisons pour lesquelles j’ai délibérément écarté l’idée d’avoir une classe de prêtres dans Tunnels & Trolls.
Q : Mm, je crois bien avoir ma petite idée là-dessus. Après tout, la question s’est déjà posée tout au début du jeu, n’est-ce pas ?
Malgré tes réserves sur la question religieuse, les prêtres sont bien présents dans T&T. Je te citerais quelques exemples, comme les adorateurs de Krestok, dans Dark Temple, de Stefan Jones, les prêtres rouges, dans Blue Frog Tavern, de James Wilson, ou, plus récemment, la fraternité du tégument de la grande déesse Hoepth, dans Devotion to Duty, de Sid Orpin.
Et que dire des prêtres orques qui sacrifient des milliers de captifs chaque année en l’honneur de leur dieu sanguinaire, l’oiseau serpent Zweetz ? Lerotra’hh elle-même est appelée « déesse de la mort », et elle a ses prêtres. Et Grisemine est le dieu des Nains, servi par sept prêtres Nains en robe d’or postés autour de sa forteresse flottante.
Tu as même écrit un article complet sur les sept dieux de la Terre des Trolls.
Bear [Jim Peters, dit l’ours] a écrit une aventure pour groupe complète tournant autour du culte du Grand Ours, Jambavan.
Et toi, tu as écrit un solo sur Hela, une déesse mineure, tu as créé « Flammenoire, Haut Dieu des Cavernes Profondes » (le balrogue du Dépouillement Dernier), etc. etc.
Alors, s’il y a des dieux, il y a aussi des prêtres ou clercs, non ?
On pourrait même faire valoir, comme tu le fais toi-même, que les sorciers les plus puissants sont des demi-dieux, et que la guilde des sorciers est plus puissante que n’importe quelle église sur la Terre des Trolls. Bref, pourquoi mettre les dieux hors-jeu ?
R: Tu as raison (à maints égards) de dire qu’il y a plein de prêtres sur la Terre des Trolls. Dès lors qu’il y a des dieux ou des demi-dieux, il y a nécessairement des créatures pour les servir, à savoir des prêtres. Pour moi, « prêtre » est un descriptif de poste ou un titre, et non une classe de personnage à part. Cependant, rien n’empêche en réalité les joueurs d’inventer leurs propres règles pour les prêtres. Je pense que la manière classique de les décrire consiste à dire qu’il s’agit de jeteurs de sort tirant leur pouvoir magique directement de la divinité qu’ils servent : ils prient, et cette dernière réalise un miracle. Mais quel est le genre de magie que les dieux sont prêts à produire pour leurs adorateurs ? Est-ce qu’ils vont les nourrir ? Les guérir ? Les bénir ? Maudire leurs ennemis ? Enchanter leurs armes ? Ou leurs vêtements ? Les aider à draguer une minette le vendredi soir ? Faire rire les gens à leurs blagues ? Lerotra’hh est une déesse « de la mort ». Principalement, elle doit ce titre au grand nombre de personnes ou créatures qu’elle a tuées, mais parfois, elle ramène les morts à la vie. Quels sont ses pouvoirs en tant que déesse ? Aujourd’hui encore, je me pose la question.
La religion est un sujet infini et fascinant, et encore plus quand on parle de panthéons tout entiers qui s’opposent les uns aux autres. Dans Tunnels et Trolls, je n’ai fait que gratter la surface. J’ai dit que les véritables dieux de la Terre des Trolls étaient des sorciers aux pouvoirs quasi divins, des dieux sorciers comme Grisemine, mais pas de véritables dieux dans le sens où ils auraient créé le monde lui-même et les créatures qui le peuplent. Grisemine n’est pas le Dieu des chrétiens ou le Jéhovah des juifs, le Allah des musulmans ou le Brahma des hindous.
Par ailleurs, l’Autre Jeu, dont je tairai le nom, contient une foultitude de détails sur les clercs et les dieux, raison de plus pour en dire le moins possible. T & T est et doit rester différent de Cet Autre Jeu. Runequest aussi est très branché sur la religion, et je pense que la mythologie inventée par Greg Stafford est bien meilleure que ce que je suis capable de faire (d’ailleurs, au passage, je voudrais donner un coup de chapeau à mon ami Greg Stafford).
Q : Oh, je pense que la plupart des gens seraient d’accord pour dire que tu as atteint ton but et que T & T est effectivement un jeu de rôle à part.
À propos, en tant que créateur de ce jeu, qu’est-ce qui, selon toi, rend T & T différent ?
R : Il y a longtemps, en 1975, j’ai simplement voulu créer un jeu de rôle fantastique auquel je serais capable de jouer. Mon projet n’était pas de me démarquer de l’Autre Jeu. Je n’ai pas dit non plus que T & T était différent parce que, pour y jouer, on avait simplement besoin de dés ordinaires à six faces, ou parce qu’il utilise la chance au lieu de la sagesse. Toutes ces choses sont vraies, mais pas essentielles pour un jeu. Si on commençait à faire la liste de toutes les vraies différences entre T & T et Cet Autre Jeu, on risquerait d’y passer énormément de temps. En fait, les différences sont nombreuses, mais subtiles, et elles concernent à la fois les mécanismes de jeu, la vision du monde et les styles de jeu.
