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Lancer un groupe de joueurs

Si vous n’avez jamais été MJ, voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer 🙂

OK, vous savez ce qu’est un jeu de rôle, puisque vous jouez à Tunnels & Trolls (section 1.3 du livre de règles) et vous avez lu les conseils aux MJ (section 2.13 des règles), mais vous ne savez pas comment démarrer une partie concrètement. Plusieurs questions se posent, et notamment celles-ci : avec qui allez vous jouer ? comment organiser votre partie ? Nous commencerons par la première question…

Comment réunir un groupe de joueurs ?

Quand on veut faire une partie de Monopoly, la question ne se pose pas. On peut jouer en famille ou avec des amis, bref, avec des gens avec qui on a envie de s’amuser, de rigoler ensemble. Eh bien, c’est la même chose (ou presque) pour un jeu de rôle comme Tunnels & Trolls. Tout est dans le « ou presque »…

En effet, un jeu de rôle n’est pas un banal jeu de plateau, car il demande aux joueurs de faire preuve d’imagination et de s’impliquer un peu pour véritablement « jouer » leur(s) personnage(s). Vos joueuses et joueurs devront donc, à défaut de savoir déjà ce qu’est un jeu de rôle ou, encore mieux, d’y avoir déjà joué, au moins avoir une bonne imagination. S’ils aiment la science-fiction ou le fantastique, il y a de grandes choses pour que ça les intéresse. En général, les enfants sont particulièrement réceptifs à l’aspect « histoire » de la partie que vous allez jouer. Au fond, c’est un peu ça que vous allez faire : raconter une histoire.

The Fumble Zone

Extrait du merveilleux site http://www.fumblezone.net/

Peu importe si, au départ, vos joueurs « se servent de leur(s) personnage(s) pour jouer » au lieu de « jouer leur(s) personnage(s) ». Ils apprendront petit à petit à passer de l’un à l’autre. Le fait de découvrir les règles du jeu leur fera sentir qu’un sorcier ne se comporte pas comme un guerrier, puis qu’il y a guerrier et guerrier. Au fur et à mesure des parties, leurs personnages auront une histoire gravée dans leur mémoire. Plus ils auront de personnages, plus ils chercheront à les différencier les uns les autres. Les différentes espèces, les différents types de personnages possibles, les talents et une myriade de choses les aideront à en faire des êtres uniques. Vous trouverez sur ce site des conseils en trois parties pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3.

L’imagination est le moteur véritable du jeu. Les règles, les scénarios prêts à jouer, les fiches de personnages, sont là seulement pour vous servir de supports. Avec l’expérience, il vous faudra très peu de choses pour démarrer une partie de T&T. Certains MJ sont capables de lancer une partie sans rien avoir écrit au préalable. On peut improviser des merveilles avec quelques idées, un papier et un stylo. Lors de votre première partie, il y a fort à parier que, de vous-même ou poussé par vos joueurs, vous allez improviser certains événements qui n’étaient pas écrits dans le scénario. Vous verrez que ce n’est pas si compliqué. Nous reviendrons plus tard sur les questions d’organisation de votre partie.

La priorité est de parvenir à les plonger dans votre histoire. Une fois qu’ils seront dans le bain, leur imagination leur permettra de « nager », c’est-à-dire de faire avancer l’aventure, de contribuer à cette histoire, de sorte qu’elle devienne une histoire racontée à plusieurs, et non seulement par vous, le MJ. Ainsi, votre histoire deviendra leur histoire.

Réunissez donc autour de vous des personnes qui, comme vous, sont prêtes à s’évader, avec votre aide, dans un monde imaginaire. Ecartez les grincheux et les personnes trop rationnelles qui ont décidé d’avance que votre jeu serait nul. Il faut avoir envie de jouer (ce n’est pas une partie d’échecs) et de faire semblant de croire à des choses qui n’existent pas. Aucun joueur ne doit être spectateur. Les ricanements narquois d’un sceptique désapprouvant vos « enfantillages » vous gâcheraient tout plaisir et ruineraient votre partie.

