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Jouer un fantôme

Comme annoncé précédemment dans l’article votre personnage est mort… que faire ?, voici quelques indications sur la manière de le faire revivre… d’une certaine manière 🙂

On ne se méfie jamais assez...Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.

Si votre personnage a été dévoré ou détruit d’une autre manière, il deviendra un fantôme. Autrement, il se relèvera sous forme de mort-vivant, de zombie. Un MJ pourrait décider que l’un et l’autre processus nécessitent l’intervention d’un puissant sorcier ou être supérieur, mais pas nécessairement.

Les fantômes sont des êtres spirituels présents seulement en partie sur le plan d’existence matériel. Aucune arme ordinaire ne peut les atteindre. Seules les armes magiques ou enchantées et les sorts peuvent les toucher. Pour calculer le total d’attaque d’un fantôme, onOups ! détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.

Les zombies sont particulièrement coriaces. Ils ne peuvent être aveuglés, puisqu’ils n’utilisent pas leurs yeux pour voir. Les armes perçantes sont sans effet sur eux, seules peuvent les blesser les armes tranchantes ou contondantes. Les zombies sont particulièrement sensibles au feu.

Les règles de T&T ne comportent pas de multiplicateurs d’attributs pour les fantômes et pour les zombies, mais Monsters Monsters!, le jeu de rôle dérivé de T&T conçu spécialement pour jouer des monstres, y avait pensé. Nous nous en sommes inspirés pour établir ce tableau :

FANTÔMES

FOR, DEX, CONS et POIDS : sans objet. Tous les autres attributs × 1.
ZOMBIES

FOR x 2 ; CH x 1/4 ; CONS × 3 ; DEX et INT : 3 points. Tous les autres attributs × 1.

Produit gratuit : un complément aux règles de T&T

Euréka !Esbehmj nous a livré la nouvelle version de ses règles maison pour Tunnels & Trolls, dont nous avions abordé certaines fin 2012, notamment les prêtres et leur bréviaire de miracles (partie qu’il a d’ailleurs revue et corrigée).

Découvrez à présent les laboratoires, l’alchimie et les poisons et antidotes, ainsi que la fabrication d’objets magiques.

Bravo encore à Esbehmj pour ses idées et la clarté des règles optionnelles qu’il propose !

Rendez vos personnages uniques ! (2e partie)

Nous avons déjà parlé, dans l’article précédent, de la possibilité (classique) de créer de nouveaux types de personnages. Beaucoup l’ont fait pour les besoins de leur campagne. Citons en premier lieu G. Vacca, qui a créé un certain nombre d’archétypes simples et efficaces pour sa campagne Glorantha jouée avec les règles de T&T. Citons ensuite les 25 archétypes créés pour Tunnels & Trolls par Tori Bergquist pour sa campagne Keepers of Lingusia / Ancient Realms dans The Troll’s Companion, qui ont chacun des avantages et des handicaps.

Voyons maintenant la première des quatre clés qui vous permettront de mieux camper vos personnages dans T&T 8.

Attributs et autres caractéristiques

de Morsac

Un exemple de personnage créé au moyen de la « Hero Machine »

Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez utiliser la méthode dite « avancée ». Dans la mesure où celle-ci vous permet de répartir librement les points entre les différents attributs, vous pouvez choisir de créer un freluquet  rusé, une belle écervelée, un crétin ayant deux mains gauches, mais une force colossale, etc. La combinaison des 8 attributs devrait déjà donner une première idée de votre personnage.

Inutile de déterminer son poids et sa taille de manière aléatoire. Comme le précisent les règles elles-mêmes : « Vous pouvez donner à votre personnage la taille et le poids de votre choix ». Il en va de même pour son âge, son sexe et son espèce.

Une fois qu’il aura acquis un peu d’expérience, votre personnage pourra augmenter un ou plusieurs de ses attributs. À vous de voir lesquels, et de combien de points (en fonction, bien sûr, des points d’expérience accumulés par votre personnage). Cela vous permettra de peaufiner déjà un peu votre personnage et de le faire évoluer.

