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Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls

Vous trouverez ci-dessous une fiche de personnage en téléchargement gratuit, conçue et dessinée spécialement pour Tunnels & Trolls par notre ami Billiam Babble, que vous retrouverez sur son site Inked Adventures. P.S. : Billiam Babble est déjà auteur de la carte de Myre que l’on trouve dans notre dernière aventure en solitaire, Le Temple Obscur.

Modifiez cette fiche si vous le souhaitez, imprimez-la, ajoutez-y le portrait de votre personnage (nous vous conseillons de vous servir du logiciel gratuit en ligne Hero Machine si vous ne savez pas dessiner ou si vous ne souhaitez pas reprendre un dessin existant), à la seule condition que si vous souhaitez diffuser une fiche vierge, vous indiquiez que l’auteur de l’original est Billiam Babble. Merci !

Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls 8

Une fiche de personnage pour Tunnels & Trolls 8

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Les métas

Tunnels & Trolls est traditionnellement un jeu de rôle présentant plutôt des archétypes de personnages que des « classes » trop définies et détaillées, précisément pour laisser aux joueurs la liberté de personnaliser eux-mêmes leurs héros. Cependant, dans Tunnels & Trolls 8, on trouve pour la première fois des personnages déjà relativement « typés » : les spécialistes. Parmi les spécialistes se trouvent des sorciers d’un genre particulier, aux dons innés, à qui les sorts viennent sans enseignement externe, naturellement, dès que leurs facultés (INT, DEX et FLU) sont suffisamment développées. Cet avantage est contrebalancé par leur spécialisation dans l’une des écoles de magie.

(c) Lela Dowling

(c) Lela Dowling

Ailleurs sur ce site, nous vous avons présenté plusieurs mages spécialistes : dans nos « personnages prêts à jouer« , Thiébaud de Rivesalte, un « cosmo » d’orientation scalde, et Ygreniel de Nohant, une « conjo » ; dans un article à part, nous avons également donné l’exemple d’Ephâmba la dompteuse, également conjureuse. Aujourd’hui, nous allons parler des spécialistes de la magie métabolique : les « métas« .
Les métas sont des êtres dont les facultés parapsychologiques entrent en résonnance avec le corps. Ils ont une sensibilité particulière pour tout ce qui modifie le métabolisme, ce qui en fait à la fois des guérisseurs, des métamorphoseurs et des nécromanciens, dans un ordre de difficulté et de maîtrise croissant.

Puissante est la magie des métas, certes, mais le méta commence sa vie d’aventurier avec un sérieux handicap. Comme mage guérisseur, il dépend beaucoup de la protection d’un groupe. Ce n’est qu’une fois atteintes une intelligence et une dextérité d’au moins 15 qu’il aura accès au premier sort qui lui permettra de s’en sortir seul: Fais Dodo. Et encore, ce sort d’endormissement a des limites intrinsèquement liées au rapport de puissance entre l’ensorceleur et l’ensorcelé. Voilà qui fait du méta un excellent élément dans un groupe, mais un piètre « soliste ».

Improviser une partie – un groupe prêt à l’emploi

Les puristes eux-mêmes ne nous en voudront pas de vous proposer des personnages prêts à l’emploi, tant ceux-ci sont pratiques. Vous êtes pris par le temps ? Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez pas envie de perdre une demi-heure à leur créer des personnages ? Des amis débarquent et vous décidez d’improviser une petite partie ? Un groupe de rôlistes veut bien s’essayer à T&T, mais sans se prendre la tête à créer un groupe de personnages ?
Qu’à cela ne tienne, nous avons pensé à tout ! Prenez une aventure courte et facile à jouer comme Le Nain Ivre (que vous pouvez acheter sur Lulu) ou La ravine aux gobelins (téléchargeable gratuitement sur ce site) et servez-vous des personnages « instantanés » ci-dessous.

Un ogre à corneVous pouvez également créer rapidement vos propres personnages avec l’excellent créateur de personnages pour T&T, traduit (partiellement) en français par Grrraall sur le site Ardenstone Adventures. Cet outil permet d’ailleurs de simuler des MEP et des combats, de mettre à jour toutes vos fiches de personnages, d’entrer manuellement des données, et bien d’autres choses. Si vous avez des questions sur cet outil, vous pouvez utiliser le forum du site Ardenstone Adventures ou poster des commentaires ici, ou encore nous contacter.

