Les talents
Aujourd’hui, nous revenons sur la question des talents, dont nous avions déjà un peu parlé dans nos conseils pour rendre vos personnages uniques.
Comme vous le savez, un talent peut être large/général (talent de survie) ou étroit/spécialisé (talent de reconnaissance des champignons comestibles) 🙂
Chaque talent est basé sur un attribut, par rapport auquel il constitue un bonus. C’est donc une aide pour mieux réussir certaines épreuves.
Les règles de Tunnels & Trolls ne contiennent cependant aucune liste de talents. Ce n’est pas dans l’esprit du jeu, qui fait appel à la créativité des joueurs et veut rester adaptable. Néanmoins, nous vous en proposons quelques-unes ci-dessous, qui vous aideront peut-être dans le choix de vos talents.
Nous ne résistons pas au plaisir de vous montrer les listes de Clefsha, qu’il utilise dans sa campagne de jeu :

Ce talent de monte-en-l’air peut servir à bien des choses – Les deux illustrations (c) 2013 Jez Gordon
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Connaissances |
Vie |
Sens |
| 1. Architecture et ingénierie | 1. Bluff / Intimidation | 1. Acrobaties (équilibre, roulé boulé)* |
| 2. Faune et flore | 2. Diplomatie | 2. Crocheter / Désamorcer (serrures, pièges) |
| 3. Histoire, mythe et folklore | 3. Dressage | 3. Déguisement / changer d’apparence |
| 4. Nature et géographie | 4. Équitation | 4. Discrétion |
| 5. Noblesse et royauté | 5. Estimation | 5. Escalade |
| 6. Objets magiques | 6. Marchander | 6. Évasion |
| 7. Potions, poisons et mixtures | 7. Natation | 7. Perceptions (Auditives, olfactives, visuelles) |
| 8. Religions & plans | 8. Pister | 8. Sprinter |
| 9. Utilisation arme de siège | 9. Vol (aptitude au) |

Pour notre part, nous vous proposerions plutôt quelques exemples en fonction de l’attribut servant de base au talent :
- FORCE : Casse (de briques, chaînes et autres) –
- DEXTÉRITÉ : Art de l’évasion (cordes, chaînes, menottes, cellule, etc.) – Acrobatie – Manipulation de cartes –
- VITESSE : Feinte – Esquive – Course – Attraper une flèche en plein vol
- INTELLIGENCE : Histoire – Herboristerie – Mécanique
- CHARISME : Marchandage – Baratin – Poésie – Comédie – Effrayer/impressionner – Dressage
- CONSTITUTION : Résistance : à la faim, au froid, à la chaleur, à l’alcool, etc.
Vous aurez peut-être remarqué que la chance et le fluide ne sont pas mentionnés. On peut avoir la chance de tomber sur une gemme dissimulée sous un tas d’ossements, de trouver le mécanisme d’un piège ou de gagner à un jeu de hasard, mais peut-on avoir un talent de « trouvaille » ou de « chance au jeu », qui s’entraînerait et se cultiverait ? Dans T&T, la chance peut être augmentée grâce à l’expérience, donc, pourquoi ne pas concevoir des talents basés sur la chance ? A vous de voir. De toute manière, n’importe quel talent peut être basé sur la chance, puisque, comme nous l’avons dit récemment, la chance permet de pallier n’importe quelle déficience (faiblesse, maladresse, bêtise, etc.). Quant au fluide, il sert uniquement à lancer des sorts et agit comme une sorte de réservoir d’énergie occulte et rien d’autre.
Pour cet été, nous vous proposons une nouvelle aventure pour groupe. Ce nouveau module pour Tunnels & Trolls 8 est 100 % original, puisqu’il a été écrit par un auteur français. Les illustrations intérieures sont signées Greg Suriano, qui connaît Tunnels & Trolls pour avoir notamment déjà illustré le solo Captif d’Yvoire.
Donc, votre personnage n’est plus que l’ombre de lui-même, sa constitution étant descendue sous la barre des -10. Incurable, définitivement mort, direz-vous : que nenni ! Tout n’est pas fini, car vous jouez à Tunnels & Trolls, un monde de magie où l’absurde le dispute au surréaliste. Sur la Terre des Trolls, un personnage mort a encore plein de ressources et de possibilités. Certains rejoignent le Trollhalla et deviennent des légendes ou des demi-dieux qui peuvent parfois intervenir sur la destinée des vivants, d’autres descendent dans l’Abysse (un mini-solo pour T&T jouable exclusivement par les personnages morts et que nous ferons paraître en français cette année), mais plus nombreux encore sont ceux qui, au-lieu de partir dans l’au-delà, s’accrochent au monde des vivants. C’est cette volonté de vivre qui en fait soit des fantômes, soit des morts-vivants.
détermine leur bonus de combat au moyen des 4 attributs mentaux : INT, FLU, CH et CHR. Un fantôme jette 1D6 par niveau au combat. Les dommages infligés par un fantôme sont déduits du CM ou du FLU s’il s’agit d’un personnage. Si le CM de l’adversaire du fantôme tombe à 0, il est mort. Le fantôme absorbe sa vitalité pour augmenter son FLU et son INT. Si le FLU de l’adversaire d’un fantôme tombe à 0, tous les points de dommage subséquents sont déduits de son INT. Un adversaire vaincu par un fantôme aura un FLU et une INT réduites à 0. Son âme est absorbée par le fantôme, qui s’en nourrit pour augmenter son propre FLU et sa propre INT. L’enveloppe charnelle de l’adversaire vaincu dépérit et meurt. Brr.














