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Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

Ephâmba la dompteuse

Ephâmba est une fille du sud-est du continent du Dragon, dont on sait très peu de choses. On raconte qu’Ephâmba serait la fille d’un grand chef de tribu et d’une chamane. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que la sauvageonne ait développé des aptitudes à la fois pour la magie et pour le commandement. Depuis peu, Ephâmba a quitté sa région natale pour accomplir le rituel du passage à l’âge adulte. D’après les rumeurs, le jour où elle aura rencontré un homme digne de diriger la tribu et où elle aura amassé suffisamment de richesses pour se faire construire un palais, elle rentrera dans sa savane natale et prendra la place de sa mère comme chamane de la tribu.Fassana la dompteuse

Armée d’un simple fouet, Ephâmba est pourtant loin d’être sans défense. Protégée par les deux tigres qu’elle a élevés depuis le plus jeune âge, elle peut aussi compter sur ses ressources occultes.

NOM : Ephâmba – ESPECE : humaine – TYPE : conjureuse NIVEAU : 1

FOR : 12 – DEX : 14 – CH : 10 – VIT : 10 – BONUS DE COMBAT : + 2

INT : 13 – CHR : 17 – CON : 9 – FLU : 18 – OR : parures et bijoux d’une valeur d’environ 150 po.

TALENTS : Domptage d’animaux (CHR + 5 = 22).

EQUIPEMENT : Fouet léger (2D6 – FOR requise : 10 ; DEX requise : 14 : prix : 10 po ; poids : 40 up).

ANIMAUX : 2 tigres apprivoisés d’un CM de 34 (4D6 + 17) chacun.

SORTS : Invocation du feu (coût fluidique : 4) ; Invocation de l’eau (4) ; Debout les morts ! (5) ; Bouge pas ! (2) ; Allez, va-t’en ! (3) ; Bling-bling (1) ; Feu follet (1) ; Contrôle des esprits (4).

NOTE : Ephâmba est une sorcière spécialiste (magie de conjuration). Elle maîtrise automatiquement les sorts de cette école de magie (même de niveau supérieur au sien) pour lesquels elle remplit les conditions (INT et DEX minimales requises) et peut les lancer pour la moitié de la dépense fluidique normalement nécessaire (on arrondit à l’entier supérieur). Son sort de contrôle des esprits complète utilement son talent de domptage.

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