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Le livre des pièges avance

Grimtooth 3.0, dont nous avons déjà parlé, avance à grands pas de troll. Les caractéristiques pour Tunnels & Trolls sont presque terminées, les illustrateurs sont sur le pied de guerre, et Myvyrrian, bien loin de se contenter d’une vulgaire traduction, est en train d’étoffer, d’adapter, et d’enrichir le texte original des pièges sélectionnés dans les 7 livres de Grimtooth.

Nous vous soumettons ici le projet d’introduction pour utiliser les pièges dans Tunnels & Trolls. Manque-t-il quelque chose ? Tout est-il bien clair ? Vos commentaires sont les bienvenus !

Entrez à vos risques et périls !

(c) 2013 Emmanuel Roudier – Illustration de l’un des pièges inédits que comportera Grimtooth 3.0.

Les pièges de Grimtooth pour Tunnels & Trolls

Historique

Beaucoup l’ignorent, mais Grimtooth le troll a été la mascotte de Tunnels & Trolls avant d’être « prêté » aux livres de pièges de Flying Buffalo Inc. Surtout, les auteurs des livres de pièges de Grimtooth sont les mêmes que ceux qui ont travaillé à Tunnels & Trolls et à ses suppléments. Du coup, les pièges de Grimtooth ne peuvent pas ne pas avoir été influencés par les règles de T&T. Pour certains pièges, c’est même une évidence : pièges conçus pour des fées ; pièges dont on ne peut pas se sortir sans utiliser des sorts typiques de T&T ; illusions et murs invisibles, caractéristiques de Tunnels & Trolls 5, etc.

Malgré tout, bizarrement, les livres de Grimtooth n’ont jamais comporté de caractéristiques pour T&T. Dès l’origine, Flying Buffalo a en effet voulu en faire une aide de jeu « universelle », valable pour tout jeu de rôle. Cela n’a d’ailleurs jamais vraiment gêné les joueurs de T&T, qui sont, dans l’esprit de ce jeu, appelés à être des co-créateurs et à ne pas être les esclaves de règles intangibles. La description des pièges était jugée suffisante. Chaque maître de jeu devait en adapter la dangerosité et les effets en fonction du groupe auquel il faisait face.

Cela avait tout de même un petit goût d’inachevé. Par exemple, un maître de jeu inexpérimenté risquait de se tromper lourdement, faute de détails techniques suffisants, et de gâcher une partie en moins de temps qu’il n’en faut pour ouvrir une trappe. Le défaut de conseils pour moduler les pièges a ainsi conduit de nombreux joueurs à en faire une simple lecture distrayante sans l’utiliser dans leurs parties.

Tout cela change avec Grimtooth 3.0. Et même si vous ne jouez pas à T&T, les caractéristiques indiquées vous seront utiles.

Non, les critiques ne seront pas brûlées !

Partie technique

 Le but de cette brève introduction est double : d’abord, expliquer toutes les règles non écrites que vous ne trouverez pas dans les notes techniques pour T & T ; ensuite, grâce à ces quelques explications complémentaires, mieux vous aider, chers lecteurs, à vous servir de ces caractéristiques techniques pour les adapter à d’autres systèmes de jeu. Notez cependant que les règles de T&T sont simples à assimiler et à adapter. Une version abrégée des règles est même disponible en téléchargement gratuit sur RapideJDR/RPGNow/DrivThruRPG (de même qu’une fiche de personnage vierge). Jetez-y un coup d’œil pour mieux adapter les pièges à votre système de jeu favori. Et si T&T vous plaît, adoptez-le ! Vous trouverez de plus amples informations sur le site officiel de Tunnels & Trolls 8, la version française : https://tunnels-et-trolls.eu/.