Pour en revenir aux 6 fiches (téléchargeables en cliquant ici), il s’agit de personnages débutants, en dépit de leurs attributs parfois élevés. La règle du brelan, et surtout les coefficients d’espèces, permettent en effet à un personnage de débuter au niveau 2, voire 5 ou plus ! Utilisez-les tels quels ou modifiez-les à votre gré, nous espérons en tout cas qu’ils vous inspirerons.

Deux d’entre eux sont des mages spécialistes : Thiébaud de Rivesalte a une maîtrise innée de la magie cosmique et a une orientation de scalde, tandis que Ygreniel de Nohant est une conjuratrice que seule une dextérité relativement faible bride. Nous n’avons volontairement choisi qu’un seul talent sur 5 possibles en ce qui la concerne (son fluide très élevé est le résultat d’un brelan heureux combiné à son coefficient multiplicateur d’elfe).

Vous trouverez également deux guerrier, un ogre à corne (auquel manque encore un talent possible) et une hobbit, une sorcière d’orientation druide, et un elfe filou.

Fifreline de Tintagel ne maîtrise pas de magie spécifique aux druides. Elle pourra évoluer davantage dans cette direction lorsqu’elle aura acquis la faculté d’inventer des sorts (au N 5). Pour l’instant, elle a notamment un talent de concoction de potions. Cependant, ces sorts sont « teintés » de druidisme, ont une coloration druidique. Par exemple, si elle jette Qui est là ?, c’est un oiseau ou un animal qui lui dira quel est le CM ou le total des attributs de la cible. Chez elle, les sorts se manifesteront souvent sous une forme impliquant un animal, un végétal ou un élémental, sans que cela modifie l’effet final du sort.

Un petit mot sur l’attaque-surprise de Mescalas Pied-Leste. Cette attaque peut être tentée une fois par tour de combat contre un nombre d’adversaires égal, au maximum, à son niveau (2 actuellement). Le niveau de la MEP est égal au niveauUn elfe filou de l’adversaire (si Mescalas tente son attaque-surprise sur deux adversaires ou plus, le niveau de chacun d’entre eux sera additionné pour déterminer celui de la MEP). Si l’adversaire est un monstre, compter 1 niveau par tranche de 40 points de CM (une stryge ayant un CM de 70 nécessitera une MEP au N2 – contre 2 chacals de l’enfer d’un CM de 50 chacun, la MEP sera au N2 x 2= au N4). Si Mescalas réussit la MEP,  l’attaque totale de la ou des victimes ne comptera pas pendant le tour de combat en cours. En revanche, en cas d’échec de la tentative d’attaque-surprise, c’est le total d’attaque de Mescalas qui sera annihilé pendant le tour de combat. Potentiellement mortel et à n’utiliser qu’en dernier ressort…

Les portraits des 6 personnages ont été réalisés par Jeff Preston – http://team-preston.com dans le cadre d’un projet de Duane O’Brien – http://aterribleidea.com/ccworks/.

Ephâmba la dompteuse

Ephâmba est une fille du sud-est du continent du Dragon, dont on sait très peu de choses. On raconte qu’Ephâmba serait la fille d’un grand chef de tribu et d’une chamane. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que la sauvageonne ait développé des aptitudes à la fois pour la magie et pour le commandement. Depuis peu, Ephâmba a quitté sa région natale pour accomplir le rituel du passage à l’âge adulte. D’après les rumeurs, le jour où elle aura rencontré un homme digne de diriger la tribu et où elle aura amassé suffisamment de richesses pour se faire construire un palais, elle rentrera dans sa savane natale et prendra la place de sa mère comme chamane de la tribu.Fassana la dompteuse

Armée d’un simple fouet, Ephâmba est pourtant loin d’être sans défense. Protégée par les deux tigres qu’elle a élevés depuis le plus jeune âge, elle peut aussi compter sur ses ressources occultes.

