Exemples de combat dans Tunnels & Trolls – III

Nous avons déjà vu, dans des articles précédents, comment fonctionnait le combat singulier, puis le combat de groupe.

Compliquons encore les choses en ajoutant la magie.

Kéraban le fou, ainsi nommé en raison de sa propension à venir défier les créatures les plus dangereuses de la forêt de Chanquinar, qui s’étend au nord de la ville éponyme où il avait vu le jour, était venu jusque dans la chaîne des Orques Rouges pour découvrir et piller les nombreuses tombes de rois-guerriers de l’ancien royaume de Carésie que l’on disait creusées dans une certaine montagne.

Mais il faut croire que Kéraban n’était pas si fou que ça : d’abord parce qu’il avait appris la magie durant toute son enfance à la Guilde des Sorciers de Chanquinar et que son oncle, Aldébaran le borgne, lui avait offert un solide bâton magique dont il pouvait se servir autant pour se battre au corps-à-corps que pour lancer des sorts ; ensuite, parce qu’il portait à la ceinture une bonne épée que lui avait solennellement remise son maître d’armes au terme de son long apprentissage comme écuyer du baron de Chanquinar, qui adorait s’entourer de jeunes gens maîtrisant à la fois les arts de la guerre et les sciences occultes pour assurer sa sécurité.

En tout cas, Kéraban était très sûr de lui, même lorsque quatre squelettes vivants surgirent de l’obscurité d’un mausolée caché au fond d’une grotte pour venir l’attaquer.

Premier tour de combat : combat à distance

Les morts-vivants sont proches (entre 3 et 5 m), mais pas encore au corps-à-corps. Kéraban a donc la possibilité de lancer son sort d’attaque (qui a une portée de 30 m) au squelette de tête (CM : 20, donc FLU de 2 points, bien inférieur à son FLU de 22) avant que ne s’engage le combat de mêlée. Kéraban est un Parfait de N1 aux caractéristiques suivantes : FOR de 15, DEX de 14, CH de 13, VIT de 16 (d’où un bonus de combat de 10), INT de 18, FLU de 22, CHR de 15 et CONS de 14. Lancer un sort de premier niveau nécessite de réussir préalablement une épreuve d’intelligence au premier niveau (nombre-cible : 20). Le joueur amène 2 et 3 (d’où 18+2+3 = 23) : réussi ! Moyennant une dépense de 5 points de fluide (compte tenu de son bâton magique), Kéraban lance un Prends-ça ! qui diminue de 18 points le CM de l’un de ses adversaires. Le CM du squelette passe à 2 (3D6 + 1). Kéraban a maintenant un FLU de 17.

Brandissant son bâton magique, Kéraban prononce la formule rituelle : « Prends-ça ! » et aussitôt, un éclair violacé, partant du sommet de son bâton, vient frapper le squelette de tête, faisant exploser son crâne et projetant des ossements contre les parois de la grotte. Fumant, le squelette, toujours vivant, tombe à genoux mais continue sa progression derrière ses trois macabres compagnons.

Deuxième tour de combat : combat de mêlée

Prends-ça !

(c) Brom, 1994

Kéraban doit à présent faire face à ses quatre adversaires, dont 3 ont un CM intact de 20 points (3D6 + 10 chacun) et le dernier un CM de 2 points (3D6 + 2). Les squelettes attaquent ensemble, mais de manière non coordonnée, et leurs mouvements sont gênés par la configuration des lieux. Par conséquent, leur CM individuel s’additionne pour donner un CM collectif de 62 (7D6 + 31 seulement). Kéraban le sait, il ne fait pas le poids avec son épée de passot (3D6, auquel s’ajoute son bonus de combat de 10). Il n’a donc d’autre choix que de recourir une fois de plus à la magie, en priant pour qu’elle fonctionne de nouveau, et dégaine son épée. Nouvelle MEP de l’INT au N1. La résistance fluidique de son adversaire (2) est très faible et mérite tout juste qu’on la mentionne. Le joueur amène cette fois-ci 5 et 4 : encore mieux ! Une fois de plus, l’éclair foudroie un des ennemis de Kéraban (18 points de dégât, mais son FLU chute à 12) tandis qu’il pare les coups adverses de son épée. Le joueur amène 5, 5 et 1 (11), pour une attaque physique totale de 21 (avec son bonus de combat) à laquelle s’ajoute l’attaque magique de 18 (en raison de l’effet de choc des sorts d’attaque, voir page 84 des règles), soit un total d’attaque de 39. Face à lui, il reste 2 squelettes vivants d’un CM de 20 et deux d’un CM de 2 (un deuxième ayant été touché au début de ce tour de combat), pour un CM collectif de 44 (5D6 + 22). Le MJ amène 5, 1, 2, 1, et 3 (12) pour une attaque totale de 34 (12 + 22). Le camp des squelettes perd ce tour de combat de 5 points (39 – 34). Le MJ décide que les 2 adversaires déjà touchés prennent le gros des dégâts (l’un d’entre eux est juste devant Kéraban et l’autre est déjà très fragilisé dans sa structure). Chacun prend 2 PDD et s’écroule, définitivement mort. L’un des deux survivants subit 1PDD, ce qui réduit son CM à 19.

