Naked Doom – le retour

Pendant que nous organisons notre interview avec Ken St. Andre (et si vous avez des questions à lui poser, rendez-vous sur notre page Facebook – vous pouvez lui laisser des questions en français), nous préparons la sortie d’une nouvelle traduction de Naked Doom, l’un de ses plus célèbres solos. En France, ce solo était paru en 1984 sous le titre de Condamné au dénuement. La nouvelle version, intitulée Le dépouillement dernier, sortira le 1er décembre chez RapideJDR en version PDF uniquement [une version papier est entre-temps disponible chez Lulu] et comprendra une nouvelle couverture de Sébastien Dardenne plus en rapport avec le contenu de l’aventure. Les illustrations intérieures de Rob Carver et Steve Crompton sont les mêmes que dans l’édition américaine, ce qui réduit considérablement nos coûts de production. En revanche, nous avons ajouté le synopsis de la BD correspondant au solo (une mini-nouvelle) ainsi que des hyperliens permettant de passer plus facilement d’un paragraphe à l’autre. Le dépouillement dernier sera environ trois fois moins cher que nos autres aventures, alors profitez-en ! Le titre est doublement évocateur. Votre personnage est condamné, probablement pour des broutilles, par la justice expéditive de Khazan, la capitale de l’empire éponyme. Il est jeté dans les catacombes qui s’étendent sous la cité et, pour corser encore les choses, doit réussir à s’en sortir dans le plus simple appareil ! Autant dire qu’il est condamné à mort, ou peu s’en faut. Néanmoins, votre personnage a encore une mince chance de survie et tout porte à croire que si jamais il parvient à réchapper au dépouillement dernier, il sera plus puissant qu’il ne l’a jamais été. Vous verrez que ce solo comporte un point de passage vers un autre solo de Ken St. Andre : Deathtrap Equalizer. Ce solo a été traduit en français dans les années 1980 sous le nom l’Harmonisateur de pièges, et vous pourrez prochainement le télécharger gratuitement sur le site du forum Rêves d’ailleurs, qui a recueilli toutes les autorisations nécessaires. Attention : ce forum requiert une participation minimale (notamment se présenter) avant de pouvoir accéder aux téléchargements (gratuits et légaux). Remercions au passage Rick Loomis, le patron de Flying Buffalo Inc, ainsi que Ken St. Andre et Liz Danforth, qui ont joué le jeu et accepté à titre exceptionnel cette diffusion gratuite. Notre page « produits gratuits » a été mise à jour en ce sens.

Vos règles maison

Vous avez été plusieurs à nous faire part de vos idées et de vos projets de suppléments et de campagnes de jeu pour Tunnels & Trolls.

Citons seulement Mana Keo, qui envisage de créer une plate-forme pour faire jouer un univers créé avec les règles de T&T (histoire, mythologie, règles modifiées, armes, bestiaires), Rom, qui projette de publier sur son blogue des scénarios et des extensions de jeu pour T&T, et peut-être même des nouvelles, et clefsha, qui a, comme on dit dans le jargon , « créé une table » (constitué un groupe de joueurs) pour T&T, et qui pense monter un ou plusieurs scénarios avec un mini-univers clé-en-main (il nous a parlé de quelques-une des espèces qui peuplent cet univers : les felys, les feux-follets, et les glacix, ainsi que les elfes des cieux, des elfes ailés, esclavagistes et décadents, qui vivent dans des cités volantes dérivant au gré des vents). Franchement, bravo à tous !

Mais aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous livrer une première partie du travail remarquable de Esbehmj. Si vous avez des commentaires, nous vous invitons à les inscrire sous l’article. Bonne lecture !

1. 4. 1 Les attributs

LA PERCEPTION (PER) mesure les capacités sensorielles du personnage : la vue, l’ouïe, l’odorat et, dans une moindre mesure, le toucher et le goût. Elle permet de remarquer si un monstre ou un adversaire essaie de se faufiler en douce dans le campement des personnages, si un piège est dissimulé devant le groupe, si un voleur tente de faire les poches du guerrier ou si une pièce recèle des trésors cachés. Cet attribut physique intervient dans le calcul du bonus de combat des armes de jet à engin bandé (les armes de trait comme les arcs et arbalètes, mais pas les sarbacanes).

