Par Jade Or

Un groupe d'aventuriers dans les rues de Khazan

Vous aimeriez essayer le jeu de rôle avec quelques amis, mais personne ne sait vraiment comment faire ? Pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous montrer le chemin. Votre première partie peut commencer avec vous, quelques amis et un peu de courage.

« On pourrait essayer le jeu de rôle, nous aussi. »

La proposition peut surgir après une vidéo regardée ensemble, une partie aperçue sur Internet ou simplement une conversation entre amis. L’idée plaît. On imagine déjà les personnages, les aventures, les mauvais plans qui finissent en éclats de rire. Puis vient la question qui risque de tout arrêter : « D’accord, mais qui fait le maître du jeu ? »

Personne ne se porte volontaire. Dans votre groupe, personne n’a jamais joué. Alors vous commencez à chercher quelqu’un qui pourrait vous apprendre. À moins que vous ne décidiez finalement qu’il faudra attendre d’en savoir davantage avant de vous lancer.

Ce serait dommage, parce que vous venez peut-être de tomber dans l’un des pièges les plus courants quand on découvre le jeu de rôle : croire qu’il faut déjà savoir jouer pour pouvoir commencer.

Personne ne naît maître du jeu

Le premier maître du jeu était forcément débutant. Il a dû chercher des règles, hésiter, improviser et découvrir que ses joueurs pouvaient prendre des décisions auxquelles il n’avait absolument pas pensé. Les maîtres du jeu expérimentés que vous regardez aujourd’hui ont tous connu ce moment où ils se sont assis derrière leur écran pour la première fois.

Pour commencer, le MJ n’a donc pas besoin de connaître toutes les règles ni de préparer une aventure extraordinaire. Il doit surtout présenter une situation et voir ce que les joueurs vont en faire.

Imaginez que votre groupe traverse les rues de Khazan à la tombée du jour. Vous avez l’impression que quelqu’un vous suit. Une ombre apparaît un instant au coin d’une ruelle, puis disparaît lorsque vous vous retournez.

« Je m’arrête et je regarde derrière moi. »

« Moi, je continue à marcher, mais je surveille les toits. »

« Je vais entrer dans la prochaine boutique et regarder si quelqu’un me suit. »

Voilà, vous jouez.

Le MJ n’avait pas besoin de savoir exactement ce que vous alliez faire. Il lui suffit maintenant de répondre à vos décisions. Peut-être découvrirez-vous effectivement quelqu’un dans cette ruelle. Peut-être n’y avait-il personne. Peut-être que l’ombre était précisément ce que vous pensiez… ou quelque chose de beaucoup plus inquiétant.

L’histoire se construit pendant que vous jouez.

Il n’est pas nécessaire d’avoir tout prévu

C’est souvent cette liberté qui impressionne le plus les débutants. Que faire lorsque les joueurs sortent complètement de l’aventure prévue ?

La réponse est assez simple : les laisser faire.

Vous aviez imaginé qu’ils suivraient la piste laissée par les voleurs. Ils décident de les attendre devant la taverne. Vous pensiez qu’ils combattraient les gardes. Ils préfèrent essayer de les convaincre qu’ils travaillent pour le gouverneur. Vous aviez préparé un piège particulièrement subtil. Ils passent par une fenêtre.

Il faudra improviser, bien sûr. Mais improviser ne signifie pas inventer un chef-d’œuvre sur-le-champ. Il suffit généralement de se demander ce qui paraît logique dans la situation et de laisser les règles aider lorsque le résultat est incertain.

C’est aussi pour cela qu’une aventure courte convient très bien à une première partie. Inutile de préparer une campagne entière ou de connaître à l’avance la fin de l’histoire. Donnez aux personnages une raison de partir à l’aventure et voyez où leurs décisions les conduisent.

La première partie n’a pas besoin d’être parfaite

Vous oublierez probablement une règle. Vous devrez peut-être interrompre la partie pour chercher une réponse dans le livre. Un joueur trouvera une solution à laquelle vous n’aviez pas pensé et vous devrez décider rapidement de ce qui se passe.

Tout cela fait partie de l’apprentissage.

Votre première partie n’est pas destinée à être montrée en exemple. Elle est là pour vous permettre de découvrir si vous aimez ce genre de jeu. Si vous passez un bon moment, vous recommencerez. La deuxième partie sera différente, puis la troisième encore un peu plus.

Vous découvrirez progressivement les règles, le rôle du MJ et les petites habitudes qui rendent vos parties plus agréables. Vous découvrirez surtout que les joueurs peuvent apporter autant à l’histoire que la personne qui la dirige.

Il reste seulement à choisir une porte d’entrée

Les jeux de rôle sont nombreux et leurs règles peuvent être très différentes. Pour un groupe qui débute complètement, il est évidemment plus facile de commencer avec un jeu dont les personnages se créent rapidement, dont les règles restent accessibles et qui permet de partir à l’aventure sans une longue préparation.

Tunnels & Trolls fait partie de ces jeux. Son système laisse une place importante à l’imagination et aux décisions des joueurs, et il existe des aventures et des ressources gratuites pour découvrir son univers et ses règles.

Vous n’avez donc pas besoin d’attendre qu’un rôliste expérimenté vienne vous chercher.

La prochaine fois que votre groupe dira « On pourrait essayer le jeu de rôle », quelqu’un devra simplement accepter de commencer.

Vous vous retrouverez peut-être dans les rues de Khazan, à la tombée de la nuit. Vous entendrez des pas derrière vous. Une silhouette disparaîtra au coin d’une rue.

Le MJ regardera ses joueurs.

« Qu’est-ce que vous faites ? »

Et, cette fois, quelqu’un répondra.

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