Selon moi, T & T intègre mieux tous les attributs du personnage dans le système de jeu. En effet, tous les attributs peuvent être mis à l’épreuve, et les attributs occupent une place plus importante dans ce qui fait un personnage. En moyenne, un personnage ayant une chance de 15 réussira bien mieux qu’un personnage ayant une chance de 10.
Les jeux de rôle, c’est comme les sucreries. Il y en a de toutes sortes, mais toutes sont sucrées et délicieuses. Certains préfèrent la vanille, d’autres le chocolat ; certains aiment la fraise, d’autres la menthe. Tout est bon. Tunnels et Trolls aussi a un goût particulier, mais finalement, c’est une sucrerie comme une autre.
***
Q : À propos de goûts et de couleurs, le monde que tu as imaginé et que tu as fini par appeler « la Terre des Trolls » a une identité bien à elle qui se voit dans les nouvelles que tu as écrites.
D’ailleurs, tu es sur le point de publier un roman complet, il paraît ?
R : Oui, je publie un roman sur la Terre des Trolls. Ce n’est pas la première fiction que j’ai écrite sur mon monde et j’espère bien que ce ne sera pas non plus la dernière, mais au jour d’aujourd’hui, c’est la meilleure et la plus importante de mes œuvres de fiction. Pour le lecteur attentif, il y a beaucoup à apprendre dans ce roman. C’est comme si Tolkien avait conçu Bilbo le Hobbit d’abord comme un jeu, puis avait décidé d’écrire une histoire sur Gandalf pour que les joueurs puissent avoir une idée de quel genre de personnage était vraiment Gandalf. En tout cas, ce roman s’appelle Rose of Stormgaard. Il permet au lecteur de découvrir un nouveau coin de Rhalph (« Rrr’lff » en khargais), le continent du Dragon. Il expose également un nouveau point de vue sur ce qu’est l’exploration de donjons. Il comporte quelques morceaux particulièrement savoureux qui plairont à mon avis à mon lectorat français. À l’heure qu’il est, le roman est chez l’imprimeur et j’en ai déjà fait tirer quelques exemplaires que je commence à vendre. Je n’ai pas encore calculé le montant des frais de port, mais j’imagine qu’ils devraient être d’environ trois dollars pour les États-Unis et d’environ neuf dollars pour l’étranger. Je vendrai des exemplaires signés et numérotés (attention : premier arrivé, premier servi !). Très joliment illustré. De nouvelles cartes que personne n’a jamais vues. Le donjon est décrit à la fin du livre et n’attend qu’un maître de jeu pour le personnaliser. Oui, Pat, je suis très fier de Rose of Stormgaard.
Q : Tu ajoutes toujours beaucoup de folklore et de détails sur la Terre des Trolls et ses habitants dans les histoires que tu écris. Dans Rose of Stormgaard, j’ai trouvé une description très amusante des gakks. D’ailleurs, ils sont également mentionnés dans le livre des règles («Gakks et gukks remplissent les cavernes sans lumière qui s’étendent sous la ville de Khazil»), mais j’ai l’impression que tu as lâché leur nom juste pour rigoler, parce que « gakks et gurkks », ça sonne bien. Il me semble que tu es très coutumier de la chose. Alors, c’était une agréable surprise d’en trouver enfin une description. À propos, les gurkks, ils ressemblent à quoi ?
R : Je garde les gurkks en réserve pour une aventure particulièrement terrifiante qui n’a pas encore eu lieu. Je l’écrirai lorsque j’arriverai à décrire la cité de Khazil plus en détail. J’indiquerai que les gurkks sont totalement dépourvu d’organes oculaires et que leur nourriture préférée, ce sont les dholes géants qui vivent dans les Cavernes de l’Os.
Et c’est vrai, j’adore lâcher le nom de créatures inconnues et d’endroits inexplorés pour en parsemer les règles ou mes histoires. La Terre des Trolls n’est pas notre terre, bien qu’elle lui ressemble à maints égards, et sa faune et sa flore n’ont rien à voir avec ce que nous connaissons.
Q : Ah, tu as réussi à m’allécher avec tes histoires de créatures étranges et dangereuses qui sont tapies dans les Cavernes de l’Os sous Khazil ; ça a un petit air à la Lovecraft.
À propos de monstres, quels sont tes monstres favoris de Tunnels et Trolls ?
R : Lovecraft a eu une grande influence sur moi, et en particulier La quête onirique de Kadath l’inconnue. Un roman parfait !
Mes monstres favoris ? On les voit dans mes aventures et dans les histoires que j’écris. Le numéro 1 est obligatoirement le troll des cavernes lui-même, une créature de pierre dont le sang est de la lave. À la deuxième place, je mettrai les Nains de Grisemine. Les gens se les imaginent comme les Nains de Tolkien et comme des gentils, mais moi, je me les représente plutôt comme des monstres taillés dans la pierre, puis animés et déguisé en gentils. Numéro 3 : les orques. Numéro 4 : les gobelins. Numéro 5 : les griffons. Numéro 6 : tout ce qui a des tentacules ; d’ailleurs, les créatures à tentacules auraient peut-être un meilleur rang si je n’aimais pas autant les monstres pensants comme les orques et les gobelins. En numéro 7, je mettrai toutes les créatures étranges créées par Lewis Carroll : les oiseaux Jub-Jub, les bandersnatches, les snarks, et ainsi de suite.
