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Vos règles maison – les prêtres

Vous avez été nombreux à nous demander s’il n’existait pas de prêtres dans Tunnels & Trolls. D’ailleurs, la question a été posée à Ken St. Andre dans son interview.

Cependant, un joueur, Esbehmj (encore lui !) a élaboré un système un petit peu complexe, mais complet et cohérent, qui permet de jouer un prêtre dans T & T si ça vous chante. Attachez vos ceintures : c’est parti !

5. 3 Les prêtres

5. 3. 1 Présentation

Il est une constante de toute société, même archaïque, que de croire en une vie après la mort, de chercher à comprendre les énigmes de l’univers, de l’apparition de la vie et de trouver la cause de phénomènes qui apparemment dépassent les pouvoirs des mortels. La Terres des Trolls ne fait pas exception à la règle.

Lerotra'hh, déesse de la mort

(c) 2012 Steven S. Crompton, image extraite du roman Rose of Stormgaard, de Ken St. Andre

Dans tous les milieux géographiques et culturels, une petite partie de la population s’est chargée de fonder  et de garder les préceptes des religions, qu’elle ait été choisie pour cela à cause de ses capacités ou bien qu’elle se soit autoproclamée détentrice de secrets mystiques. On dénombre principalement de grandes religions  polythéistes, même si certaines sectes ou certains groupes d’humains ou d’humanoïdes prétendent que l’univers est le fait d’un dieu unique. Ces religions polythéistes sont aussi diverses dans leurs croyances, leurs rites, la représentation qu’elles ont (ou non) de leurs dieux, les liens que les fidèles tissent avec eux et la place qu’elles accordent à ces derniers. Et même au sein d’une même religion, on peut trouver toute une palette d’ecclésiastiques qui, tout en respectant les préceptes de leurs déités, vont vivre leur foi de manières très diverses. On comprend bien toutes les différences qui existent entre un ermite ascétique, vivant reclus dans une grotte du désert, alimenté par les dons des habitants d’un village tout proche, et un grand prêtre d’un dieu de la guerre, conseiller unique d’un chef de clan. Au sein d’un même panthéon, un prêtre-soldat de la Sainte Milice du Denier d’Or, chargé de sécuriser les routes commerciales de l’Empire et d’acheminer les fonds de son ordre, ne vivra certainement pas les mêmes expériences qu’une moniale focalisée sur ses études théologiques ou travaillant dans un hôpital au profit de la populace. Tout cela va grandement influer sur le caractère, les aspirations, le comportement d’un personnage prêtre. Il est donc fortement recommandé au joueur d’un prêtre de bien s’imprégner des fondements de son culte.

Chaque joueur désirant interpréter un religieux devra décider à quelle divinité il se consacrera. Même si certaines religions sont hiérarchisées avec des panthéons bien définis et des interactions connues entre les dieux, le joueur servira en général une seule puissance divine. À lui de bien réfléchir en fonction de ses envies, des motivations et de la nationalité du personnage. Il sera très difficile d’expliquer comment un prêtre nordique pourrait se consacrer à un dieu du désert oriental…

Les attributs de niveaux de prêtre sont le CHR, l’INT, le FLU et la CONS. Cette dernière lui est nécessaire pour supporter les périodes de jeûne, ou de restriction durant l’Ascèse[1].

5. 3. 2 La magie des prêtres : la thaumaturgie

Les sorciers cherchent, par des pratiques occultes, à maîtriser les forces surnaturelles pour les détourner à leur profit. Ils sont généralement de médiocres combattants car l’essentiel de leur activité est consacré à l’entraînement magique et à la création d’artefacts ou autres objets ensorcelés. Ils disposent, en revanche, de sortilèges redoutables et dévastateurs. Les prêtres, eux, acquièrent leurs pouvoirs par la méditation et l’aspiration à se rapprocher de leur déité. Ils entendent se mettre en harmonie avec les forces de la nature. Certains prêtres connaissent mieux l’art de la guerre que les sorciers et la plupart de leurs sortilèges servent à accroître leurs capacités mentales et physiques. La magie des sorciers, majoritairement enseignée par la Guilde, peut s’apparenter à une discipline quasi-scientifique. Même si certains mages passent par des tuteurs privés, ils sont souvent épaulés ou encadrés par une institution. Les prêtres se rapprochent des mages spécialistes dans le sens que leur démarche est plus personnelle, plus proche d’une gnose que de l’étude raisonnée des voies magiques. C’est également lié au fait que les mystiques sont fortement dépendants des voies et des domaines d’apprentissages de leur divinité. Ils peuvent néanmoins être aidés dans leur quête par un clergé, des temples et une hiérarchie cléricale influents et bien organisés.

Les sorciers et les prêtres utilisent des charmes différents ; les premiers des sorts (la sorcellerie), les seconds des miracles (la thaumaturgie). Mais ce n’est pas tant dans leur terminologie que résident les plus grandes différences. C’est surtout dans la manière dont ils utilisent leur magie qu’ils se distinguent principalement.

Le lancer d’un miracle de prêtre s’effectue à la suite d’une méditation (plus ou moins courte) qui se fait dans son for intérieur et ne nécessite pas d’incantation vocale (aucun son !) et quasiment aucune gestuelle ! On peut donc  estimer qu’un prêtre conscient et peu diminué physiquement, même bâillonné ou entravé, sera capable de lancer un miracle simple ! C’est un avantage certain sur le magicien qui doit effectuer des gestuelles et énoncer son sort à voix haute.

Le religieux est par contre obligé de se concentrer plus profondément que le sorcier et il n’a pas la possibilité de se battre à la fois physiquement et magiquement dans le même tour de combat, et ceci quelle que soit l’arme qu’il porte. Il faut choisir. Il ne connaît par contre aucune interdiction en termes de dommages d’armes dès lors qu’il possède les attributs de FOR et de DEX requis pour les manier. Ils ont les bonus de combat et d’armures normaux de la plupart des autres types (hormis les bonus spéciaux de combat et d’armure des guerriers). Les prêtres combattants possèdent cependant  un avantage sur les autres types de personnages car ils ont accès à une forme évoluée d’art martial qui les avantage au combat à mains nues. Si le joueur choisit le talent art martial, à sa création ou lorsqu’il atteint un nouveau niveau, son personnage se battra avec 2D6 plus son bonus de combat.

