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Les défis de Grimtooth

Alors, p'tite tête ?Vous croyez peut-être qu’ayant réussi, par pure chance, à faire survivre un aventurier ou deux dans l’un de nos solos, plus rien ne peut vous arrêter ? Eh bien vous allez voir ce que vous allez voir !

Vous aimez les défis ? En voici quelques-uns :

  • partez dans Le Lac aux Gobelins et, de là, essayez d’atteindre la mythique pièce n° 10 de Château Bison ;
  • dans Château Bison, ramenez à Mandragore une fiole de bile de dragon ;
  • dans Le Cercle de Glace, découvrez le nom secret de la Dame de Clairelichte et mettez la main sur son cas pour vous en servir ;
  • alternativement, rendez-vous maître de l’épée de glace de Krieviski ;
  • terrassez le balrogue du Dépouillement Dernier ;
  • dans les Cavernes de Lan-Faer, prenez possession de la hache longue royale à deux lames en mithril ;
  • alternativement, survivez à une rencontre avec le Seigneur des Ombres ;
  • rapportez la tête du dragon de Yastri Kroll qui garde le Temple Obscur.

Si vous y parvenez, faites-nous parvenir une brève narration de votre périple (300 mots maximum) au moyen du formulaire de contact et nous la publierons dans notre nouvelle page, sur ce site : le livre des héros. De plus, votre personnage (pas vous :-)), dont vous préciserez le nom, recevra une récompense à la hauteur de ses exploits !

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Les pièges de Grimtooth

Arrivé entre la fin de l’année 2014 et le début de l’année 2015 dans les chaumières, Grimtooth 3.0, une compilation des meilleurs pièges de Grimtooth remis au goût du jour, a fait des émules aux États-Unis, où Goodman Games, sous licence de Flying Buffalo, a confié à Steve Crompton la tâche d’organiser une grande souscription pour une nouvelle compilation en langue anglaise.

Mais, disons-le tout de suite, les Américains n’ont pas osé faire ce qu’ont osé les Français, car Grimtooth 3.0, publié par les éditions Narrativiste, intègre non seulement de nouveaux pièges (de fabrication 100 % française, bien entendu 😉 ), mais également (oh sacrilège !) des innovations et des variantes pour les anciens pièges !

De plus, Grimtooth 3.0 comporte toutes les informations pour utiliser ces pièges dans vos parties de Tunnels & Trolls, conformément à l’intention des auteurs originaux de FlyingDans ta face ! Buffalo Inc. Les illustrations d’origine de notre ami Steve Crompton et de Michael von Glahn côtoient les illustrations nouvelles d’Emmanuel Roudier, Stéphane Sabourin et Didier Guiserix. Les meilleurs pièges de tous les tomes américains ont été sélectionnés pour cette édition française spéciale. De plus, il ne s’agit pas d’une banale traduction, mais d’une recomposition et d’une augmentation des pièges originaux. Bref, ce qu’il y avait de mieux a été conservé et ce qui manquait a été ajouté.

Une fois de plus, les Américains vont regretter de ne pas savoir lire le français 🙂

Les impératifs de la mise en page ont hélas raccourci, pour certains pièges, les explications données pour Tunnels & Trolls. Nous avons donc le plaisir de vous présenter ici la version longue et non censurée des caractéristiques pour Tunnels & Trolls du tunnel de l’archer :

L’archer peut être aussi bien un tireur d’élite équipé d’un grand arc très puissant ou un simple gobelin armé d’un arc court. Pour l’atteindre avec une arme de jet, la MEP de la DEX habituellement requise en fonction de la distance sera augmentée de 1 niveau (tir de bas en haut). Les joueurs devront faire preuve d’astuce pour progresser (s’ils ne trouvent pas, laissez-leur tenter une MEP de l’INT au N2 pour leur suggérer un sort de Planque pour s’approcher du tireur plus facilement, surtout avec l’aide d’une fée, ou un Nuage de malheur, ou un Guimauve Infâme sous les pieds du tireur, etc. en fonction des capacités du groupe).

Le monde des guerriers

Le monde des guerriersKen St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls, a non seulement inventé (avec Bear Peters, Mike Stackpole et Liz Danforth, notamment) la Terre des Trolls comme cadre à ses parties, mais bien d’autres mondes encore, tous interconnectés par des portails interdimensionnels.

L’un de ces mondes est celui des guerriers, parfois appelé Guerrera, Mars ou Arès, un monde idéal pour des aventuriers de haut niveau.