Pourquoi les gens aiment-ils autant les monstres ? C’est parce que nous les trouvons sympathiques ou parce que nous adorons secrètement avoir peur ?
Q : Eh bien, peut-être les deux, mais en tout cas, toi, tu as l’air de sympathiser beaucoup avec eux. Après tout, arrête-moi si je me trompe, mais tu es le premier créateur de jeux de rôle à avoir écrit des règles pour jouer un monstre. Et, comme si ça ne suffisait pas, tu as déclaré que l’empire de Khazan était dominé par les monstres ! 🙂
Au fait, comment en es-tu venu à inventer le personnage de Lerotra’hh, déesse de la mort et impératrice de Khazan ?
R : Je ne me souviens pas à quel moment Lerotra’hh est apparue pour la première fois. Dans les premiers temps, au moment de la sortie de Monsters! Monsters! [« Au monstre ! », une version de Tunnels & Trolls dans laquelle tous les personnages sont des monstres], toutes mes aventures avaient pour point de départ la cité portuaire de Khosht, située sur le fleuve du même nom. C’était je crois en 1976. Lors de la première grande aventure que nous ayons jouée à l’époque pour Monsters! Monsters!, la garde de la ville a botté le cul du camp des monstres. Une semaine plus tard, Bear Peters et ses amis sont revenus avec un groupe de monstres plus grand et plus puissant et ils ont mis la cité à feu et à sang. C’est à peine s’il restait un mur ou un palace debout après le grand incendie qui a été allumé à la fin de cette aventure. Je pensais que la ville que j’avais créée était définitivement perdue, alors je l’ai donnée à Bear. Il l’a reconstruite et même améliorée, mais alors, j’avais besoin d’une nouvelle ville pour moi. Je ne pouvais quand même pas laisser un second couteau comme Bear avoir une plus grande ville que moi, alors j’ai inventé la cité de Khazan et j’en ai fait la capitale de l’empire. Comme c’était la capitale, il lui fallait un chef. J’ai alors pensé que, pour régner sur des terres peuplées d’un aussi grand nombre de sorciers et de différentes espèces de créatures intelligentes, il faudrait quelqu’un dont la puissance égale presque celle d’un dieu. Les anciennes cités étaient souvent régies par des souverains ayant le statut de dieux, particulièrement en Égypte et à Our, et les Chinois comme les Japonais pensaient que leur empereur était de sang divin. Les rois, il y en a à la pelle. Faisons du souverain de Khazan une déesse et une reine/impératrice. Mm, comment mélanger toutes ces espèces ? Disons que le chef sera un méchant, qu’il fera partie des monstres. Et son nom ? C’est un monstre, donc elle doit avoir un nom quelque peu guttural avec un r et un h. Mais comme il s’agit d’un personnage féminin, il faut un peu adoucir les sonorités et la lettre l est, je pense, la consonne la plus douce qui soit. Le nom Lerotra m’est venu à l’esprit. Mais comment le rendre encore plus brutal et sexy ? Peut-être en lui insufflant quelque chose d’un peu haletant. Le h aspiré ferait l’affaire et si un h, c’est bien, deux, c’est mieux. Lerotra’hh… Mm, voilà qui sonne terriblement exotique : j’aime ! On roule les r, on prononce bien les h aspirés, et on ajoute un coup de glotte juste avant [noté par l’apostrophe]. Pas mal. Et c’est comme ça que je lui ai trouvé un nom avant même de savoir quoi que ce soit sur son personnage.
Au cours des années, quelques histoires commencèrent à s’accumuler autour du personnage de Lerotra’hh, qui a fini par devenir le personnage principal de mon coin de la Terre des Trolls. J’ai d’ailleurs fini par raconter l’histoire de sa jeunesse dans un petit roman, Griffin Feathers, qui est actuellement épuisé, mais que j’espère rééditer en 2013.
Q : Khara Khang, le sorcier noir du continent de l’Aigle, est un autre personnage important.
Comment est-ce que celui-là est apparu et quelle est sa relation par rapport à Lerotra’hh ?
R : Khara Khang ! C’est juste un autre nom qui m’est tombé dessus un jour. Bien que ce soit Khazan qui l’ait repéré et pris à son service, Khara Khang a toujours été plus tolérant que le vieil elfe. Ayant plutôt bien réussi à faire du continent de l’Aigle, sur lequel il régnait, un endroit agréable à vivre, Khara Khang est parti avec Khazan pour parcourir le vaste monde, qu’il a trouvé très intolérant. Il existe probablement une espèce d’idylle et de liaison compliquée entre Lerotra’hh et Khara Khang, mais je n’ai jamais approfondi cet aspect des choses. Je le préfère sous sa forme d’orque, quand il était chaman parmi eux et s’appelait Arahk Gnahk, celui qui leur a apporté la culture.
Q : Au fil des années, tu as écrit pas mal d’histoires ayant lieu sur la Terre des Trolls, ton propre monde imaginaire.
Cependant, dans tes aventures, qu’elles se jouent en solitaire ou en groupe, l’accent est souvent mis sur le combat, et non sur l’histoire. Arena of Khazan (les arènes de Khazan) et Hunting Party (partie de chasse) en sont des exemples parfaits. The Toughest Dungeon in the World (le donjon le plus dur du monde) est également énormément axé sur le combat.