1. 4. 5. Création de personnage avancée

Suite à l’ajout de la PER, il faut légèrement augmenter le nombre de points d’attributs à placer lors de la création par la méthode « avancée » ou « volontariste » expliquée page 19. Voici le nouveau tableau :

Puissance du personnage Points d’attributs
Faible 55
Moyen 85
Bon 110
Fort 225
Surhumain 1 000

1. 7. 1 Les citoyens

Les magiciens, bien que piètres combattants, partent avec des bonus de combat entiers [pour les armes de 2D6 maximum dans le livre des règles], alors que les citoyens non. Il me semble plus judicieux de permettre à certains citoyens d’avoir au-moins un bonus d’arme (armes de main et/ou de trait- – voir ch. 2.7) au niveau normal, comme c’est le cas pour les filous, sorciers ou autres spécialistes. Bien évidemment, un citoyen du type écrivain public ou autre « rat de bibliothèque » peut voir ses bonus d’arme divisés par 2. Mais un marchand itinérant, un marin ou un armurier devrait bénéficier d’un bonus entier pour les armes de main(voire pour les armes de trait).

1. 7. 4 Les sorciers

Non-combattant : les sorciers peuvent utiliser des armes valant au maximum 3 dés au combat (plus l’éventuel bonus d’armes) sans perdre leur bonus de combat, mais seulement si la force requise pour les manier ne dépasse pas 10 (et ceci même si le total de FOR du sorcier est bien supérieur). J’ai voulu légèrement améliorer le potentiel combattant des sorciers et tenir compte de la DEX assez importante qu’ils doivent posséder pour maîtriser les sorts de niveaux élevés.

1. 8 Les espèces

Voici la suite du tableau de coefficients d’attributs pour les espèces principales en ce qui concerne la PER :

Espèce Elfe Fée Hobbit Lutin Nain
PER 1,5 1,5 1 1 1,25

2.7 Le combat à distance

2. 7. 1 Bonus de combat à distance :

Lorsque le personnage utilise une arbalète ou un arc, la PER remplace la FOR pour le calcul du bonus de combat (ADDS). Pour ce type d’armes, la tension de la corde est en effet quasiment constante, car assurée par un mécanisme, ou déjà prise en compte dans le score de force requis pour bander l’arc ou l’arbalète. Ce n’est pas le cas pour les dagues, lances, haches et autres armes de jet (voir tableau p. 29, deuxième partie : sarbacane, bolas, fronde, etc.), où la force du personnage est importante dans le calcul des dégâts causés. Pour distinguer le bonus des armes à traits comme des flèches, des carreaux ou des jalets, on notera ce dernier bonus (traits).

Exemple :

Vilmor a les attributs suivants : FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), VIT 16 (+4), CH 8 (-1), PER 7 (-2). Il obtient donc un bonus de 6 points au combat avec des armes de main et des armes de jet telles des dagues, des sarbacanes, des lances, etc.) : 1 + 2 + 4 – 1 = 6. Pour utiliser un arc ou une arbalète, il ne bénéficie que d’un bonus (traits) de 3 points : 2 + 4 – 1 – 2 = 3.

2. 7. 2 La protection contre les armes de trait

Les armures n’offrent pas les mêmes protections contre une arme de main, lancée manuellement ou par le souffle (sarbacane), et contre les traitstirés par

(c) 2012, Eric Quigley

une arme utilisant une corde tendue (arcs et arbalète). Dans ce cas, les points de protection (PP) subissent souvent un malus, facteur de division par 2 voire 4. Les guerriers peuvent encore bénéficier de leur bonus d’armure, mais à condition qu’ils aient vu partir le coup (MEP de la PER de difficulté croissante suivant la distance et la dissimulation du tireur). Les malus et bonus de protection sont cumulables. Ainsi, un guerrier qui a vu un carreau d’arbalète le viser et qui est touché sur son haubergeon obtient un total de PP de 4 x ½ x 2 = 4. S’il n’avait pas vu le carreau venir, son total de PP serait passé à 2. Mieux vaut alors se protéger derrière un grand écu qui offre 6 PP au personnage, voire 12 PP pour un guerrier attentif. Pour connaître tous les modificateurs liés au port des armures et applicables aux mouvements, protections et scores d’attributs, se référer au chapitre 4. 3 – Encombrement et protection des armures.