Le sorcier tire ses pouvoirs de pratiques occultes. La force qu’il maîtrise lui est extérieure. Elle est, pour les nécessités du jeu, exprimée en points de fluide (ou Kremm). Un sortilège requiert la dépense d’un certain nombre de points de FLU et une MEP d’INT au niveau du sort. Le potentiel du mage se réduit lorsqu’il utilise ses points de FLU. Il devra ensuite se reposer un certain nombre de tours pour regagner au moins une partie de ses forces magiques. Les pouvoirs du prêtre, par contre, sont le fruit de la méditation et de l’adoration de son dieu. Chaque sortilège lui occasionne donc une fatigue psychique variable et imprévisible. Le prêtre doit, avant chaque sortilège, s’assurer qu’il possède encore assez d’énergie mentale et que son dieu accepte bien son intercession. Ce double exercice de volonté personnelle et de persuasion se traduira par une MEP de CHR. Un sorcier et un prêtre de Niveau équivalent peuvent potentiellement mettre en œuvre le même nombre de sortilèges. Mais, alors que le mage connaît toujours avec précision le niveau de son réservoir occulte (traduit en points de FLU), le prêtre, bien que possédant également des points de FLU, ne sait jamais à l’avance s’il pourra en dépenser pour lancer ses miracles.

5. 3. 3 Les ressources magiques du prêtre

Le prêtre, en cela, vit dans une continuelle incertitude. Pour simuler cette réalité, le joueur devra réussir avant chaque sort une MEP de CHR du niveau du sort, appelée Méditation, avec les règles du doublet et du rattrapage de justesse.

Si le tirage est une réussite, le prêtre pourra lancer son miracle, dépenser ses points de FLU et normalement faire encore usage de ses pouvoirs psychiques dans la journée.

En cas d’échec à la MEP, le prêtre lancera alors son dernier sortilège de la journée et effectuera sa dernière dépense de FLU suite à ce revers.

Si le joueur réalise un loupé, il n’aura même plus assez d’énergie mentale pour lancer le miracle espéré mais perdra quand même les points de FLU du charme.

Que la méditation soit réussie ou non, le prêtre réduira son total actuel de FLU du coût en FLU du miracle, comme le fait un sorcier. Lorsque son total de FLU atteint  momentanément 0 (voire un score négatif), il faut qu’il se repose quelques tours pour regagner des  points de FLU. Le total de FLU du prêtre se reconstitue d’un point par tour de repos comme c’est le cas pour les sorciers ou autres filous. S’il n’a pas précédemment échoué à la MEP de Méditation, il pourra ensuite théoriquement lancer d’autres miracles (sauf loupé ultérieur).

Pour regagner sa capacité à réaliser des miracles et s’assurer les bonnes grâces de son dieu, le prêtre doit effectuer un rituel, en général à jeun et au réveil. Ce cérémonial religieux nécessite moins d’un tour, quelques minutes à peine (1D6 minutes), mais doit se réaliser dans un endroit calme et sans que le prêtre ne soit dérangé. Sans cela, la recharge est interrompue et le ministre du culte devra s’y reprendre une seconde fois. Impossible au joueur d’essayer de communier avec sa divinité en plein milieu d’un  champ de bataille, même s’il est serviteur d’un dieu de la guerre ! Le personnage ne peut pas non plus effectuer plus d’un rituel par jour, en espérant regagner sa capacité de réaliser des miracles alors qu’il l’a perdue auparavant.

À l’inverse d’un sorcier, le prêtre ne bénéficie pas de « supports de concentration fluidique » (bâtons magiques, amulettes, etc.) afin de réduire sa dépense de points de FLU. Les baguettes magiques ne lui sont d’aucune utilité.

Il bénéficie néanmoins d’une règle particulière, dite de l’ultime miracle (ou « un dernier pour la route », « quand  y en a plus y en a encore », etc.) qui lui permet de tenter de lancer un dernier charme s’il lui reste encore au moins 1 point de FLU. Cette action ne peut être tentée qu’une fois par jour et si le prêtre a réussi auparavant toutes ses MEP de CHR (et qu’il a donc encore des ressources magiques pour la journée). Dans ce cas, le total de FLU peut descendre jusqu’à –(2 x Niv. du prêtre). Mais cela aura trois conséquences négatives :

1) Le niveau à atteindre pour la MEP de CHR sera augmenté de 1 par tranche de 5 points négatifs complets :

MEP de Niv normal si le FLU descend entre 0 et – 4

Niv +1    si le FLU est entre -5 et -9

Niv + 2  si le FLU est entre -10 et -14

Niv + 3 si le FLU est entre -15 et -19, etc.

2) Il faudra ensuite attendre plus longtemps pour repasser à un niveau de FLU positif, toujours au rythme d’un point gagné par tour de repos.

3) Le total négatif de FLU est un malus lors des tirages de MEP en opposition (ou duel) de FLU pour vérifier la résistance fluidique du personnage. Ainsi diminué, la situation du prêtre peut devenir très préoccupante.

Exemple (je crois que cela s’impose !) : Kadmont, prêtre de niveau 3, n’a plus qu’un point de FLU et a pour l’instant réussi tous ses jets de Méditation du jour. Il est blessé et désire lancer un sort de Soins sur sa personne. Il pourra regagner jusqu’à 7 points de CONS, puisque, de +1 à -6 (-2 x son Niv.), il y a 7 nombres. Mais en choisissant cette option, il devra réussir un tirage de Méditation avec une difficulté augmentée à 25 (MEP de Niv 1+1 = 2) car en passant à un FLU de  -6, il atteint une première tranche de 5 points négatifs complets. En cas d’échec (pire de loupé), il pourrait annihiler toutes ses chances de lancer un autre (voire ce) miracle dans la journée. Même s’il y parvient, il lui faudra ensuite attendre 70 min de repos pour voir son FLU remonter de –6 à 1. Enfin lors des tirages de résistance fluidique, Kadmont lancera 2D6 – 6 à la suite du sort de Soins. Le malus se réduira d’un point par tour, mais même avec la possibilité de réaliser un doublet, les chances du prêtre de se défendre face à une attaque magique sont faibles.

Après avoir différencié les deux types de magie,  sorcellerie et thaumaturgie (la magie divine, celle des miracles), il faut maintenant souligner les points de convergence des deux pratiques.

Nous avons déjà vu que la dépense de points de FLU pour les deux voies magiques s’effectue de la même manière. En lançant des sortilèges de niveau inférieur ou supérieur à son niveau actuel, le prêtre réduit ou augmente sa dépense de FLU de la même manière que le sorcier (- ou + la différence entre le niveau du sort et celui du religieux).

Le prêtre, à niveau intermédiaire ou élevé, est capable de fabriquer des potions et des objets sacrés (sauf des supports de concentration fluidique) en utilisant les mêmes règles que les sorciers pour leurs équivalents en sorcellerie. Les religieux affectionnent tout particulièrement les élixirs sucrés, baumes, onguents et autres cataplasmes  comme voie d’administration de leurs potions. Lors du processus d’artifice (création d’objets divins), le prêtre n’a pas le droit d’utiliser plus de points de FLU que ceux qu’il possède au moment de la création de l’objet ou de la potion. Ici la règle du dernier pour la route ne s’applique pas.

