Suite de l’article pour jouer une aventure prévue pour des personnages de niveau avancé avec des personnages débutants ou de faible niveau

Un autre moyen d’aider des personnages débutants à s’en sortir dans une aventure pour laquelle ils ne sont normalement pas taillés est de leur donner un équipement (pas nécessairement magique) qui leur donnera un avantage décisif. Cet équipement peut leur avoir été prêté par un donneur d’ordres ou avoir été trouvé au début de l’aventure, acheté à vil prix, ou avoir été apporté par un personnage prêt à l’emploi remis à l’un des joueurs en plus du ou des siens.

Voici quelques suggestions :

  • offrez un kriss à l’un des guerriers du groupe – Certes, il s’agit d’une arme relativement peu efficace, mais qui a une propriété très intéressante : elle annihile toute magie de niveau 1 à 3 dans un rayon de 5 m autour de son porteur. Utilisé intelligemment, particulièrement lorsque les jeteurs de sorts du groupe ont épuisé leur fluide, le kriss peut protéger le groupe contre des attaques magiques ;
  • offrez-leur une arquebuse – Cette arme extrêmement coûteuse est manipulable par un guerrier débutant et cause des dégâts considérables. Un tir à moins de 10 m, voire à bout portant, peut faucher un adversaire puissant avant qu’il n’ait eut le temps de frapper. De plus, le total de l’arme a alors un « effet de choc » sur le groupe adverse (voir page 84 des règles). Pour limiter le cadeau, vous pouvez décréter que l’arquebuse est défectueuse et qu’elle devient inutilisable au bout de 2D6 tirs;
  • pensez aussi aux poisons (chapitre 1.6.5 des règles) et souvenez-vous qu’il suffit d’un seul point de dommage inévitable infligé à un adversaire pour que le poison prenne effet !
Tarndag, par Sébastien Dardenne

Tarndag, par Sébastien Dardenne

Enfin, pensez à utiliser un personnage joker. C’est ce qu’a fait Ken St. Andre par exemple avec le capitaine Tarndag dans le Nain Ivre. Cette carte ne doit être utilisée que pour secourir des débutants encore peu familiarisés avec les règles ou se trouvant clairement en situation d’infériorité par rapport à leurs adversaires. Le personnage joker est un personnage joué en principe par le MJ, mais si vous en avez fait une fiche, vous pouvez aussi la donner aux joueurs pour qu’ils en fassent usage ponctuellement. Cependant, c’est votre personnage à vous, le MJ, et il se peut tout à fait que vous décidiez que le joker n’intervienne pas en faveur des personnages des joueurs. Votre joker peut prendre la fuite ou être tout simplement trop occupé à sauver sa propre peau pour voler au secours des aventuriers.

Evidemment, tous ces conseils s’appliquent aussi dans le cas où les personnages des joueurs sont trop forts pour le scénario que vous aviez prévu. En ce cas, le personnage joker jouera contre eux, l’équipement spécial sera donné à leurs adversaires (ou vous pourrez alléger le groupe de quelques objets utiles au moyen de pièges de Grimtooth choisis), et le nombre, le CM et les attributs de leurs adversaires seront revus à la hausse🙂