Chacun doit se sentir en confiance et autorisé à laisser s’envoler son imagination. S’il y a des joueuses dans votre groupe, évitez quand même de donner à la partie un tour sexiste qui les exaspérerait. S‘il y a de jeunes joueurs autour de la table, adaptez-vous : une histoire pour enfants n’étant pas une histoire pour adultes, efforcez-vous de rester dans les limites, disons, d’une histoire pour tout public 🙂 Si vous jouez entre amis proches, les choses se mettront en place très naturellement. Bien se connaître et s’apprécier est un excellent point de départ pour une partie réussie. Si vous accueillez un nouveau dans votre groupe de jeu, prenez le temps de faire d’abord connaissance et de sympathiser, bref, de vraiment l’accueillir, et restez ouvert. Ne multipliez pas les blagues et références qui vous amusent vous, mais qui peuvent donner au nouveau le sentiment d’être exclu. Tout cela peut sembler évident, et pourtant il existe de nombreux témoignages qui montrent que tout le monde ne comprend pas d’emblée ces quelques règles de savoir-vivre élémentaire.

Si vous jouez avec des inconnus ou de vagues connaissances, mieux vaut être déjà un MJ expérimenté, car c’est indéniablement plus difficile. Le mieux est alors d’être joueur dans la partie, et non MJ, ce qui implique que les autres sachent déjà jouer… Si possible, pour vos premières expériences de MJ, mieux vaut jouer avec des proches. Si vous vous joignez à un club de JDR ou à un groupe déjà établi, mieux vaut d’abord venir en tant que joueur, jouer à leurs JDR, apprendre à les connaître, puis, si vous sympathisez, leur proposer une partie de T&T. De votre côté, vous connaîtrez leur style de jeu et ce qu’ils apprécient et, de leur côté, ils seront plus ouverts et bienveillants.

Les pièges de Grimtooth

Tout d’abord, quels sont les ingrédients d’une bonne partie de Tunnels & Trolls (ou de n’importe quel jeu de rôle) ?

  1. de l’imagination, beaucoup d’imagination (de la part du MJ comme des joueurs),
  2. un certain talent de conteur (MJ) et de l’enthousiasme (MJ et joueurs),
  3. un cadre à l’histoire (avec au moins une carte des lieux si possible),
  4. des idées de scénario pour donner un but aux joueurs (peut être plus ou moins complexe).

Voilà pour le socle, ou la pâte à pizza, si vous préférez :-). Vient ensuite la garniture :

  1. des personnages joués par le MJ (les PNJ) hauts en couleur,
  2. des monstres et autres créatures extraordinaires ou loufoques,
  3. des trésors et autres récompenses et enfin, pour la touche de tabasco,
  4. des pièges.

Pour les monstres, vous en avez déjà un échantillon (les monstres des cavernes) dans le livre des règles. Nous vous avons également proposé quelques conseils de création de monstres sur ce site.

Pour les trésors, on trouve un tableau des trésors à la fin de Château Bison, une petite liste d’objets magiques dans Le Dépouillement Dernier, et un générateur de trésors très complet (10 pages) dans Les cavernes de Lan-Faer.

Pour les PNJ, nous vous en avons donné maints exemples : Lyia la sorcière des mers, Ephâmba la dompteuse, et même un groupe prêt à l’emploi.

un piège de Grimtooth

Illustration inédite de Stéphane Sabourin

Mais pour les pièges, alors là, il faut beaucoup plus de place. Tant de place, en fait, que ça prendrait tout un livre. C’est ce qu’a d’ailleurs pensé également notre ami maître Sinh, qui a décidé d’en faire l’un de ses prochains projets. Un projet qui sera peut-être également réalisé aussi grâce à vous, chers lecteurs, puisque ce livre des pièges de Grimtooth sera financé par une souscription sur Ulule. Ce sera en même temps, de fait, le premier supplément pour Tunnels & Trolls 8 si on met de côté les aventures pour groupe et les solos.

