La magie dans Tunnels & Trolls

Nous avons déjà eu maintes fois l’occasion de discuter de la magie de la Terre des Trolls en évoquant par exemple la magie orque, la création de sorts et les guildesles parchemins et grimoires ou des sorts rescapés de la Guerre des Sorciers comme Rayon Dissolvant ou Enkystement Lointain.

Il faut savoir qu’une particularité de la magie de la Terre des Trolls est qu’elle implique une incantation et un rituel, même très simplifiés, comme le montre l’illustration du sort Invocation tout en bas.

L’incantation doit être prononcée pour que le sort fonctionne, ce qui explique qu’un sorcier muet ou dont on a coupé la langue serait incapable de jeter le moindre sort. L’incantation peut être brève (« Prends-ça ! », voire « Vlan ! » peut suffire) ou un peu plus longue (« Par les ides de Mars // prends-toi ça dans la face »), selon le style du jeteur de sorts. Ainsi, Tournelangue est un sort très efficace pour paralyser la magie d’un adversaire.

Tournelangue [magie métabolique] – Niveau : 2 – Coût en FLU : 6 – Portée : 15 m – Durée : voir ci-dessous.

Ce sortilège paralyse les cordes vocales de sa cible si la somme des attributs mentaux du jeteur de sort dépasse le total FLU + CH + INT + CHR ou le CM de la cible (sous réserve bien sûr de la loi de la résistance fluidique). Le sortilège dure autant de tours qu’il y a de points de différence entre le total du jeteur du sort et celui de la cible, à moins qu’une Conjuration n’en dissipe les effets. Veuillez noter que le jeteur de ce sort peut se faire prendre à son propre piège si la somme des attributs mentaux (ou le CM) de la cible est supérieur à la sienne ! Bien sûr, jeter un sort lorsque l’on a les cordes vocales paralysées est tout simplement impossible. Le MJ peut même décider que le joueur du personnage maléficié est lui aussi privé de parole tant que dure le sort…

Le rituel qui accompagne le lancement d’un sort implique quant à lui une certaine gestuelle plus ou moins complexe, comme tendre le doigt vers l’adversaire pour lui jeter un Prends-ça. D’où l’intérêt d’immobiliser les jeteurs de sorts pour les empêcher de nuire. Contrairement à Tournelangue, Méduse a survécu à la censure qui a sévi après la Guerre des Sorciers, mais reste un sort de haut niveau seulement accessible à une élite. Mais à quoi bon lancer des sorts compliqués de paralysie lorsqu’il est si simple d’immobiliser un frêle sorcier manu militari ? Certains poisons paralysants comme le venin d’araignée sont eux aussi très efficaces.

et le tour est joué !

Incantation, par Liz Danforth

Sortie de la nouvelle aventure : les jungles-araignées de Boomshartak

Achetez ce livre sur Lulu.com

Les jungles-araignées de Boomshartak, l’aventure dont nous avions tant parlé (ici et ) est enfin disponible chez Lulu ! Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, Lulu, notre imprimeur à la demande, offre en ce moment (jusqu’au 14 février 23 h 59) de 5 % (sur sa boutique France) à 14 % (sur sa boutique UK) de réduction avec le code « AMOR14 ».

OK, y a plus qu'à !Puisque vous vous donnez la peine de consulter ce modeste site officiel de Tunnels & Trolls 8, voici un petit cadeau pour fêter la nouvelle année (déjà quelque peu entamée) : une carte du Poitrail du Dragon (téléchargeable, il suffit de cliquer dessus, mais (c) 2013 Grimtooth – reproduction et publications interdites sans autorisation), dessinée par un marchand qui commerce principalement entre Khosht et Carthagan. Elle vous permettra de mieux situer les jungles dans lesquelles se déroule l’aventure. Celle-ci commence dans le fleuve qui irrigue cette région semi-désertique du sud, la Dajja (ou Daija). Vers la source de ce fleuve qui se perd dans les montagnes de la chaîne des Haches se trouve le gué que devra emprunter le groupe pour marcher vers l’est, à travers les avants-monts de la chaîne de montagnes. C’est là que se trouve l’entrée des jungles d’Ahng Khor, encore appelées jungles-araignées de Boomshartak pour des raisons que même l’archi-archiviste de la Grande Bibliothèque de Khazan serait bien en peine de retrouver dans les manuscrits anciens. Ces jungles ne représentent qu’une petite partie d’un ensemble forestier très peu connu et jamais cartographié. C’est pourquoi notre carte n’indique ni l’emplacement exact des jungles-araignées ni les 9 999 marches menant à la montagne du Shantak doré. On sait seulement que ces jungles méridionales sont traversées du nord au sud par un fleuve, le Naga, à l’est duquel on se trouve officiellement en territoire… naga. A l’ouest, la situation politique est plus incertaine. Il paraît même qu’une race d’elfes, les Shyndir, en revendique la souveraineté, mais allez savoir ! Avec ces vantards d’elfes, on ne peut jamais être sûrs.