Ce monde de guerriers obéit à des lois naturelles qui lui sont propres. Tout d’abord, le kremm s’y trouve en quantité limitée, de sorte que la magie a beaucoup de mal à y fonctionner. Le coût fluidique de chaque sort est ainsi multiplié par 4. En revanche, la gravité y est deux fois plus forte que sur la Terre des Trolls, de sorte que la FOR, la CONS, et probablement aussi la DEX, y sont réduites de moitié et qu’une arme de jet a toujours une portée très réduite, perdant son efficacité au-delà d’une dizaine de mètres tout au plus. Enfin, ce monde ne connaît pas les espèces humanoïdes que sont les elfes, les Nains, les fées, les lutins et les hobbits. Les humains y sont nombreux (99 % de la population), mais sont une race d’esclaves sous le joug d’une minorité de démons (1 % de la population). La magie y est interdite aux humains, alors que les démons, eux, possèdent à la fois les arts martiaux et les arts occultes (mais ne maîtrisent pas la magie au-delà du niveau 5).

Les conditions climatiques y sont dures, voire extrêmes. C’est un monde très chaud, recouvert d’étendues quasi désertiques, où les cactus sont la règle et les arbres l’exception. L’eau y est rare et les quelques villes que l’on y trouve, de taille modeste, sont toujours construites près d’un point d’eau. En altitude, on trouve de grandes forêts de conifères. Les volcans y sont légion.

La faune de Guerrera est étonnamment abondante compte tenu de ce climat hostile. Les reptiles sont les plus nombreux. Leur morsure est souvent venimeuse et leur taille peut être considérable. Il n’y existe pas d’espèce intelligence du type dragons, mais plutôt des dinosaures. Les insectes sont étranges et on y voit même des mammifères (qui sont la plupart domestiqués).

Enfin, il y existe une variété mutante de trolls à quatre bras parcourant les étendues désertes en petits groupes de nomades brigands.

Les aventuriers qui se retrouvent par hasard sur Guerrera n’auront qu’un seul but : y survivre suffisamment longtemps pour retrouver le chemin de la Terre des Trolls ! Rares seront ceux qui pourront y mener des campagnes ambitieuses visant par exemple à pousser les humains de Guerrera à se révolter contre leurs maîtres.

À cet égard, une note importante sur le temps dans les parties de T&T impliquant une histoire de plusieurs jours ou semaines. Un tour peut durer une journée ou une nuit. Inutile de découper systématiquement la partie de tours de 10 minutes ! Le tour est un segment de jeu dont la durée doit être adaptée à la quantité d’événements qui sont susceptibles de s’y dérouler. En cas de combat, un tour de combat fait normalement 2 minutes. Lors de l’exploration d’un donjon/tunnel/bâtiment, un tour ordinaire dure 10 minutes. Lors d’un déplacement, un tour peut faire facilement 1 jour, voire plus.

Donner un coup de pouce à des personnages débutants

Suite de l’article pour jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau

Un autre moyen d’aider des personnages débutants à s’en sortir dans une aventure pour laquelle ils ne sont normalement pas taillés est de leur donner un équipement (pas nécessairement magique) qui leur donnera un avantage décisif. Cet équipement peut leur avoir été prêté par un donneur d’ordres ou avoir été trouvé au début de l’aventure, acheté à vil prix, ou avoir été apporté par un personnage prêt à l’emploi remis à l’un des joueurs en plus du ou des siens.

Voici quelques suggestions :

  • offrez un kriss à l’un des guerriers du groupe – Certes, il s’agit d’une arme relativement peu efficace, mais qui a une propriété très intéressante : elle annihile toute magie de niveau 1 à 3 dans un rayon de 5 m autour de son porteur. Utilisé intelligemment, particulièrement lorsque les jeteurs de sorts du groupe ont épuisé leur fluide, le kriss peut protéger le groupe contre des attaques magiques ;
  • offrez-leur une arquebuse – Cette arme extrêmement coûteuse est manipulable par un guerrier débutant et cause des dégâts considérables. Un tir à moins de 10 m, voire à bout portant, peut faucher un adversaire puissant avant qu’il n’ait eut le temps de frapper. De plus, le total de l’arme a alors un « effet de choc » sur le groupe adverse (voir page 84 des règles). Pour limiter le cadeau, vous pouvez décréter que l’arquebuse est défectueuse et qu’elle devient inutilisable au bout de 2D6 tirs;
  • pensez aussi aux poisons (chapitre 1.6.5 des règles) et souvenez-vous qu’il suffit d’un seul point de dommage inévitable infligé à un adversaire pour que le poison prenne effet !
Tarndag, par Sébastien Dardenne

