Tunnels & Trolls est le premier jeu de rôle pour lequel ont été créées des aventures à jouer en solo, à commencer par Buffalo Castle (Château Bison) en 1976. En ce sens, les solos de T&T sont les premiers véritables précurseurs des livres-jeux, même s’ils ont été précédés de quelques tentatives de livres interactifs. Le premier véritable livre-jeu, Le sorcier de la montagne de feu, paru en 1982, a été inspiré par Château Bison, et tous deux appartiennent à la catégorie « PMT » (porte-monstre-trésor).

Dans T&T, rien n'est jamais perdu !

(c) Eric Quigley

Les livres-jeux ont cependant connu une destinée parallèle, mais différente de celle des jeux de rôle, même si les uns et les autres sont indéniablement liés. Le succès des séries Défis fantastiques (qui aboutira d’ailleurs à la création d’un jeu de rôle, et donc à la possibilité de jouer à plusieurs) et Loup solitaire a été considérable dans les années 80 et a suscité le lancement d’autres séries aux approches différentes, comme la parodique série de la Quête du Graal. Le succès des livres-jeux, à son tour, a influencé la conception des solos de T&T, qui sont devenus plus longs, plus complexes, et se sont progressivement éloignés du PMT, laissant une place plus importante à la narration, aux quêtes et aux personnages. De plus, c’est sous l’influence des livres-jeux qu’un résumé des règles de T&T figure dans certains solos.

Pour autant, les solos de T&T restent des aventures en solitaire écrites pour un jeu de rôle, c’est-à-dire à l’attention de joueurs ayant l’occasion de jouer au moins de temps en temps en groupe. Les aventures en solitaire pour T&T sont généralement courtes (Buffalo Castle comptait 150 paragraphes, même si Dark Temple, par exemple, en compte plus de 400) et doivent pouvoir se jouer en 10 à 60 minutes. Les livres-jeux ont souvent plus de 400 paragraphes et, surtout, les paragraphes sont plus longs, plus « écrits ». Les descriptions sont plus fouillées, le but étant de favoriser l’immersion du lecteur/joueur. Dans T&T, un solo n’est qu’une récréation, un intermède entre deux parties. Ce n’est pas un livre et il faut au joueur beaucoup d’imagination pour s’immerger réellement dans l’aventure.

2 CitiesDu coup, un amateur de livres-jeux peut être déçu par les solos de T&T dans la mesure où il lui manquera l’expérience du jeu en groupe qui mettra en perspective celle du jeu en solitaire. En effet, un solo de T&T permet de faire évoluer ses personnages, de leur donner plus de « vécu », mais généralement dans l’optique de les jouer ensuite autour d’une table avec d’autres joueurs. Rares sont ceux qui jouent à T&T exclusivement en solo. A l’inverse, un joueur de T&T peut être agacé par la longueur d’un livre-jeu et par les descriptions détaillées qui s’y trouvent. C’est pourquoi mieux connaître les différences d’approche entre T&T et les livres-jeux peut aider à mieux apprécier l’une et l’autre catégorie cousine.

Autre différence de poids, le fait que les solos de T&T sont plus courts et moins descriptifs et littéraires que les LDVELH a une conséquence inattendue pour les amateurs de livres-jeux : un solo de T&T fait beaucoup plus appel à l’imagination. Toutes les options ne figurent pas nécessairement dans le texte d’un solo de T&T. Le joueur est appelé à faire preuve de créativité et d’initiative (voir par exemple les réflexions de Kabuki Kaiser sur le solo Strange Destinies de Ken St. Andre). Par exemple, des ennemis vous poursuivent et vous faites face à une paroi à pic. Hypothèse n° 1 : le texte vous demande de faire une MEP de votre DEX au N2 pour escalader rapidement la falaise et échapper à vos poursuivants. Votre personnage peut augmenter ses chances de réussite en faisant sa MEP sur un talent d’escalade (basé sur la DEX) alors même que le texte n’indique pas cette possibilité et alors peut-être aussi que ce talent n’avait pas été défini au préalable sur la fiche de votre personnage. Hypothèse n° 2 : le texte vous dit de combattre ou mourir. Le texte ne vous donne pas l’option de fuir par la falaise, mais rien ne vous empêche d’escalader celle-ci quand même et de balancer des pierres sur vos ennemis. À ce moment, le joueur est son propre MJ. Il « co-écrit » le texte du solo, l’étoffe, le complexifie.

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