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Catégories : Réductions
Étiquettes : Lulu, Tunnels & Trolls
Des règles simples, des aventures déjantées ou épiques, en solo ou entre amis. Cap sur l’imaginaire.
Le prolifique Esbehmj nous a fait part de son système personnel de bonus de niveau. Sur un des points soulevés, voir la FAQ. Pour le reste, voir ci-dessous :
5. 1 et 2. 10 Les points d’expérience
L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.
5. 2 Augmenter les talents individuellement
Les talents d’un personnage sont toujours basés sur un attribut, auquel on ajoute un bonus égal au coup d’un seul dé ; ce lien est décidé conjointement avec le MJ, suivant la logique de la description et du champ d’action de l’attribut et du talent. Un talent de vol à la tire ne peut évidemment pas être indexé sur l’attribut FLU. Rien de magique là-dedans. Jusqu’à présent, seule l’augmentation de l’attribut permettait, par ricochet, de voir le talent croître également. J’ai décidé de donner un peu plus de souplesse au système pour ceux qui le désirent. Il est maintenant possible d’augmenter par dépense de PE un talent « indépendamment » de l’attribut. La dépense de PE pour augmenter un talent de +1 sera celle de l’ancien total (attribut + bonus de talent) x 10. Il faudra effectuer cette dépense après avoir augmenté, si nécessaire, le score des attributs.

Exemple : Une filoute a une DEX de 19, des talents de vol à DEX + 3 et d’acrobatie à DEX + 5. Si elle décide d’augmenter sa DEX à 20, cela lui coûtera 570 PE (30 x 19 = 570). Son talent de vol passera alors automatiquement à 23 et celui d’acrobatie à 25, sans dépense supplémentaire. Si elle veut encore augmenter un ou plusieurs talents, elle devra le faire maintenant, après l’augmentation de l’attribut de base (sa DEX). Elle pourra par exemple décider de faire passer son talent de vol à DEX + 4 (donc 24 actuellement). Cela lui coûtera alors 230 PE : 23 étant le total précédent, 23 x 10 = 230. Le bonus pour le talent de vol sera donc maintenant de + 4 jusqu’à une nouvelle augmentation éventuelle.
Si un personnage désire augmenter un attribut ou un talent de 2 points, 3 points, etc., il faudra procéder à toutes les dépenses intermédiaires, comme cela est expliqué dans les règles
Exemple : passer de 19 à 22 en DEX consomme un nombre de PE égal à (19 + 20 + 21) x 30 = 1 800. Le total de vol (DEX+3) se montera alors automatiquement à 24. Passer ensuite de + 3 à + 5 en vol coûtera (24 + 25) x 10 = 590 points supplémentaires.
Au-delà de 3 talents pour le même attribut, il est moins coûteux d’accroître ce dernier plutôt que chaque talent individuellement.
Et voici comme annoncé la seconde partie des règles maison proposées par Esbehmj.
4. rajouts dérivés de la version 5
4.1 Vitesse et mouvement
On estime généralement qu’un groupe de personnages évolue environ de :
| 30 m par minute s’il cherche attentivement | 60 m par minute en déplacement normal | 180 m par minute en courant |
Ces distances sont multipliées par 1/2 (ou 3/4) si des personnages portent plus de la moitié de leur POIDS AUTO (ou certaines protections lourdes : voir chapitre 4. 3 Encombrement et protection des armures). On divise également ces distances par 2 si la clarté est faible ou insuffisante. Un guerrier en armure de plates et par faible luminosité n’avancera donc que de 8 m environ par minute s’il cherche attentivement.