Ou alors, si les aventures que tu as écrites ne sont pas une suite de combats, elles sont une suite de problèmes à résoudre et le but est de se sortir de situations épineuses et potentiellement mortelles. Je citerais Gristlegrim (Grisemine), Naked Doom (Le Dépouillement Dernier, à paraître prochainement sur RapideJDR), Deathtrap Equalizer Dungeon (DED) (autrefois traduit par l’harmonisateur de pièges), T.E.R.R.O.R. (le P.A.R.C., en préparation), Khara Khang’s Random Rainbow Maze (le parcours du combattant de Khazan), etc.
Alors, comment se fait-il que l’histoire semble jouer un rôle si mineur dans la plupart de tes aventures pour Tunnels et Trolls ?
R : La plupart des gens ignorent probablement que j’ai passé une licence de littérature anglaise [avant une maîtrise de bibliothéconomie]. En fait, j’ai étudié des choses comme la structure narrative, l’art de la fiction et tous ces autres trucs littéraires qu’on apprend à l’université. Une bonne histoire n’est pas juste une suite d’événements, mais montre également l’évolution du personnage et sa croissance. La plupart des jeux de rôle ne se soucient pas de l’évolution du personnage ou, s’ils en tiennent compte, c’est juste en augmentant ses différents attributs ou en lui faisant acquérir différents dons ou talents. Ainsi, il est bien plus facile d’élaborer un récit de jeu qu’un récit littéraire. Les jeux ne sont que des situations qui peuvent être répétées et qui peuvent aboutir à une simple alternative : succès ou échec. En revanche, les véritables histoires impliquent un personnage déterminé qui passe par différents événements qui le transforment d’une manière ou d’une autre. Lorsque je crée un scénario de jeu, j’élabore en fait un cadre pour une histoire, souvent une très courte nouvelle qui n’est pas beaucoup plus qu’une anecdote. C’est ensuite au joueur de placer son personnage dans ce décor. Ce n’est pas à moi de lui dire ce que ressent et ce que pense son personnage ou comment il réagit aux différentes situations auxquelles il est confronté. Tout cela, c’est au joueur de le faire. Or, comme ce sont ces choses-là qui forment en fait le récit de fiction, ça peut donner l’impression que mes aventures ne sont pas très axées sur l’histoire. En fait, je n’ai pas vraiment d’histoire particulière à raconter lorsque j’écris une aventure comme Tavern by the Sea. L’histoire dépend du personnage et le personnage dépend du joueur. L’auteur et le joueur sont deux personnes distinctes.
En revanche, j’aime bien faire jouer mes personnages dans des scénarios de jeu, puis en faire des histoires. Je l’ai déjà fait quelques fois, et c’est ce que je suis en train de faire maintenant sur Trollhalla avec le personnage de Khenn Arrth qui participe aux Jeux sur Bollux IV [cette partie est faite avec le solo SF pour T&T de Roy Cram : When Good Games Go Bad, qui sera peut-être traduit en français]. Ce genre d’histoires, en général, ne fait pas vraiment de la bonne littérature, mais ce sont des histoires quand même.
Q : Ceux qui ont eu l’occasion de jouer dans une partie de T&T avec toi comme MJ disent souvent que tu es un excellent conteur et que tu n’as pas ton pareil pour improviser et décrire des scènes très vivantes. Pourtant, à part Gristlegrim, tu as écrit toutes tes aventures pour groupe au cours des dernières années seulement. Pourquoi as-tu écrit aussi peu de modules auparavant (et on pourrait poser la même question pour T&T en général, étant donné que Flying Buffalo n’a édité que 4 modules pour T&T) ? Dans la même ligne, comment se fait-il que tu n’aies jamais rien écrit dans la série des aides de jeu génériques Catalyst ? En particulier, étant donné que tu as inventé des villes entières comme Khosht et Khazan, pour ne citer que les principales, pourquoi n’as-tu écrit aucun scénario pour les Citybooks [livres regroupant des aventures à thème urbain, pour groupe, adaptables à tous les jeux de rôle]?
R : Pourquoi est-ce que j’écris ceci plutôt que cela ? C’est une bonne question, Pat, à laquelle je n’ai pas de bonne réponse. Au début de Tunnels et Trolls, j’ai écrit plusieurs aventures en solitaire : le Dépouillement Dernier, l’harmonisateur de pièges, les arènes de Khazan et le lac aux gobelins. Beaucoup d’autres auteurs voulaient écrire des aventures pour Tunnels et Trolls, mais Flying Buffalo ne pouvait pas tous les publier et si j’avais continué à produire de nouvelles aventures sans arrêt, les autres n’auraient jamais eu la chance de publier les leur. De plus, il y a eu une période, grosso modo entre 1980 et 1995, durant laquelle j’avais perdu tout courage pour sortir des nouveautés pour Tunnels et Trolls. Par ailleurs, pendant la même période, j’ai créé mon propre fanzine pour Tunnels & Trolls, appelé TnT, qui a duré quelques années jusqu’à la seconde moitié des années 1980 environ. Je sortais un nouveau numéro tous les deux ou trois mois, et une bonne part de ma créativité s’est exprimée dans ce cadre. Lorsque le fanzine s’est arrêté, j’ai créé plusieurs sites Internet, qui ont depuis disparu, sur lesquels je mettais autant de choses que possible pour Tunnels et Trolls. Je maîtrisais des parties de Tunnels et Trolls interactives et mettais en ligne des galeries de dessins pour Tunnels et Trolls. Ces pages personnelles ont fini par devenir Trollhalla. Cette activité sur la toile prenait presque tout mon temps.
