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Les Îles Brumeuses

Le scénario officiel pour Tunnels & Trolls 8 paru dans le dernier numéro de Casus Belli (n° 13 de janvier-février 2015) sous le nom de Au cœur des brumes, a dû hélas respecter certaines contraintes de taille qui ont fait disparaître des informations et des explications utiles (ainsi que les cartes tout en bas du présent article, restées au stade de brouillon). Par la magie d’Internet, les voici ! 🙂 Le texte qui suit est réservé aux MJ, à qui il est recommandé de lire d’abord le scénario imprimé.

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas, découvrez le résumé des règles de Tunnels & Trolls, puis allez faire un tour sur notre page « produits gratuits« , où vous trouverez notamment des personnages pré-tirés.

Un adamaste en action

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il faut tout d’abord préciser que ce scénario, conçu pour un groupe de 3 à 6 personnages humanoïdes de niveau 1 à 3 (6 personnages de niveau 1, ou 3 personnages de niveau 3) est particulièrement bien adapté pour des lutins et des fées, qui retrouveront sur les Îles Brumeuses leurs cousins les farfadets et les fées noires. Ils auront sans doute plus de facilité à s’en faire des amis, ce qui devrait se ressentir dans les MEP destinées à les charmer ou à les amuser. Ils devraient aussi aisément faire diversion pour permettre à leurs compagnons d’aller fouiller du côté du potager d’Eluard. Deuxièmement, fées et lutins auront moins de mal à chaparder les diamants de l’adamaste grâce à leurs facultés magiques naturelles (de vol et de téléportation respectivement). Troisièmement, une fée pourra aisément voler vers le fond du cratère du volcan, et un lutin pourra aisément se téléporter hors du pentagramme en cas de problème à l’intérieur… Le scénario donne une description sommaire des fées noires, mais fait quelque peu l’impasse sur les farfadets. Qui sont-ils ? Les commentaires de la grande encyclopédie des lutins, de Pierre Dubois, sont pleinement applicables à la Terre des Trolls :

La race des Farfadets est de souche royale. C’est une grande et ancienne branche du royaume de Féerie, qui aurait pu rivaliser avec l’innombrable et indétrônable ethnie lutine, s’ils n’avaient été aussi individualistes, rebelles et provocateurs. Ils descendent d’une lignée elfique quelque peu bâtarde. Leurs beaux habits de jadis sont tombés en lambeaux ; ils n’ont jamais accepté de se séparer de ces splendides vestiges d’une époque révolue. Certains préfèrent aller nus, attifés d’un seul débris de chemise.

Les farfadets de la Terre des Trolls font, comme les lutins, le quart de la taille des humains et le tiers de leur poids. Ils partagent les mêmes coefficients d’attribut et la même faculté de téléportation. Passons maintenant à la

Géographie locale

L’aventure démarre dans le port de Khazan, où les aventuriers sont recrutés par Fanfrelin. Khazan est la capitale de l’empire éponyme qui domine toute la Tête du Dragon, la partie nord-ouest du continent principal de la Terre des Trolls. La région du bassin khazanais est cartographiée et décrite dans le méga-solo Les cavernes de Lan-Faer, qui montre bien la mer intérieure de la Gueule du Dragon, au centre de laquelle on trouve l’île fantôme, ainsi que le massif du Feu de Dragon, au nord-ouest, qui occupe presque toute la Mâchoire supérieure du Dragon. Ce que ce solo ne montrait pas, c’est l’extrémité ouest de la Gueule du Dragon, montrant les forteresses jumelles formant les Crocs du Dragon : Khazil au nord et Khizil au sud. En fait, la mer de Khazan n’est pas tout à fait fermée, mais est une mer méditerranéenne, qui communique avec l’océan.

