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Le jeu de rôle et les jeunes (2e partie)

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la seconde. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Rendez-vous dans l'empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Rendez-vous dans l’empire de Khazan, dans la tête du Dragon !

Il y a également un élément important à faire passer quoi qu’il arrive avec Tunnels & Trolls. Je pense que c’est la liberté que permet le jeu pour les MJ comme pour les joueurs. Pour les MJ, ce que je dis à tout néophyte, c’est qu’il peut créer absolument toutes les histoires qu’il veut dans les univers qu’il veut avec ce jeu, et qu’il n’y avait aucune limite, même si les règles sont plutôt faites pour de la fantasy. Mais il ne faut pas oublier qu’il n’y a presque aucune restriction pour les joueurs également, et avant de commencer à lancer les dés pour créer les personnages, demandez à votre groupe de joueurs débutants ce qu’ils ont envie de jouer. Ne leur parlez pas des types ou des espèces de personnages dans un premier temps, dites-leur simplement d’imaginer n’importe quel type de personnage pouvant vivre dans un monde de fantasy. S’ils sont perdus, proposez-leur les espèces et les types de personnages du livre de règles en leur précisant bien que ce ne sont que des concepts que l’on peut élargir à volonté. Pour les magiciens, soit vous leur donnez le livre de règles avec les sorts de premier niveau et ils lisent un peu en début de partie ou quand ils ont envie de faire quelque chose. Soit vous gérez vous-même, et si le joueur vous propose une idée de sort, vous lui expliquez le sort qui se rapproche le plus de son idée, ou même vous lui laissez faire ce qu’il veut. Ce n’est qu’une partie d’initiation, après tout, faites-lui dépenser un certain nombre de points de fluide selon la puissance du sort, mais laissez-le faire ce qu’il veut.

héros de mangaPour les personnages, c’est pareil, allez dans le sens des joueurs. Si vous n’êtes pas de la même génération, vous n’aurez peut-être pas les mêmes références. Lors d’une convention de jeu de rôle, je suis tombé sur un groupe de jeunes très geeks avec des références qui venaient des mangas et des jeux vidéo que je n’avais pas du tout. Ils me disaient « je veux être comme untel dans tel manga ». Je leur demandais alors ce que c’était en bref et ils me répondaient des choses du genre « ben c’est un ange damné qui s’est fait mordre par un vampire, donc il est tout noir avec de grandes ailes et il est super fort… ». Eh bien profitez de l’outil que vous avez entre les mains. Dans Tunnels & Trolls 8, il y a beaucoup de modèles génériques pour jouer toutes sortes de créatures, il vous suffit de vous en inspirer pour donner au joueur les modificateurs qui correspondent à l’idée qu’il a en tête. Ce groupe de joueurs m’a fait une équipe très bigarrée et fort éloignée des types des personnages dont j’ai l’habitude, mais ils se sont amusés comme des petits fous, et c’est le principal.

Vous pouvez aussi vous adapter à l’âge de vos joueurs. Le plus jeune que j’aie eu l’occasion d’initier à Tunnels & Trolls avait 9 ans. Eh bien je lui ai fait jouer Le

Le Nain Ivre

Embarquez dans le Nain Ivre !

Nain Ivre et c’est très bien passé, même si, dans mes descriptions, je ne m’attardais pas sur les effets un peu gore que peuvent avoir les blessures lors de combats d’épées avec des pirates. À ma grande surprise, ce n’est pas tant le garçon que sa mère qui était un peu réfractaire à ce genre de détails – lui s’amusait follement à jouer un loup-garou vampire suceur de sang.

Dernière chose, surtout si vous êtes en convention, soyez proactif. Ne restez pas assis derrière votre table à attendre que les gens viennent à vous. S’ils viennent, tant mieux, mais sinon, n’hésitez pas à  aborder les gens, à leur demander s’ils ont déjà entendu parler de jeux de rôle et, le cas échéant, s’ils savent vraiment ce que c’est. Si vous voyez un petit jeune qui tourne autour de votre stand ou près des stands de jeux de rôle, l’air un peu perdu, mais curieux, n’hésitez pas. Au pire, il n’aura pas besoin de vous, parce qu’il connaît déjà, et au mieux, vous lui ferez découvrir une nouvelle activité enrichissante. N’hésitez pas à présenter quand même le jeu et ses principes aux gens qui n’ont pas le temps de faire une partie. Amenez des documents également, donnez des fiches de persos ou l’abrégé des règles, par exemple, aux gens qui sont intéressés ou à ceux qui ont fait une partie de découverte avec vous.