Les trois squelettes sont maintenant presque sur Kéraban, qui crie de nouveau sa formule explosive. En zigzag foudroyant, un éclair frappe un autre des squelettes vivants en plein milieu d’une attaque. Sa cage thoracique explose ! Cette deuxième attaque magique fait reculer les morts-vivants, décontenancés, qui en subissent l’onde de choc. Parallèlement, l’épée de ce maudit humain ne leur laisse aucun répit, détruisant les restes de leur compagnon qui vient d’être frappé. Dans la mêlée, leur camarade qui avait été touché en premier se disloque et l’un des deux survivants perd quelques doigts. Il va falloir faire preuve de plus d’organisation pour défaire cet ennemi plus coriace que prévu !

Troisième tour de combat : combat rapproché à 1 contre 2

Chaque squelette restant attaque maintenant Kéraban d’un côté. L’attaque devient plus efficace et chaque squelette vivant bénéficie de son CM individuel : 19 (3D6 + 10, car le CM de départ est de 20 et le nombre de dés à lancer ne change pas en cas de baisse de CM au cours du combat) et 20 (3D6 + 10). Au total, les adversaires de Kéraban ont donc 6D6 et un bonus de 20. Lui a toujours 3D6 pour son épée et son bonus de combat de 10. Une fois encore, seule la magie peut lui permettre de s’en sortir vivant. Son FLU n’étant plus que de 12, il décide de l’économiser en jetant un Allez, Va-t’en ! au squelette intact. La MEP de l’INT est toujours au N1, s’agissant d’un sort de premier niveau. Hélas, le joueur amène 1 et 2. Catastrophe ! C’est un loupé ! Avec l’énergie du désespoir, Kéraban, qui perd 4 points de FLU sans avoir pu jeter son sort, fait de grands moulinets avec son épée. Le joueur amène 6, 4 et 1 pour un total de 21 (6 + 4 + 1 + 10). On notera qu’il inflige 1 PDD inévitable au passage. Les squelettes ne sont pas en reste. Le MJ amène 4, 4, 3, 5, 4 et 1, soit une attaque totale de 41 (4+4+3+5+4+10+10). Kéraban a perdu ce TC de 20 points (41 – 21) et sa CONS chute d’autant, passant à -6. Le CM du squelette intact passe tout de même à 19 en raison du point de dommage inévitable infligé par Kéraban.

Les deux squelettes restants s’écartent l’un de l’autre, chacun attaquant Kéraban sur un flanc. Est-ce la surprise qui déconcentre ce dernier ? En tout cas, son nouveau sort meurt sur ses lèvres, ne produisant que quelques étincelles au bout de son bâton magique. Kéraban frappe des coups furieux sur sa gauche et sur sa droite, mais, malgré la satisfaction d’ébrécher une côte à l’un d’entre eux, il finit par s’écrouler sous leurs coups. Il n’est pas encore mort, mais le sang s’écoule de ses nombreuses blessures et il n’est plus en mesure de se battre. Si personne ne vient le sauver très vite, Kéraban va mourir. Qu’adviendra-t-il de lui ? Va-t-il devenir à son tour l’un des gardiens de ce mausolée maudit ? Vous le saurez dans le prochain épisode.

Si vous avez des questions, vous pouvez laisser un commentaire sous cet article.

Tunnels & Trolls version SF

Le choc des civilisations !Comme nous avons déjà eu l’occasion de le souligner dans un article précédent, Tunnels & Trolls et la science-fiction vont de pair depuis fort longtemps, car, contrairement à une idée largement répandue, T&T n’est pas un jeu de rôle exclusivement médiéval-fantastique.

