Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.
Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂
Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.
Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.
Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon
Connaissances |
Vie |
Sens |
1. Architecture et ingénierie | 1. Bluff / Intimidation | 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)* |
2. Faune et flore | 2. Diplomatie | 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges) |
3. Histoire, mythe et folklore | 3. Dressage | 3. Déguisement / changer d’apparence |
4. Nature et géographie | 4. Équitation | 4. Discrétion |
5. Noblesse et royauté | 5. Estimation | 5. Escalade |
6. Objets magiques | 6. Marchander | 6. Évasion |
7. Potions, poisons et mixtures | 7. Natation | 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles) |
8. Religions & plans | 8. Pister | 8. Sprinter |
9. Utilisation arme de siège | 9. Vol (aptitude au) |
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :
- FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
- DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
- VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
- INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
- CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
- CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.
Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.
1 responses to “Les talents”
Christophe Lefebvre
4 février 2014 à 04:24
Oyez! Oyez!
Que les 7 malédictions de l’œil rouge me punisse pour mes 1000 prochaines vies! Je n’avais pas mis le calcul de ces compétences en ligne! ahhrrgg, mea culpa…
Jouant a TT v8 en campagne (entre autre), les joueurs et le MJ ont voulu appliquer ces compétences au système de jeu pour l’agrémenter.
Le groupe est constitue de 4 joueurs de niv. 3 et 4 : 2 nains et 1 humain, tous guerrier, ainsi qu’une fée… mage.
Cela fonctionne bien. N’hésitez pas a partager vos idées et commentaires si vous testez!
Connaissances
1. Architecture et ingénierie ______ = INT/2 + CH/4
2. Faune et flore ______ = INT/2 + CH/2
3. Histoire, mythe et folklore ______ = INT/3 + CH/4
4. Nature et géographie ______ = INT/2 + CH/4
5. Noblesse et royauté ______ = INT/2
6. Objets magiques ______ = INT/2 + CH/4
7. Potions, poisons et mixtures ______ = INT/3 + CON/4
8. Religions & plans ______ = INT/2 + CH/5
9. Utilisation armes de siège ______ = INT/2 + DEX/2
Vie d’aventurier
1. Bluff / Intimidation ______ = INT/2 + CHR/2
2. Diplomatie ______ = INT/2 + CHR/3
3. Dressage ______ = CHR
4. Équitation ______ = DEX
5. Estimation ______ = INT/3 + CH/4
6. Marchander ______ = INT/3 + CON/4 + CHR/3
7. Natation ______ = DEX/2
8. Pister ______ = INT/3 + CH/4
9. Sprinter ______ = DEX/2 + INT/3
10. Vol (aptitude au) ______ = DEX/2 + INT/3
Sens en alerte
1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)* ______ = DEX/2 + INT/4 + CH/5
2. Déguisement / changer d’apparence* ______ = INT/4 + CH/5 + CHR/3
3. Discrétion* ______ = DEX/2 + INT/3
4. Escalade* ______ = DEX/2 + INT/3
5. Évasion* ______ = CON/4 + DEX/4 + INT/4 + CH/5
6. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)* ______ = DEX/4 + INT/4 + CH/2
7. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)* ______ = DEX/5 + INT/4 + CH/5
* : Ce sont des compétences typiquement de voleurs.