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Les garous dans Tunnels & Trolls

Les garous font partie de la mythologie de Tunnels & Trolls, dont les règles comportaient dès l’origine une section spécifique consacrée à ces créatures à mi-chemin entre l’aventurier classique et le monstre. Les lycanthropes se retrouvaient d’ailleurs bien évidemment aussi dans les règles de Monsters! Monsters! (jeu complémentaire à Tunnels & Trolls et dont nous avons déjà parlé).

Bear Peters

Bear Peters, dessiné par Steve Crompton

Les ours-garous sont des créatures typiques de la Terre des Trolls et doivent leur place dans le jeu à Bear Peters, auteur, entre autres, des aventures pour groupe au nom évocateur Dungeon of the Bear et Catacombs of the Bear Cult (et également auteur du Dungeon of Doom, mais c’est une autre histoire).

Leur statut atypique leur a également valu une place non négligeable dans le jeu pour PC inspiré de Tunnels & Trolls, largement écrit par Liz Danforth, la campagne Crusaders of Khazan, dans laquelle le groupe d’aventuriers est appelé à rétablir l’équilibre entre Lerotra’hh, l’impératrice qui a fini par prendre le parti des monstres, et les espèces humanoïdes laissées sans défense depuis que l’ancien empereur, Khazan, a été plongé dans un sommeil magique sur l’île incertaine.

Les ours-garous ont d’ailleurs acquis de longue date leurs lettres de noblesse sous la plume de J.R.R. Tolkien, créateur du personnage de Béorn.

beorn-in-the-battle-of-five-armies

Extrait des règles de Tunnels & Trolls, 5e édition

LES GAROUS

On peut s’imaginer des garous bienveillants devenir aventuriers. Leurs attributs seraient variables, avec une série liée à leur forme animale et une autre à leur forme humaine (car les garous sont incompatibles avec les autres espèces telles que les elfes, etc.). Sous leur forme animale, les garous voient leur FOR et leur CONS changer drastiquement, tandis que leur DEX tombe à 3 (les pattes ne sont pas ce qui se fait de mieux pour tenir des armes). Les autres attributs restent inchangés, le CHR dépendant beaucoup de la forme animale et de son degré d’acceptation par le groupe. Si le groupe adore les loups, un coefficient de 1 semble indiqué, mais on voit mal comment un crocodile-garou pourrait avoir un CHR supérieur à 7 sous sa forme de crocodile ! Au combat, les garous, sous leur forme animale, suivent les règles du combat à mains nues. À titre indicatif, la FOR et la CONS des loups-garous sont multipliées par 3 sous leur forme animale, ce coefficient multiplicateur passant à 7/2 pour les tigres-garous et les ours-garous. Après, on voit mal pourquoi quelqu’un voudrait créer une poule-garou. Donc, pour des formes plus fantaisistes, les coefficients multiplicateurs sont laissés à la discrétion du MJ. Enfin, n’oubliez pas qu’avant de se transformer, le garou a tout intérêt à se débarrasser de tout son équipement. Il suffit de penser à ce qu’il pourrait advenir d’un loup-garou en armure de plates qui se métamorphoserait en loup dans son armure : le loup risque d’en sortir plutôt esquinté !

Et dans Tunnels & Trolls 8 ?

Première question : comment se fait la métamorphose ?

Il suffit de lire le bestiaire du livre des règles (partie 2.3) : « La lycanthropie est une terrible malédiction ; elle transforme des êtres normaux (humains ou autres humanoïdes *) en de puissantes créatures animées d’une rage féroce. Les nuits de pleine lune ou dans les entrailles obscures de la Terre des Trolls, les loups-garous conservent leur forme bestiale. Seule l’exposition à la lumière du soleil peut les faire recouvrer leur forme d’être pensant. »

* Différence par rapport aux éditions précédentes.

Par conséquent, la métamorphose opère automatiquement durant les nuits de pleine lune ou dans les tunnels souterrains. Autrement, la métamorphose peut se faire, sauf si le garou est exposé à la lumière du soleil. Quant la métamorphose est volontaire, elle s’effectue un peu comme un sort. Elle nécessite une petite dépense de fluide, égale au dixième du sort Autométamorphose pour un garou, c’est-à-dire de 4 points de FLU. La métamorphose a lieu alors sans épreuve d’intelligence et de manière instantanée, car elle se nourrit d’une magie antérieure beaucoup plus puissante.