Les gobelins de l'arbreBref, soyez prosélyte et proactif et surtout à  l’écoute des jeunes rôlistes en devenir. Quoi qu’il arrive, allez dans leur sens et ne cherchez pas à leur imposer votre point de vue de vieux briscard qui a tout essayé. Soyez dans le dialogue et soyez dans une démarche pédagogique sans être un maître de conférences. Vos joueurs n’auront pas envie de réitérer leur première expérience s’ils ne s’amusent pas ou s’ils s’ennuient avec quelqu’un qui leur propose quelque chose d’inadapté à leurs goûts.

Que ce soit La ravine aux gobelins, Le Nain Ivre ou quelque chose de votre cru, proposez-leur une partie courte dans l’idéal. Cependant, ne vous formalisez pas si certains ont envie de jouer toute l’après-midi parce que, pour eux, l’occasion ne se reproduira pas avant très longtemps. Dans ce cas, ayez autre chose de prévu dans votre besace pour continuer ou étoffer le scénario prévu en deux heures ou même un autre selon le type de joueurs. C’est à vous de vous plier aux envies des autres, vous aurez bien l’occasion de tyranniser vos joueurs habituels lors de votre campagne hebdomadaire entre copains.

Il y a un autre cas que je n’ai pas abordé, c’est celui des joueurs débutants que l’on invite lors d’une campagne en cours pour leur faire essayer le jeu de rôle. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais je vous conseille d’adapter le scénario du jour en fonction et, dans ce cas-là, de vous référer aux conseils donnés précédemment.

Et vous, comment faites-vous ?

Le jeu de rôle et les jeunes

Si vous voulez faire des parties de Tunnels & Trolls, vous allez devoir soit initier des rôlistes à ce nouveau jeu, soit apprendre T&T à des jeunes qui ne savent pas encore ce qu’est un jeu de rôle. La tâche n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air et, pour vous inspirer, Grimtooth a décidé de passer la plume à un MJ expérimenté en la matière : Soulclone, qui propose un article en deux parties dont voici la première. Grrraall interviendra éventuellement dans des encadrés pour ajouter son grain de sel, mais vos commentaires, questions et témoignages sont plus que les bienvenus ! Soulclone, tu as la parole !

Aujourd’hui, on le voit bien, une nouvelle génération d’adolescents, voire même d’enfants, s’abreuve de jeux vidéo, de séries télé, de bandes dessinées et de films dont les thèmes sont les super-héros, la fantasy, la science-fiction, le fantastique. Des thèmes que nous connaissons bien, nous les rôlistes. Pourtant, ils sont relativement peu à avoir entendu parler de notre loisir. Mais si nous, quand nous avions le même âge, avons succombé à la passion des dés, pourquoi n’en serait-il pas de même pour les jeunes d’aujourd’hui ?

Mettez du manga dans voter T&T

Eh bien peut-être que, dans la masse d’informations impressionnante qui nous entoure, il est difficile pour un loisir relativement confidentiel de venir aux oreilles de la nouvelle génération. Et c’est là que nous entrons en jeu pour passer le flambeau, parce que sinon, dans quelques années, les rôlistes ne seront plus que quelques dizaines de vieillards éparpillés dans les maisons de retraite de part et d’autre de l’Atlantique, se racontant leurs vieilles histoires de barbares et de sorciers.

Or, en 1975, un monsieur appelé Ken Saint-André a eu la brillante idée de créer un outil facilitant la découverte du jeu de rôle pour les débutants : Tunnels & Trolls, alors autant en profiter.