Bien des choses peuvent arriver à votre aventurier au cours de sa carrière: des cicatrices – ou des tatouages mal placés – peuvent apparaître sur son corps, il peut avoir une main en diamant, acquérir la faculté de voir dans l’obscurité, avoir une nouvelle couleur de peau ou s’être fait pousser une queue de rat ou de scorpion par enchantement, etc.

Il peut avoir choisi d’adorer Jambavan le dieu des ours, s’établir dans la cité méridionale de Khamad, acheter des esclaves et des chameaux et faire le commerce de la soie et des épices avec le bourg de Knouki, avoir un harem et installer un camp permanent camp près d’une oasis dans le Désert de Bronze. Ou bien, il pourrait acheter son premier bateau et faire voile vers La Mouette dans l’optique de faire concurrence à la Compagnie de Knor/Phoron Est et de devenir un corsaire.

À mesure que la biographie de votre personnage s’enrichira, son individualité s’affirmera de plus en plus.

D’ailleurs, certaines aventures peuvent le spécialiser dans son type. Ainsi, le solo de Sid Orpin intitulé Devotion to Duty peut en faire un novice travaillant dans l’Hospice de la Fraternité de la Protection de la Grande Déesse Hoepth, ce qui en fera un moine ayant quelques facultés nouvelles, mais aussi quelques restrictions.

Vous pouvez aussi dessiner votre personnage (la « Hero Machine » peut vous y aider) ou acheter une figurine pour le représenter (ou acheter la figurine d’abord, et faire le personnage après en fonction). Ensuite, vous pouvez coller votre dessin ou une photo de la figurine sur la feuille de personnage à la manière d’une photo d’identité.

Rendez vos personnages uniques !

Sorcerer's Apprentice n° 11Contrairement à certains autres jeux de rôle, le livre des règles de Tunnels & Trolls ne met pas à la disposition des joueurs tout un catalogue de classes, mais juste quelques archétypes. La version 8, même si elle introduit les spécialistes, reste dans cette logique. En effet, comme l’a voulu l’auteur, Ken St. Andre, les règles de T & T doivent encourager la créativité, et non fournir des listes et formules se voulant exhaustives et canoniques.

Du coup, il y a toujours eu de très nombreuses initiatives pour introduire de nouveaux types de personnages pour T & T. Ken St. Andre a montré l’exemple lui-même très tôt en écrivant un article sur la manière d’adapter les personnages d’Arduin à Tunnels & Trolls (voir Sorcerer’s Apprentice n° 11).

Avec la création des spécialistes dans T & T 8, Ken St. Andre a voulu donner aux joueurs une piste de réflexion pour mettre au point leurs propres types de personnages. En réalité, les forestiers, les mages spécialistes et les meneurs ne sont que des exemples de ce qui peut être fait, comme l’a confirmé l’auteur dans sa récente interview.

« Les spécialistes sont en effet un moyen pour les joueurs de créer de nombreux autres types de personnages sans qu’il soit nécessaire de décrire en détail des centaines de types de personnages différents dans les règles du jeu. Au départ, j’ai choisi le tireur d’élite, le guérisseur et le meneur comme spécialistes tout simplement parce qu’ils sont la première chose qui me soit venue à l’esprit lorsque j’ai voulu voir ce que pouvait donner un personnage à la dextérité, au fluide ou au charisme particulièrement élevé. »

Aaron w. Thorne a été (à notre connaissance) le premier à suivre cette piste en inventant sa propre version du voleur, du barbare, du technicien, de l’assassin et du moine-guerrier pour T & T, s’inspirant d’ailleurs de l’article susmentionné de Ken St. Andre, paru en 1981. Par exemple, il est possible de créer un barbare en amenant au moins 15 en force au moyen d’un brelan. La FOR des barbares d’Aaron compte double dans le calcul de leur bonus de combat. En revanche, ils ne peuvent porter d’armure offrant plus de 7 PP et ne se servent pas de boucliers.