Ceux qui ont joué aux solos Gamesmen of Kasar, de Roy Cram, ou City of Terrors, de Michael Stackpole (qui a écrit un certain nombre de romans Star Wars depuis) le savent bien. Dans la première aventure, des extraterrestres sont venus construire un complexe (tenu par des robots) dans lequel disparaissent des aventuriers. Dans la seconde, l’aventurier tombe sur un duel au pistolet-laser devant une soucoupe volante (et a la possibilité de mettre la main sur l’une de ces armes terribles).

Depuis, Roy Cram a récidivé avec son aventure solo/pour groupe When Good Games Go Bad (Peryton Publishing, 2012) et son aventure pour groupe Baloonka: Rescue From the Fungus Planet (Peryton Publishing, 2013). Peryton Publishing a même édité toute une série de suppléments spécifiquement SF pour T&T, dans la série New Khazan. De même, dans notre dernière aventure pour groupe, Les jungles-araignées de Boomshartak (Grimtooth, 2014), vous pourrez également tomber sur des vestiges de soucoupe volante et autre matériel de haute technologie.

Dès lors, rien d’étonnant à ce que Tunnels & Trolls ait inspiré des gens comme Sarah Newton, auteur du roman et jeu de rôle Mindjammer, un univers de science-fiction transhumain, comme elle l’explique dans un entretien récent sur RPG.Net. Elle avait déjà expliqué son goût marqué pour Tunnels & Trolls sur son site il y a quelques mois.

Un orque armé d'un fusil laser !

(c) 1998 Garen Ewing

Bref, Tunnels & Trolls aime le mélange des genres. Et si vous cherchez un livret de règles complémentaires pour une campagne dans un monde post-apocalyptique, nous vous conseillons, en téléchargement légal et gratuit, mais hélas en anglais, Millenniums & Mutations, un supplément pour Tunnels & Trolls conçu par Wizardawn Entertainment, © 2012-2013, en particulier la liste d’armes des pages 29 et suivantes (pisolets laser ou à plasma, grenades, masques à gaz, lance-missiles, armures de camouflage, ceintures anti-gravité, etc…). Si vous voulez juste une liste d’armes modernes, nous vous conseillons Trolls in Space, de Garen Ewing.

Pour terminer, il est possible que Le livre de la Terre des Trolls, le prochain projet de Grimtooth après la traduction de Dark Temple, l’excellent solo de Stefan Jones, comporte également quelques règles complémentaires pour une adaptation à différents univers. Vos suggestions sont les bienvenues !

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Boomshartak dans JDR Mag

Où l'on parle encore de T&T

Où l’on parle encore de T&T

 

Vu dans Jeu de Rôle Magazine n° 25 (mars/avril/mai 2014) 🙂

Petit à petit, le Shantak Doré fait son nid !

Boomshartak : origines

Ce supplément pour Les jungles-araignées de Boomshartak, la dernière aventure pour groupe, sera également bientôt disponible au format PDF dans notre zone de téléchargements gratuits.

Remercions encore l’auteur, Kabuki Kaiser, pour ce petit cadeau !

Boomshartak : origines

Si vous possédez Les jungles-araignées de Boomshartak, vous savez déjà que vous risquez fort d’y jouer des trolls des jungles. Vous savez même comment. Tandis que l’introduction des Jungles est plutôt laconique sur les débuts de leurs péripéties, voilà une préquelle (nos amis canadiens disent un antépisode) de quelques pages pour les mettre en condition. Si vous ne possédez pas Les jungles-araignées de Boomshartak, c’est très mal et j’espère que cette préquelle vous donnera envie d’y remédier.

Introduction (peut être lue aux joueurs)

À douze ans, c’est déjà vieux, un troll des jungles. Sa place est déjà préparée dans la hutte des guerriers, ses femelles déjà ointes pour le grand soir. À douze ans, c’est fort comme un baobab jub-jub, un troll des jungles, et fier comme une buse de pouvoir se pavaner bientôt devant les siens. Enfin, en temps normal. Là, en l’occurrence, ça se corse un peu parce que les autres trolls sont tous partis faire la guerre aux humains de la ville. Tous partis il y a trois lunes, et jamais revenus. En fait, il ne reste que vous, vous, les femelles et le chamane cacochyme, qui ne peut plus engendrer grand chose, le pauvre.

Les PJ sont les derniers trolls d’une tribu des jungles et n’ont pas encore triomphé des rites de passage qui les séparent des femelles (ou des mâles, soyons fous) de la tribu. L’extinction menace et la faim commence à les tenailler.