Après m’être séparé de ma femme en 2011 et mon déménagement, j’ai eu beaucoup plus de temps pour moi. Ayant également cessé mon travail de bibliothécaire, j’avais besoin de faire quelque chose et ma première résolution a été de faire publier le maximum de ce que j’avais produit. J’ai donc exhumé des œuvres anciennes et leur ai donné une nouvelle vie. Et puis, j’ai aussi créé des œuvres entièrement nouvelles.
J’ai toujours été plus inspiré qu’organisé. En général, une idée me vient, et si je la trouve suffisamment bonne, je me mets au travail. De même, j’ai beaucoup de mal à planifier un projet, puis à me mettre au travail de manière méthodique, jour après jour, jusqu’à ce que le travail soit fini. Si j’étais suffisamment discipliné pour ce genre de choses, j’aurais déjà pas mal de romans à mon actif et je serais même probablement à l’heure qu’il est un auteur de littérature fantastique célèbre. Hélas, j’ai vraiment horreur de travailler comme un esclave sur un projet jour après jour, semaine après semaine, année après année. J’aime la variété et le changement.
En 2011, j’ai eu l’idée de concevoir un petit solo chaque mois pendant toute l’année. J’ai vraiment fait de mon mieux, mais je n’ai pas tout à fait atteint mon objectif. Je voulais continuer ce programme en 2012. Malheureusement, certains projets que je comptais boucler rapidement m’ont pris énormément de temps (Dragon’s Blood et Rescue Mission). Il y a toujours certains projets qui échouent complètement et cela me décourage à tel point qu’il me faut parfois des semaines avant de pouvoir me remettre à faire quelque chose de vraiment créatif. Dernièrement, il semble que mon inspiration se soit tarie. Comme je n’ai pas d’idées nouvelles, je n’écris rien de nouveau. Et malgré tout, je suis censé écrire la nouvelle version « de luxe » des règles de Tunnels et Trolls. En fait, j’y travaille d’arrache-pied et j’espère bien faire de cette version de luxe la meilleure et la plus complète des règles de Tunnels & Trolls.
Est-ce que ça répond à ta question ? Je suppose qu’en vérité, je suis tout simplement quelqu’un de très désorganisé, instable et imprévisible. On ne sait jamais ce qui va sortir de ma tête. Ce sera peut-être génial ou alors pas si terrible que ça après tout.
Q : Ha, je suppose que c’est ce qui fait ton charme :-). Savais-tu que les Français adorent la variété et le changement, sont de grands improvisateurs et de grands créatifs, qui s’appuient surtout sur leur inspiration ? C’est en tout cas ce qui se dit, et si c’est vrai, j’imagine que tu as gardé pas mal de gènes français. 🙂
Tu as mentionné l’édition de luxe des règles de Tunnels et Trolls. Actuellement, la seule version encore disponible des règles est Tunnels & Trolls 8, également appelée l’édition française. Inspiré par cette version, Rick Loomis, le dirigeant de Flying Buffalo, a décidé de mettre en production une nouvelle version des règles plutôt que de se contenter de rééditer la version 5.5. L’équipe de production est composée de Steve Crompton, Bear Peters, Liz Danforth, et toi-même bien sûr. Est-ce que le nouveau livre de règles s’éloignera beaucoup de T&T 8 ?
R: Oui Patrice, c’est sûr que ta version française sert de modèle à l’élaboration actuelle de l’édition de luxe des règles de T&T, mais il y a certaines parties qui ne me satisfont plus tout à fait ou qui ne me semblent plus suffisamment complètes. La version de luxe sera un mélange des versions 5.5, 7.5 et 8, auquel j’ajouterai toute une série de choses nouvelles, parce qu’il est plus amusant de reformuler et de réexpliquer les choses plutôt que de se contenter de copier et de réassembler les différents morceaux comme un puzzle. Je pense que ce sera la meilleure version des règles de Tunnels et Trolls et la plus complète à ce jour, mais tout cela ne se serait jamais fait sans le magnifique exemple que tu as établi avec ta version française.
Q : Merci, heureux de t’avoir inspiré et d’avoir établi une nouvelle norme de qualité :-), mais peux-tu confirmer que les nouvelles règles seront entièrement compatibles avec nos règles actuelles ?