Les deux magies, thaumaturgie et sorcellerie, sont souvent « compatibles ». Ainsi, les sortilèges de Conjuration ou d’Anti-magie, ayant pour objectif d’annuler les incantations de niveaux donnés, sont efficaces à la fois face aux sorts ou aux miracles. Il s’agit en fait d’une décharge de « métamagie » pure qui fonctionne quelle que soit la voie utilisée (sorcellerie ou thaumaturgie). Il en va de même pour Flaire magie qui fonctionnera désormais avec tous les charmes, quelle que soit leur origine magique.

Enfin, même s’ils sont incapables de créer des miracles et de combattre en même temps (dans le même tour de combat), les religieux interviennent magiquement dans la seconde étape du combat (voir p. 84). Leurs miracles offensifs (l’équivalent des sorts de combat d’un sorcier) sont comptés dans le total d’attaque de leur camp en plus de leur effet sur la cible, si tant est que le miracle fasse effet. Les prêtres bénéficient donc ainsi du même effet de choc que les sorciers.

5. 3. 4 Apprendre un miracle

La manière dont un ecclésiastique obtient ses miracles est globalement la même que celle d’un sorcier, voire d’un spécialiste. Tous les miracles de niveau 1 font partie du bagage minimal de connaissances des prêtres qui les acquièrent sans débourser une seule PO. Pour apprendre la thaumaturgie des niveaux supérieurs, plusieurs possibilités s’offrent au religieux :

1) Il peut soit bénéficier du support d’un temple de sa déité qui acceptera de lui vendre le miracle au même tarif que celui en cours dans la Guilde des Sorciers (Niveau x 1 000 PO à partir du Niveau 2). La hiérarchie du prêtre peut toutefois décider de céder gratuitement un miracle à son fidèle serviteur si celui-ci a réalisé une quête ou une mission d’importance pour la gloire de son dieu (à la discrétion et au bon vouloir du MJ).

2) Le miracle peut être enseigné par un autre prêtre le possédant, moyennant l’usage de la version cléricale de Prof (Niveau 1) avec ou sans rétribution.

3) Les prêtres sont enfin capables d’apprendre des sorts après avoir passé un certain temps en prières et en recueillement : c’est l’Ascèse. Ils font le vide en eux et se retirent généralement du monde, dans un endroit particulier et en lien avec la déité adorée : ce peut être une grotte, une forêt particulière ou alors une pièce isolée dans un monastère. Comme les ermites et les gnostiques, ils sont capables, un peu à la manière des mages spécialistes, de « trouver » par eux-mêmes, grâce à l’étude des préceptes de leur culte, le chemin qui mène à l’apprentissage d’un miracle. Cela se fera sans dépense pécuniaire mais nécessite de remplir 4 conditions :

– réaliser au moins 1D6 semaines d’Ascèse.

– avoir un total en INT suffisant pour comprendre le miracle.

– réussir une MEP de CHR (tirage de Méditation).

– se limiter à un seul miracle appris ainsi par niveau de thaumaturgie.

Si toutes les conditions sont remplies, le prêtre intègre le nouveau miracle, on dit qu’il a eu une Révélation.

5. 3. 5 Le bréviaire des miracles

Voici les miracles accessibles à tous prêtres. J’encourage vivement les MJ à développer des miracles en rapport avec la divinité adorée par le prêtre. On pourrait alors permettre au personnage d’abaisser d’un niveau le tirage de Méditation (MEP de CHR) s’il décide de réaliser un tel miracle, avec toutefois un minimum de 20 à atteindre (il n’existe pas de MEP inférieure !).

Dépourvus de gestuelles, les miracles ne nécessitent aucune DEX minimale pour être lancés ; seule l’INT rentre en compte et seulement pour s’assurer que le prêtre est capable de comprendre les concepts du charme. Aucune MEP sur cet attribut ne sera nécessaire par la suite.

À l’instar des sorciers, les prêtres peuvent lancer certains miracles à un niveau supérieur en augmentant les effets de ces derniers. Si c’est le cas, il sera mentionné « oui » et quel facteur sera doublé. Le coût en FLU sera alors supérieur mais surtout le niveau auquel le prêtre devra réussir sa Méditation (MEP de CHR) avec les conséquences sur son potentiel à effectuer des miracles en cas d’échec.

Une des spécialités du prêtre est une magie proche de la magie métabolique du sorcier. Il est capable de lancer des miracles comme un mage guérisseur, c’est-à-dire avec une dépense de FLU divisée par 2 par rapport à celle d’un sorcier « normal ». Il possède aussi des sorts de guérison plus puissants ou dont le niveau nécessaire pour être lancé est inférieur à celui d’un sorcier. Globalement, si un nom de miracle est identique à celui d’un charme de sorcellerie, c’est qu’il a les mêmes effets. Seuls ses premiers facteurs (niveau, coût, portée, durée et niveau supérieur ?) sont susceptibles de différer.

Miracles de niveau 1

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 10.

Bien fermer (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

 

Brise (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou force doublée à chaque niveau d’augmentation.

Le thaumaturge modifie modérément le sens et la force des vents ou générer une légère brise. Il peut de cette façon saisir les discussions de personnes proches, éteindre des bougies ou des lanternes (mais pas des torches), ou influer sur la progression d’un feu. Ce charme permet aussi de rafraîchir l’air d’une pièce. Il ne permet toutefois pas de respirer sous l’eau.

C’est du propre (conjuration). Coût en FLU : 4. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui. Quantité triplée à chaque niveau d’augmentation.

En touchant une ration avariée de nourriture pour une personne ou un demi-litre de liquide souillé, le prêtre est capable de les rendre propres à la consommation en en éliminant les bactéries et champignons. Ce miracle n’a aucun effet si les aliments ou la boisson ont été contaminés par un toxique ou un charme d’empoisonnement.

Chut (magie métabolique). Coût en FLU : 5. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, bonus de DEX doublé pour chaque niveau d’augmentation.

Ce charme permet au prêtre de se déplacer plus discrètement qu’à l’accoutumée. Quelle que soit la nature du sol, le thaumaturge gagne un bonus en DEX équivalent à son niveau.

Docteur ! (magie métabolique). Coût en FLU : 1 point par point de CONS rendu. Durée : instantanée. Portée : contact. Niveau supérieur ? Non.

Le bénéficiaire récupère 1 point de CONS par point de FLU dépensé. Le total de points repris ne peut, bien sûr, dépasser le total de départ et le prêtre ne peut convertir que les points de FLU qui lui restent, pas plus. Ce sortilège ne permet pas de ressusciter un mort; la résurrection est l’une des phases ultimes de la thaumaturgie. Il fonctionne comme un Souffle Bobo amélioré dont le niveau et la dépense de FLU seraient divisés par 2.

Feu follet (conjuration). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Flaire magie (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie. Il fonctionne aussi bien avec les miracles que les sorts mais pas les êtres vivants envoutés.

