Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.

Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂

Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.

Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.

Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Talent de monte-en-l'air

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon

Connaissances

Vie
d’aventurier

Sens
en alerte

1. Architecture et ingénierie 1. Bluff / Intimidation 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)*
2. Faune et flore 2. Diplomatie 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges)
3. Histoire, mythe et folklore 3. Dressage 3. Déguisement / changer d’apparence
4. Nature et géographie 4. Équitation 4. Discrétion
5. Noblesse et royauté 5. Estimation 5. Escalade
6. Objets magiques 6. Marchander 6. Évasion
7. Potions, poisons et mixtures 7. Natation 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles)
8. Religions & plans 8. Pister 8. Sprinter
9. Utilisation arme de siège 9. Vol (aptitude au)

Talent de marchandage
Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :

  1. FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
  2. DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
  3. VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
  4. INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
  5. CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
  6. CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.

Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.