4.2 Les langues
Afin de déterminer les langues qu’un personnage maîtrise, utilisez la liste de ce chapitre et les règles énoncées ci-dessous. Les personnages peuvent toujours parler la langue de leur espèce (les efes peuvent parler l’elvain/l’elfique et les hobbits le hobbit). Les Langues Hautes se prêtent au maniement d’idées abstraites et possèdent toutes des formes écrites (sauf pour le Parler Sorcier). Celui-ci, malgré son nom, n’est pas connu de tous les mages. Il se présente si rarement en tant que capacité linguistique naturelle qu’il touche moins d’1 % de la population. Inversement, les animaux ne parlent pas de « vraie » langue, mais il est possible à un personnage de décoder ses réactions, de « se faire comprendre » ou de lui montrer de l’empathie. Les bêtes communiquent en exprimant des émotions et des désirs de forme générale. Ainsi pour un canidé, les concepts de faim et de nourriture sont quasiment identiques, et une idée comme « suivez-moi » est le maximum qu’il pourrait produire.
À la création du personnage, comptez tous les points supérieurs à 12 en INT. Pour chaque point, lancez 1D100 sur la table des langues. Avec 16 en INT à la création, un personnage a la possibilité de connaître jusqu’à 3 langues supplémentaires en plus de sa langue maternelle. Tout tirage à la création implique que la langue obtenue est bien parlée. Si le personnage est de race non humaine, intervertissez la position et les pourcentages d’acquisition de sa langue natale (ou maternelle) et de la Langue Commune (humaine). Un tirage donnant la langue raciale du personnage signifie obligatoirement qu’il sait la lire et l’écrire et que le personnage est lettré. Cela implique donc qu’un personnage ayant 13 en INT a 50 % de chance d’être lettré. S’il a 14 en INT, il est lettré dans 75 % des cas : (1 – 0,5 ²) x 100 ; dans 88,5 % s’il a une INT de 15 : (1 – 0,53) x 100, etc. Un second tirage de la langue maternelle à la création du personnage signifie qu’il maîtrise bien une autre langue du peuple concerné (celle d’un autre royaume ou empire, surtout pour les humains). Il en va de même pour chaque nouveau tirage de la langue maternelle.
Lorsque le personnage gagne des points d’INT par accumulation et dépense de PE, il effectue des nouveaux tirages sur la table des langues. Toute nouvelle acquisition par ce biais signifie qu’il maîtrise faiblement la nouvelle langue. Un nouveau tirage ultérieur identique implique que la maîtrise de la langue devient bonne. Un troisième tirage ultérieur d’une langue bien maîtrisée signifie qu’on sait aussi l’écrire ou qu’on en maîtrise une forme dérivée, un dialecte ou une autre langue de ce même peuple.
On peut augmenter la rapidité d’acquisition d’une langue (et éviter le passage par un tirage aléatoire suite à l’augmentation de l’INT) en étant quotidiennement en contact avec un bon locuteur de la langue et cela pendant au moins 1D6 mois. Au MJ ou au joueur du locuteur de décider si l’apprenant doit débourser des pièces d’or. Il ne devrait pas payer plus de 1 000 PO par mois pour cela, et seulement avec un excellent professeur. En s’inscrivant dans une guilde ou une université, on peut diviser ce coût par 5, voire par 10. En passant 2D6 mois avec un bon locuteur, on peut donc acquérir une bonne maîtrise d’une langue auparavant inconnue. Pour être capable de lire et écrire cette langue, si tant est qu’elle ait une forme écrite, il faut être auparavant lettré et passer, avec un bon locuteur lettré, le double du temps nécessaire pour simplement la parler. Résumons donc :
– parler faiblement une nouvelle langue nécessite 1D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur de la langue.
– bien parler une nouvelle langue (ou parler et écrire faiblement une nouvelle langue) nécessite 2D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur (lettré) de cette langue.