Koh Lan Troll

Le premier rite de passage exige que les trolls reviennent chargés des fruits de leur chasse pour nourrir la tribu. Chaque troll peut tenter sa chance individuellement pendant trois jours. Pour chaque jour de chasse, il faut réussir une MEP de la CH au N1 pour trouver du gibier, n’importe quel gibier, puis une MEP de la DEX au N1 pour le chasser avec succès. Un troll réussit le rite s’il parvient à ramener du gibier au cours de ces trois jours. S’il arrive à en chasser plusieurs jours de suite, il est également nommé Maître chasseur – ça ne sert à rien, mais généralement, il est content quand même.

Lorsque la MEP de la CH est réussie au N2 ou mieux, le troll est parvenu à débusquer un animal rare (un dodo, un chocobo bleu outremer, une raie manta volante, ce que vous voulez) et s’il le tue, gagne le titre de Maître traqueur, pas moins. Enfin, dans le cas où l’une des MEP de la CH est un échec critique (avec un résultat de “3” sur les dés), le troll rencontre un anaconda vénéneux rayé à la place du gibier espéré (CM : 40. FLU : 5. Dommages spéciaux : 3/Poison – le personnage touché perd instantanément la moitié de sa CONS). Il devient néanmoins Maître serpent s’il gagne. Bien sûr, il meurt dans le cas contraire (bravo, son joueur ou sa joueuse a gagné le droit de tirer un nouveau personnage, Traveller, ça vous dit quelque chose ?).

Bouh !

Que les trolls aient réussi ou échoué, le chamane gâteux leur donne rendez-vous au sommet d’un piton rocheux voisin lors de la prochaine nuit sans lune pour qu’il puisse accomplir le rituel de vision et leur donner leur véritable épreuve, celle qui fera d’eux des guerriers. Le chemin qui y conduit passe par des échelles de corde et des murs d’escalade extrêmement périlleux et il faut réussir une MEP de la FOR ou de la DEX (au choix du joueur) au N3 pour parvenir à rejoindre le chamane (oui, oui, on meurt bel et bien en cas d’échec – laissez les dés sur la table pour tirer de nouveaux trolls lorsque les premiers se seront écrasés en bas).

Le chamane (peut être lu aux joueurs)

Lorsque vous arrivez, éreintés, au sommet du piton, Wuk-Wuk le chamane vous y attend déjà. Il est si fort. Devant lui, un grand feu où dansent des flammèches multicolores projette des ombres bigarrées sur la nuit. Wuk-Wuk danse et danse, les yeux révulsés. Il bave de la bave sacrée de l’herbe à visions et grogne comme le pécari. Bientôt, Wuk-Wuk va vous donner votre vision, bientôt, vous serez de vrais trolls. Le chamane crie, il dit : “ Le Shantak ! Le Shantak vole sur les Jungles-araignées. Le Shantak pond le grand œuf, le grand œuf qui donne la vie ! Ramenez l’œuf et vous serez des trolls !”

Une fouille, même sommaire, révélera le panier de feuilles de palmier tressées grâce auquel le chamane s’est hissé ici. Hélas, les personnages qui descendent par cette voie (vous connaissez l’autre, MEP de la FOR ou de la DEX au N3 pour éviter une chute fatale) sont attendus tout en bas par des espions humains de Carthagan déterminés à en finir avec ce qui reste de leur pitoyable tribu. Les espions sont tapis, mal, dans des fougères géantes. Il suffit qu’un seul personnage (le chamane est bigleux et n’a aucune chance de repérer les espions, d’ailleurs, il ne sert strictement à rien en combat) réussisse une MEP de l’INT au N1 pour les détecter et éventer l’embuscade, sans quoi les espions attaquent avec l’avantage de la surprise le premier round (les trolls ne lancent aucun dé pour se défendre !). Il y a autant d’espions que de trolls.

ESPIONS DE CARTHAGAN

CM : 16 par espion.

FLU : 2.

Les espions se battent à l’aide de lances (3D, ne les tirez pas, ce détail ne sert que dans le cas où les personnages voudraient les récupérer) et portent des armures de cuir souple de crocodile rouge qui leur confèrent 4 points d’armure. Ces armures sont trop petites pour qu’un personnage mesurant plus d’un mètre quatre-vingt puisse les revêtir, mais il y a peut-être un troll nain dans le groupe qu’elles rendront heureux, qui sait.

Si un troll meurt, vous savez quoi faire. Sinon, vous n’avez plus qu’à commencer l’aventure Les jungles-araignées de Boomshartak ! Surtout, bonne chance !