La Gueule du Dragon

La Gueule du Dragon

La traversée de Khazan à Khazil se fait à bord d’un bateau qui fait du cabotage. Point besoin, par conséquent, de connaître la géographie détaillée de la mer de Khazan et de l’Isle Fantôme (ce sera pour le prochain livre). Un petit mot quand même sur Khazil. Khazil et Khizil sont les forteresses jumelles qui défendent l’entrée du golfe de Khazan et sont surnommées les « Crocs du Dragon ». Elles sont aussi le siège des forces navales de l’empire. La souveraineté sur la zone de la Gueule du Dragon est stratégique pour Khazan, et la voie maritime serait la plus aisée pour conquérir la capitale. Des cultivateurs se sont installés autour des forteresses et assurent le ravitaillement de la garnison. Enfin, c’est vers Khazil qu’est acheminé le tribu dû par les provinces du sud à l’impératrice. Quant à la montagne oubliée, elle se trouverait (d’après Fanfrelin) tout au sud-ouest du massif du Feu de Dragon. Fanfrelin mènera le groupe jusqu’aux avants-monts, à faible altitude, situés à quelques dizaines de kilomètres au nord de Khazil. Le but est uniquement de se livrer à son trafic sans témoin. Il quitte donc Khazil en empruntant la route menant à Khorror, qui part au nord pour bifurquer vers l’est, longeant la côte. Le groupe quitte la route dès que celle-ci amorce son virage vers l’est et suit le chemin des montagnes, qui va tout droit vers le nord. Le chemin devient ensuite sentier et l’ascension commence. Les avants-monts sont très proches de la côte ouest où doit mouiller le Bonnet Rouge. Cette région montagneuse est également fortement boisée et devient vite sauvage. Plus au nord, les hordes de loups ne sont pas rares !

Conseils pour les rencontres

Le démon-champignon extraterrestre

(c) 2015 Grégoire Veauléger

Il est conseillé de préparer des petites cartes pour chaque rencontre et chaque rumeur. Après avoir lu le scénario, choisissez quelques rumeurs qui selon vous seront utiles à vos joueurs. Préparez également une demi-douzaine de cartes de rencontres (si vous souhaitez laisser les rencontres au hasard, il vous suffira alors de jeter un dé). Les rencontres sur la route menant de Khazil aux montagnes peuvent servir à compléter un groupe trop faible par des PNJ et à apprendre des rumeurs fausses ou vraies (dans ce cas, elles pourront être cruciales par la suite). Pour entendre des rumeurs, il faut bien sûr que le groupe rencontre des êtres doués de parole 🙂 Pour ces rencontres, voici quelques idées plus détaillées que dans le scénario publié :

  1. Un bucheron hagard et amnésique. Bernd (FOR : 18 ; DEX : 14 ; CH : 10 ; VIT : 15 ; BONUS DE COMBAT : + 11 ; INT : 10 ; CHR : 12 ; CONS : 18 ; FLU : 12) est en fait un ours-garou, qui se transformera la nuit même (pleine lune oblige). N’oubliez pas les règles de T&T 8 sur les loups-garous. Bonne chance !
  2. Un cheval sans cavalier. Il s’agit d’un superbe étalon, visiblement à l’aise dans les montagnes, d’une valeur marchande d’environ 2 500 pièces d’or. Le cheval ne se laissera pas attraper, mais narguera les aventuriers pour qu’ils tentent de le capturer. Ceux qui lui courront après tomberont dans une embuscade tendue par ses maîtres, des ogres des montagnes. Ou alors, il se laissera monter sans trop de difficulté et, dès que le PJ commencera à se pavaner, foncera vers le camp des ogres (1D6 ogres d’un CM de 50 chacun). Les ogres ont un reste de marmite de hobbits sur le feu et d’énormes massues (intégrées dans leur CM, mais qui valent 6 dés au combat, se manient à deux mains pour quelqu’un mesurant moins de 2,20 m, et requièrent une FOR de 10 et une DEX de 6 et pèsent 100 u.p.
  3. Une caravane de marchands. Ils vendent des armes, des provisions et des armures à 10 % de plus que le prix indiqué dans le livre des règles (les profiteurs). Par contre, leurs potions de guérison ne sont qu’à 300 pièces d’or la bouteille et du thé de divination à 500 pièces d’or seulement.
  4. Une bande d’orques mercenaires (2D6 orques d’un CM de 25 chacun). Faites leur CM total et calculez leur bonus de combat combiné ; s’il est supérieur au bonus de combat combiné, ils risquent d’attaquer le groupe, sauf si le PJ le plus charismatique réussit une MEP du CHR au N3 (N2 s’il s’agit d’un meneur ou N2 d’un talent adéquat). Bavards, les orques se livrent volontiers au troc.
  5. Une chimère (voir livre des règles, page 75).
  6. Une manticore (voir livre des règles, page 78).