– bien parler et écrire une nouvelle langue nécessite 4D6 mois d’apprentissage quotidien avec un bon professeur.
| D100 | Langue | Utilisateurs principaux |
| 01 – 50 | langue commune (khaz’ni) | Humains |
| Langues Hautes | ||
| 51 – 60 | elvain/elfique | Elfes, fées, Braonis, hybrides, lutins, etc. |
| 61 – 70 | naincique | Nains, gnomes, koboldes, hybrides naniques, etc. |
| 71 – 73 | trollain | Trolls |
| 74 – 76 | orcain | Orques, demi-orques, gobelins, etc. |
| 77 -80 | hobbit | Hobbits |
| 81 | géant | Géants |
| 82 | balrog | Balrogues, démons des flammes, etc. |
| 83 | organisque | Ogres, demi-ogres, etc. |
| 84 | diablotin | Diablotins |
| 85 | dragon | Dragons, wurms, guivres, griffons, etc. |
| 86 | parler sorcier | Vraie télépathie comprise par tous les êtres intelligents |
| Langues Basses | ||
| 87 | canin | Chiens, loups, renards, hyènes, etc. |
| 88 | félin | Lions, tigres, léopards, chats, etc. |
| 89 | serpentaire | Tous les serpents |
| 90 | aviaire | Tous les oiseaux |
| 91 | ursin | Ours, carcajous, pandas, etc. |
| 92 | bovin | Bovidés, bisons, antilopes, cerfs, etc. |
| 93 | saurien | Tous les reptiles à membres |
| 94 | simien | Tous les singes, primates, lémuriens, etc. |
| 95 | rongeur | Rats, castors, hamsters, lapins, etc. |
| 96 | équin | Licornes, chevaux, zèbres, ânes, etc. |
| 97 | pachyderme | Éléphants, mammouths, rhinocéros, etc. |
| 98 | porcin | Cochons sauvages et porcs |
| 99 | cétacéen | Baleines, dauphins, phoques, sirènes et tritons, etc. |
| 00 | autre | N’importe quelle autre langue (marsupial) ou dialecte animal (lupin, corbin, etc.). |
4. 3 Encombrement et protection des armures
Le port des armures peut être plus ou moins encombrant et affecter certaines actions. De même, certaines armures offrent des protections moins importantes face à un trait que face à une arme de poing, lancée ou soufflée (voir chapitre 2.7 sur le combat à distance). Voici donc un tableau permettant de simuler tous ces facteurs. Les nombres donnés sont des multiplicateurs qui affectent des totaux donnés. Ainsi, une broigne de cuir bouilli n’a aucune incidence sur les mouvements, la VIT, la DEX, la PER mais voit ses PP divisés par 4 contre des traits d’arcs ou d’arbalètes.
| Protections de type | Mouvement / VIT | DEX | PER | PP contre les traits |
| Plates | x 1/2 | x 1/2 | x 1 (sauf heaumes ou bassinets) | x 1 |
| mailles | x 1/2 | x 2/3 | x 1 (sauf camail) | x 1/2 |
| mailles et cuir | x 1/2 | x 2/3 | x 1 | x 2/3 |
| Lamellaires et brigandine | x 3/4 | x 3/4 | x 1 | x 2/3 |
| écailles annelées | x 1/2 | x 1/2 | x 1 | x 3/4 |
| Cuir bouilli | x 1 | x 1 | x 1 | x 1/4 |
| Cuir ou tissu | x 1 | x 1 | x 1 | x 1/4 |
| Gantelets et mitons | x 1 | x ½ pour actions manuelles | x 1 | x 1/2 |
| Grand heaume | x 1 | x 1 | x 1/2 | x 1 |
| Bassinet et camail | x 1 | x 1 | x 3/4 | x 3/4 |
| Autres défenses de tête | x 1 | x 1 | x 1 | x 1/2 |
| Bouclier de PP 7 ou 6 | x 1/4 | x 1 | x 1 (x ¼ si caché derrière) | x 1 |
| Bouclier de PP 5 ou 4 | x 1/2 | x 1 | x 1 (x ½ si caché derrière) | x 1 |
| Bouclier de PP 3 ou moins | x 1 | x 1 | x 1 | x 1 |
4. 4 Personnages auxiliaires

Pour ceux qui ont de l’argent à dépenser, il y a deux types de personnages auxiliaires, les esclaves et les écuyers. Dans les deux cas, l’équipement de ces auxiliaires est à la charge de leur maître ou employeur.