Deuxième question : comment combattre un garou ?

Ta gueule !

(c) 2010, Slawomir Maniak

Là encore, il suffit de lire la liste des monstres (partie 2.3 des règles) : « Seules les armes en argent ou les armes magiques peuvent les blesser ; ils sont invulnérables aux autres armes, bien que celles-ci puissent servir en défense, pour parer leurs coups. »

Pour être plus précis, si on combat un garou avec des armes ordinaires, on peut en réalité le blesser, comme on peut le lire dans les règles de Monsters ! Monsters ! (jamais traduites en français) : « ces créatures sont douées d’une faculté d’auto-régénération exceptionnelle. Après chaque tour de jeu (mais pas durant un combat), la CONS du garou se régénère d’un nombre de points égal à sa CH. Cette faculté ne lui permet cependant pas d’augmenter sa CONS initiale, bien sûr. » Il s’agit d’une exception à la règle de régénération des monstres applicable dans T&T, selon laquelle « les monstres récupèrent habituellement 5 points de CM perdus par tour de repos. » (voir partie 2.5 du livre des règles).

Cela peut sembler rendre les garous bien trop puissants. Cependant, n’oubliez pas la partie du livre des règles consacrée aux poisons (1.6.5), avec son sirop argentique… Ce qui nous amène directement à la dernière question…

Troisième question : quels sont les handicaps du garou ?

Toujours dans Monsters ! Monsters !, on peut lire dans la partie consacrée aux garous que, « sous leur forme animale, les garous acquièrent une force surhumaine et une quasi-invulnérabilité aux dépens de leur intelligence et d’une grande partie de leur dextérité. Les armes en argent leur sont fatales, mais les blessures qui leur sont causées par des armes forgées dans d’autres métaux soignent spontanément à une vitesse impressionnante. »

L’élément nouveau est ici le passage sur la perte d’intelligence. Sous sa forme animale, le garou perd en effet (provisoirement) une part de son humanité, ce qui se traduit par une chute de l’intelligence. Dans la 5e édition des règles de T&T, les coefficients d’attributs des loups-garous (sous leur forme animale) étaient ainsi : FOR x 5/2 (un peu moins que ce que disait le texte du livre des règles à un autre endroit, soit dit en passant) ; INT/2 ; CH x 2/3 ; CONS x 3 ; DEX = 3 points et CHR x 4 (probablement parce qu’un loup-garou fait terriblement peur, mais cela dépend de l’idée que l’on se fait de la fonction du charisme).

On peut en retenir au moins que l’intelligence chute fortement, sans que cela affecte nécessairement la mémoire. Ainsi, un garou devrait en principe pouvoir reconnaître ses compagnons d’aventure. Cependant, il ne serait pas absurde d’appliquer aux garous les règles de la partie 2.6 du livre, tant la rage du garou est similaire à celle du forcené. Un garou qui, sous sa forme animale, aurait une INT inférieure ou égale à 8 combattrait alors comme un forcené et ses compagnons devraient le raisonner pour ne pas qu’il se retourne contre eux ! Cela contribuerait à faire du garou un personnage certes puissant et intéressant, mais également dangereux pour lui-même et pour les autres…

Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

La force mentale dans Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls 8 introduit entre autres le fluide (ou « kremm ») comme nouvel attribut. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts, mais pas seulement. Le fluide permet aussi à des guerriers purs et durs, par exemple, de résister (plus ou moins) à la magie. Si le fluide du jeteur de sort est inférieur à celui de sa victime, le sort fait « pchit » 🙂

Allons plus loin. Le fluide figure la force psychique ou mentale d’un personnage. C’est dans cette force que puisent les jeteurs de sorts pour lancer leurs sortilèges. C’est cette force qui permet à tout un chacun de résister aux tentatives d’ensorcellement. Mais il y a plus. C’est cette même force qui permet à un personnage de résister à tout ce qui est susceptible d’altérer sa bonne santé mentale.