Laissez-le dormir (magie métabolique). Coût en FLU : 8 (ou plus). Durée : 1 j. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Non.

Le prêtre ralentit à l’extrême ses fonctions vitales et sombre dans une catalepsie proche de la mort. Le processus mental durant la léthargie est ralenti soixante fois pendant la durée de ce « coma » mais il revient automatiquement à la normale dès que le prêtre est touché physiquement ou magiquement. S’il n’est pas blessé ou envoûté, l’ecclésiastique peut prolonger ce coma pendant toute une journée. Un autre prêtre, usant de sa perception extrasensorielle, ne décèle aucune pensée, bien que la personne entrée en léthargie demeure consciente de ce qui se passe autour d’elle. Ce miracle peut également contrer un sort d’Indic si le nombre de points de FLU dépensés est strictement supérieur à celui de son poursuivant. Le thaumaturge peut donc délibérément décider de perdre plus de 8 points pour échapper à son poursuivant. Au bout d’une journée de léthargie ininterrompue, le prêtre regagne Niveau points de CONS.

Lame de Vorpal (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Ondée(conjuration). Coût en FLU : 3. Durée : 1 tour de combat. Portée : 3 m autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, portée et quantité doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre provoque une pluie fine sur au-moins 3 mètres de rayon autour de lui. L’averse tombe pendant 2 minutes et répand environ 5 litres d’eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilège peut être utile pour éteindre un feu naissant par exemple.

Prof (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie mais du point de vue de la thaumaturgie. Un prêtre ne peut pas enseigner par ce biais un sortilège à un autre personnage mais seulement un miracle.

Qui est là ? (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Toc toc (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Tout ramollo (combat). Coût en FLU : 7. Durée : 1 tour de combat. Portée : 10 m. Niveau supérieur ? Oui, portée ou perte doublée à chaque niveau d’augmentation.

La victime de ce sortilège ressent un épuisement qui lui cause une perte temporaire d’1D6 au dé d’arme qu’elle utilise. Mais le miracle ne change pas son bonus d’arme ni son bonus de combat. Un adversaire avec un bonus de combat de +5 et utilisant une épée des marais (3D+4) combattra alors avec un total d’attaque de 2D+9 au lieu des 3D+9 habituels. Si la cible effectue d’autres actions physiques que frapper ou tirer durant le tour de combat, on estime que sa FOR ou sa DEX ou sa VIT, et tout talent dérivé de ces attributs, sont réduits de 2 points.

Waf waf (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre est capable de communiquer brièvement avec un ou plusieurs animaux rencontrés s’ils sont liés à la divinité adorée : bêtes fétiches ou issues d’un milieu naturel en rapport avec le dieu. Si la faune rencontrée est sauvage ou hostile aux humains, le prêtre devra réussir à la calmer au préalable avec une MEP de CHR[2] de niveau variable (suivant la dangerosité ou la peur des créatures). La communication avec ces créatures se fait en termes simples. Elles rendent compte de la présence d’humains ou d’animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation.

Miracles de niveau 2

Leur maîtrise requiert une INT d’au moins 12.

B et A ça fait BA  (magie cosmique). Coût en FLU : 6. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée à chaque niveau d’augmentation OU accès à une langue d’une espèce plus ou moins proche (à l’appréciation du MJ).

Le prêtre est capable, grâce à ce miracle, de lire, d’écrire et de parler une langue généralement utilisée par les membres de son espèce. La communication n’est pas télépathique, comme dans le sort Langue universelle (Niv. 10 de sorcier) mais exclusivement verbale. Si le religieux désire déchiffrer  ou s’exprimer dans une langue d’une autre espèce, c’est au MJ de déterminer le nouveau niveau de difficulté du sort et la dépense de FLU associée en fonction de l’éloignement entre les deux espèces. Niveau 3 (et coût en FLU de 12) par exemple entre un langage humain et un langage hobbit ou nain, niveau 4 (et coût de 24) entre un parler humain et elfe, ou elfe et nain, etc. Il serait bon de ne pas dépasser le niveau 6, ce qui représente quand même une MEP de CHR à 45, un coût de FLU de 96 et la nécessité d’avoir au moins 30 en INT.

Contrôle des esprits (conjuration). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Dites « Cheese » (combat). Coût en FLU : 9. Durée : instantanée, effet sur 1 tour de combat. Portée : 5 m autour du prêtre, visible jusqu’à 200 m de jour et 1 km de nuit, en terrain plat. Niveau supérieur ? Oui, portée ou durée doublée à chaque niveau d’augmentation.

Ce miracle crée un flash intense qui risque d’aveugler, pour un tour de combat, toute personne, amie ou ennemie,  présente dans un rayon de 5 mètres, à l’exception du religieux. Un être aveuglé est incapable de combattre, ses protections éventuelles sont sa seule défense. Le prêtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses adversaires tandis qu’ils sont aveuglés. Pour éviter la cécité, les personnes présentes dans la zone doivent réussir une MEP de VIT du niveau du sort. Pour éviter de pénaliser ses camarades, l’ecclésiastique peut décider de mettre en place avec eux un code oral ou visuel avant de lancer ce charme. Ils devront alors réussir une simple MEP de niveau 1 en INT au lieu du tirage de VIT de niveau supérieur.

Mirage (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Œil de chat (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Œil omnipotent (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Pieds ailés (combat). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Planque (magie cosmique). En tout point identique à son équivalent de sorcellerie.

Quels muscles ! (magie métabolique). Coût en FLU : autant que de points de FOR gagnés. Durée : 1 tour de combat. Portée : le prêtre uniquement. Niveau supérieur ? Oui, durée doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Pour un tour de combat, le prêtre est capable d’augmenter sa FOR d’un nombre de points défini au préalable. Après l’accroissement, l’attribut ne peut dépasser le double de la valeur normale. La dépense en points de FLU sera égale aux nombres de points de FOR gagnés. Ce miracle est différent du sort Double-double (Niv. 4 de sorcier) en cela qu’il n’affecte que la FOR et aucun autre attribut, que sa durée est cinq fois inférieure mais qu’il n’y a pas d’effet négatif sur l’attribut à la fin du charme.

Racines (conjuration). Coût en FLU : 7. Durée : instantanée. Portée : 5 mètres par  niveau du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, vitesse des racines augmentée pour chaque niveau d’augmentation.

Le prêtre fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime désignée. Le miracle ne peut être dirigé que contre un seul adversaire. Celui-ci qui ne peut opposer de résistance fluidique et se trouve immobilisé, à moins qu’il n’ait réussi de MEP de VIT du niveau du sort. Il est possible de couper les racines avec une arme tranchante : cette action prend un tour de combat. Des animaux tels que les loups mettront le double du temps pour déchiqueter les racines avec leurs crocs. Ce charme est utile pour entraver un poursuivant ou l’immobiliser pendant qu’on prépare un miracle plus dévastateur.