Tarndag, par Sébastien Dardenne

Enfin, pensez à utiliser un personnage joker. C’est ce qu’a fait Ken St. Andre par exemple avec le capitaine Tarndag dans le Nain Ivre. Cette carte ne doit être utilisée que pour secourir des débutants encore peu familiarisés avec les règles ou se trouvant clairement en situation d’infériorité par rapport à leurs adversaires. Le personnage joker est un personnage joué en principe par le MJ, mais si vous en avez fait une fiche, vous pouvez aussi la donner aux joueurs pour qu’ils en fassent usage ponctuellement. Cependant, c’est votre personnage à vous, le MJ, et il se peut tout à fait que vous décidiez que le joker n’intervienne pas en faveur des personnages des joueurs. Votre joker peut prendre la fuite ou être tout simplement trop occupé à sauver sa propre peau pour voler au secours des aventuriers.

Evidemment, tous ces conseils s’appliquent aussi dans le cas où les personnages des joueurs sont trop forts pour le scénario que vous aviez prévu. En ce cas, le personnage joker jouera contre eux, l’équipement spécial sera donné à leurs adversaires (ou vous pourrez alléger le groupe de quelques objets utiles au moyen de pièges de Grimtooth choisis), et le nombre, le CM et les attributs de leurs adversaires seront revus à la hausse 🙂

Jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants

Est-il possible de jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau ?

(c) 2013 Jez Gordon

(c) 2013 Jez Gordon

Absolument ! D’une part, le MJ peut (et même doit) toujours adapter le niveau de l’aventure en fonction du groupe de personnages amené par les joueurs. Même imprimée et officielle, une aventure pour Tunnels & Trolls n’est pas un texte sacré 🙂

Adapter la difficulté d’une aventure (CM et caractéristiques des adversaires, niveau des MEP et dangerosité des pièges, entre autres, d’une part, mais aussi valeur des trésors, objets magiques et autres récompenses, d’autre part, pour garder l’équilibre) est en effet ce qui permettra aux joueurs de s’amuser le mieux.

Mais il existe également un autre « truc » pour aider le MJ dans cette tâche. Prendre plus de personnages que normalement prévu. Par exemple, Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure (à paraître sous peu) conçue pour un groupe de 4 ou 5 personnages de niveau 2 ou 3 ayant chacun un bonus de combat d’environ 30 points. Si vos joueurs n’ont que des personnages de faible niveau dans leur escarcelle, demandez-leur d’en jouer chacun au moins 2. Si vous avez 4 joueurs, chacun jouera ainsi 2 personnages. Cela devrait aider. Cette pratique consistant à jouer plusieurs personnages n’est ni nouvelle ni spécifique à Tunnels & Trolls. Steve Perrin en témoigne pour les joueurs de Donjons et Dragons de la côte ouest.

Pensez aussi à compléter les personnages disponibles dans les « écuries » de vos joueuses et joueurs par des personnages « pré-tirés », prêts à l’emploi. Certains sont de niveau 2 ou 3. Pour Boomshartak, vous pouvez également créer une paire de trolls de la jungle. C’est rapide et facile, leur équipement est déjà prévu dans l’aventure, et des personnages aussi puissants commencent généralement leur carrière au niveau 3 dans Tunnels & Trolls (un troll a souvent une FOR d’au moins 30, ce qui est fait un guerrier de niveau 3).

Le livre des pièges avance

Grimtooth 3.0, dont nous avons déjà parlé, avance à grands pas de troll. Les caractéristiques pour Tunnels & Trolls sont presque terminées, les illustrateurs sont sur le pied de guerre, et Myvyrrian, bien loin de se contenter d’une vulgaire traduction, est en train d’étoffer, d’adapter, et d’enrichir le texte original des pièges sélectionnés dans les 7 livres de Grimtooth.

Nous vous soumettons ici le projet d’introduction pour utiliser les pièges dans Tunnels & Trolls. Manque-t-il quelque chose ? Tout est-il bien clair ? Vos commentaires sont les bienvenus !

Entrez à vos risques et périls !

(c) 2013 Emmanuel Roudier – Illustration de l’un des pièges inédits que comportera Grimtooth 3.0.