Esclaves
Pour connaître le prix d’un esclave en PO, il suffit de multiplier tous ses attributs par 10, sauf le CHR qui est multiplié par 20[1], et de faire la somme. Par exemple, un esclave humain ayant les attributs suivants FOR 10 DEX 8 CH 12 VIT 11 INT 7 CHR 5 CONS 15 FLU 8 PER 12 reviendra à une somme en PO de (10 + 8 +12 + 11 + 7 +15 + 8 + 12) x 10 + (5 x 20) = 930. Les esclaves peuvent être de n’importe quel sexe et race commune. Pour des esclaves très exotiques ou rares, multipliez encore le coût par 2 voire 5. Attention toutefois à l’esclave demi-orque qui est capable de se libérer du joug de son maître d’un seul coup de poing !
Écuyers
Bien qu’il n’appartienne pas à son maître, mais qu’il soit employé par quelqu’un, l’écuyer accompagne son patron pour un coût initial de 2 PO par point d’attribut, plus 25 % de ce que gagne le patron en aventure. L’écuyer est un terme générique mais il peut être de quasiment n’importe quel type de personnage, sauf peut-être parfait ou meneur. Un sorcier ou un mage spécialiste risque d’être plus gourmand et de demander 50 % de ce que gagne son employeur, surtout si son aide magique est importante. Un écuyer n’acceptera certainement pas autant de choses qu’un esclave. S’il n’est pas rétribué selon le contrat initial, lui et ses amis risquent de se retourner contre le patron.
[1] Le CHR d’un esclave peut être nul, ce qui n’est pas le cas des autres attributs, mais celui qui veut acquérir une (ou un) très belle (bel) esclave devra y mettre le prix.
Pendant que nous organisons notre interview avec Ken St. Andre (et si vous avez des questions à lui poser, rendez-vous sur notre page Facebook – vous pouvez lui laisser des questions en français), nous préparons la sortie d’une nouvelle traduction de Naked Doom, l’un de ses plus célèbres solos. En France, ce solo était paru en 1984 sous le titre de Condamné au dénuement. La nouvelle version, intitulée Le dépouillement dernier, sortira le 1er décembre chez RapideJDR en version PDF uniquement [une version papier est entre-temps disponible chez Lulu] et comprendra une nouvelle couverture de Sébastien Dardenne plus en rapport avec le contenu de l’aventure. Les illustrations intérieures de Rob Carver et Steve Crompton sont les mêmes que dans l’édition américaine, ce qui réduit considérablement nos coûts de production. En revanche, nous avons ajouté le synopsis de la BD correspondant au solo (une mini-nouvelle) ainsi que des hyperliens permettant de passer plus facilement d’un paragraphe à l’autre. Le dépouillement dernier sera environ trois fois moins cher que nos autres aventures, alors profitez-en !
Le titre est doublement évocateur. Votre personnage est condamné, probablement pour des broutilles, par la justice expéditive de Khazan, la capitale de l’empire éponyme. Il est jeté dans les catacombes qui s’étendent sous la cité et, pour corser encore les choses, doit réussir à s’en sortir dans le plus simple appareil ! Autant dire qu’il est condamné à mort, ou peu s’en faut. Néanmoins, votre personnage a encore une mince chance de survie et tout porte à croire que si jamais il parvient à réchapper au dépouillement dernier, il sera plus puissant qu’il ne l’a jamais été. Vous verrez que ce solo comporte un point de passage vers un autre solo de Ken St. Andre : Deathtrap Equalizer. Ce solo a été traduit en français dans les années 1980 sous le nom l’Harmonisateur de pièges, et vous pourrez prochainement le télécharger gratuitement sur le site du forum Rêves d’ailleurs, qui a recueilli toutes les autorisations nécessaires. Attention : ce forum requiert une participation minimale (notamment se présenter) avant de pouvoir accéder aux téléchargements (gratuits et légaux). Remercions au passage Rick Loomis, le patron de Flying Buffalo Inc, ainsi que Ken St. Andre et Liz Danforth, qui ont joué le jeu et accepté à titre exceptionnel cette diffusion gratuite. Notre page « produits gratuits » a été mise à jour en ce sens.