2.8 Les mises à l’épreuve (MEP)

Dans certains cas de figure, les personnages réalisent des actions où il ne faut pas forcément atteindre un score donné (qui dépend du niveau de la MEP) mais simplement faire mieux qu’un adversaire. Les épreuves de ce type seront appelées des MEP en opposition (ou duels). Elles s’effectuent en lançant 2D6, en appliquant la règle du doublet, et en ajoutant le résultat à un attribut ou un talent. Ici le niveau n’entre pas en compte et ne permet aucun rattrapage de justesse alors que la règle du loupé reste valable pour éviter les réussites quasi-automatiques. Le ou les adversaires font de même avec l’attribut ou le talent approprié. Le camp qui réalise le plus haut total gagne le duel. En cas d’égalité, les deux rivaux arrivent au même résultat, s’annulent, les personnages des joueurs l’emportent de justesse ou un nouveau tirage peut être effectué ; au MJ de trancher selon la situation et son bon vouloir. Si un personnage est opposé à plusieurs adversaires, on peut effectuer un tirage pour chaque concurrent ou additionner les scores d’attributs ou de talents des adversaires suivant les cas. Il est également possible d’additionner plusieurs attributs (mais pas plusieurs talents car ils sont plus spécifiques) d’un même personnage ou de faire une moyenne de ceux-ci, au choix du MJ.

Exemples :

1) Reprenons l’exemple de la page 90 où Gimor (FOR 14) tente de bloquer une porte en poussant de toutes ses forces alors qu’un premier adversaire essaie de pénétrer dans la pièce. Au lieu d’estimer un niveau de difficulté à atteindre (20, 25, etc.), il est plus judicieux de réaliser un duel de FOR. Gimor réalise un tirage de 9 ce qui, avec sa FOR, lui donne un total de 23. L’orque oppose un coup de dé de 6 (sans doublet) et un FOR de 15 ce qui donne un total de 21. Gimor résiste un tour de combat. Si un deuxième orque prête main forte à son collègue et que ce dernier a une FOR de 18, les chances du valeureux aventurier vont singulièrement se réduire. Il devra réussir avec  14 + 2D6 (doublets possibles) à dépasser 33 + 2D6 (doublets possibles). Que le dieu de la chance soit avec lui !

2) Imaginons une « course » entre plusieurs personnages et monstres qui tentent tous d’atteindre en premier un calice magique situé sur une paroi rocheuse dans une niche à 10 m du sol.  Le MJ peut estimer que chaque concurrent doit réaliser une MEP en opposition avec le talent escalade ou une moyenne de (FOR + DEX + VIT) / 3, pour ne pas avantager ceux qui ne possèdent pas ce talent. Si aucun adversaire ne possède le talent escalade, le MJ peut décider une MEP de (FOR+DEX+VIT) / 3. Celui qui obtiendra le plus grand total après le coup de dés atteindra le graal en premier.

3) Une MEP en opposition ne se fait pas forcément avec le même attribut ou talent pour tous les protagonistes. Prenons l’exemple d’un pickpocket tentant de dérober la bourse d’un pauvre magicien perdu à la recherche de la boutique de la guilde des sorciers la plus proche. Le truand devra utiliser un talent de vol (à la tire) ou son attribut de DEX auquel le sorcier opposera sa PER, un talent de vigilance ou bien sa CH.

2. 10 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

2. 11 Le niveau des personnages

La création d’un nouvel attribut (la PER) et certaines étrangetés me poussent à modifier légèrement les attributs de niveau surtout en ce qui concerne les spécialistes (qui sont souvent des variantes d’autres types de personnages d’après les règles), les citoyens, les guerriers et les parfaits.