Deux situations dans lesquelles être prosélyte à propos de notre loisir :

1°) Dans votre entourage avec vos neveux, nièces, vos enfants, votre petit frère ou petite sœur ou encore les enfants de vos amis ou voisins par exemple. Bref, vous avez des jeunes dans votre entourage, et ce loisir pourrait leur convenir. Eh bien n’hésitez pas ! La prochaine fois que vous les voyez, demandez-leur si ça les intéresserait d’essayer le jeu de rôle. Expliquez-leur ce que c’est et, s’ils sont intrigués, proposez-leur une petite partie d’initiation de 1h30/2h avec une création de perso en 10 minutes (franchement, il vous faut plus longtemps que ça, avec Tunnels & Trolls ?), une situation de départ, un élément perturbateur et une résolution par les aventuriers qui deviendront ainsi les héros du jour. Mettez-y du cœur et surtout, essayez de ne pas trop vous prendre la tête avec les règles, le mieux étant qu’elles se résument pour les joueurs à : lance deux dés et ajoute ta chance s’il te plaît. T’as fait combien ? 26. C’est bon, tu évites de tomber dans le trou. Laissez-vous prendre à votre petite aventure et si le principe du jeu de rôle leur plaît, ils seront pris dedans également. Par contre, le jeu de rôle ne plaît pas à tout le monde, et il ne faut pas vous formaliser si l’essai n’est pas transformé. Le principe même de notre loisir n’est pas universel, et c’est bien normal. De la même manière que certains n’aiment pas jouer à certains jeux de société ou à certains (voire à tous les) types de jeux vidéo, certaines personnes n’aiment tout simplement ni le théâtre ni la littérature, deux activités auxquelles le jeu de rôle doit beaucoup également.

Pour accélérer le jeu, vous pouvez proposer aux joueurs des personnages que vous aurez préparé à l’avance pour eux, en fonction de leurs goûts et de l’idée qu’ils se font d’un héros d’aventure (pourquoi pas des animaux anthropomorphes comme dans les dessins animés ? Puisque T&T permet de jouer une fée ou un troll, pourquoi pas un renard bipède et parlant ?). Si possible, faites-leur des fiches simples et petites et tâchez d’y ajouter un portrait de personnage dont ils puissent être fiers (avec Word et un peu de Google-fu, rien de plus facile). Plus vos joueurs sont jeunes, plus il vous faudra prendre en main vous-même l’aspect technique du jeu, mais dans tous les cas, laissez-leur lancer les dés pour leurs personnages !

2°) Il y a une autre occasion pour faire découvrir notre hobby préféré à de nouveaux joueurs potentiels, ce sont les conventions ou toutes manifestations où le jeu de rôle pourrait avoir sa place. N’hésitez pas, s’il y a une petite convention de jeux de société ou de littérature dans votre ville, à proposer une activité de découverte du jeu de rôle aux organisateurs, ils en seront ravis. Dans ce cas-là, il va vous falloir être à l’écoute des personnes intéressées, parce qu’elles seront sûrement intimidées par l’idée même de devoir jouer un rôle devant des inconnus. Soyez magnanime et essayez d’expliquer le jeu de rôle en fonction des références de la personne que vous avez en face de vous (qu’importe son âge, c’est une personne qui mérite autant de considération qu’une autre). Cela vaut également dans le premier cas avec des jeunes de votre entourage d’ailleurs. Demandez-leur ce qu’ils aiment comme jeux (de plateau ou électroniques) ou comme romans, séries ou BD. S’ils jouent aux jeux vidéo  (la grande majorité des ados y jouent quand même) dites-leur que c’est basé sur le même principe, sauf qu’ici, on n’utilise pas de console ou d’ordinateur, mais on crée un personnage sur une feuille de papier comme dans un MMORPG avec des caractéristiques et un niveau et l’univers et les personnages non joueurs seront joués par vous, le meneur de jeu. Il faut bien que les gens comprennent le concept avant de se lancer, sinon ils risquent d’avoir une grande incompréhension en début de partie. La métaphore du roman marche bien aussi, chaque joueur crée un personnage qui pourrait être un personnage de roman et il pourra raconter ce qu’il fait tandis que le meneur de jeu sera le narrateur de tout le reste de l’histoire. Avec Tunnels & Trolls, il ne faut pas hésiter à invoquer Le Seigneur des anneaux comme exemple, que ce soit pour l’univers ou pour l’idée de scénario ou campagne.