Vous avez été plusieurs à nous faire part de vos idées et de vos projets de suppléments et de campagnes de jeu pour Tunnels & Trolls.
Citons seulement Mana Keo, qui envisage de créer une plate-forme pour faire jouer un univers créé avec les règles de T&T (histoire, mythologie, règles modifiées, armes, bestiaires), Rom, qui projette de publier sur son blogue des scénarios et des extensions de jeu pour T&T, et peut-être même des nouvelles, et clefsha, qui a, comme on dit dans le jargon , « créé une table » (constitué un groupe de joueurs) pour T&T, et qui pense monter un ou plusieurs scénarios avec un mini-univers clé-en-main (il nous a parlé de quelques-une des espèces qui peuplent cet univers : les felys, les feux-follets, et les glacix, ainsi que les elfes des cieux, des elfes ailés, esclavagistes et décadents, qui vivent dans des cités volantes dérivant au gré des vents). Franchement, bravo à tous !
Mais aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous livrer une première partie du travail remarquable de Esbehmj. Si vous avez des commentaires, nous vous invitons à les inscrire sous l’article. Bonne lecture !
1. 4. 1 Les attributs
LA PERCEPTION (PER) mesure les capacités sensorielles du personnage : la vue, l’ouïe, l’odorat et, dans une moindre mesure, le toucher et le goût. Elle permet de remarquer si un monstre ou un adversaire essaie de se faufiler en douce dans le campement des personnages, si un piège est dissimulé devant le groupe, si un voleur tente de faire les poches du guerrier ou si une pièce recèle des trésors cachés. Cet attribut physique intervient dans le calcul du bonus de combat des armes de jet à engin bandé (les armes de trait comme les arcs et arbalètes, mais pas les sarbacanes).
1. 4. 5. Création de personnage avancée
Suite à l’ajout de la PER, il faut légèrement augmenter le nombre de points d’attributs à placer lors de la création par la méthode « avancée » ou « volontariste » expliquée page 19. Voici le nouveau tableau :
| Puissance du personnage | Points d’attributs |
| Faible | 55 |
| Moyen | 85 |
| Bon | 110 |
| Fort | 225 |
| Surhumain | 1 000 |
1. 7. 1 Les citoyens
Les magiciens, bien que piètres combattants, partent avec des bonus de combat entiers [pour les armes de 2D6 maximum dans le livre des règles], alors que les citoyens non. Il me semble plus judicieux de permettre à certains citoyens d’avoir au-moins un bonus d’arme (armes de main et/ou de trait- – voir ch. 2.7) au niveau normal, comme c’est le cas pour les filous, sorciers ou autres spécialistes. Bien évidemment, un citoyen du type écrivain public ou autre « rat de bibliothèque » peut voir ses bonus d’arme divisés par 2. Mais un marchand itinérant, un marin ou un armurier devrait bénéficier d’un bonus entier pour les armes de main(voire pour les armes de trait).
1. 7. 4 Les sorciers
Non-combattant : les sorciers peuvent utiliser des armes valant au maximum 3 dés au combat (plus l’éventuel bonus d’armes) sans perdre leur bonus de combat, mais seulement si la force requise pour les manier ne dépasse pas 10 (et ceci même si le total de FOR du sorcier est bien supérieur). J’ai voulu légèrement améliorer le potentiel combattant des sorciers et tenir compte de la DEX assez importante qu’ils doivent posséder pour maîtriser les sorts de niveaux élevés.