Les mises à l’épreuve (jets de sauvegarde)

En général, les indications pour T&T sont des mises à l’épreuve (MEP) de certains attributs (remplaçables par des talents appropriés), de niveau variable. Les attributs de T&T se retrouvent dans la plupart des autres jeux (force, dextérité, chance, vitesse, intelligence, charisme, constitution et fluide). La vitesse est avant tout une mesure des réflexes. Le fluide est un réservoir d’énergie servant à jeter des sorts. De nombreux autres jeux de rôle connaissent des systèmes de jets de sauvegarde similaires, basés sur des D6, des D20 ou des D%. Il suffit de retenir qu’une MEP de 1er niveau (N1) est une épreuve facile et qu’au 5e niveau, il s’agit d’un tour de force ou d’adresse ou de ce que vous voulez extrêmement difficile à réaliser. Une MEP de niveau supérieur à 5 peut toutefois être demandée.

Chaque mise à l’épreuve (MEP) d’attribut indiquée dans le livre peut être remplacée par une épreuve de talent, éventuellement de niveau inférieur. Exemples : la MEP de l’INT de N2 pour reconnaître qu’une statuette est faite en sodium peut être remplacée par une MEP de N2 pour qui a un talent de chimie de N1 ou 2 (au choix du MJ). Une MEP de VIT pour éviter une pierre chutant du plafond peut être remplacée par une MEP d’un talent d’acrobatie ou d’esquive, et ainsi de suite.

En général, dans T&T, n’importe quelle MEP peut être remplacée par une MEP de la chance (CH) d’un niveau supérieur. En effet, même le piège le plus indétectable et le plus inéluctable peut toujours échouer : rouage grippé, usure des mécanismes, l’aventurier se baisse au dernier moment pour lacer ses bottines, il marche juste à côté de la plaque de pression, retourne en arrière au dernier moment pour ramasser son mouchoir qui était tombé de sa poche, etc. Avec de la chance, on peut se sortir de presque n’importe quelle situation. Exemple : si une MEP de VIT de N2 est requise pour sauter en arrière fin d’éviter la chute d’une pierre, une MEP de CH de N3 réussie fera tout aussi bien l’affaire. Une très bonne chance peut remplacer de bons réflexes. La chance peut aussi permettre de repérer un piège sans le faire exprès, voire de le désamorcer !

Une note sur la détection et la désactivation des pièges. Selon les circonstances, et notamment si le temps le permet, les aventuriers peuvent se mettre à rechercher la présence d’un piège. Trouver un piège et le désactiver sans le déclencher nécessite en général une combinaison d’INT et de CH, ou bien un talent approprié, et donc une MEP de niveau variant selon la difficulté. La chance pure (mais une chance exceptionnelle) peut permettre de déclencher un piège à un moment où il est inoffensif ou d’activer au contraire un mécanisme de neutralisation du piège. Une épreuve de chance (voir ci-dessus) peut donc suffire.

À ce propos, je ne saurais trop conseiller à vos joueurs de penser à doter leur personnage d’un talent de détection des pièges (basé sur l’INT, qui permet de remarquer les petits détails qui détonnent) ou d’acrobatie (basé sur la DEX, bien sûr)…

Les filous (sorciers marrons) ont certainement un petit avantage : leur talent de filouterie, qui peut être substitué à toute MEP de l’INT, de la CH ou du CHR !

Le niveau de difficulté des MEP dépend toujours de facteurs multiples, parmi lesquels le niveau des personnages. Au maître de jeu d’adapter le N des MEP aux circonstances, comme pour le reste. Un conseil de bon sens : mieux vaut donner aux joueurs des sueurs froides en esquintant au passage quelque peu leur personnage et/ou en endommageant leur équipement que décimer un groupe en deux minutes.

La vie ne tient parfois qu'à un fil

Les points de dommage (dégâts)

Les points de dommage (PDD) sont en général indiqués sous forme de dés ordinaires (D6). La constitution s’obtient au départ en lançant 3D6, mais certaines spécificités de T&T (coefficients d’espèces, possibilité d’augmenter les attributs grâce aux points d’expérience, et la règle du brelan, qui permet de relancer les dés en cas de chiffres identiques) font qu’il n’est pas rare de voir des personnages ayant une trentaine de points de constitution. De plus, dans T&T, une bonne armure peut absorber facilement plus de 10 PDD (et davantage pour les guerriers, qui bénéficient d’un bonus d’armure). J’ai donc eu la main lourde pour les dégâts, mais pour les autres jeux, il suffira en général de les réduire du tiers ou de moitié.