Radiesthésie (magie cosmique). En tout point identique au sort de même nom du sorcier.

Vade retro (conjuration). Coût en FLU : 10. Durée : 1 tour de combat. Portée : niveau mètres autour du prêtre. Niveau supérieur ? Oui, durée ou portée doublée pour chaque niveau d’augmentation.

Ce miracle crée une zone de 2 mètres de rayon (ou plus suivant le niveau du prêtre) qui se déplace avec le religieux magicien. Celle-ci affecte tout monstre ou adversaire  d’une classe de monstre ou d’une somme  de FOR+INT+CHR inférieure à celle du lanceur. Dans ce cas, il est impossible à l’ennemi de s’approcher à portée de l’ecclésiastique et de toute autre personne « collée » à lui. Ce sort diffère du Allez, va-t-en (Niv. 1) du sorcier de deux manières. Premièrement, il n’affecte pas une cible désignée, mais tout ennemi potentiel désirant se rapprocher du prêtre et entrer dans la zone d’effet du miracle. Il est ensuite mobile et suit les déplacements du religieux.  Attention toutefois, faire reculer un ennemi à 2 mètres au moins, l’empêchera normalement de frapper avec une arme de poing, mais pas avec une arme de jet.

Veinard (magie métabolique). Coût en FLU : 8. Durée : 1 tour de combat. Portée : contact. Niveau supérieur ? Oui, durée ou bonus doublé à chaque niveau d’augmentation.

Ce charme permet à son bénéficiaire (le prêtre ou un autre personnage consentant) de lancer 1D6 (ou plusieurs D6) supplémentaire(s) pour une seule MEP ou un seul total d’attaque par tour de combat. Lancé à un niveau supérieur, le nombre de dés supplémentaire est doublé et peut être réparti sur un ou plusieurs tours de combat.

Exemples : Lancer Veinard au niveau 2 permet de gagner 1D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque).

Ce miracle au niveau 3 permet :

– soit de gagner 1D6 pour 2 tirages successifs (MEP ou attaque), répartis sur 2 tours de combat d’affilée.

– soit de gagner 2D6 pour un seul coup de dé.

Au niveau 4, Veinard peut faire gagner :

–          4D6 pour un seul coup de dé (MEP ou attaque)

–          2D6 pour 2 coups de dés consécutifs (c’est à dire 2 tours de combat d’affilée).

–          1D6 pour 4 coups de dés étalés sur 4 tours de combat consécutifs.

Etc.


[1]              Voir plus loin.

[2]              Ce tirage n’a rien à voir avec le lancer de Méditation. C’est une MEP supplémentaire mais qui ne risque aucunement d’épuiser les capacités magiques du prêtre.

Vos règles maison – III

Le prolifique Esbehmj nous a fait part de son système personnel de bonus de niveau. Sur un des points soulevés, voir la FAQ. Pour le reste, voir ci-dessous :

5. 1 et 2. 10 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

5. 2 Augmenter les talents individuellement

Les talents d’un personnage sont toujours basés sur un attribut, auquel on ajoute un bonus égal au coup d’un seul dé ; ce lien est décidé conjointement avec le MJ,  suivant la logique de la description et du champ d’action de l’attribut et du talent. Un talent de vol à la tire ne peut évidemment pas être indexé sur l’attribut FLU. Rien de magique là-dedans. Jusqu’à présent, seule l’augmentation de l’attribut permettait, par ricochet, de voir le talent croître également. J’ai décidé de donner un peu plus de souplesse au système pour ceux qui le désirent. Il est maintenant possible d’augmenter par dépense de PE un talent « indépendamment » de l’attribut. La dépense de PE pour augmenter un talent de +1 sera celle de l’ancien total (attribut + bonus de talent) x 10. Il faudra effectuer cette dépense après avoir augmenté, si nécessaire, le score des attributs.

Exemple : Une filoute a une DEX de 19, des talents de vol à DEX + 3 et d’acrobatie à DEX + 5. Si elle décide d’augmenter sa DEX à 20, cela lui coûtera 570 PE (30 x 19 = 570). Son talent de vol passera alors automatiquement à 23 et celui d’acrobatie à 25, sans dépense supplémentaire. Si elle veut encore augmenter un ou plusieurs talents, elle devra le faire maintenant, après l’augmentation de l’attribut de base (sa DEX). Elle pourra par exemple décider de faire passer son talent de vol à DEX + 4 (donc 24 actuellement). Cela lui coûtera alors 230 PE : 23 étant le total précédent, 23 x 10 = 230. Le bonus pour le talent de vol sera donc maintenant de + 4 jusqu’à une nouvelle augmentation éventuelle.

Si un personnage désire augmenter un attribut ou un talent de 2 points, 3 points, etc., il faudra procéder à toutes les dépenses intermédiaires, comme cela est expliqué dans les règles

Exemple : passer de 19 à 22 en DEX consomme un nombre de PE égal à (19 + 20 + 21) x 30 =  1 800. Le total de vol (DEX+3) se montera alors automatiquement à 24. Passer ensuite de + 3 à + 5 en vol coûtera (24 + 25) x 10 = 590 points supplémentaires.

Au-delà de 3 talents pour le même attribut, il est moins coûteux d’accroître ce dernier plutôt que chaque talent individuellement.

Vos règles maison II

Et voici comme annoncé la seconde partie des règles maison proposées par Esbehmj.

4. rajouts dérivés de la version 5

4.1 Vitesse et mouvement

On estime généralement qu’un groupe de personnages évolue environ de :

30 m par minute s’il cherche attentivement 60 m par minute en déplacement normal 180 m par minute en courant

Ces distances sont multipliées par 1/2 (ou 3/4) si des personnages portent plus de la moitié de leur POIDS AUTO (ou certaines protections lourdes : voir chapitre 4. 3 Encombrement et protection des armures). On divise également ces distances par 2 si la clarté est faible ou insuffisante. Un guerrier en armure de plates et par faible luminosité n’avancera donc que de 8 m environ par minute s’il cherche attentivement.

4.2 Les langues

Afin de déterminer les langues qu’un personnage maîtrise, utilisez la liste de ce chapitre et les règles énoncées ci-dessous. Les  personnages peuvent toujours parler la langue de leur espèce (les efes peuvent parler l’elvain/l’elfique et les hobbits le hobbit). Les Langues Hautes se prêtent au maniement d’idées abstraites et possèdent toutes des formes écrites (sauf pour le Parler Sorcier). Celui-ci, malgré son nom, n’est pas connu de tous les mages. Il se présente si rarement en tant que capacité linguistique naturelle qu’il touche moins d’1 % de la population. Inversement, les animaux ne parlent pas de « vraie » langue, mais il est possible à un personnage de décoder ses réactions, de « se faire  comprendre » ou de lui montrer de l’empathie. Les bêtes communiquent en exprimant des émotions et des désirs de forme générale. Ainsi pour un canidé, les concepts de faim et de nourriture sont quasiment identiques, et une idée comme « suivez-moi » est le maximum qu’il pourrait produire.