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Carte du Poitrail du Dragon (c) 2013 Grimtooth

Comment fidéliser ses joueurs à T&T ?

Tunnels & Trolls a été soutenu depuis sa création par la même société, Flying Buffalo Inc., dirigée par l’infatigable Rick Loomis. L’auteur de T&T, Ken St. Andre, n’a lui non plus jamais laissé tombé son jeu préféré, créant au contraire différents sites, notamment le fameux Trollhalla, pour le soutenir et enrichissant la gamme de nombreuses nouvelles aventures. La communauté de T&T est également très active et prolifique (citons seulement le forum TrollBridge et la magazine gratuit TrollsZine). Autant de points positifs pour ce jeu, qui expliquent en partie la longévité de Tunnels & Trolls.

Cependant, Tunnels & Trolls reste, particulièrement dans le monde francophone, un petit jeu de rôle, même si on commence de nouveau à en parler dans JDR Magazine, Casus Belli et les Chroniques d’Altaride (des aventures en groupe ou en solitaire pour T&T risquent d’ailleurs bien d’être prochainement publiées dans chacun de ces trois magazines).

Dans ce contexte, un MJ qui souhaiterait jouer régulièrement une partie de T&T avec son groupe habituel fait face à un défi considérable.

Alors, voici notre conseil pour fidéliser la table de jeu : mettre en valeur les personnages du groupe, aider les joueurs à leur donner de la consistance et à s’y attacher (voir nos conseils pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3 ; voir également la question des relations entre personnages). En effet, la fidélité aux personnages facilite la fidélité au jeu. Si les joueurs ont envie de faire progresser leurs personnages de T&T, ils auront envie d’y jouer. Les personnages et leurs actes doivent être mémorables (voir l’exemple d’Ephâmba la dompteuse ou de Lyia la sorcière des mers), et le MJ a un rôle important à cet égard dans la manière dont il décrit les scènes et dont il met les personnages en vedette. Pour les joueurs, il y a un grand plaisir à voir évoluer leurs personnages de façon vivante, à les peaufiner et à les retrouver de partie en partie, alors pensez-y !

Alors, c'est qui le plus fort, hein ?

(c) 2013 Liz Danforth et Steve Crompton

Donner un coup de pouce à des personnages débutants

Suite de l’article pour jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau

Un autre moyen d’aider des personnages débutants à s’en sortir dans une aventure pour laquelle ils ne sont normalement pas taillés est de leur donner un équipement (pas nécessairement magique) qui leur donnera un avantage décisif. Cet équipement peut leur avoir été prêté par un donneur d’ordres ou avoir été trouvé au début de l’aventure, acheté à vil prix, ou avoir été apporté par un personnage prêt à l’emploi remis à l’un des joueurs en plus du ou des siens.