Et voici les rumeurs que nous vous suggérons, les rumeurs de base étant que les Îles Brumeuses recèlent d’immenses richesses et qu’elles sont peuplées d’êtres relativement inoffensifs :-). Vous pouvez soit tirer une rumeur pour chaque rencontre qui s’y prête (rencontres 3 et 4 ci-dessus, voire 1 et 2, selon la manière dont elles seront jouées), soit autant que de personnage cherchant à en apprendre lors de chacune de ces rencontres. Vous pouvez soit les tirer aux dés, soit ne servir de rumeur fausse qu’en cas d’échec à une MEP de la CH au N1 (que vous ferez bien entendu à la place du joueur, pour qu’il ne se doute de rien).

  1. Personne ne connaît l’apparence réelle des métamorphes. Une chose est sûre : ils adorent le fruit d’un arbre exotique, les graines de cacao (vrai).
  2. On dit que quand les métamorphes sont fatigués de changer de forme, ils redeviennent ce qu’ils sont : de petits singes sympathiques (faux).
  3. Les fées sauvages vivent en communauté matriarcale. La reine est la seule reproductrice et le protocole commande aux autres fées de s’exprimer à sa place. Une reine des fées ne saurait prendre part aux vains badinages de ses sujets. En revanche, elles ont un faible pour les beaux mâles, ce que ne réprouve en rien leurs règles, bien au contraire (vrai).
  4. Les fées des îles pratiquent le cannibalisme sexuel (faux).
  5. Une corne de Buk évidée fait un excellent olifant pour abasourdir les membres du Petit Peuple, même si c’est pour un très court instant (vrai).
  6. Les rois vikings du nord ont une prédilection pour les cornes de Buk, dont ils se servent pour boire leurs infâmes alcools (faux).
  7. Les farfadets sont des adeptes des joutes verbales et les plus admirés d’entre eux sont les amuseurs, conteurs, poètes et bouffons, qui en sont souvent les rois (vrai).
  8. Les farfadets sont de véritables obsédés sexuels (faux, quoi que…).
  9. De curieux objets volants ont été aperçus au large de Khazil (vrai).
  10. En mer, des sorcières cherchent à noyer les marins (faux).
  11. Goloé, la déesse de la mer, apparaît parfois aux marins pour mettre à l’épreuve leur altruisme et leur courage (vrai).
  12. Certains démons prennent la forme d’un champignon géant aux contours élastiques, hautement toxique, dont la tête laisse échapper des spores qui forment une brume magique aux propriétés hypnotiques (vrai).

ERRATUM: Dans Casus Belli, page 135, encadré « Le secret des Brumiens », dernière phrase, il faut lire : « Quant à Chicofant, également immunisé, vous pouvez en faire l’unique survivant du peuple originel des Îles décimé par Zweetz ou une incarnation de ce dernier. » Autrement dit, vous pouvez décider de faire de Chicofant une incarnation de Zweetz, ce qui serait une idée digne de Grimtooth 🙂

À suivre (peut-être). Et surtout, si vous avez aimé ce scénario pour T&T dans Casus Belli, faites-le savoir sur les forums et les réseaux sociaux !

Le labo secret de la base de Zweetz

Le labo secret de la base de Zweetz

Carte des îles brumeuses

Carte des îles brumeuses

Comment créer une aventure pour T&T ?

La méthode des tout débuts de T&T était simple : vous dessinez un plan, vous ajoutez des monstres, des pièges et des trésors, et hop, c’est parti ! 🙂
Ceux qui connaissent les « donjons » de la vieille école voient bien de quoi il s’agit. Pour les autres, imaginez un jeu de rôle pour PC dans lequel votre ou vos personnages déambulent à travers une carte (dans un « donjon » ou tout autre bâtiment, voire à l’air libre) et croisent des monstres qu’ils combattent afin de récupérer un trésor (armes, potions magiques, pièces d’or, etc.). C’est un peu ça. Marrant, mais quand même un peu limité.