Pour en savoir plus sur Grimtooth 3.0 et participer aux discussions sur ce projet, rendez-vous sur le site Narrativiste.eu sur lequel vous trouverez un échantillon de quelques pages en téléchargement gratuit, pour vous mettre l’eau à la bouche. De plus, comme toujours, vos commentaires et questions sont les bienvenus sur notre site T&T8 ou notre page officielle Facebook.

Les solos de T&T et les aventures dont vous êtes le héros

Tunnels & Trolls est le premier jeu de rôle pour lequel ont été créées des aventures à jouer en solo, à commencer par Buffalo Castle (Château Bison) en 1976. En ce sens, les solos de T&T sont les premiers véritables précurseurs des livres-jeux, même s’ils ont été précédés de quelques tentatives de livres interactifs. Le premier véritable livre-jeu, Le sorcier de la montagne de feu, paru en 1982, a été inspiré par Château Bison, et tous deux appartiennent à la catégorie « PMT » (porte-monstre-trésor).

Dans T&T, rien n'est jamais perdu !

(c) Eric Quigley

Les livres-jeux ont cependant connu une destinée parallèle, mais différente de celle des jeux de rôle, même si les uns et les autres sont indéniablement liés. Le succès des séries Défis fantastiques (qui aboutira d’ailleurs à la création d’un jeu de rôle, et donc à la possibilité de jouer à plusieurs) et Loup solitaire a été considérable dans les années 80 et a suscité le lancement d’autres séries aux approches différentes, comme la parodique série de la Quête du Graal. Le succès des livres-jeux, à son tour, a influencé la conception des solos de T&T, qui sont devenus plus longs, plus complexes, et se sont progressivement éloignés du PMT, laissant une place plus importante à la narration, aux quêtes et aux personnages. De plus, c’est sous l’influence des livres-jeux qu’un résumé des règles de T&T figure dans certains solos.

Pour autant, les solos de T&T restent des aventures en solitaire écrites pour un jeu de rôle, c’est-à-dire à l’attention de joueurs ayant l’occasion de jouer au moins de temps en temps en groupe. Les aventures en solitaire pour T&T sont généralement courtes (Buffalo Castle comptait 150 paragraphes, même si Dark Temple, par exemple, en compte plus de 400) et doivent pouvoir se jouer en 10 à 60 minutes. Les livres-jeux ont souvent plus de 400 paragraphes et, surtout, les paragraphes sont plus longs, plus « écrits ». Les descriptions sont plus fouillées, le but étant de favoriser l’immersion du lecteur/joueur. Dans T&T, un solo n’est qu’une récréation, un intermède entre deux parties. Ce n’est pas un livre et il faut au joueur beaucoup d’imagination pour s’immerger réellement dans l’aventure.

2 CitiesDu coup, un amateur de livres-jeux peut être déçu par les solos de T&T dans la mesure où il lui manquera l’expérience du jeu en groupe qui mettra en perspective celle du jeu en solitaire. En effet, un solo de T&T permet de faire évoluer ses personnages, de leur donner plus de « vécu », mais généralement dans l’optique de les jouer ensuite autour d’une table avec d’autres joueurs. Rares sont ceux qui jouent à T&T exclusivement en solo. A l’inverse, un joueur de T&T peut être agacé par la longueur d’un livre-jeu et par les descriptions détaillées qui s’y trouvent. C’est pourquoi mieux connaître les différences d’approche entre T&T et les livres-jeux peut aider à mieux apprécier l’une et l’autre catégorie cousine.

Autre différence de poids, le fait que les solos de T&T sont plus courts et moins descriptifs et littéraires que les LDVELH a une conséquence inattendue pour les amateurs de livres-jeux : un solo de T&T fait beaucoup plus appel à l’imagination. Toutes les options ne figurent pas nécessairement dans le texte d’un solo de T&T. Le joueur est appelé à faire preuve de créativité et d’initiative (voir par exemple les réflexions de Kabuki Kaiser sur le solo Strange Destinies de Ken St. Andre). Par exemple, des ennemis vous poursuivent et vous faites face à une paroi à pic. Hypothèse n° 1 : le texte vous demande de faire une MEP de votre DEX au N2 pour escalader rapidement la falaise et échapper à vos poursuivants. Votre personnage peut augmenter ses chances de réussite en faisant sa MEP sur un talent d’escalade (basé sur la DEX) alors même que le texte n’indique pas cette possibilité et alors peut-être aussi que ce talent n’avait pas été défini au préalable sur la fiche de votre personnage. Hypothèse n° 2 : le texte vous dit de combattre ou mourir. Le texte ne vous donne pas l’option de fuir par la falaise, mais rien ne vous empêche d’escalader celle-ci quand même et de balancer des pierres sur vos ennemis. À ce moment, le joueur est son propre MJ. Il « co-écrit » le texte du solo, l’étoffe, le complexifie.