S’il faut tenir compte des armures et des bonus d’armure, cela ne doit cependant pas dispenser de rester logique : si une pierre tombe sur la tête d’un personnage, seul son casque le protègera, et non son harnois de plates en entier !

Pièges et magie

Dans bien des cas, la magie peut sortir les personnages de l’embarras, voire leur sauver la vie. Penser aux sorts tels qu’Envol, Œil Omnipotent, Planque, Radiesthésie, Guimauve Infâme, Bon Esprit, et surtout Pentagramme Protecteur ! Pour les autres jeux, les sorts de détection, de divination, de vol, de transformation de la matière et de protection seront sans doute les plus utiles.

Spécificités d’espèces

Tenez compte de la taille et du poids des personnages, qui peuvent entièrement changer la donne. Dans Tunnels & Trolls, il est tout à fait possible de jouer des trolls des cavernes, qui n’ont pas besoin de respirer et seront donc insensibles à beaucoup de pièges, des lutins, qui sont capables de se téléporter à de courtes distances, ou des fées, qui peuvent voler. Bien sûr, un avantage peut parfois s’avérer être un sérieux handicap, selon la situation.

Comme toujours dans T&T, le but est de s’amuser, de donner aux joueurs du fil à retordre et de faire avancer l’aventure. Bon jeu !

Grimtooth

Autre abréviation utile : TC = tour de combat (dure 2 minutes – 1 tour complet de jeu fait 5 TC).

 

Les jungles-araignées de Boomshartak (suite)

Les trolls dans l'espaceAvec son aventure pour groupe intitulée Les jungles-araignées de Booshartak, dont nous avons déjà parlé, Kabuki Kaiser va inaugurer la série des modules pour Tunnels & Trolls 100 % français.

Cette aventure vous emmènera au sud du continent du Dragon, dans les jungles inhospitalières non contrôlées par les Nagas. Kabuki Kaiser signe une aventure riche en rebondissements et pleine de possibilités dans un style non dénué d’humour. Surtout, vous pourrez sans doute la jouer plusieurs fois sans que vos parties se ressemblent.

Nous laissons maintenant la parole à l’auteur qui explique avec sa verve habituelle ce qu’il a voulu faire et expose sa vision de Tunnels & Trolls et du jeu old school.

Lorsqu’on veut définir le jeu de rôle pour un néophyte, on en finit souvent par arriver à cette phrase : « c’est le jeu de ton imagination ». Elle promet une liberté infinie, des heures et des heures de rêve et d’aventure, elle ouvre comme un roman sans fin où tout serait possible. Bien souvent pourtant, les systèmes de jeu imposent des limites bien sévères à cette imagination. Pire encore, les scénarios ne laissent guère d’alternatives à nos héros, les personnages des joueurs. Pour tous ceux qui pensaient, comme nous, qu’on allait s’en donner à cœur joie et partir dans tous les sens, lire ces histoires sur des rails avec leur joli découpage en actes et en scènes nous laisse le goût amer de la promesse trahie. Bon sang, même les jeux vidéos donnent plus de choix aux joueurs que ces campagnes prémâchées !

Ken Saint-André s’en est rendu compte le premier, il y a des lustres, et c’est l’une des raisons qui l’ont poussé à écrire Tunnels & Trolls, ce jeu où tout est vraiment possible. C’est pourquoi vous ne trouverez pas ici de descriptions très détaillées des monstres et des rencontres, c’est à vous et à vos joueurs de relier les points avec les indications que le scénario vous donne, en utilisant votre propre imagination. C’est aussi pourquoi vous y trouverez tant de tables aléatoires : des tables pour les trésors et des tables pour les monstres, des tables pour les repas, des tables pour les choses qui grouillent sous la terre et des tables pour celles qui volent dans le ciel. Ces tables ne sont pas là pour vous brider, mais pour vous inspirer et pour rendre chaque expédition unique, à nulle autre pareille. A vous de les modifier, d’improviser ou de ne pas les suivre !