Dès les années 80, en gros, les « donjons » sont devenus des « aventures » ou « scénarios » et se sont complexifiés. L’histoire est devenue importante (Casus Belli proposait des « idées de scénarios ») et l’enchaînement des rencontres devait désormais obéir à une certaine logique, en fonction de l’intrigue principale et de variantes scénaristiques.

Prenons la campagne Thieves’ World, par exemple (adaptable à de nombreux JDR dont Tunnels & Trolls, nous en avons déjà parlé). Cette campagne (cadre de jeu pouvant servir à plusieurs parties) comprenait :

  • des cartes ;
  • le guide des joueurs, permettant aux joueurs d’avoir une idée au moins vague du monde dans lequel allaient évoluer leurs personnages ;
  • le guide du MJ, comportant des informations privilégiée (normal, héhé) et
  • les personnalités de Sanctuaire (c’est le nom de l’univers créé par Robert L. Asprin, qui a inspiré toute la campagne).

Dans Thieves’ World, il n’y a pas directement d’idées de scénarios. Ces idées sont disséminées un peu partout. C’est le propre des campagnes ouvertes (en « bac à sable ») : elles offrent un cadre dans lequel le MJ et les joueurs sont libres d’évoluer comme il leur plaît.

À l’échelle (plus modeste) d’une aventure à jouer en une ou plusieurs parties, on retrouve les mêmes ingrédients : au moins une carte, un cadre connu des joueurs, des informations connues du seul MJ, des idées de scénarios, et quelques PNJ… sans oublier les monstres, les pièges et les trésors qui peuvent apparaître au cours de l’aventure. Les idées de scénarios peuvent découler des personnalités et/ou des légendes.

Piège

Certaines aventures, au lieu de donner des idées de scénarios, suivent une progression scénaristique et parfois géographique fixée à l’avance. Prenons au hasard La vallée des maléfices, de V. de Georges, scénario pour jeux de rôle médiévaux fantastiques paru chez la Nouvelle Edition Fantastique (N.E.F.). Les cartes sont au revers de la couverture (amovible, peut servir d’écran au MJ). On y trouve la géographie du comté de Skara (2 pages), des personnages non joueurs (2 p, je ne résiste pas au plaisir de vous les nommer : Aphtodh, prince démon badin ; Iltud le druide ; Koneg l’invocateur ; le Dragon Iasha ; Jörgund et enfin Gottwin), des légendes (2 p), une introduction (2 p), la première partie de l’aventure (la recherche des clés, sur 12 p en comptant les cartes et les illustrations, avec quelques sous-parties : le temple et sa crypte, les cavernes, l’antre du dragon, perdus dans la forêt), la deuxième partie (4 p – le temple des éléments) et la troisième partie (sous-sol et final, sur 5 p). Le livre se termine par les caractéristiques des monstres et des tableaux de conversion à différents JDR. Un coup d’œil à l’intérieur montre aussi la présence de quelques pièges (pas aussi complexes que ceux de Grimtooth, mais quand même).

Un supplément pour le Nain Ivre (II)

Qui pourra dire la haine inextinguible des harpies ? Ce feu ardent qui les consumme de l’intérieur, faisant de leurs pupilles des braises jumelles sur lesquelles le souvenir de leur splendeur passée vient régulièrement souffler ? Versez-leur une outre pleine dans le gosier, et le liquide, en arrivant au fond de leur gorge, s’évaporera, faisant monter entre leurs lèvres décrépites des fumées de volcan.