R: Désolé, Pat, je ne sais pas ce que tu veux dire par « entièrement compatibles ». Ce que je peux te dire, c’est que l’édition de luxe offrira aux joueurs des options supplémentaires ainsi que des détails sur le monde [la Terre des Trolls]. Il y aura bien quelques changements, mais l’essentiel du système de jeu de Tunnels & Trolls restera le même. Ainsi, les mises à l’épreuve, le combat, la magie, les niveaux de personnages et l’’amélioration des attributs obéiront essentiellement aux mêmes règles que dans l’édition 7.5 [et que dans la version 8]. Il y a quelques légers changements dans l’air. Par exemple, les guerriers obtiennent non pas un point de bonus spécial au combat par niveau, mais 1D6 de bonus spécial. Actuellement, les règles disent qu’un guerrier de 2e niveau maniant un cimetière orque obtient 4D6 + 4 au combat pour cette arme, plus un bonus spécial de combat de 2 points. L’édition de luxe indique que le même guerrier de 2e niveau obtient 4D6 + 4 pour l’arme, plus 2D6 du fait de son expertise de guerrier dans le maniement de cette arme. Parallèlement, un citoyen ou un filou n’obtiendrait que 4D6 + 4 pour manier cette arme. Les multiplicateurs d’attributs ont changé dans certains cas pour différentes espèces, parce que j’ai réévalué le rapport de force/d’intelligence/de chance/etc. qui devrait exister entre les différentes espèces. J’ai quelques autres modifications en tête, mais rien de révolutionnaire et, bien sûr, les joueurs peuvent toujours inventer des règles maison adaptées à leurs besoins. Par exemple, s’ils n’aiment pas la règle de résistance fluidique, le MJ peut simplement décréter qu’il n’y a pas de résistance fluidique dans son monde. C’est tout simple.
Q: OK, si les guerriers bénéficient d’un bonus de combat spécial d’1D6 bonus au lieu d’un point de bonus spécial par niveau comme dans les règles actuelles de T&T 8, et que les autres changements sont du même ordre, alors l’édition de luxe est pleinement compatible avec l’édition française :-).
Au fait, deux joueurs français m’ont transmis une question pour toi : d’abord, est-ce que les armes de jet peuvent causer des dommages inévitables ?
R : Oui, les armes de jet peuvent causer des dommages inévitables. On jette les dés d’arme et s’ils amènent un ou plusieurs 6, il y a des dommages inévitables. En cas d’échec à l’épreuve de DEX pour atteindre la cible, on ne lance pas les dés d’arme, puisque la cible est manquée. En ce cas, il n’y a pas de dommages inévitables. Par contre, si la MEP a été réussie ou si on tire une flèche dans une masse compacte d’ennemis sans chercher à viser une cible en particulier, on ajoute alors les points d’attaque de l’arme de jet au total d’attaque de son groupe, et si on a amené des 6, ils comptent comme points de dommage inévitable.
Q : Comment résout-on les attaques contre un adversaire assommé ou gisant au sol ? La règle normale voudrait qu’on compare le total des points de combat (TPC) de l’attaquant à 0 point pour cet adversaire, ce qui entraîne invariablement la mort de ce dernier. Lui faire encaisser le total de l’attaque semble excessif, non ?
R : C’est pourtant la première solution qui est la bonne, à savoir le TPC contre 0. Une armure peut absorber une partie de l’attaque, mais si l’agresseur n’est attaqué par personne et décide par exemple de trancher la gorge de son adversaire à terre, l’armure ne protègera pas ce dernier, dont la mort est presque certaine. Si l’adversaire a perdu connaissance et qu’on veut être sûr qu’il reste inconscient, on peut choisir de l’assommer encore une fois. On lui cause alors directement des dommages qu’on dira « étourdissants ». Chaque point de dommage étourdissant qui ramène la CONS de l’adversaire en-dessous de 0 représente un tour de combat durant lequel il sera inconscient. Si la valeur de sa CONS négative est supérieure au double de sa valeur normale (positive), l’adversaire meurt, c’en est trop pour lui [ex. : CONS normale de 12 ramenée à -25 à la suite de dommages étourdissants].
D’ailleurs, l’édition de luxe explicitera la différence entre dommages étourdissants et dommages meurtriers. Les dommages étourdissants assomment l’adversaire, mais sans le blesser (sauf quand on y va un peu trop fort – voir ci-dessus). Les dommages meurtriers, en revanche, infligent de graves blessures et provoquent des pertes de sang. Ils sont vraiment destinés à tuer l’adversaire. Le joueur ou le MJ doit décider du type de dommage infligé. Les dommages inévitables sont toujours des dommages meurtriers.
Q : Tu disais tout à l’heure qu’une partie du nouveau livre de règles serait consacrée à la Terre des Trolls. Tu peux nous en dire un peu plus ?
R : La partie de l’édition de luxe consacrée à la Terre des Trolls sera sûrement une bonne surprise pour les fans du monde entier [note de Grimtooth : nous en ferons probablement un supplément à part en français avec des éléments supplémentaires 🙂 La compétition va être féroce, Ken !]. À l’heure où je te parle, le légendaire Bear Peters rédige la description de lieux dans lesquels nous n’avons jamais joué auparavant, comme le continent de l’Aigle et le continent de la Licorne. Je pense aussi que ça pourrait être bien de donner des détails sur les différentes espèces peuplant la Terre des Trolls et sur les différents lieux dont nous nous servons dans le jeu. Nous y ajouterons probablement la chronologie de l’histoire de la Terre des Trolls. Donc, oui, nous prévoyons bien toute une partie pour la Terre des Trolls, qui contiendra plein d’infos que les joueurs pourront s’approprier et dont ils pourront se servir pour créer de meilleures aventures de T & T.