Rendez vos personnages uniques ! (3e partie)

Nous avons déjà vu que les attributs et autres caractéristiques permettaient de se faire une première idée d’un personnage. Pensez aussi aux mentions de la fiche de personnages telles que couleur de peau, signes particuliers, religion, origines sociales et géographiques. Il vous reste encore à l’équiper…

L’équipement

Vous voulez jouer un ninja, un samouraï ou un pirate dans Tunnels & Trolls ? Rien de plus facile : commencez par l’habiller et l’équiper en conséquence ! Un rien habille un bon personnage: sombréro sur la tête, pipe serrée entre les dents, ouistiti sur l’épaule, un tatouage sur le bras buriné, et de longues moustaches huilées, avec, en musique de fond, l’homme à l’harmonica. 🙂

(c) Larry Elmore

(c) Larry Elmore

Les listes d’équipement de Tunnels & Trolls, en particulier celles des armes et armures, sont probablement parmi les plus complètes de tous les jeux de rôle. De plus, au cours de ses aventures, votre aventurier mettra sans doute la main sur bien d’autres objets encore. On peut trouver de nouvelles armes et autres objets dans les différents fanzines pour T&T (nous recommandons le fanzine gratuit TrollsZine, c’est ce qui se fait de mieux aujourd’hui, bien qu’en anglais) pour augmenter encore la diversité.

On s’imagine ordinairement les amazones à dos de cheval, armées d’une lance et d’un arc, portant un pantalon et une tunique scythes. Elles portent souvent une épée, mais elles préfèrent jeter des javelines et décocher des flèches sur leurs ennemis que combattre au corps à corps. Les amazones devraient avoir une dextérité élevée (si ce n’est pas le cas, faites-en plutôt une marchande !). Vous pouvez également leur mettre entre les mains le labrys, la fameuse hache bipenne des amazones.

En fait, la souplesse de T&T est telle qu’elle vous permet de créer n’importe quel type de personnage. Il suffit d’utiliser les principaux types (ou archétypes) des règles et de les affiner. Ainsi, les ninjas, les samouraïs, les pirates, les gladiateurs, les barbares, les amazones, les chevaliers, les paladins et les assassins sont tous des types de guerriers.

Si vous voulez bien faire comprendre que votre personnage est un Viking, et non un guerrier standard, vous aurez besoin des talents pour lui apporter la touche finale.

Les talents

Les talents n’ont pas leur pareil pour donner à vos personnages à la fois des facultés nouvelles et des caractéristiques qui les rendront uniques. Ils sont si souples qu’ils peuvent répondre à pratiquement tous vos besoins.

Les talents sont taillés sur mesure. Par conséquent, inutile de se référer à une liste ou à un tableau de dons et autres facultés.

Par exemple, s’il vous faut un assassin, prenez un guerrier et donnez-lui un talent de furtivité ou de concoction de poisons. Les ninjas devraient avoir un talent d’arts martiaux ou d’acrobatie. Les amazones devraient normalement avoir un talent d’équitation (non, ne souriez pas, ce talent peut lui sauver la vie et être le point de départ de combats vraiment hors normes !). Et quand on parle d’équitation, il peut s’agir de n’importe quel type de montures, si vous voulez lui donner un talent large. Qui sait, elle troquera peut-être un jour son cheval des steppes contre un pégase ou une guivre ? Le talent d’équitation peut également inclure la faculté de tirer à l’arc sur un cheval lancé au galop. Les barbares devraient probablement être dotés d’un talent de survie, d’un talent de lutte à mains nues ou d’un talent pour effrayer leurs adversaires, etc. Au fond, il vous suffit d’inventer vos talents en fonction de l’idée que vous vous faites de votre personnage. Si vous avez décidé de créer un « moine ivre », donnez-lui les talents qui vont avec (talent pour tenir l’alcool, par exemple).