Car les harpies ne furent pas toujours ces monstres dévoreurs de chair qui s’entre-déchirent lorsqu’elles n’ont rien d’autre à se mettre sous la griffe. Autrefois, les fanions azur, sable et sinople flottaient fièrement sur les tours de leur citadelle blanche. Les sages harpies régnaient alors sur leur île en bonne intelligence avec leurs cousines les sirènes, deux sociétés matriarcales et pacifiques issues de la même souche. On raconte même qu’en ce temps-là, sirènes et harpies avaient le pouvoir de transformer leurs jambes en queue de poisson ou de se faire pousser des ailes puissantes dans le dos. Leur magie innée leur permettait alors de vivre aussi bien comme des oiseaux que comme des poissons. Les sirènes préféraient vivre sous l’eau tandis que les harpies n’aimaient rien mieux que de voler au-dessus des vagues avant de retourner se percher sur un pic rocheux ou sur l’une des tours de l’île.

Ces transformations se faisaient de plus en plus fréquentes à chaque génération, jusqu’au jour où rares furent les sirènes ou les harpies capables de revenir à leur forme humaine. Les sirènes en prirent leur parti et bâtirent plusieurs cités sous-marines avec leurs époux les tritons. Mais les harpies, sur leur île aux cent tours, de moins en moins humaines, étaient inconsolables. Leurs hommes, incapables de se faire pousser des ailes, les regardaient avec un dégoût croissant. Ce fut alors la grande migration des harpies. Ce jour-là, des nuages noirs et furieux se lancèrent à l’assaut des côtes du continent du Dragon. Seul survivant de mon village de pêcheurs, j’entends encore leurs cris stridents : « maudites, maudites, nous sommes maudites ! »

Les harpies sont décrites dans le petit bestiaire du livre des règles (page 76). Pour les besoins du Nain Ivre, les harpies que rencontreront les aventuriers auront un CM quatre fois moins élevé (arrondi à 60), ce qui les ramènera au premier niveau. Même ainsi, la harpie reste une adversaire redoutable !

Plutôt que d’ajouter une rencontre à celles qui sont prévues dans le Nain Ivre, mieux vaut peut-être compliquer cette fois-ci les choses un tout petit peu. Tout d’abord, les harpies doivent être mises en lien avec les suggestions de scénario données précédemment. Elles ont été envoyées par quelqu’un pour stopper ou enlever Hala : par son père, par Lerotra’hh, etc., en fonction du scénario que vous aurez choisi. Elles fondent donc sur le Nain Ivre, mais uniquement dans le but d’enlever Hala, pas dans celui de se battre. Il peut y avoir une brève escarmouche (une ou deux harpies couvrant la retraite de celles qui s’emparent de Hala), mais l’enlèvement est si rapide et inattendu que les aventuriers devraient échouer à retenir Hala.

Les harpies s’envolent ensuite dans un premier temps dans leur repaire, avant de remettre Hala à leur commanditaire. Il y a fort à parier que les aventuriers se lanceront à leur poursuite. Un peu de magie (Tiens, le voilà !), un talent de pisteur ou une MEP de la chance devraient permettre aux aventuriers de trouver l’antre des harpies. Au besoin, Hala peut laisser tomber au sol des vêtements pour aider ses amis à la retrouver : une sandale par-ci, une ceinture par-là…

Les aventuriers traversent les bois pendant plusieurs heures et finissent par arriver en vue d’une colline rocheuse ou d’un groupe d’arbres centenaires gigantesques. C’est là, dans des cabanes de branchages aménagées en hauteur, que nichent les harpies. N’hésitez pas à les jouer comme elles sont décrites dans les règles, avec le langage qui sied 🙂

Les harpies n'ont pas toujours été des monstres !La récupération de Hala devrait se faire non par la force, mais par la ruse. Au premier signe d’hostilité, les harpies attrapent Hala et s’en vont à tire-d’aile. Plusieurs tactiques sont envisageables : parlementer (si l’un des aventuriers est de type meneur, ce serait utile, mais pas obligatoire) pour récupérer Hala par des arguments diplomatiques, tromper les harpies en leur faisant croire à des représailles terribles ou en faisant miroiter une récompense, marchander, les distraire tandis que l’un d’entre eux se faufile pour détacher Hala et la ramener, séduire la chef des harpies (après tout, pourquoi pas ?), utiliser la magie pour les éloigner ou les soustraire Hala à leurs regards, etc.