Comment ne pas s'identifier aux héros du seigneur des anneaux ?

Un garçon de 15 ans, après la partie de démo qu’on a faite avec sa mère et son frère, a acheté le livre de base pour continuer à jouer avec son frère, sa famille et ses copains. Je n’ai pas un grand mérite, même si j’ai tout fait pour que ça se passe bien. Il était, comme beaucoup, un rôliste potentiel, mais il lui fallait découvrir le jeu pour le savoir. Bref, il a acheté le jeu et, dans l’optique d’être MJ à son tour, m’a posé un certain nombre de questions. Il n’avait absolument pas idée que l’on pouvait faire des suites d’aventures sur une durée très longue avec les mêmes personnages et m’a regardé avec de grands yeux quand je lui ai dit que ça faisait un an et demi que je faisais une campagne en jouant une partie toutes les deux semaines. C’est alors qu’un récit comme Le seigneur des anneaux qui raconte une quête longue et qui passe par un grand nombre de péripéties pour détruire l’anneau et vaincre Sauron est un bon exemple de ce à quoi peut ressembler une campagne.

À suivre…

Comment initier à Tunnels & Trolls des joueurs débutants ?

Un p'tit groupe bien sympathiquePour faire suite à nos différents conseils aux Maîtres de Jeu, nous aimerions vous donner quelques conseils pour accompagner efficacement des joueurs débutants et faire de leur première partie une réussite.

Il faudra bien sûr leur parler au préalable un peu de Tunnels & Trolls. Pour les mettre en confiance, nous vous conseillons de mettre l’accent :

  • sur la simplicité du jeu (aucune règle à apprendre) ;
  • sur son originalité (vous allez non pas jouer à un jeu, mais vivre une aventure dont vos personnages sont les héros) ;
  • sur son intérêt (on est là pour s’amuser et tout est possible, tout peut être tenté par vos personnages).

Faites tous les calculs de MEP à leur place en ne donnant les explications correspondantes que s’ils le demandent ou de manière progressive. Laissez-les jeter les dés, mais inutile de les rebuter d’emblée avec les règles du jeu alors qu’ils sont en train de le découvrir et peut-être qu’ils jouent pour la première fois à un jeu de rôle.

Préparez des fiches de personnage toutes faites ou au moins à moitié faites : le vrai jeu commencera ainsi plus vite et vos joueurs n’auront pas le temps de s’ennuyer. Par contre, expliquez-leur brièvement qui sont leurs personnages (il est conseillé de donner à chaque joueur 2 personnages à jouer) et ce qu’ils sont capables de faire. Si vos joueurs onté déjà une idée du type de personnages qu’ils aimeraient jouer, ou s’ils souhaitent adapter ou personnaliser les personnages que vous leur avez donnés, faites-le avec eux.

Dans la même veine, préparez des kits d’équipement tout faits pour chaque personnage, avec la même réserve que ci-dessus. Au début, prévoyez un équipement léger. N’oubliez pas que renforcer l’équipement est l’un des buts et des plaisirs du jeu.

Bref, prenez en charge tous les aspects du jeu qui pourraient leur paraître (au moins au début) rébarbatifs et laissez-leur progressivement la main.

Au cours du jeu, mettez en valeur leurs personnages. Ils prendront plus de plaisir et auront plus de facilité à les jouer si vous le faites bien. Petit à petit, ils prendront aussi plus d’initiatives et auront plus d’idées.

Les joueurs peuvent avoir du mal, s’ils ne connaissent pas les jeux de rôle, à vous dire ce que font leurs personnages au début. Mettez-les discrètement sur la piste en veillant bien à ce qu’ils restent maîtres de ce que font leurs personnages. Il ne s’agit pas de jouer à leur place, mais de les faire jouer.

P.S. : Vous trouverez sur ce site d’autres conseils, par exemple pour jouer une aventure pour personnages avancés avec des personnages débutants, donner un coup de pouce à des personnages débutants, rendre vos personnages uniques, créer un groupe de personnages.

 

L’improvisation

Dans notre série « conseils aux MJ », nous abordons aujourd’hui un sujet classique : quelle place donner à l’improvisation ?