Les vikings ont des femmes fortes !

(c) Michael Kutsche – Une Viking originale

L’un des héros de la saga de Njall le Brûlé, Gunnar de Hlidarendi, avait une technique bien à lui pour se servir de son bouclier pour briser les lames de ses adversaires. D’abord, il se débrouillait pour que la lame adverse se prenne dans le bois de son bouclier et y reste juste assez longtemps pour lui permettre de la briser d’un geste sec du poignet entraînant une torsion de la lame. Au pire, cette torsion obligeait son ennemi à lâcher son épée. Si vous voulez que votre Viking fasse pareil, donnez-lui un talent pour désarmer l’adversaire (probablement basé sur la DEX). Ensuite, c’est à votre MJ de fixer au cas par cas le niveau de la MEP, comme toujours. Et si vous voulez vraiment en faire un héros de saga, donnez-lui un talent pour attraper les lances jetées vers lui et les retourner tout aussi sec à leur envoyeur.

Cependant, en matière de talents de combat, mieux vaut avoir des talents un peu restrictifs, sans quoi le jeu risque de devenir trop facile. Par exemple, un talent d’archerie (pour tirer à l’arc uniquement) serait plus juste qu’un talent de tir (applicable à toute arme de trait). Votre guerrier peut tout à fait avoir un talent d’archerie sans être un forestier. Cependant, un tel talent d’archerie n’est pas la même chose que le don inné du tireur d’élite. Premièrement, ce dernier, qui est un spécialiste, et donc une sorte de mutant dont le talent naturel confine à la magie, peut appliquer son talent à n’importe quelle arme de jet ou de trait, et pas seulement aux arcs (en revanche, le tireur d’élite ne bénéficie pas du bonus d’armure et du bonus de combat spécial du guerrier). Deuxièmement, un forestier n’a qu’à réussir une MEP de N1 pour toucher n’importe quelle cible à portée de son arme, indépendamment de sa taille et de la distance qui les sépare. Dans la mesure où les forestiers ont nécessairement une DEX d’au moins 15 lors de leur création (le joueur ayant eu brelan), cela revient à dire qu’un forestier atteint toujours sa cible à moins d’un loupé (si le joueur amène 1 et 2).

Plusieurs joueurs ont établi leur propre liste de talents. Par exemple, Tori Bergquist a élaboré un système de compétences dont certaines peuvent tout à fait être utilisées comme des talents : talent de ventriloquie, de mécanique, de chasse, de pisteur, etc. Vous trouverez de nombreuses sources d’inspiration un peu partout. Dans les règles maison de Brian Penn, on trouve par exemple un talent de forgeron, de marin, de grimpeur, de déguisement, de fabrication de faux, de bonnes manières, de conteur, etc. Voir également l’excellent Tome of Talents de Michael K. Eidson, disponible, pour les membres du Trollhalla, dans la section « Trollhalla Goodies ».

Quelques idées de talents auxquels on ne pense pas d’emblée : talent d’administration (basé sur l’INT), talent pour les beaux-arts (basé sur l’INT), talent de joueur (basé sur l’INT ou la CH), talent d’évaluation (basé sur l’INT), talent d’armurier (basé sur l’INT), talent de prédicateur (basé sur le CHR).

Vous pouvez concevoir à la limite des talents généraux liés aux origines de votre personnage. Un talent de viking pourrait englober l’art de construire des embarcations et de naviguer, la faculté de supporter l’alcool, de raconter des blagues et des histoires et de chasser. Une fille de noble pourrait avoir un talent comprenant les beaux-arts, l’étiquette et la diplomatie, la séduction et l’équitation. On peut imaginer un profil de nomade, de barbare, ou de sauvage, mais les talents de ce type doivent être utilisés avec parcimonie et sont même peut-être à réserver aux personnages sans joueurs (PSJ).