À la création du personnage, comptez tous les points supérieurs à 12 en INT. Pour chaque point, lancez 1D100 sur la table des langues. Avec 16 en INT à la création, un personnage a la possibilité de connaître jusqu’à 3 langues supplémentaires en plus de sa langue maternelle. Tout tirage à la création implique que la langue obtenue est bien parlée. Si le personnage est de race non humaine, intervertissez la position et les pourcentages d’acquisition de sa langue natale (ou maternelle) et de la Langue Commune (humaine). Un tirage donnant la langue raciale du personnage signifie obligatoirement qu’il sait la lire et l’écrire et que le personnage est lettré. Cela implique donc qu’un personnage ayant 13 en INT a 50 % de chance d’être lettré. S’il a 14 en INT, il est lettré dans 75 % des cas : (1 – 0,5 ²) x 100 ; dans 88,5 % s’il a une INT de 15 : (1 – 0,53) x 100, etc. Un second tirage de la langue maternelle à la création du personnage signifie qu’il maîtrise bien une autre langue du peuple concerné (celle d’un autre royaume ou empire, surtout pour les humains). Il en va de même pour chaque nouveau tirage de la langue maternelle.

Lorsque le personnage gagne des points d’INT par accumulation et dépense de PE, il effectue des nouveaux tirages sur la table des langues. Toute nouvelle acquisition par ce biais signifie qu’il maîtrise faiblement la nouvelle langue. Un nouveau tirage ultérieur identique implique que la maîtrise de la langue devient bonne. Un troisième tirage ultérieur d’une langue bien maîtrisée signifie qu’on sait aussi l’écrire ou qu’on en maîtrise une forme dérivée, un dialecte ou une autre langue de ce même peuple.

On peut augmenter la rapidité d’acquisition d’une langue (et éviter le passage par un tirage aléatoire suite à l’augmentation de l’INT) en étant quotidiennement en contact avec un bon locuteur de la langue et cela pendant au moins 1D6 mois. Au MJ ou au joueur du locuteur de décider si l’apprenant doit débourser des pièces d’or. Il ne devrait pas payer plus de 1 000 PO par mois pour cela, et seulement avec un excellent professeur. En s’inscrivant dans une guilde ou une université, on peut diviser ce coût par 5, voire par 10. En passant 2D6 mois avec un bon locuteur, on peut donc acquérir une bonne maîtrise d’une langue auparavant inconnue. Pour être capable de lire et écrire cette langue, si tant est qu’elle ait une forme écrite, il faut être auparavant lettré et passer, avec un bon locuteur lettré, le double du temps nécessaire pour simplement la parler. Résumons donc :

– parler faiblement une nouvelle langue nécessite 1D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur de la langue.

– bien parler une nouvelle langue (ou parler et écrire faiblement une nouvelle langue) nécessite 2D6 mois d’entraînement quotidien avec un bon locuteur (lettré) de cette langue.

– bien parler et écrire une nouvelle langue nécessite 4D6 mois d’apprentissage quotidien avec un bon professeur.

D100 Langue Utilisateurs principaux
01 – 50 langue commune (khaz’ni) Humains
Langues Hautes
51 – 60 elvain/elfique Elfes, fées, Braonis, hybrides, lutins, etc.
61 – 70 naincique Nains, gnomes, koboldes, hybrides naniques, etc.
71 – 73 trollain Trolls
74 – 76 orcain Orques, demi-orques, gobelins, etc.
77 -80 hobbit Hobbits
81 géant Géants
82 balrog Balrogues, démons des flammes, etc.
83 organisque Ogres, demi-ogres, etc.
84 diablotin Diablotins
85 dragon Dragons, wurms, guivres, griffons, etc.
86 parler sorcier Vraie télépathie comprise par tous les êtres intelligents
Langues Basses
87 canin Chiens, loups, renards, hyènes, etc.
88 félin Lions, tigres, léopards, chats, etc.
89 serpentaire Tous les serpents
90 aviaire Tous les oiseaux
91 ursin Ours, carcajous, pandas, etc.
92 bovin Bovidés, bisons, antilopes, cerfs, etc.
93 saurien Tous les reptiles à membres
94 simien Tous les singes, primates, lémuriens, etc.
95 rongeur Rats, castors, hamsters, lapins, etc.
96 équin Licornes, chevaux, zèbres, ânes, etc.
97 pachyderme Éléphants, mammouths, rhinocéros, etc.
98 porcin Cochons sauvages et porcs
99 cétacéen Baleines, dauphins, phoques, sirènes et tritons, etc.
00 autre N’importe quelle autre langue (marsupial) ou dialecte animal (lupin, corbin, etc.).

4. 3 Encombrement et protection des armures

Le port des armures peut être plus ou moins encombrant et affecter certaines actions. De même, certaines armures offrent des protections moins importantes face à un trait que face à une arme de poing, lancée ou soufflée (voir chapitre 2.7 sur le combat à distance). Voici donc un tableau permettant de simuler tous ces facteurs.  Les nombres donnés sont des multiplicateurs qui affectent des totaux donnés. Ainsi, une broigne de cuir bouilli n’a aucune incidence sur les mouvements, la VIT, la DEX, la PER mais voit ses PP divisés par 4 contre des traits d’arcs ou d’arbalètes.

Protections de type Mouvement / VIT DEX PER PP contre les traits
Plates x 1/2 x 1/2 x 1 (sauf heaumes ou bassinets) x 1
mailles x 1/2 x 2/3 x 1 (sauf camail) x 1/2
mailles et cuir x 1/2 x 2/3 x 1 x 2/3
Lamellaires et brigandine x 3/4 x 3/4 x 1 x 2/3
écailles annelées x 1/2 x 1/2 x 1 x 3/4
Cuir bouilli x 1 x 1 x 1 x 1/4
Cuir ou tissu x 1 x 1 x 1 x 1/4
Gantelets et mitons x 1 x ½ pour actions manuelles x 1 x 1/2
Grand heaume x 1 x 1 x 1/2 x 1
Bassinet et camail x 1 x 1 x 3/4 x 3/4
Autres défenses de tête x 1 x 1 x 1 x 1/2
Bouclier de         PP 7 ou 6 x 1/4 x 1 x 1 (x ¼ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 5 ou 4 x 1/2 x 1 x 1 (x ½ si caché derrière) x 1
Bouclier de         PP 3 ou moins x 1 x 1 x 1 x 1

4. 4 Personnages auxiliaires

Pour ceux qui ont de l’argent à dépenser, il y a deux types de personnages auxiliaires, les esclaves et les écuyers. Dans les deux cas, l’équipement de ces auxiliaires est à la charge de leur maître ou employeur.