Q : Je me demandais aussi ce qu’il advient de Fiery Dragon. Cette société a publié la boîte de commémoration du 30e anniversaire de T&T [la version 7], la boîte de la version 7.5, ainsi que le Delver Pack [une boîte contenant différents suppléments : monstres, sorts, solo et module]. Pourtant, depuis, ils n’ont publié qu’une seule aventure en solitaire pour T&T : Castle of the Dead (le château des morts), d’Andy Holmes. Penses-tu qu’ils prévoient toujours de publier de nouveaux produits pour T&T ? Il paraît qu’ils ont vendu environ 3 000 exemplaires des règles jusqu’ici, ce qui n’est pas mal compte tenu du peu de publicité qu’ils ont fait pour accroître leur chiffre d’affaires.
R : Tu sais, Pat, ce n’est vraiment pas à moi de parler pour Fiery Dragon. Il s’agit en fait d’une entreprise unipersonnelle établie au Canada, et Jason Kempton m’implique rarement dans ses projets. Non pas que je le lui demande, d’ailleurs. Je suis suffisamment occupé avec mes propres projets pour Flying Buffalo et Trollhalla Press et je n’ai pas vraiment besoin de courir après Fiery Dragon pour lui faire publier mes nouveautés. Je n’ai rien contre eux, c’est juste que je ne suis pas vraiment en contact avec Fiery Dragon.
Q : OK, on arrive à la fin. C’était bien agréable de jaser un brin avec toué, Ken. Aimerais-tu ça, dire encore quelque chose à tes fans francophones ? Tu veux nous parler de tes projets pour 2013 ?
R : C’est toujours un plaisir de charrer avec toi, Pat. Merci de m’avoir donné l’occasion d’expliquer certaines choses. Pour terminer, je voudrais juste ajouter deux ou trois choses dont nous n’avons pas beaucoup parlé.
Mon ami Bear Peters fait souvent remarquer que Tunnels et Trolls a en fait été le premier jeu de rôle qui a véritablement été conçu dès le départ pour être un jeu de rôle. L’Autre Jeu était quant à lui initialement un jeu de guerre à figurines auquel ont été ajoutés des éléments de jeu de rôle.
Je voudrais aussi adresser ce message aux joueurs francophones : je sais que vous êtes tout à fait capables de lire l’anglais et de le parler. Vous n’aimez peut-être pas trop ça, mais vous en êtes capables, puisque vous l’avez appris à l’école. Du coup, vous pourriez accéder au Trollhalla, où c’est l’anglais qui domine. Je vous invite tous à venir vous joindre à l’équipe internationale qui fait de Trollhalla.com l’un des meilleurs clubs de jeu de rôle de la planète.
Quelques dictons de T & T à toujours garder en tête :
1°) Moins, c’est plus! (comme dans : « moins de tracas, c’est plus marrant », ou « moins compliqué, c’est plus de jeu », « moins cher, c’est plus d’argent pour s’acheter d’autres trucs », etc.).
2°) Faites simple, mes amis ! (le dicton original dit : « faites simple, bande de couillons », mais si vous jouez à Tunnels et Trolls, ça ne peut pas s’appliquer à vous, c’est clair).
3°) Si vous n’avez pas modifié au moins une règle pour l’adapter à votre style de jeu, c’est que vous ne jouez pas vraiment à Tunnels & Trolls.
4°) Logiquement, qu’est-ce qui devrait se passer ?
5°) Laissez les joueurs tuer leurs personnages.
Tunnels et Trolls est actuellement en pleine expansion. Des grandes choses se font pour les joueurs de T & T. Plein de gens créatifs sont en train de mettre au point leurs propres aventures, leur propre univers et leur propre style de jeu. Il suffit d’aller sur Google pour trouver toute une flopée de sites web travaillant à la gloire de T & T. Allez lire TrollsZine, le fanzine pour T & T (en téléchargement gratuit sur drivethrurpg.com), ou Elder Tunnels, le fanzine pour T & T de Peryton Press. Ce serait super que quelque chose de similaire se fasse en France.
Au cours des deux dernières années, j’ai produit de nombreuses nouveautés pour T & T, et je pense maintenir le même rythme en 2013. Ainsi, depuis janvier 2011, j’ai produit une douzaine de nouveaux solos ou modules abordant de nombreux aspects de la Terre des Trolls dont on parle à peine dans le livre des règles. Par exemple, Deep Delving montre ce que c’est que d’être un véritable troll des cavernes. Dwarf World révèle la vie secrète des Nains qui ne s’aventurent jamais à la surface du monde. Goblin Lake (Le Lac aux Gobelins) vous met dans la peau d’un gobelin. Dragon’s Blood vous fait goûter à l’immortalité. Outre les jeux, j’ai également écrit des histoires ayant la Terre des Trolls comme toile de fond. La dernière est mon nouveau roman, Rose of Stormgaard, que les membres du Trollhalla peuvent se procurer à prix réduit, mais que n’importe qui peut acheter directement sur Amazon.com ou CreateSpace.com. Je suis en train d’écrire la suite de ce roman. Et puis, bien sûr, je travaille à l’édition de luxe de T & T, qui sera plus longue et meilleure que les éditions précédentes. Oui, moins, c’est peut-être plus, mais parfois, plus, c’est tout simplement plus :-).
Quel que soit votre jeu favori, c’est au fond toujours de la même chose qu’il s’agit : vous exprimer, vous faire des amis et passer un bon moment. Ça fait, laissez les bons temps rouler !
Bonne chance dans vos aventures, mes amis!
Ken St. Andre
Comment jouer une fée… et survivre !