Les pièges de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Historique

Beaucoup l’ignorent, mais Grimtooth le troll a été la mascotte de Tunnels & Trolls avant d’être « prêté » aux livres de pièges de Flying Buffalo Inc. Surtout, les auteurs des livres de pièges de Grimtooth sont les mêmes que ceux qui ont travaillé à Tunnels & Trolls et à ses suppléments. Du coup, les pièges de Grimtooth ne peuvent pas ne pas avoir été influencés par les règles de T&T. Pour certains pièges, c’est même une évidence : pièges conçus pour des fées ; pièges dont on ne peut pas se sortir sans utiliser des sorts typiques de T&T ; illusions et murs invisibles, caractéristiques de Tunnels & Trolls 5, etc.

Malgré tout, bizarrement, les livres de Grimtooth n’ont jamais comporté de caractéristiques pour T&T. Dès l’origine, Flying Buffalo a en effet voulu en faire une aide de jeu « universelle », valable pour tout jeu de rôle. Cela n’a d’ailleurs jamais vraiment gêné les joueurs de T&T, qui sont, dans l’esprit de ce jeu, appelés à être des co-créateurs et à ne pas être les esclaves de règles intangibles. La description des pièges était jugée suffisante. Chaque maître de jeu devait en adapter la dangerosité et les effets en fonction du groupe auquel il faisait face.

Cela avait tout de même un petit goût d’inachevé. Par exemple, un maître de jeu inexpérimenté risquait de se tromper lourdement, faute de détails techniques suffisants, et de gâcher une partie en moins de temps qu’il n’en faut pour ouvrir une trappe. Le défaut de conseils pour moduler les pièges a ainsi conduit de nombreux joueurs à en faire une simple lecture distrayante sans l’utiliser dans leurs parties.

Tout cela change avec Grimtooth 3.0. Et même si vous ne jouez pas à T&T, les caractéristiques indiquées vous seront utiles.

Non, les critiques ne seront pas brûlées !

Partie technique

 Le but de cette brève introduction est double : d’abord, expliquer toutes les règles non écrites que vous ne trouverez pas dans les notes techniques pour T & T ; ensuite, grâce à ces quelques explications complémentaires, mieux vous aider, chers lecteurs, à vous servir de ces caractéristiques techniques pour les adapter à d’autres systèmes de jeu. Notez cependant que les règles de T&T sont simples à assimiler et à adapter. Une version abrégée des règles est même disponible en téléchargement gratuit sur RapideJDR/RPGNow/DrivThruRPG (de même qu’une fiche de personnage vierge). Jetez-y un coup d’œil pour mieux adapter les pièges à votre système de jeu favori. Et si T&T vous plaît, adoptez-le ! Vous trouverez de plus amples informations sur le site officiel de Tunnels & Trolls 8, la version française : https://tunnels-et-trolls.eu/.

Les mises à l’épreuve (jets de sauvegarde)

En général, les indications pour T&T sont des mises à l’épreuve (MEP) de certains attributs (remplaçables par des talents appropriés), de niveau variable. Les attributs de T&T se retrouvent dans la plupart des autres jeux (force, dextérité, chance, vitesse, intelligence, charisme, constitution et fluide). La vitesse est avant tout une mesure des réflexes. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts. De nombreux autres jeux de rôle connaissent des systèmes de jets de sauvegarde similaires, basés sur des D6, des D20 ou des D%. Il suffit de retenir qu’une MEP de 1er niveau (N1) est une épreuve facile et qu’au 5e niveau, il s’agit d’un tour de force ou d’adresse ou de ce que vous voulez extrêmement difficile à réaliser. Une MEP de niveau supérieur à 5 peut toutefois être demandée.

Chaque mise à l’épreuve (MEP) d’attribut indiquée dans le livre peut être remplacée par une épreuve de talent, éventuellement de niveau inférieur. Exemples : la MEP de l’INT de N2 pour reconnaître qu’une statuette est faite en sodium peut être remplacée par une MEP de N2 pour qui a un talent de chimie de N1 ou 2 (au choix du MJ). Une MEP de VIT pour éviter une pierre chutant du plafond peut être remplacée par une MEP d’un talent d’acrobatie ou d’esquive, et ainsi de suite.