Laissez les joueurs se casser la tête et tenter les manoeuvres les plus folles. Laisser-les aussi parlementer entre eux. Récompensez (sous forme de PE notamment) les bonnes idées, les initiatives hardies ou imaginatives.

Au besoin, vous pouvez dessiner un plan du repaire des harpies et en faire une mini-aventure. On peut par exemple très bien imaginer que les harpies soient réfugiées dans un gigantesque arbre creux, dans lequel il faut grimper (à moins que les aventuriers puissent voler ou se téléporter) pour atteindre l’entrée, piégée ! Les harpies pourraient avoir apprivoisé des belettes géantes pour protéger leurs quartiers. Elles pourraient y avoir entreposé le produit de leurs rapines et, éventuellement, des esclaves ou des prisonniers (PNJ qui pourraient éventuellement remplacer des mariniers du Nain Ivre morts au combat précédemment). Elles peuvent être de mèche avec un clan d’elfes noirs. L’une d’entre elles peut être une sorcière capable de transformer les aventuriers en écureuils. Et puis, parler avec les harpies peut permettre aux aventuriers d’en savoir plus sur l’intrigue, sur l’identité réelle de Hala, et de faire avancer une véritable campagne de jeu étalée sur plusieurs parties.

Un supplément pour le Nain Ivre

Le Nain Ivre est un excellent petit module d’initiation qui permet aux joueurs et au MJ de se familiariser avec les règles de T&T (en mettant en pratique les deux mécanismes principaux du jeu : les Mises à l’EPreuve ou MEP, et le combat) tout en fournissant un cadre propice à l’interaction entre les personnages des joueurs et entre ceux-ci et les personnages sans joueurs.

Il commence par une préparation et une rencontre à Khosht, comporte 3 rencontres sur le fleuve et se termine au port de Knor. Chaque temps ménagé entre les rencontres est prévu pour la découverte des personnages et permet aux joueurs et au MJ de s’amuser à incarner les différents protagonistes. Cela dit, il s’agit d’une aventure courte prévue pour être jouée en l’espace d’une ou deux heures environ. Or, certains joueurs préfèrent des parties plus longues. Nous allons donc vous donner quelques idées pour étoffer l’aventure.

Premier point : la nature des marchandises transportées par le Nain Ivre n’est précisée nulle part dans le scénario. Il pourrait bien sûr s’agir de marchandises courantes, telles que du bois ou des produits agricoles, mais cela n’aurait pas d’intérêt. Certes, il pourrait s’agir d’or, de métaux précieux et de bijoux, ou d’armes. Après tout, la cargaison a tout de même une certaine valeur, sans quoi le capitaine n’aurait pas pris la peine d’engager les aventuriers pour la défendre.

Il faut savoir que le port de destination, Knor, donne directement sur la mer, et que cette cité est gouvernée par un roi-pirate. Knor la dégénérée est en fait une ville qui a grandi et prospéré grâce à la piraterie. Par conséquent, toutes les marchandises louches prennent habituellement le chemin inverse, de Knor à Khosht. Quelles pourraient donc être, dans ces circonstances, les marchandises transportées par Tarndag et son équipage en provenance de Khosht ? Evidemment, Khosht est connue pour abriter en ses murs la plus grande concentration de sorciers au sud du Grand Escarpement. C’est cela, plus que ses fortifications, qui l’a mise à l’abri de la cupidité des collecteurs d’impôts de l’empire de Khazan, dont les visites sont assez peu fréquentes. De là à penser que les sorciers de Khosht passent en douce de la marchandise magique vers Knor et que, changeant de bateau, elle parvient secrètement à La Mouette, capitale de l’île de Phoron et bastion de résistance contre l’empire…

Mais il se peut que la cargaison réelle du Nain Ivre soit encore plus subtile. Peu importe au fond ce que Tarndag a entrepôsé dans les cales de sa barge. En réalité, c’est sur le pont que se trouve la cargaison la plus précieuse, dans la cabine… Vous l’avez deviné, le bien le plus précieux que transporte le Nain Ivre n’est autre que la charmante Halagalatindoufiel, une elfe qui se fait passer pour une ménestrelle et qui est en réalité… une princesse.