L’improvisation peut être une manière d’interagir avec les joueurs. Comme l’a écrit Galliskinmaufrius le sage dans La Gazette du Donjon n° 3 :

Pour moi, l’improvisation, ça consiste surtout à être capable d’embrayer sur une idée intéressante des joueurs, alors que je n’avais rien prévu à ce sujet dans la préparation du scénario. Afin de pouvoir répondre à cette demande, j’essaie de trouver rapidement une situation semblable vue dans un film, lue dans un livre ou dans un autre scénario, et vogue la galère…
Je prépare beaucoup mon scénario : en moyenne, 3 heures de préparation pour 1 heure de jeu effective autour de la table. Et je ne prévois pas d’improviser à tel ou tel moment. Cependant, en cours de partie, il faut bien s’adapter aux joueurs et à leur imprévisibilité : donc, là, j’improvise…

Le temps de préparation indiqué par ce sage en étonnera peut-être certains. C’est qu’il ne précise pas que, plus une partie est bien préparée, moins le MJ aura normalement besoin d’improviser. Tout simplement parce qu’il aura déjà prévu la plupart des réactions possibles des joueurs…

Surprise !

Surprise !

Par conséquent, si vous voulez démarrer une partie rapidement, il vous suffit d’avoir lu une fois le scénario que vous allez jouer, et en avant ! Mais si vous faites cela, soyez prêt à improviser. Si les joueurs vous prennent de cours et que vous ne vous sentez pas capable de vous embarquer dans l’aventure vers laquelle ils voudraient vous diriger, vous pouvez bien sûr les ramener sur les rails. Après tout, c’est le MJ le patron. Exemple : les joueurs souhaitent amarrer le Nain Ivre autour d’un arbre bordant le Khosht pour explorer les environs, et vous n’avez rien prévu ? Qu’à cela ne tienne : envoyez-leur une horde de sauvages pour les faire remonter à bord et poursuivre les périples que vous aviez prévus 🙂

Evidemment, si vous ne laissez pas les joueurs être co-créateurs de l’aventure, ils risquent de ne pas entrer dans votre jeu et de finir par être frustrés. Laissez-leur donc une certaine marge de manœuvre et sachez rebondir au moins sur certaines de leurs propositions, si elles sont compatibles avec ce que vous aviez préparé. De manière générale, Tunnels & Trolls se prête particulièrement bien à l’improvisation grâce à la simplicité et à la souplesse de ses règles.

Lancer un groupe de joueurs

Si vous n’avez jamais été MJ, voici quelques conseils qui vous permettront de vous lancer 🙂

OK, vous savez ce qu’est un jeu de rôle, puisque vous jouez à Tunnels & Trolls (section 1.3 du livre de règles) et vous avez lu les conseils aux MJ (section 2.13 des règles), mais vous ne savez pas comment démarrer une partie concrètement. Plusieurs questions se posent, et notamment celles-ci : avec qui allez vous jouer ? comment organiser votre partie ? Nous commencerons par la première question…

Comment réunir un groupe de joueurs ?

Quand on veut faire une partie de Monopoly, la question ne se pose pas. On peut jouer en famille ou avec des amis, bref, avec des gens avec qui on a envie de s’amuser, de rigoler ensemble. Eh bien, c’est la même chose (ou presque) pour un jeu de rôle comme Tunnels & Trolls. Tout est dans le « ou presque »…

En effet, un jeu de rôle n’est pas un banal jeu de plateau, car il demande aux joueurs de faire preuve d’imagination et de s’impliquer un peu pour véritablement « jouer » leur(s) personnage(s). Vos joueuses et joueurs devront donc, à défaut de savoir déjà ce qu’est un jeu de rôle ou, encore mieux, d’y avoir déjà joué, au moins avoir une bonne imagination. S’ils aiment la science-fiction ou le fantastique, il y a de grandes choses pour que ça les intéresse. En général, les enfants sont particulièrement réceptifs à l’aspect « histoire » de la partie que vous allez jouer. Au fond, c’est un peu ça que vous allez faire : raconter une histoire.