Esclaves

Pour connaître le prix d’un esclave en PO, il suffit de multiplier tous ses attributs par 10, sauf le CHR qui est multiplié par 20[1], et de faire la somme. Par exemple, un esclave humain ayant les attributs suivants FOR 10 DEX 8 CH 12 VIT 11 INT 7 CHR 5 CONS 15 FLU 8 PER 12 reviendra à une somme en PO de (10 + 8 +12 + 11 + 7 +15 + 8 + 12) x 10 + (5 x 20) = 930. Les esclaves peuvent être de n’importe quel sexe et race commune. Pour des esclaves très exotiques ou rares, multipliez encore le coût par 2 voire 5. Attention toutefois à l’esclave demi-orque qui est capable de se libérer du joug de son maître d’un seul coup de poing !

Écuyers

Bien qu’il n’appartienne pas à son maître, mais qu’il soit employé par quelqu’un, l’écuyer accompagne son patron pour un coût initial de 2 PO par point d’attribut, plus 25 % de ce que gagne le patron en aventure. L’écuyer est un terme générique mais il peut être de quasiment n’importe quel type de personnage, sauf peut-être parfait ou meneur. Un sorcier ou un mage spécialiste risque d’être plus gourmand et de demander 50 % de ce que gagne son employeur, surtout si son aide magique est importante. Un écuyer n’acceptera certainement pas autant de choses qu’un esclave. S’il n’est pas rétribué selon le contrat initial, lui et ses amis risquent de se retourner contre le patron.


[1] Le CHR d’un esclave peut être nul, ce qui n’est pas le cas des autres attributs, mais celui qui veut acquérir une (ou un) très belle (bel) esclave devra y mettre le prix.

Vos règles maison

Vous avez été plusieurs à nous faire part de vos idées et de vos projets de suppléments et de campagnes de jeu pour Tunnels & Trolls.

Citons seulement Mana Keo, qui envisage de créer une plate-forme pour faire jouer un univers créé avec les règles de T&T (histoire, mythologie, règles modifiées, armes, bestiaires), Rom, qui projette de publier sur son blogue des scénarios et des extensions de jeu pour T&T, et peut-être même des nouvelles, et clefsha, qui a, comme on dit dans le jargon , « créé une table » (constitué un groupe de joueurs) pour T&T, et qui pense monter un ou plusieurs scénarios avec un mini-univers clé-en-main (il nous a parlé de quelques-une des espèces qui peuplent cet univers : les felys, les feux-follets, et les glacix, ainsi que les elfes des cieux, des elfes ailés, esclavagistes et décadents, qui vivent dans des cités volantes dérivant au gré des vents). Franchement, bravo à tous !

Mais aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous livrer une première partie du travail remarquable de Esbehmj. Si vous avez des commentaires, nous vous invitons à les inscrire sous l’article. Bonne lecture !

1. 4. 1 Les attributs

LA PERCEPTION (PER) mesure les capacités sensorielles du personnage : la vue, l’ouïe, l’odorat et, dans une moindre mesure, le toucher et le goût. Elle permet de remarquer si un monstre ou un adversaire essaie de se faufiler en douce dans le campement des personnages, si un piège est dissimulé devant le groupe, si un voleur tente de faire les poches du guerrier ou si une pièce recèle des trésors cachés. Cet attribut physique intervient dans le calcul du bonus de combat des armes de jet à engin bandé (les armes de trait comme les arcs et arbalètes, mais pas les sarbacanes).

1. 4. 5. Création de personnage avancée

Suite à l’ajout de la PER, il faut légèrement augmenter le nombre de points d’attributs à placer lors de la création par la méthode « avancée » ou « volontariste » expliquée page 19. Voici le nouveau tableau :

Puissance du personnage Points d’attributs
Faible 55
Moyen 85
Bon 110
Fort 225
Surhumain 1 000

1. 7. 1 Les citoyens

Les magiciens, bien que piètres combattants, partent avec des bonus de combat entiers [pour les armes de 2D6 maximum dans le livre des règles], alors que les citoyens non. Il me semble plus judicieux de permettre à certains citoyens d’avoir au-moins un bonus d’arme (armes de main et/ou de trait- – voir ch. 2.7) au niveau normal, comme c’est le cas pour les filous, sorciers ou autres spécialistes. Bien évidemment, un citoyen du type écrivain public ou autre « rat de bibliothèque » peut voir ses bonus d’arme divisés par 2. Mais un marchand itinérant, un marin ou un armurier devrait bénéficier d’un bonus entier pour les armes de main(voire pour les armes de trait).

1. 7. 4 Les sorciers

Non-combattant : les sorciers peuvent utiliser des armes valant au maximum 3 dés au combat (plus l’éventuel bonus d’armes) sans perdre leur bonus de combat, mais seulement si la force requise pour les manier ne dépasse pas 10 (et ceci même si le total de FOR du sorcier est bien supérieur). J’ai voulu légèrement améliorer le potentiel combattant des sorciers et tenir compte de la DEX assez importante qu’ils doivent posséder pour maîtriser les sorts de niveaux élevés.

1. 8 Les espèces

Voici la suite du tableau de coefficients d’attributs pour les espèces principales en ce qui concerne la PER :

Espèce Elfe Fée Hobbit Lutin Nain
PER 1,5 1,5 1 1 1,25

2.7 Le combat à distance

2. 7. 1 Bonus de combat à distance :

Lorsque le personnage utilise une arbalète ou un arc, la PER remplace la FOR pour le calcul du bonus de combat (ADDS). Pour ce type d’armes, la tension de la corde est en effet quasiment constante, car assurée par un mécanisme, ou déjà prise en compte dans le score de force requis pour bander l’arc ou l’arbalète. Ce n’est pas le cas pour les dagues, lances, haches et autres armes de jet (voir tableau p. 29, deuxième partie : sarbacane, bolas, fronde, etc.), où la force du personnage est importante dans le calcul des dégâts causés. Pour distinguer le bonus des armes à traits comme des flèches, des carreaux ou des jalets, on notera ce dernier bonus (traits).

Exemple :

Vilmor a les attributs suivants : FOR 13 (+1), DEX 14 (+2), VIT 16 (+4), CH 8 (-1), PER 7 (-2). Il obtient donc un bonus de 6 points au combat avec des armes de main et des armes de jet telles des dagues, des sarbacanes, des lances, etc.) : 1 + 2 + 4 – 1 = 6. Pour utiliser un arc ou une arbalète, il ne bénéficie que d’un bonus (traits) de 3 points : 2 + 4 – 1 – 2 = 3.