Attaque fantômeUn choc psychologique ou une attaque psychique (d’un fantôme, par exemple) peuvent altérer la santé mentale, et donc le fluide. Exemple simple : Pellios (un guerrier de N2 ayant un FLU de 15) ouvre un coffre et y trouve la tête encore sanglante du compagnon d’armes qu’il vient de quitter il y a dix minutes à peine. Son fluide (en tant que force mentale) est mis à rude épreuve. Le MJ demande au joueur de Pellios une MEP du FLU au N2. Il amène 5 et 2 pour un total de 22 alors que le nombre-cible était de 25. L’épreuve est donc ratée de 3 points, plus qu’il n’en faut pour faire jouer la règle du rattrapage de justesse. Ces 3 points seront déduits du FLU de Pellios jusqu’à ce que celui-ci se remette de ce choc.

Une fois le fluide réduit à 0 (que ce soit à la suite d’un sort ou autre), le personnage ne meurt pas, mais ses facultés intellectuelles sont affectées. Dans notre exemple, le FLU de Pellios est réduit à 12, mais si ce genre de péripéties se multiplie, le FLU de Pellios pourrait passer à 0, voire moins. En ce cas, c’est son INT qui prend. Pellios perdra ses moyens jusqu’à devenir complètement idiot ou fou (INT de 0). De même, vous pouvez décider qu’un sorcier de 1er niveau par exemple, qui ne dispose plus que de 5 points de FLU et ne possédant aucun bâton magique ou autre peut jeter un Prends-ça! au N1, mais que le point de FLU qu’il lui manque pour jeter ce sort est déduit de son INT. Oui, jeter trop de sorts peut rendre fou !

Le fluide se récupère avec le temps et le repos (1 point toutes les 10 minutes de repos), mais pour l’intelligence, la récupération est plus lente (1 point par jour de repos). Il ne vous reste plus alors qu’à ouvrir des asiles d’aliénés dans votre monde, où les personnages pourront venir souffler un peu. Attention : si l’INT tombe à un niveau inférieur à 0, un point de non-retour a été atteint et seule la magie peut venir au secours de l’infortuné aventurier devenu définitivement fou !

Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.

Les jungles-araignées de Boomshartak

Combat sur la ziggouratPour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.

Cette aventure exotique a été écrite pour un groupe de 4 à 5 trolls de la jungle, une espèce rare de personnages, mais elle peut être adaptée sans effort pour un groupe d’aventuriers chevronnés de n’importe quelle autre espèce (N 2 ou 3 avec un bonus de combat de 30 environ chacun), à la suite d’aventures menées en solitaire par chacun des joueurs ou d’aventures pour groupe déjà publiées, comme À la poursuite du serpent d’argent, par exemple.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur, Patrice Crespy, pour présenter son scénario.

Passés le gué tortueux de la Dajja et le défilé qui serpente à travers la chaîne des Haches, une piste s’enfonce dans les jungles d’Ahng Khor, en plein territoire naga. C’est là, sous la grande canopée, que se trouvent les légendaires 9999 marches, une antique voie en raidillon qui se perd dans les futaies du nord. Au terme du périple, une cité morte flanquée de trois ziggourats immenses : les palais des seigneurs-mages arachnéens, des sorciers mégalomanes qui ont gravé la cité entière à leur effigie et luttent les uns contre les autres en des combats incessants et démesurés, par bandes de monstres interposées.

Le jeu en vaut la chandelle, pourtant, car vaincre les seigneurs des jungles de Boomshartak, la partie nord-ouest d’Ahng Khor, gagnera aux aventuriers intrépides un accès temporaire vers les terres des nagas et leur puissante magie. Sans compter l’œuf du Shantak doré, récompense suprême pour les trolls de la jungle qui formeront peut-être le groupe d’expédition… Il faudra bien sûr composer avec l’influence discrète, mais réelle, du culte du dieu-araignée, les inquiétants vestiges de l’ancienne expédition de serpents ailés et de monstres qui a vidé la ville de ses habitants (des créatures dotées de connaissances scientifiques interstellaires) et les mille autres secrets et étranges créatures que recèlent encore les jungles-araignées de Boomshartak. Mais, au bout du chemin, c’est la promesse de récompenses fabuleuses et d’un retour en héros !

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