La couleur locale

Le quatrième et dernier moyen d’individualiser vos personnages est d’adapter la description du jeu en fonction de ce qu’ils sont. Un barbare ne se bat pas comme un gentilhomme : décrivez vos combats en conséquence ! Dans tout ce que votre personnage fait, jusque dans sa manière de parler, vous pouvez exprimer l’idée que vous avez de votre personnage. C’est la raison pour laquelle on parle de « jeu de rôle« . Inutile d’en faire des tonnes, quelques détails frappants ou réparties bien senties suffiront généralement aux autres joueurs pour savoir à qui ils ont affaire. Cette adaptation des descriptions des actions de votre personnage s’étend bien évidemment aux sorts.

bt_mtg_hallowed_healerPrenons l’exemple du sort Bouge pas! Si votre sorcier est du type druide, ce sort se manifestera par des lianes et des herbes surgissat tout d’un coup du sol et se refermant sur les membres de la cible, accaparant son attention et ses efforts. Par contre, si votre sorcier est du type nécromancien, le même sort se manifestera comme un frisson de mort parcourant la victime et la paralysant momentanément. S’il s’agit d’un chaman, il fera appel à des esprits qui se chargeront de plonger la victime dans la confusion.

Adapter la description et l’effet d’un sort au type de sorcier est relativement facile avec un peu d’imagination. Ensuite, n’hésitez pas à inventer des sorts spécifiques, propres à votre personnage (un sorcier ou un parfait peut inventer des sorts, le premier à partir du N5, et le second à partir du N10). Si vous avez un penchant pour les prêtres, inventez-leur des miracles (sorts) en lien avec leur divinité. Les prêtres obéissent généralement à certaines règles de vie, à certains préceptes. En cas de violation, ils peuvent avoir à subir un châtiment divin et/ou devoir racheter leur faute. Pour réussir un miracle, le prêtre peut devoir réussir une épreuve de chance ou de charisme (alors qu’un sorcier doit réussir une épreuve d’intelligence du niveau du sort).

Conclusion

Au fond, ce dont vous aurez besoin avant tout est de vous imaginer le plus précisément possible ce à quoi vous voudriez que votre personnage ressemble avant de le modeler à votre idée. L’histoire, les contes et légendes, la mythologie, la littérature ou les films fantastiques peuvent vous y aider, mais votre seule limite restera toujours votre propre imagination. Habillez votre personnage de manière originale et inventez-lui des origines intéressantes, si possible en rapport avec le monde dans lequel vous avez l’habitude de jouer (qui peut être la Terre des Trolls ou autre chose), dotez-le de talents qu’il sera le seul à avoir, et vous prendrez beaucoup plus de plaisir à vous en servir dans vos parties que d’utiliser un personnage stéréotypé. Et si vous voulez jouer un moine oriental guerrier et jeteur de sorts, comme dans les histoires de fantômes chinois, allez-y, et partez de l’archétype du filou !

Parution des Cavernes de Lan-Faer

Le dîner s'agite, on dirait !Les cavernes de Lan-Faer, dont nous vous avions déjà parlé (voir ici) vient de sortir chez Lulu en exclusivité française !

Passez du côté obscur ! Voyez l’enfer… euh… l’envers du décor et incarnez un monstre : troll, balrogue, ogre, bref : un grand balèze, et bouffez de l’aventurier 🙂

Mais, bien sûr, si vous y tenez, vous pouvez y envoyer un Nain, un humain ou un demi-orque. Plusieurs portes d’entrée (et plusieurs périples) sont prévues dans les cavernes de Lan-Faer.

ATTENTION : Il y a des promotions chez Lulu jusqu’à Noël, c’est le moment d’en profiter !

BONUS SUPPLEMENTAIRE : des fiches de PNJ prêtes à l’emploi. Téléchargez le fichier, imprimez la feuille recto-verso, découpez en suivant les pointillés, et vous aurez 6 délicieux aventuriers à vous mettre sous la dent 🙂

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