Je crains enfin que contrairement à « cet autre jeu » comme dit Ken, Tunnels & Trolls ne soit pas un jeu très sérieux et par bien des aspects, Pratchett ne renierait pas son univers à la Naheulbeuk. On peut, vous allez le lire, envoyer des trolls dans l’espace ou changer les personnages en fourmis atomiques sans que personne ne trouve à y redire. On joue pour s’amuser, pas pour faire les fiers-à-bras avec des fiches remplies de chiffres délirants. En tout cas, on trouve ça beaucoup moins drôle.

Aujourd’hui, alors que l’on parle beaucoup de renaissance Old School, Tunnels & Trolls devient, plus que jamais, une référence incontournable du jeu de rôle. Vous êtes prêts à utiliser votre imagination pour de bon ? Pas trop attachés à vos personnages immortels tout bronzés ? Alors lancez-vous !

Tunnels & Trolls 8 : 1 an et demi après

Bilan d’étape pour Tunnels & Trolls 8, l’édition française

Où en est-on un an et demi après la parution du livre de règles de T&T 8 ?

Sur le plan mondial (en anglais), Tunnels & Trolls ne s’est jamais porté aussi bien. La nouvelle version française a donné le coup de départ à une version plus belle, plus aboutie et plus volumineuse des règles américaines, dont le financement par souscription a été un très grand succès. En effet, la version dite « de luxe » a permis de réunir plus de 125 000 dollars auprès de 1 638 souscripteurs, dépassant de très loin l’objectif de financement initial de 26 000 dollars. Dans la foulée, d’autres produits ont connu ou vont connaître une version « de luxe ». Cela a commencé avec la nouvelle version de Buffalo Castle, qui se base sur notre version française, Château Bison (notamment au niveau de la maquette, de la couverture et des illustrations).

Evidemment, ce succès ne peut manquer d’avoir des répercussions bénéfiques sur T&T 8, l’édition française, de sorte que la boucle sera bouclée. Notamment, une co-production franco-américaine est prévue pour réécrire et améliorer Catacombs of the Bear Cult, une aventure pour groupe écrite par Jim Peters, dit l’ours, également auteur du cultissime Dungeon of Doom, du célèbre Dungeon of the Bear, pour T&T, et membre éminent de la Fellowship of the Trolls. Les nouvelles illustrations seront de Liz Danforth, pour ne rien gâter.

Sur le plan strictement francophone, la gamme va bientôt s’élargir avec la parution d’une nouvelle aventure pour groupe : les jungles-araignées de Boomshartak. L’auteur, Kabuki Kaiser, a écrit une aventure extrêmement modulable tout à fait dans l’esprit de T&T : simplicité, humour, et adaptabilité maximale. Tout en s’inscrivant dans la tradition des modules « old school », Kabuki Kaiser a introduit quelques éléments originaux qui offrent au MJ et aux joueurs une grande variété de scénarios différents. Nous sommes très fiers de cette nouvelle aventure et pensons qu’elle trouvera un public nombreux !

Par ailleurs, des pourparlers avancés sont en cours pour la publication de mini-solos et d’une petite aventure pour groupe avec Casus Belli, JDR Magazine et les Chroniques d’Altaride. La couverture médiatique de Tunnels & Trolls est ainsi assurée.

Enfin, même sans distributeur, la diffusion de Tunnels & Trolls s’améliore petit à petit : présence au salon OctoGônes 4 (stand de Kerlaft le Rôliste), mais aussi en boutique à Marseille (Rôle Games), à Lyon (Trollune et Jeux Descartes) et à Aix-en-Provence (chez La Licorne).

L’aventure continue ! 🙂

Les talents

Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.