Hala...la

La princesse peut être venue en ambassadrice à Khosht pour sceller une alliance avec la cité et lever une armée contre l’empire. Le joug de Lerotra’hh, qui se fait appeler « déesse de la mort » n’a que trop duré. La cohabitation avec les monstres devient de plus en plus insupportable et c’est clairement la moitié orque qui prime sur la moitié elfe de la sorcière de Khazan. Hala, une descendante de l’empereur sorcier Khazan-Othariel-Khazan, fondateur de l’empire déchu par Lerotra’hh et ses alliés, voudrait chasser les monstres ou au moins les reléguer au rang de citoyens de deuxième zone. Réfugiée avec son clan dans la Vieille Forêt, elle a pris une embarcation pour Khosht, mais sa suite a été décimée durant le voyage. Elle seule ayant survécu, elle redouble de précautions et voudrait se glisser incognito sur une vulgaire barge marchande. Elle voudrait rallier le roi-pirate de Knor à sa cause, puis longer la côte vers le sud à destination de Knouki, première des cités libres du sud. Cela pourrait être le point de départ de toute une campagne pour reformer la vieille alliance des six « bonnes espèces »: elfes, Nains, humains, hobbits, lutins et fées.

Mais Hala pourrait être bien des choses encore : une espionne à la solde des elfes de la Vieille Forêt… ou de Lerotra’hh, venue semer la zizanie dans les deux cités commerçantes du sud, si riches et pourtant si peu patriotes 🙂 Hala pourrait être la fondatrice d’un nouvel ordre de sorciers spécialistes dont la magie, fondée sur la musique, est une école d’illusion, d’hypnose et de charme. Elle pourrait vouloir séduire ou voler le roi-pirate de Knor, ou prendre sa place. Elle pourrait être la fille en fuite d’un roi elfe, lancé à sa poursuite. Il se peut fort qu’elle séduise l’un des aventuriers ou qu’elle en tombe amoureuse.

Dans un prochain article, il faudra que Grimtooth vous dise un mot du repaire de harpies qui se trouve sur le parcours du Nain Ivre et qui pourrait être une quatrième rencontre ou le but d’une excursion. A bientôt !

Le premier module arrive !

Hala...la

Hala…la

Le Nain Ivre, premier scénario à paraître en français pour Tunnels & Trolls 8, sera disponible au plus tard en mai, peu après le premier solo, Château Bison.

Spécialement écrite pour l’initiation à T&T 8 par Ken St. Andre, cette petite aventure fluviale (car le Nain Ivre est une péniche) est conçue pour être facile à maîtriser et laisse une grande place à la narration et à l’interaction (bref, au « role-play »).

C’est une belle journée. Votre groupe sort du bazar de Khosht les poches un peu vides lorsque vous tombez sur le capitaine Tarndag, un nain aux allures de barrique de bière, qui recrute des mariniers en arpentant le port un grand broc à la main. Ça tombe plutôt bien, vous cherchez à regarnir vos bourses et un peu d’aventure ne vous ferait pas de mal. Un coup d’œil à l’équipage, apparemment aguerri, emporte votre décision. Enfin, lorsque vous apercevez, parmi les passagers, l’admirable Halagalatindoufiel, elfe ménestrelle de son état (Hala pour les intimes), vous n’avez plus aucun doute : c’est une bien agréable croisière qui vous tend les bras !

Mais vous vous êtes peut-être réjouis un peu vite, car vous comprenez bientôt pourquoi Tarndag vous a pris dans son équipage…

Cette fois-ci, c’est Sébastien Dardenne, un Canadien,

(voir son site http://www.artzinefantastique.com/)

qui s’est chargé des illustrations.

L’illustration ci-dessus, mise en couleur par Steve Crompton, sera utilisée en 4e de couverture.

Il ne manque plus que le son du balakandra à sept cordes (un instrument elfique ressemblant au banjo), et on s’y croirait…

Quant à la mise en page, elle sera réalisée par Didier Guiserix, un petit jeune à qui il faut bien donner sa chance ;-)…

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