Voici quelques suggestions :

  • offrez un kriss à l’un des guerriers du groupe – Certes, il s’agit d’une arme relativement peu efficace, mais qui a une propriété très intéressante : elle annihile toute magie de niveau 1 à 3 dans un rayon de 5 m autour de son porteur. Utilisé intelligemment, particulièrement lorsque les jeteurs de sorts du groupe ont épuisé leur fluide, le kriss peut protéger le groupe contre des attaques magiques ;
  • offrez-leur une arquebuse – Cette arme extrêmement coûteuse est manipulable par un guerrier débutant et cause des dégâts considérables. Un tir à moins de 10 m, voire à bout portant, peut faucher un adversaire puissant avant qu’il n’ait eut le temps de frapper. De plus, le total de l’arme a alors un « effet de choc » sur le groupe adverse (voir page 84 des règles). Pour limiter le cadeau, vous pouvez décréter que l’arquebuse est défectueuse et qu’elle devient inutilisable au bout de 2D6 tirs;
  • pensez aussi aux poisons (chapitre 1.6.5 des règles) et souvenez-vous qu’il suffit d’un seul point de dommage inévitable infligé à un adversaire pour que le poison prenne effet !
Tarndag, par Sébastien Dardenne

Tarndag, par Sébastien Dardenne

Enfin, pensez à utiliser un personnage joker. C’est ce qu’a fait Ken St. Andre par exemple avec le capitaine Tarndag dans le Nain Ivre. Cette carte ne doit être utilisée que pour secourir des débutants encore peu familiarisés avec les règles ou se trouvant clairement en situation d’infériorité par rapport à leurs adversaires. Le personnage joker est un personnage joué en principe par le MJ, mais si vous en avez fait une fiche, vous pouvez aussi la donner aux joueurs pour qu’ils en fassent usage ponctuellement. Cependant, c’est votre personnage à vous, le MJ, et il se peut tout à fait que vous décidiez que le joker n’intervienne pas en faveur des personnages des joueurs. Votre joker peut prendre la fuite ou être tout simplement trop occupé à sauver sa propre peau pour voler au secours des aventuriers.

Evidemment, tous ces conseils s’appliquent aussi dans le cas où les personnages des joueurs sont trop forts pour le scénario que vous aviez prévu. En ce cas, le personnage joker jouera contre eux, l’équipement spécial sera donné à leurs adversaires (ou vous pourrez alléger le groupe de quelques objets utiles au moyen de pièges de Grimtooth choisis), et le nombre, le CM et les attributs de leurs adversaires seront revus à la hausse 🙂

Jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants

Est-il possible de jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau ?

(c) 2013 Jez Gordon

(c) 2013 Jez Gordon

Absolument ! D’une part, le MJ peut (et même doit) toujours adapter le niveau de l’aventure en fonction du groupe de personnages amené par les joueurs. Même imprimée et officielle, une aventure pour Tunnels & Trolls n’est pas un texte sacré 🙂

Adapter la difficulté d’une aventure (CM et caractéristiques des adversaires, niveau des MEP et dangerosité des pièges, entre autres, d’une part, mais aussi valeur des trésors, objets magiques et autres récompenses, d’autre part, pour garder l’équilibre) est en effet ce qui permettra aux joueurs de s’amuser le mieux.

Mais il existe également un autre « truc » pour aider le MJ dans cette tâche. Prendre plus de personnages que normalement prévu. Par exemple, Les jungles-araignées de Boomshartak est une aventure (à paraître sous peu) conçue pour un groupe de 4 ou 5 personnages de niveau 2 ou 3 ayant chacun un bonus de combat d’environ 30 points. Si vos joueurs n’ont que des personnages de faible niveau dans leur escarcelle, demandez-leur d’en jouer chacun au moins 2. Si vous avez 4 joueurs, chacun jouera ainsi 2 personnages. Cela devrait aider. Cette pratique consistant à jouer plusieurs personnages n’est ni nouvelle ni spécifique à Tunnels & Trolls. Steve Perrin en témoigne pour les joueurs de Donjons et Dragons de la côte ouest.

Pensez aussi à compléter les personnages disponibles dans les « écuries » de vos joueuses et joueurs par des personnages « pré-tirés », prêts à l’emploi. Certains sont de niveau 2 ou 3. Pour Boomshartak, vous pouvez également créer une paire de trolls de la jungle. C’est rapide et facile, leur équipement est déjà prévu dans l’aventure, et des personnages aussi puissants commencent généralement leur carrière au niveau 3 dans Tunnels & Trolls (un troll a souvent une FOR d’au moins 30, ce qui est fait un guerrier de niveau 3).