1. 8 Les espèces
Voici la suite du tableau de coefficients d’attributs pour les espèces principales en ce qui concerne la PER :
| Espèce | Elfe | Fée | Hobbit | Lutin | Nain |
| PER | 1,5 | 1,5 | 1 | 1 | 1,25 |
2.7 Le combat à distance
2. 7. 1 Bonus de combat à distance :
Lorsque le personnage utilise une arbalète ou un arc, la PER remplace la FOR pour le calcul du bonus de combat (ADDS). Pour ce type d’armes, la tension de la corde est en effet quasiment constante, car assurée par un mécanisme, ou déjà prise en compte dans le score de force requis pour bander l’arc ou l’arbalète. Ce n’est pas le cas pour les dagues, lances, haches et autres armes de jet (voir tableau p. 29, deuxième partie : sarbacane, bolas, fronde, etc.), où la force du personnage est importante dans le calcul des dégâts causés. Pour distinguer le bonus des armes à traits comme des flèches, des carreaux ou des jalets, on notera ce dernier bonus (traits).
Exemple :
Vilmor a les attributs suivants : FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), VIT 16 (+4), CH 8 (-1), PER 7 (-2). Il obtient donc un bonus de 6 points au combat avec des armes de main et des armes de jet telles des dagues, des sarbacanes, des lances, etc.) : 1 + 2 + 4 – 1 = 6. Pour utiliser un arc ou une arbalète, il ne bénéficie que d’un bonus (traits) de 3 points : 2 + 4 – 1 – 2 = 3.
2. 7. 2 La protection contre les armes de trait
Les armures n’offrent pas les mêmes protections contre une arme de main, lancée manuellement ou par le souffle (sarbacane), et contre les traitstirés par

(c) 2012, Eric Quigley
une arme utilisant une corde tendue (arcs et arbalète). Dans ce cas, les points de protection (PP) subissent souvent un malus, facteur de division par 2 voire 4. Les guerriers peuvent encore bénéficier de leur bonus d’armure, mais à condition qu’ils aient vu partir le coup (MEP de la PER de difficulté croissante suivant la distance et la dissimulation du tireur). Les malus et bonus de protection sont cumulables. Ainsi, un guerrier qui a vu un carreau d’arbalète le viser et qui est touché sur son haubergeon obtient un total de PP de 4 x ½ x 2 = 4. S’il n’avait pas vu le carreau venir, son total de PP serait passé à 2. Mieux vaut alors se protéger derrière un grand écu qui offre 6 PP au personnage, voire 12 PP pour un guerrier attentif. Pour connaître tous les modificateurs liés au port des armures et applicables aux mouvements, protections et scores d’attributs, se référer au chapitre 4. 3 – Encombrement et protection des armures.
2.8 Les mises à l’épreuve (MEP)
Dans certains cas de figure, les personnages réalisent des actions où il ne faut pas forcément atteindre un score donné (qui dépend du niveau de la MEP) mais simplement faire mieux qu’un adversaire. Les épreuves de ce type seront appelées des MEP en opposition (ou duels). Elles s’effectuent en lançant 2D6, en appliquant la règle du doublet, et en ajoutant le résultat à un attribut ou un talent. Ici le niveau n’entre pas en compte et ne permet aucun rattrapage de justesse alors que la règle du loupé reste valable pour éviter les réussites quasi-automatiques. Le ou les adversaires font de même avec l’attribut ou le talent approprié. Le camp qui réalise le plus haut total gagne le duel. En cas d’égalité, les deux rivaux arrivent au même résultat, s’annulent, les personnages des joueurs l’emportent de justesse ou un nouveau tirage peut être effectué ; au MJ de trancher selon la situation et son bon vouloir. Si un personnage est opposé à plusieurs adversaires, on peut effectuer un tirage pour chaque concurrent ou additionner les scores d’attributs ou de talents des adversaires suivant les cas. Il est également possible d’additionner plusieurs attributs (mais pas plusieurs talents car ils sont plus spécifiques) d’un même personnage ou de faire une moyenne de ceux-ci, au choix du MJ.