Type de personnage Attributs de niveaux
Citoyen FOR, CH, CHR, PER ou 4 autres attributs suivant son « métier »
Filou DEX, CH, INT, FLU
Guerrier FOR, DEX, CON, VIT
Sorcier DEX, INT, FLU, CHR
Mage spécialiste FLU, INT, DEX, CHR
Tireur d’élite DEX, PER, VIT, FLU
Meneur CHR, FLU, INT, CH
Parfait FOR, DEX, INT, FLU

3.3 La résistance fluidique

Un sort, auquel un adversaire peut tenter de résister, ne fonctionne que si la MEP en opposition (ou duel) de FLU actuel (le FLU actuel représente le score de FLU constaté juste au moment de lancer le sort, avant que la dépense de FLU ne soit effectuée) entre la victime et le lanceur de sort tourne strictement à l’avantage de ce dernier. En cas d’affrontement entre deux mages, dont le duel donne une égalité parfaite, le sort de chacun prend effet à condition d’avoir réussi l’épreuve d’INT. On conserve également le « mauvais pressentiment » face à un adversaire au FLU actuel supérieur au sien, mais le duel de FLU avec la règle du doublet permet de gagner un duel magique contre un adversaire ayant un FLU momentanément supérieur. Ce n’est pas parce qu’un personnage a un meilleur bonus au combat et une arme plus puissante qu’il gagnera automatiquement un combat. Il devrait en être de même en magie. Même si un mage échoue au duel de magie mais a réussi sa MEP d’INT, il réduit le FLU de son adversaire du total de FLU dépensé comme expliqué à la page 104.

T&T8 sur Facebook

Nous avons non seulement créé une page Facebook, mais aussi un compte Facebook.

Vous verrez que les informations qui y figurent ne sont pas les mêmes, et que nous ne les reprenons pas forcément sur le site.

Si vous avez déjà un compte Facebook, nous vous invitons à aller voir les deux et à faire passer le message !

Le réseau de Tunnels & Trolls

Chers amies et amis de Tunnels & Trolls,

Depuis le mois de mars, l’équipe de Grimtooth n’a pas chômé pour faire revivre T&T en français. Les résultats sont là : en quelques mois, le livre des règles est sorti, puis 2 aventures en solitaire et 2 aventures pour groupe, sans oublier l’abrégé des règles (gratuit) et la fiche de perso (gratuite aussi).

Notre site a répondu en grande partie à vos attentes en vous informant des sorties, en répondant à vos questions (voir notre partie FAQ), et en vous fournissant des précisions et des suggestions sur les règles et sur la Terre des Trolls. À ce jour, il a été vu plus de 4 000 fois, ce qui n’est pas mal pour un débutant 🙂

Nous sommes fiers de nos réalisations et de l’atroce jalousie qui ronge de plus en plus le public anglophone :-)… et qui a fait naître à la fois l’idée d’une édition de luxe des règles inspirée des choix éditoriaux de l’édition française et d’une coproduction future simultanée en anglais et en français.

Nos projets vont également bon train, avec la préparation des Cavernes de Lan-Faer d’ici la fin de l’année et d’autres petites surprises dont nous vous parlerons le moment venu, dont au moins un module 100 % français l’année prochaine.

Pour autant, il nous manque encore deux éléments cruciaux pour mettre T&T8 vraiment en orbite à présent :

  1. un réseau de distribution : nous cherchons actuellement un distributeur pour que T&T soit présent en boutique et
  2. un réseau de fans : c’est là que vous entrez en jeu, car nous avons besoin de vous, joueurs, pour renforcer la présence francophone de T&T sur la toile, grâce à vos comptes Facebook, Google+, Twitter, et surtout à vos blogues – Faites connaître T&T, manifestez-vous sur les forums de jeu, mettez vos idées en ligne (scénarios, univers, suppléments, règles, etc.) !

Nous avons commencé à nous rapprocher de quelques distributeurs pour voir ce qui peut être fait à notre modeste échelle. D’autre part, nous avons commencé à remplir un embryon de page Tunnels & Trolls 8 sur Facebook afin de faciliter les échanges avec vous et entre vous les joueurs. Si vous avez des idées à partager, mais pas de blogue, cette page Facebook est un moyen de mettre en ligne vos créations, puisque tout le monde peut écrire sur cette page. Si vous avez un compte Facebook, nous vous invitons vivement à venir nous rejoindre sur la page de Tunnels & Trolls 8 (en commençant par cliquer sur le fameux bouton « j’aime » :-)).