Ne vous fiez pas à sa gueule d'ange !

(c) Luis Royo, extrait de Dead Moon

Paul Sanders a voulu créer des spécialistes en arts martiaux. Ses spécialistes ne se servent d’aucune protection autre que leur corps, mais leurs facultés exceptionnelles d’esquive leur offrent 1 point de protection pour chaque point de DEX supérieur à 12. S’ils combattent à mains nues, ils jettent autant de dés que leur niveau, et leur DEX compte double pour calculer leur bonus de combat. Sinon, leur bonus de combat est normal lorsqu’ils combattent au moyen d’un katana ou d’un nunchaku, par exemple. Paul leur a également donné certains talents, le premier (obligatoire au N1) étant un talent de combat à mains nues, leur permettant de désarmer un adversaire en faisant une MEP égal au niveau de ce dernier.

En ce qui concerne les armes orientales, il faut savoir que quelques articles complets leur ont été consacrés dans Sorcerer’s Apprentice, le magazine pour Tunnels & Trolls qu’éditait Flying Buffalo dans les années 1980. Si cela vous intéresse d’en savoir plus, la fonction « commentaires » (ci-dessous) est là pour ça 🙂

Paul a également créé ses propres variantes de guerriers pour les besoins de sa campagne, avec des barbares, des paladins et sa version des forestiers. Son idée est simple : donner à chacun des avantages et des restrictions en termes d’armement. Ils bénéficient d’un bonus pour leur arme de prédilection et l’un de leurs attributs compte double pour le calcul de leur bonus de combat. Par exemple, la force des paladins compte double lorsqu’ils manient des armes de mêlée. Paul a également donné des bonus pour certains attributs lors de la création du personnage, en fonction de son type.

Michael Eidson a été à la fois plus original et plus terre-à-terre en élaborant un nouveau mage spécialiste : le sorcier solitaire, qui bénéficie de nombreux avantages pour jouer en solo !

(c) 2009, Hendry Roesly

(c) 2009, Hendry Roesly

Un peu comme Paul Sanders, Brian Penn applique des coefficients d’attributs en fonction des types de personnages, exactement comme ce qui se fait pour les espèces (races). Son autre idée est de créer des spécialistes basés sur une série de talents spécifiques. C’est ainsi qu’il a mis au point son alchimiste et son bibliomancien. Mieux encore, Brian a inventé des spécialistes animistes, qui sont un mélange très original de garous et de mages spécialistes.

Malgré tout l’intérêt de ces approches, il est tout à fait possible, avec T & T 8, de recourir aux moyens déjà présents dans les règles pour affiner ses personnages.

Comme nous allons le montrer dans nos prochains articles, on peut en effet tout à fait se passer de nouvelles règles, de nouveau tableaux et de nouvelles listes pour peaufiner ses personnages. Tunnels & Trolls 8 offre quatre moyens privilégiés de le faire : par les attributs et autres caractéristiques, par les armes et l’équipement, par la « couleur locale » et enfin (c’est là le facteur décisif) au moyen des talents. Nous vous montrerons également quelques exemples de personnages qui pourront vous inspirer ou vous servir de PNJ.

Le dépouillement dernier !

Le Dépouillement Dernier

Arrivez totalement dépouillé pour repartir les mains pleines !

Nous vous en parlions récemment, c’est maintenant chose faite : vous pouvez vous procurer la première aventure en solitaire jamais écrite par Ken St. Andre pour Tunnels & Trolls au format PDF (avec des hyperliens pour passer d’un paragraphe à l’autre).

Nous vous en offrons une traduction nouvelle spécialement adaptée à T&T8, avec une couverture de Sébastien Dardenne. Plongez-vous dans les catacombes qui s’étendent sous le palais de justice de Khazan si vous l’osez !

Bouton d'accès

Ce solo existe également en version papier chez Lulu, au prix de 13,90 €.

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