The Fumble Zone

Extrait du merveilleux site http://www.fumblezone.net/

Peu importe si, au départ, vos joueurs « se servent de leur(s) personnage(s) pour jouer » au lieu de « jouer leur(s) personnage(s) ». Ils apprendront petit à petit à passer de l’un à l’autre. Le fait de découvrir les règles du jeu leur fera sentir qu’un sorcier ne se comporte pas comme un guerrier, puis qu’il y a guerrier et guerrier. Au fur et à mesure des parties, leurs personnages auront une histoire gravée dans leur mémoire. Plus ils auront de personnages, plus ils chercheront à les différencier les uns les autres. Les différentes espèces, les différents types de personnages possibles, les talents et une myriade de choses les aideront à en faire des êtres uniques. Vous trouverez sur ce site des conseils en trois parties pour rendre vos personnages uniques : partie 1, partie 2 et partie 3.

L’imagination est le moteur véritable du jeu. Les règles, les scénarios prêts à jouer, les fiches de personnages, sont là seulement pour vous servir de supports. Avec l’expérience, il vous faudra très peu de choses pour démarrer une partie de T&T. Certains MJ sont capables de lancer une partie sans rien avoir écrit au préalable. On peut improviser des merveilles avec quelques idées, un papier et un stylo. Lors de votre première partie, il y a fort à parier que, de vous-même ou poussé par vos joueurs, vous allez improviser certains événements qui n’étaient pas écrits dans le scénario. Vous verrez que ce n’est pas si compliqué. Nous reviendrons plus tard sur les questions d’organisation de votre partie.

La priorité est de parvenir à les plonger dans votre histoire. Une fois qu’ils seront dans le bain, leur imagination leur permettra de « nager », c’est-à-dire de faire avancer l’aventure, de contribuer à cette histoire, de sorte qu’elle devienne une histoire racontée à plusieurs, et non seulement par vous, le MJ. Ainsi, votre histoire deviendra leur histoire.

Réunissez donc autour de vous des personnes qui, comme vous, sont prêtes à s’évader, avec votre aide, dans un monde imaginaire. Ecartez les grincheux et les personnes trop rationnelles qui ont décidé d’avance que votre jeu serait nul. Il faut avoir envie de jouer (ce n’est pas une partie d’échecs) et de faire semblant de croire à des choses qui n’existent pas. Aucun joueur ne doit être spectateur. Les ricanements narquois d’un sceptique désapprouvant vos « enfantillages » vous gâcheraient tout plaisir et ruineraient votre partie.

Chacun doit se sentir en confiance et autorisé à laisser s’envoler son imagination. S’il y a des joueuses dans votre groupe, évitez quand même de donner à la partie un tour sexiste qui les exaspérerait. S‘il y a de jeunes joueurs autour de la table, adaptez-vous : une histoire pour enfants n’étant pas une histoire pour adultes, efforcez-vous de rester dans les limites, disons, d’une histoire pour tout public 🙂 Si vous jouez entre amis proches, les choses se mettront en place très naturellement. Bien se connaître et s’apprécier est un excellent point de départ pour une partie réussie. Si vous accueillez un nouveau dans votre groupe de jeu, prenez le temps de faire d’abord connaissance et de sympathiser, bref, de vraiment l’accueillir, et restez ouvert. Ne multipliez pas les blagues et références qui vous amusent vous, mais qui peuvent donner au nouveau le sentiment d’être exclu. Tout cela peut sembler évident, et pourtant il existe de nombreux témoignages qui montrent que tout le monde ne comprend pas d’emblée ces quelques règles de savoir-vivre élémentaire.

Si vous jouez avec des inconnus ou de vagues connaissances, mieux vaut être déjà un MJ expérimenté, car c’est indéniablement plus difficile. Le mieux est alors d’être joueur dans la partie, et non MJ, ce qui implique que les autres sachent déjà jouer… Si possible, pour vos premières expériences de MJ, mieux vaut jouer avec des proches. Si vous vous joignez à un club de JDR ou à un groupe déjà établi, mieux vaut d’abord venir en tant que joueur, jouer à leurs JDR, apprendre à les connaître, puis, si vous sympathisez, leur proposer une partie de T&T. De votre côté, vous connaîtrez leur style de jeu et ce qu’ils apprécient et, de leur côté, ils seront plus ouverts et bienveillants.

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