D’autre part, nous allons développer des suppléments originaux (non traduits de l’anglais) parce que le public francophone (vous) a des goûts et des attentes spécifiques, de sorte que rien ne vaut des modules (et autres) écrits directement par des francophones pour des francophones. Vos manuscrits sont donc les bienvenus. Sachez toutefois que leur examen peut prendre du temps, et leur rédaction prend normalement encore beaucoup plus de temps, sans garantie d’édition à la clé ! Mais après tout, vous êtes des aventuriers et des créatifs, vous n’avez donc peur ni de l’échec ni de la page blanche 🙂

S’il y a des illustrateurs qui nous lisent, même chose : montrez-nous ce que vous savez faire et, qui sait, peut-être travaillerons-nous ensemble ? Nos excellents illustrateurs ont en effet énormément de travail et auraient besoin de renfort !

Vous avez été nombreux à nous écrire pour plébisciter la simplicité et la souplesse du système de jeu de T&T8. Rien d’étonnant à cela : saviez-vous que T&T apparaît en 8e place du palmarès des jeux de rôle préférés sur un célèbre forum américain ? Tout récemment, le magazine Fight On! a consacré un numéro presque entier à T&T. En France, Casus Belli a rédigé deux fois de suite un long article sur notre jeu dans ses derniers numéros, une première depuis son existence (merci les gars !).

Bref, l’aventure continue !

Passer de Tunnels & Trolls à d’autres jeux et inversement

Tunnels & Trolls, Donjons & Dragons, Runequest, Pathfinder et tant d’autres sont tous des jeux de rôle. Tous sont, au fond, de la même famille. Du coup, qu’est-ce qui devrait empêcher de passer d’un jeu à l’autre ou de jouer la même campagne tantôt avec T&T, tantôt avec  un autre JDR ?

Depuis 1981, Flying Buffalo Inc, l’éditeur de Tunnels & Trolls, a tenté de jeter un pont entre les différents jeux de rôle en mettant au point des caractéristiques génériques faciles à comprendre et à adapter à n’importe quel JDR. C’est le système de la série Catalyst. Dans cette série, on trouve de nombreux suppléments qui ont fait et qui font toujours le bonheur des MJ et de leurs joueurs :

  • Grimtooth’s Traps : les livres de pièges de Grimtooth, qui montrent au MJ les mille et une manières de tourmenter, de défier, mais surtout d’amuser les joueurs – le premier opus a été traduit en français par Jeux Actuels en 1984 sous le titre Pièges de Grimtooth;
  • Citybooks : les livres de ville, qui fournissent une toile de fond pour jouer des centaines d’aventures de groupe (plans, personnages, scénarios et intrigues) dans différents milieux – Citybook I a été largement écrit par Larry DiTillio, auteur du module The isle of Darksmoke pour T&T;
  • Lejentia : des livres présentant un monde complet pour mener de longues campagnes de jeu ;
  • Wilderness Encounters (reprenant l’idée des Citybooks, mais en extérieur), de Roy Cram, auteur de deux solos classiques pour T&T : Gamesmen of Kasar et Mystywood;
  • Treasure Vault, des aventures s’articulant autour de trésors mythiques ;
  • Maps, des aventures partant de lieux légendaires, sources d’inspiration : The Book of Cities, Places of Legend, City of the Gods.

Dans tous les ouvrages de cette série, Steve Crompton, membre de l’équipe de production de Tunnels & Trolls 8, a joué un rôle primordial, de même que beaucoup d’auteurs de solos et de modules pour T&T comme Mike Stackpole ou Bear Peters, ainsi que Liz Danforth, pour ne citer que quelques exemples.