2. 7. 2 La protection contre les armes de trait

Les armures n’offrent pas les mêmes protections contre une arme de main, lancée manuellement ou par le souffle (sarbacane), et contre les traitstirés par

(c) 2012, Eric Quigley

une arme utilisant une corde tendue (arcs et arbalète). Dans ce cas, les points de protection (PP) subissent souvent un malus, facteur de division par 2 voire 4. Les guerriers peuvent encore bénéficier de leur bonus d’armure, mais à condition qu’ils aient vu partir le coup (MEP de la PER de difficulté croissante suivant la distance et la dissimulation du tireur). Les malus et bonus de protection sont cumulables. Ainsi, un guerrier qui a vu un carreau d’arbalète le viser et qui est touché sur son haubergeon obtient un total de PP de 4 x ½ x 2 = 4. S’il n’avait pas vu le carreau venir, son total de PP serait passé à 2. Mieux vaut alors se protéger derrière un grand écu qui offre 6 PP au personnage, voire 12 PP pour un guerrier attentif. Pour connaître tous les modificateurs liés au port des armures et applicables aux mouvements, protections et scores d’attributs, se référer au chapitre 4. 3 – Encombrement et protection des armures.

2.8 Les mises à l’épreuve (MEP)

Dans certains cas de figure, les personnages réalisent des actions où il ne faut pas forcément atteindre un score donné (qui dépend du niveau de la MEP) mais simplement faire mieux qu’un adversaire. Les épreuves de ce type seront appelées des MEP en opposition (ou duels). Elles s’effectuent en lançant 2D6, en appliquant la règle du doublet, et en ajoutant le résultat à un attribut ou un talent. Ici le niveau n’entre pas en compte et ne permet aucun rattrapage de justesse alors que la règle du loupé reste valable pour éviter les réussites quasi-automatiques. Le ou les adversaires font de même avec l’attribut ou le talent approprié. Le camp qui réalise le plus haut total gagne le duel. En cas d’égalité, les deux rivaux arrivent au même résultat, s’annulent, les personnages des joueurs l’emportent de justesse ou un nouveau tirage peut être effectué ; au MJ de trancher selon la situation et son bon vouloir. Si un personnage est opposé à plusieurs adversaires, on peut effectuer un tirage pour chaque concurrent ou additionner les scores d’attributs ou de talents des adversaires suivant les cas. Il est également possible d’additionner plusieurs attributs (mais pas plusieurs talents car ils sont plus spécifiques) d’un même personnage ou de faire une moyenne de ceux-ci, au choix du MJ.

Exemples :

1) Reprenons l’exemple de la page 90 où Gimor (FOR 14) tente de bloquer une porte en poussant de toutes ses forces alors qu’un premier adversaire essaie de pénétrer dans la pièce. Au lieu d’estimer un niveau de difficulté à atteindre (20, 25, etc.), il est plus judicieux de réaliser un duel de FOR. Gimor réalise un tirage de 9 ce qui, avec sa FOR, lui donne un total de 23. L’orque oppose un coup de dé de 6 (sans doublet) et un FOR de 15 ce qui donne un total de 21. Gimor résiste un tour de combat. Si un deuxième orque prête main forte à son collègue et que ce dernier a une FOR de 18, les chances du valeureux aventurier vont singulièrement se réduire. Il devra réussir avec  14 + 2D6 (doublets possibles) à dépasser 33 + 2D6 (doublets possibles). Que le dieu de la chance soit avec lui !

2) Imaginons une « course » entre plusieurs personnages et monstres qui tentent tous d’atteindre en premier un calice magique situé sur une paroi rocheuse dans une niche à 10 m du sol.  Le MJ peut estimer que chaque concurrent doit réaliser une MEP en opposition avec le talent escalade ou une moyenne de (FOR + DEX + VIT) / 3, pour ne pas avantager ceux qui ne possèdent pas ce talent. Si aucun adversaire ne possède le talent escalade, le MJ peut décider une MEP de (FOR+DEX+VIT) / 3. Celui qui obtiendra le plus grand total après le coup de dés atteindra le graal en premier.

3) Une MEP en opposition ne se fait pas forcément avec le même attribut ou talent pour tous les protagonistes. Prenons l’exemple d’un pickpocket tentant de dérober la bourse d’un pauvre magicien perdu à la recherche de la boutique de la guilde des sorciers la plus proche. Le truand devra utiliser un talent de vol (à la tire) ou son attribut de DEX auquel le sorcier opposera sa PER, un talent de vigilance ou bien sa CH.

2. 10 Les points d’expérience

L’avancement des attributs me paraissant assez coûteux en PE, encore plus avec l’arrivée de la PER, j’ai décidé de réduire à 30 fois le multiplicateur d’attribut permettant d’augmenter celui-ci d’un point. Ainsi pour passer de 10 à 11 en CH, il faut accumuler et dépenser 300 PE. Pour passer de 11 à 12 dans un attribut, il faut accumuler 330 PE, etc.

2. 11 Le niveau des personnages

La création d’un nouvel attribut (la PER) et certaines étrangetés me poussent à modifier légèrement les attributs de niveau surtout en ce qui concerne les spécialistes (qui sont souvent des variantes d’autres types de personnages d’après les règles), les citoyens, les guerriers et les parfaits.

Type de personnage Attributs de niveaux
Citoyen FOR, CH, CHR, PER ou 4 autres attributs suivant son « métier »
Filou DEX, CH, INT, FLU
Guerrier FOR, DEX, CON, VIT
Sorcier DEX, INT, FLU, CHR
Mage spécialiste FLU, INT, DEX, CHR
Tireur d’élite DEX, PER, VIT, FLU
Meneur CHR, FLU, INT, CH
Parfait FOR, DEX, INT, FLU

3.3 La résistance fluidique

Un sort, auquel un adversaire peut tenter de résister, ne fonctionne que si la MEP en opposition (ou duel) de FLU actuel (le FLU actuel représente le score de FLU constaté juste au moment de lancer le sort, avant que la dépense de FLU ne soit effectuée) entre la victime et le lanceur de sort tourne strictement à l’avantage de ce dernier. En cas d’affrontement entre deux mages, dont le duel donne une égalité parfaite, le sort de chacun prend effet à condition d’avoir réussi l’épreuve d’INT. On conserve également le « mauvais pressentiment » face à un adversaire au FLU actuel supérieur au sien, mais le duel de FLU avec la règle du doublet permet de gagner un duel magique contre un adversaire ayant un FLU momentanément supérieur. Ce n’est pas parce qu’un personnage a un meilleur bonus au combat et une arme plus puissante qu’il gagnera automatiquement un combat. Il devrait en être de même en magie. Même si un mage échoue au duel de magie mais a réussi sa MEP d’INT, il réduit le FLU de son adversaire du total de FLU dépensé comme expliqué à la page 104.

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