En général, dans T&T, n’importe quelle MEP peut être remplacée par une MEP de la chance (CH) d’un niveau supérieur. En effet, même le piège le plus indétectable et le plus inéluctable peut toujours échouer : rouage grippé, usure des mécanismes, l’aventurier se baisse au dernier moment pour lacer ses bottines, il marche juste à côté de la plaque de pression, retourne en arrière au dernier moment pour ramasser son mouchoir qui était tombé de sa poche, etc. Avec de la chance, on peut se sortir de presque n’importe quelle situation. Exemple : si une MEP de VIT de N2 est requise pour sauter en arrière fin d’éviter la chute d’une pierre, une MEP de CH de N3 réussie fera tout aussi bien l’affaire. Une très bonne chance peut remplacer de bons réflexes. La chance peut aussi permettre de repérer un piège sans le faire exprès, voire de le désamorcer !

Une note sur la détection et la désactivation des pièges. Selon les circonstances, et notamment si le temps le permet, les aventuriers peuvent se mettre à rechercher la présence d’un piège. Trouver un piège et le désactiver sans le déclencher nécessite en général une combinaison d’INT et de CH, ou bien un talent approprié, et donc une MEP de niveau variant selon la difficulté. La chance pure (mais une chance exceptionnelle) peut permettre de déclencher un piège à un moment où il est inoffensif ou d’activer au contraire un mécanisme de neutralisation du piège. Une épreuve de chance (voir ci-dessus) peut donc suffire.

À ce propos, je ne saurais trop conseiller à vos joueurs de penser à doter leur personnage d’un talent de détection des pièges (basé sur l’INT, qui permet de remarquer les petits détails qui détonnent) ou d’acrobatie (basé sur la DEX, bien sûr)…

Les filous (sorciers marrons) ont certainement un petit avantage : leur talent de filouterie, qui peut être substitué à toute MEP de l’INT, de la CH ou du CHR !

Le niveau de difficulté des MEP dépend toujours de facteurs multiples, parmi lesquels le niveau des personnages. Au maître de jeu d’adapter le N des MEP aux circonstances, comme pour le reste. Un conseil de bon sens : mieux vaut donner aux joueurs des sueurs froides en esquintant au passage quelque peu leur personnage et/ou en endommageant leur équipement que décimer un groupe en deux minutes.

La vie ne tient parfois qu'à un fil

Les points de dommage (dégâts)

Les points de dommage (PDD) sont en général indiqués sous forme de dés ordinaires (D6). La constitution s’obtient au départ en lançant 3D6, mais certaines spécificités de T&T (coefficients d’espèces, possibilité d’augmenter les attributs grâce aux points d’expérience, et la règle du brelan, qui permet de relancer les dés en cas de chiffres identiques) font qu’il n’est pas rare de voir des personnages ayant une trentaine de points de constitution. De plus, dans T&T, une bonne armure peut absorber facilement plus de 10 PDD (et davantage pour les guerriers, qui bénéficient d’un bonus d’armure). J’ai donc eu la main lourde pour les dégâts, mais pour les autres jeux, il suffira en général de les réduire du tiers ou de moitié.

S’il faut tenir compte des armures et des bonus d’armure, cela ne doit cependant pas dispenser de rester logique : si une pierre tombe sur la tête d’un personnage, seul son casque le protègera, et non son harnois de plates en entier !

Pièges et magie

Dans bien des cas, la magie peut sortir les personnages de l’embarras, voire leur sauver la vie. Penser aux sorts tels qu’Envol, Œil Omnipotent, Planque, Radiesthésie, Guimauve Infâme, Bon Esprit, et surtout Pentagramme Protecteur ! Pour les autres jeux, les sorts de détection, de divination, de vol, de transformation de la matière et de protection seront sans doute les plus utiles.

Spécificités d’espèces

Tenez compte de la taille et du poids des personnages, qui peuvent entièrement changer la donne. Dans Tunnels & Trolls, il est tout à fait possible de jouer des trolls des cavernes, qui n’ont pas besoin de respirer et seront donc insensibles à beaucoup de pièges, des lutins, qui sont capables de se téléporter à de courtes distances, ou des fées, qui peuvent voler. Bien sûr, un avantage peut parfois s’avérer être un sérieux handicap, selon la situation.

Comme toujours dans T&T, le but est de s’amuser, de donner aux joueurs du fil à retordre et de faire avancer l’aventure. Bon jeu !

Grimtooth

Autre abréviation utile : TC = tour de combat (dure 2 minutes – 1 tour complet de jeu fait 5 TC).

 

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

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