Flying Buffalo n’a pas été le seul éditeur à offrir des produits utilisables pour tous les jeux de rôle. Chaosium a fait la même chose – ou à peu près – en 1981 avec Thieves’ World, Complete Sanctuary Adventure Pack. La boîte comprend des cartes, des personnages, des idées de scénario comme dans la série Catalyst. Seulement, au lieu d’indiquer des caractéristiques génériques, les livres de campagne indiquent à chaque fois les caractéristiques techniques pour un nombre de jeu limité. Ken St. Andre a donc rédigé la partie pour Tunnels & Trolls (emmenant dans sa valise l’illustratrice Victoria Poyser). Les principaux JDR de l’époque étaient bien représentés aussi : Dave Arneson pour Adventures in Fantasy, Eric Goldberg pour DragonQuest, Steve Marsh pour D&D, Wes Ives pour Chivalry & Sorcery, Rudy Kraft pour The Fantasy Trip, Steve Perrin (un ami de Ken St. Andre) pour RuneQuest, et Marc et Mary Beth Miller pour Traveller.

À noter que c’est à l’occasion de ce travail pour Thieves’ World que Ken St. Andre a pensé pour la première fois à créer le type des citoyens, à la fois pour peupler la ville et pour coller à plusieurs de ses personnages principaux.

Citons encore, toujours de Chaosium, All The World’s Monsters 2, qui comprend des notes de conversion à Tunnels & Trolls écrites par Ken St. Andre.

En France, plusieurs éditeurs tentèrent avec un certain succès de proposer des modules « pour tout jeu de rôle », comme Le Dernier Cercle, dont les aventures fournissent des caractéristiques génériques comme dans la série Catalyst. Si vous voulez en savoir plus sur les « génériques », nous ne saurions trop vous recommander le site de myvyrrian.

Une seconde approche consiste à mettre au point des systèmes permettant d’adapter à un jeu de rôle les caractéristiques propres à un autre jeu de rôle. C’est arrivé plusieurs fois. En France, l’édieur Nouvelles Editions Fantastiques (NEF) proposa des scénarios comportant des tableaux de conversion vers AD&D, C&S et Runequest (mais pas vers T&T !).

En 2012, un joueur, Lee Reynoldson, proposait sur son site un système facile et rapide de conversion de Donjons & Dragons à Tunnels & Trolls. Jetez-y un coup d’oeil ! Voyez également l’article de Gianni Vacca, pour jouer à Tunnels & Trolls dans Glorantha. Enfin, Kyrinn S. Eis a mis au point son propre système de conversion entre D&D et T&T.

À signaler également Porphyry: World of The Burn, qui est une campagne de plus d’une soixantaine de pages illustrée et mise en page par Jez Gordon, spécialement conçue pour Tunnels & Trolls et son jeu frère Mercenaries, Spies & Private Eyes (MSPE est une variante moderne de T&T, dans un univers d’espionage, élaborée par Michael Stackpole – Nous en profitons pour vous recommander le magnifique cadre Maptool développé par Bhoritz pour T&T/MSPE). Cette campagne se situe dans un monde post-apocalyptique et lovecraftien. Elle comprend pas moins de 130 professions fonctionnant sur le modèle des talents de T&T ou de MSPE, 50 espèces, des nouveaux monstres, des orientations pour les mages spécialistes, un plus grand choix d’armes à feu et des tableaux de conversion d’AD&D1 à T&T.

Jusqu’à cette année 2012, il n’existait pas, en français, de modules spécialement conçus pour Tunnels & Trolls, à l’exception du bref Guet du Château (Castle Ward, de Michael Stackpole), vendu par Jeux Actuels au début des années 1980 et du mythique, car introuvable, Les Souterrains de Tonton l’Affreux (une traduction de Uncle Ugly’s Underground par Hocus Pocus, qui a également fait une traduction du solo Labyrynth). Il fallait donc jusqu’ici se servir des modules génériques ou adaptables, ou bien comprendre l’anglais parfaitement…

Tout cela va changer, non seulement grâce à nos traductions, mais également grâce à nos productions françaises 🙂

Si vous avez mis au point des systèmes de ce genre permettant de passer d’un système de jeu à un autre, ou si vous avez des questions ou des commentaires sur le sujet, n’hésitez pas à nous en faire part au moyen du formulaire (ou en cliquant sur « commentaires ») ci-dessous !