Exemples :
1) Reprenons l’exemple de la page 90 où Gimor (FOR 14) tente de bloquer une porte en poussant de toutes ses forces alors qu’un premier adversaire essaie de pénétrer dans la pièce. Au lieu d’estimer un niveau de difficulté à atteindre (20, 25, etc.), il est plus judicieux de réaliser un duel de FOR. Gimor réalise un tirage de 9 ce qui, avec sa FOR, lui donne un total de 23. L’orque oppose un coup de dé de 6 (sans doublet) et un FOR de 15 ce qui donne un total de 21. Gimor résiste un tour de combat. Si un deuxième orque prête main forte à son collègue et que ce dernier a une FOR de 18, les chances du valeureux aventurier vont singulièrement se réduire. Il devra réussir avec 14 + 2D6 (doublets possibles) à dépasser 33 + 2D6 (doublets possibles). Que le dieu de la chance soit avec lui !
2) Imaginons une « course » entre plusieurs personnages et monstres qui tentent tous d’atteindre en premier un calice magique situé sur une paroi rocheuse dans une niche à 10 m du sol. Le MJ peut estimer que chaque concurrent doit réaliser une MEP en opposition avec le talent escalade ou une moyenne de (FOR + DEX + VIT) / 3, pour ne pas avantager ceux qui ne possèdent pas ce talent. Si aucun adversaire ne possède le talent escalade, le MJ peut décider une MEP de (FOR+DEX+VIT) / 3. Celui qui obtiendra le plus grand total après le coup de dés atteindra le graal en premier.
3) Une MEP en opposition ne se fait pas forcément avec le même attribut ou talent pour tous les protagonistes. Prenons l’exemple d’un pickpocket tentant de dérober la bourse d’un pauvre magicien perdu à la recherche de la boutique de la guilde des sorciers la plus proche. Le truand devra utiliser un talent de vol (à la tire) ou son attribut de DEX auquel le sorcier opposera sa PER, un talent de vigilance ou bien sa CH.
2. 10 Les points d’expérience
L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.
2. 11 Le niveau des personnages
La création d’un nouvel attribut (la PER) et certaines étrangetés me poussent à modifier légèrement les attributs de niveau surtout en ce qui concerne les spécialistes (qui sont souvent des variantes d’autres types de personnages d’après les règles), les citoyens, les guerriers et les parfaits.
| Type de personnage | Attributs de niveaux |
| Citoyen | FOR, CH, CHR, PER ou 4 autres attributs suivant son « métier » |
| Filou | DEX, CH, INT, FLU |
| Guerrier | FOR, DEX, CON, VIT |
| Sorcier | DEX, INT, FLU, CHR |
| Mage spécialiste | FLU, INT, DEX, CHR |
| Tireur d’élite | DEX, PER, VIT, FLU |
| Meneur | CHR, FLU, INT, CH |
| Parfait | FOR, DEX, INT, FLU |
3.3 La résistance fluidique
Un sort, auquel un adversaire peut tenter de résister, ne fonctionne que si la MEP en opposition (ou duel) de FLU actuel (le FLU actuel représente le score de FLU constaté juste au moment de lancer le sort, avant que la dépense de FLU ne soit effectuée) entre la victime et le lanceur de sort tourne strictement à l’avantage de ce dernier. En cas d’affrontement entre deux mages, dont le duel donne une égalité parfaite, le sort de chacun prend effet à condition d’avoir réussi l’épreuve d’INT. On conserve également le « mauvais pressentiment » face à un adversaire au FLU actuel supérieur au sien, mais le duel de FLU avec la règle du doublet permet de gagner un duel magique contre un adversaire ayant un FLU momentanément supérieur. Ce n’est pas parce qu’un personnage a un meilleur bonus au combat et une arme plus puissante qu’il gagnera automatiquement un combat. Il devrait en être de même en magie. Même si un mage échoue au duel de magie mais a réussi sa MEP d’INT, il réduit le FLU de son adversaire du total de FLU dépensé comme expliqué à la page 104.