Tout d’abord, qu’est-ce qu’une fée ?
Les fées sont de la même famille que les elfes et les lutins, et sont de minuscules créatures dotées d’ailes transparentes de papillon dans le dos. Cependant, leur faculté de voler est essentiellement magique, et non physique. Il existe non seulement des fées femelles, mais aussi des fées mâles (les faitauds). Les fées peuvent tout à fait être des guerriers.
Les fées sont arrivées sur la Terre des Trolls vers 99 000 avant Khazan, en même temps que les elfes, les lutins et les farfadets, par des portails interdimensionnels ouverts par leurs sorciers les plus puissants. Toutes ces espèces proches ont fui un monde à l’agonie dominé par les dragons. Les migrations se sont faites par vagues successives, au fur et à mesure que tombaient leurs citadelles face aux dragons. Malheureusement, les elfes et leurs alliés furent poursuivis jusque sur la Terre des Trolls par les dragons, si bien que leur lutte se poursuivit. Les dragons se nichèrent dans les montagnes, tandis que les espèces elfiques trouvèrent refuge dans les forêts épaisses.
Les fées ont rejoint l’alliance des bonnes espèces contre les monstres en 200 avant Khazan.

Le troll et la fée, par Liz Danforth
Maintenant, quelques conseils de survie pour les fées, pour lesquels nous remercions David Lucardie :
1°) Protégez-les. Leur CONS étant faible, il leur faut une armure.
2°) Eloignez-les de la mêlée. Les fées sont plus efficaces lorsqu’elles survolent la mêlée et se tiennent hors de portée des coups, mais suffisamment proches pour lancer des sorts ou des projectiles. De plus, leur petite taille en fait des cibles difficiles à atteindre. Leur rapidité devrait même leur permettre d’éviter les coups ou les projectiles qui les visent (une MEP de leur VIT devrait leur permettre d’y échapper).
3°) Plutôt que de tirer dans la mêlée au risque de toucher des alliés, pensez à faire voler votre fée vers un point où elle ait une ligne de tir parfaite. Quant aux autres membres du groupe, ils seront bien inspirés de se regrouper de manière à ne pas être encerclés. Ils éviteront ainsi également d’être atteints en cas de mauvais tir de la fée.

(c) 2010 David Ullery
4°) Si la fée est acculée au combat contre un seul adversaire, la meilleure tactique consiste à éviter les coups. Les fées sont petites, mobiles et rapides. Esquiver les coups d’un grand balourd (c’est-à-dire tout adversaire plus grand qu’un hobbit) ne devrait pas être trop difficile. Une MEP de la DEX ou d’un talent d’esquive, et le tour est joué ! Par contre, toute esquive manquée risque bien d’être mortelle, mais c’est le prix à payer.
6°) Si la fée doit se battre seule contre plusieurs adversaires, la fuite est la meilleure solution. Si ce n’est pas possible, elle doit essayer au moins de les diviser ou de se déplacer dans un endroit où seul un adversaire à la fois pourra l’attaquer. Mieux vaut quand même diviser les adversaires afin de pouvoir plus facilement esquiver leurs coups.
7°) Donnez-lui du poison. En particulier, l’usage du venin d’araignée est particulièrement efficace contre un seul adversaire pas plus grand qu’un homme. Un petit dard enduit de ce venin fera des merveilles : attendez un tour de combat pour que son effet commence à se faire ressentir, deux tours pour que la victime soit complètement paralysée, puis vous aurez trois tours pour la liquider impunément. Votre fée pourrait même tenter le combat rapproché dès le 2e tour de combat (lorsque la victime voit son attaque totale réduite de moitié) en esquivant les coups de son adversaire. Pour réussir à esquiver l’attaque d’un adversaire sur lequel le venin d’araignée a commencé à prendre effet, la MEP de la VIT ne devrait pas être très élevée.
8°) utilisez vos points d’expérience pour augmenter la CONS de votre fée. Bien sûr, vous n’en ferez pas tout de suite un super-champion, mais au moins, vous lui éviterez de mourir lamentablement d’une simple morsure de rat. De toute manière, vous aurez déjà compris qu’il faut éviter au maximum d’exposer votre fée.
9°) Tendez des pièges : flaques d’huile, chausse-trapes, fils-pièges, etc. sont autant d’obstacles à mettre dans les pattes de vos ennemis et dans lesquels vous ne risquez pas d’empêtrer votre fée. Si elle vient tenter ou narguer un groupe d’adversaires, il y a de bonnes chances pour que ceux-ci aient le regard tourné vers elle, c’est-à-dire vers le haut, et non vers le bas… Si votre fée n’a pas eu le temps ou les moyens de tendre des pièges, elle peut en revanche profiter de la configuration des lieux et faire courir ses poursuivants tout droit dans une fosse ou vers le bord d’une falaise, sans compter l’inévitable lac ou la très populaire rivière. Pendant que ses adversaires pataugeront (ou couleront, s’ils ne savent pas nager), votre fée aura tout loisir de les mitrailler de projectiles. Cette tactique n’est pas mal non plus pour forcer des adversaires à retirer leur trop encombrante armure 🙂
10°) Attention aux toiles d’araignée et aux adversaires volants, qui peuvent venir tout gâcher…
Un mot d’ordre : pensez petit, pensez vite, pensez en 3D !