NOM : Ephâmba – ESPECE : humaine – TYPE : conjureuse NIVEAU : 1

FOR : 12 – DEX : 14 – CH : 10 – VIT : 10 – BONUS DE COMBAT : + 2

INT : 13 – CHR : 17 – CON : 9 – FLU : 18 – OR : parures et bijoux d’une valeur d’environ 150 po.

TALENTS : Domptage d’animaux (CHR + 5 = 22).

EQUIPEMENT : Fouet léger (2D6 – FOR requise : 10 ; DEX requise : 14 : prix : 10 po ; poids : 40 up).

ANIMAUX : 2 tigres apprivoisés d’un CM de 34 (4D6 + 17) chacun.

SORTS : Invocation du feu (coût fluidique : 4) ; Invocation de l’eau (4) ; Debout les morts ! (5) ; Bouge pas ! (2) ; Allez, va-t’en ! (3) ; Bling-bling (1) ; Feu follet (1) ; Contrôle des esprits (4).

NOTE : Ephâmba est une sorcière spécialiste (magie de conjuration). Elle maîtrise automatiquement les sorts de cette école de magie (même de niveau supérieur au sien) pour lesquels elle remplit les conditions (INT et DEX minimales requises) et peut les lancer pour la moitié de la dépense fluidique normalement nécessaire (on arrondit à l’entier supérieur). Son sort de contrôle des esprits complète utilement son talent de domptage.

Personnage : Lyia, sorcière des mers

Nous avons déjà parlé des sirènes et des harpies. Lyia est une sorcière du peuple des mers qui est encore capable de transformer ses jambes en queue de poisson et vice-versa une fois par jour.

Lyia, sorcière des mers

(C) Karl Kopinski

Son physique particulier l’oblige à se travestir (sans l’aide de la magie pour l’instant, car elle ne maîtrise pas les sorts d’illusion et de métamorphose) pour passer pour une humaine ou une elfe, mais elle a l’habitude de venir régulièrement sur l’île de Phoron, surtout dans sa capitale, La Mouette, dont elle fréquente certains mages dissidents du Cercle (il s’agit de sorciers « marrons », qui ne sont pas membres de la guilde des sorciers de La Mouette, des filous, donc). Lyia entretient également des relations avec certains contrebandiers, dont elle favorise les voyages par mer. On dit qu’elle a une liaison avec Marek, le maître-filou de la Mouette, mais ce ne sont que des rumeurs.

Lyia est encore jeune (elle n’a même pas atteint l’âge de 150 ans), mais ne manque pas d’ambition. Ses talents d’organisatrice lui permettent de mettre au point de vastes opérations extrêmement lucratives avec ses différents alliés. Son but est de s’enrichir suffisamment pour accroître sa maîtrise des arts occultes, se faire construire un palais sous-marin et régner sur son propre clan.

NOM : Lyia – ESPECE : sirène – TYPE : sorcière des mers NIVEAU : 2

FOR : 16 – DEX : 22 – CH : 17 – VIT : 16 – BONUS DE COMBAT : + 25

INT : 27 – CHR : 24 – CON : 13 – FLU : 24 – OR : 2 400 pièces en réserve

TALENTS : Déguisement (INT + 3 = 30) et organisation (INT + 3 = 30).

Si Lyia a choisi de miser avant tout sur son intelligence, sa grande beauté lui a également ouvert bien des portes. Sa magie est fortement imprégnée par l’élément aquatique (influe sur l’apparence de l’effet de certains sorts). Comme toutes les sirènes, elle peut tout à fait respirer sous l’eau. On la voit plus haut lancer un sort d’invocation de l’eau. Elle maîtrise, outre les sorts de 1er niveau, Radiesthésie, Patauge, Planque, Œil omnipotent, Indic et PES. Comme pour toute sirène, le chant de Lyia a un effet hypnotique et magique à la fois, équivalant au sort de Contrôle des esprits (mais son effet ne dure que deux tours, puisqu’elle est de 2e niveau).

Par principe, Lyia ne porte jamais aucune arme, estimant ne pas avoir à recourir à aussi vil instrument.

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