Contrairement à certains autres jeux de rôle, le livre des règles de Tunnels & Trolls ne met pas à la disposition des joueurs tout un catalogue de classes, mais juste quelques archétypes. La version 8, même si elle introduit les spécialistes, reste dans cette logique. En effet, comme l’a voulu l’auteur, Ken St. Andre, les règles de T & T doivent encourager la créativité, et non fournir des listes et formules se voulant exhaustives et canoniques.
Du coup, il y a toujours eu de très nombreuses initiatives pour introduire de nouveaux types de personnages pour T & T. Ken St. Andre a montré l’exemple lui-même très tôt en écrivant un article sur la manière d’adapter les personnages d’Arduin à Tunnels & Trolls (voir Sorcerer’s Apprentice n° 11).
Avec la création des spécialistes dans T & T 8, Ken St. Andre a voulu donner aux joueurs une piste de réflexion pour mettre au point leurs propres types de personnages. En réalité, les forestiers, les mages spécialistes et les meneurs ne sont que des exemples de ce qui peut être fait, comme l’a confirmé l’auteur dans sa récente interview.
« Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé. »
Aaron w. Thorne a été (à notre connaissance) le premier à suivre cette piste en inventant sa propre version du voleur, du barbare, du technicien, de l’assassin et du moine-guerrier pour T & T, s’inspirant d’ailleurs de l’article susmentionné de Ken St. Andre, paru en 1981. Par exemple, il est possible de créer un barbare en amenant au moins 15 en force au moyen d’un brelan. La FOR des barbares d’Aaron compte double dans le calcul de leur bonus de combat. En revanche, ils ne peuvent porter d’armure offrant plus de 7 PP et ne se servent pas de boucliers.

(c) Luis Royo, extrait de Dead Moon
Paul Sanders a voulu créer des spécialistes en arts martiaux. Ses spécialistes ne se servent d’aucune protection autre que leur corps, mais leurs facultés exceptionnelles d’esquive leur offrent 1 point de protection pour chaque point de DEX supérieur à 12. S’ils combattent à mains nues, ils jettent autant de dés que leur niveau, et leur DEX compte double pour calculer leur bonus de combat. Sinon, leur bonus de combat est normal lorsqu’ils combattent au moyen d’un katana ou d’un nunchaku, par exemple. Paul leur a également donné certains talents, le premier (obligatoire au N1) étant un talent de combat à mains nues, leur permettant de désarmer un adversaire en faisant une MEP égal au niveau de ce dernier.
En ce qui concerne les armes orientales, il faut savoir que quelques articles complets leur ont été consacrés dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine pour Tunnels & Trolls qu’éditait Flying Buffalo dans les années 1980. Si cela vous intéresse d’en savoir plus, la fonction « commentaires » (ci-dessous) est là pour ça 🙂
Paul a également créé ses propres variantes de guerriers pour les besoins de sa campagne, avec des barbares, des paladins et sa version des forestiers. Son idée est simple : donner à chacun des avantages et des restrictions en termes d’armement. Ils bénéficient d’un bonus pour leur arme de prédilection et l’un de leurs attributs compte double pour le calcul de leur bonus de combat. Par exemple, la force des paladins compte double lorsqu’ils manient des armes de mêlée. Paul a également donné des bonus pour certains attributs lors de la création du personnage, en fonction de son type.
Michael Eidson a été à la fois plus original et plus terre-à-terre en élaborant un nouveau mage spécialiste : le sorcier solitaire, qui bénéficie de nombreux avantages pour jouer en solo !

(c) 2009, Hendry Roesly
Un peu comme Paul Sanders, Brian Penn applique des coefficients d’attributs en fonction des types de personnages, exactement comme ce qui se fait pour les espèces (races). Son autre idée est de créer des spécialistes basés sur une série de talents spécifiques. C’est ainsi qu’il a mis au point son alchimiste et son bibliomancien. Mieux encore, Brian a inventé des spécialistes animistes, qui sont un mélange très original de garous et de mages spécialistes.
Malgré tout l’intérêt de ces approches, il est tout à fait possible, avec T & T 8, de recourir aux moyens déjà présents dans les règles pour affiner ses personnages.
Comme nous allons le montrer dans nos prochains articles, on peut en effet tout à fait se passer de nouvelles règles, de nouveau tableaux et de nouvelles listes pour peaufiner ses personnages. Tunnels & Trolls 8 offre quatre moyens privilégiés de le faire : par les attributs et autres caractéristiques, par les armes et l’équipement, par la « couleur locale » et enfin (c’est là le facteur décisif) au moyen des talents. Nous vous montrerons également quelques exemples de personnages qui pourront vous inspirer ou vous servir de PNJ.
4 responses to “Rendez vos personnages uniques !”
Gianni
2 janvier 2013 à 16:27
Ayant moi-même créé des alchimistes, des sages et des chamanes pour T&T, je suis très intéressé par ce qu’a fait Brian Penn. Est-il possible de voir son travail en ligne ? Ou était-ce un article d’une revue spécialisée ?
Grimtooth
2 janvier 2013 à 16:54
L’alchimiste de Brian Penn peut être résumé comme suit : il s’agit d’un personnage qui n’est pas nécessairement un jeteur de sorts, mais qui a un talent d’alchimie développé. Au N1, l’alchimiste est versé dans l’art de guérir, dans la métalurgie, l’horticulture, la biologie, les plantes médécinales, et dans celui de reconnaître les propriétés magiques d’un objet. Au N2, il sait créer des élixirs à base de plantes et des accessoires d’alchimie de base. Au N3, il maîtrise les poudres toxiques et les potions magiques. Au N4, il acquiert la compréhension des philtres. Au N5, il est un maître des poisons et venins. Au-delà, l’alchimiste est un maître des potions, des poussières, des équipements avancés, des substances avancées, des machines, golems, homoncules et de l’aqua vita, les eaux de la vie.
Brian a écrit des notes sur les plantes médécinales (nom, coût, effets, niveau), les élixirs à base de plantes, et les mélanges magiques, mais ce matériel n’est pas disponible pour le moment. Nous lui demanderons s’il compte développer ses idées.
Les concepts développés par Brian sont toujours très fouillés. Pour en avoir un exemple, il suffit de lire le concept de magie psychique qu’il a mis au point pour Tunnels & Trolls (voir http://www.angelfire.com/co3/talonfire/T_TPsionics.htm).
Gianni
3 janvier 2013 à 11:10
L’alchimiste de Brian Penn me paraît un peu trop costaud… « Mon » alchimiste est décrit ici, si ça t’intéresse : http://ruleonemagazine.com/Iss14/TiminitsAndTrolls_2.php
Bison Ailé
3 janvier 2013 à 14:23
Bon sang, il m’avait bien semblé avoir vu cette 2e partie de ton article sur T&T dans le monde de Glorantha, mais je le trouve vraiment très réussi : bien joué, Gianni !
Ton approche est beaucoup plus à mon goût que celle de Brian Penn, dont chaque nouveau type de personnages est décrit sur 2 ou 3 pages.
Par contre, Brian a développé des idées assez originales sur certaines classes de samouraïs peuplant Sonan-Ie, dans la partie est du continent du Dragon, idées dont Bear Peters et moi-même sommes au courant, et qui ont été reprises en partie dans la conception de la Terre des Trolls. Ses samouraïs sont divisés en clans avec un code de l’honneur et tout un système social très développé. Un peu trop complexe pour mes besoins, mais je sais que certains joueurs adorent.
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