La force mentale dans Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls 8 introduit entre autres le fluide (ou « kremm ») comme nouvel attribut. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts, mais pas seulement. Le fluide permet aussi à des guerriers purs et durs, par exemple, de résister (plus ou moins) à la magie. Si le fluide du jeteur de sort est inférieur à celui de sa victime, le sort fait « pchit » 🙂
Allons plus loin. Le fluide figure la force psychique ou mentale d’un personnage. C’est dans cette force que puisent les jeteurs de sorts pour lancer leurs sortilèges. C’est cette force qui permet à tout un chacun de résister aux tentatives d’ensorcellement. Mais il y a plus. C’est cette même force qui permet à un personnage de résister à tout ce qui est susceptible d’altérer sa bonne santé mentale.
Un choc psychologique ou une attaque psychique (d’un fantôme, par exemple) peuvent altérer la santé mentale, et donc le fluide. Exemple simple : Pellios (un guerrier de N2 ayant un FLU de 15) ouvre un coffre et y trouve la tête encore sanglante du compagnon d’armes qu’il vient de quitter il y a dix minutes à peine. Son fluide (en tant que force mentale) est mis à rude épreuve. Le MJ demande au joueur de Pellios une MEP du FLU au N2. Il amène 5 et 2 pour un total de 22 alors que le nombre-cible était de 25. L’épreuve est donc ratée de 3 points, plus qu’il n’en faut pour faire jouer la règle du rattrapage de justesse. Ces 3 points seront déduits du FLU de Pellios jusqu’à ce que celui-ci se remette de ce choc.
Une fois le fluide réduit à 0 (que ce soit à la suite d’un sort ou autre), le personnage ne meurt pas, mais ses facultés intellectuelles sont affectées. Dans notre exemple, le FLU de Pellios est réduit à 12, mais si ce genre de péripéties se multiplie, le FLU de Pellios pourrait passer à 0, voire moins. En ce cas, c’est son INT qui prend. Pellios perdra ses moyens jusqu’à devenir complètement idiot ou fou (INT de 0). De même, vous pouvez décider qu’un sorcier de 1er niveau par exemple, qui ne dispose plus que de 5 points de FLU et ne possédant aucun bâton magique ou autre peut jeter un Prends-ça! au N1, mais que le point de FLU qu’il lui manque pour jeter ce sort est déduit de son INT. Oui, jeter trop de sorts peut rendre fou !
Le fluide se récupère avec le temps et le repos (1 point toutes les 10 minutes de repos), mais pour l’intelligence, la récupération est plus lente (1 point par jour de repos). Il ne vous reste plus alors qu’à ouvrir des asiles d’aliénés dans votre monde, où les personnages pourront venir souffler un peu. Attention : si l’INT tombe à un niveau inférieur à 0, un point de non-retour a été atteint et seule la magie peut venir au secours de l’infortuné aventurier devenu définitivement fou !


Pour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.
Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.
détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.













