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Equilibrer des groupes de personnages

Minus !

La liste de monstres des règles de Tunnels & Trolls 8 est précédée de quelques conseils à l’attention du maître de jeu pour mieux calibrer les monstres afin d’assurer un certain équilibre des forces. Libre ensuite au MJ de favoriser les aventuriers ou, au contraire, de les mettre en danger 🙂

Reste cependant  le problème de l’équilibre des forces au sein du groupe d’aventuriers… Sachant que T&T est un jeu foncièrement inégalitaire en raison à la fois des coefficients d’espèces et de la règle du brelan, certains joueurs risquent de se retrouver avec un avorton dans les bras et de se sentir quelque peu lésés par rapport aux autres. Que faire ?

Joueur, tu as tiré un personnage médiocre, accablé de faibles attributs 🙂 ? Tu ne sais plus à quel marabou te fier ? Ne t’inquiète-pas ! Gonfle ton personnage en en faisant un non-humain. Chaque espèce a ses points forts et ses points faibles, mais on fera difficilement meilleur guerrier qu’un Nain, meilleur sorcier qu’un elfe, et meilleur filou qu’un hobbit.

Si la vie (les dés) t’a donné une bourse bien garnie, dépense ton or judicieusement pour t’armer au mieux. Par exemple, si ta constitution est faible, tu seras bien inspiré d’acquérir des protections. Ton équipement peut compenser un faible bonus (voire un malus) de combat.

Mais surtout, tu dois miser sur ton talent de départ. Choisis-le bien, et tu pourras t’avérer indispensable à ton groupe ! Préfère un talent large et oublie pour le moment les talents trop spécifiques, et tu pourras t’en servir au maximum.

N’oublie pas non plus le petit peuple. Si tu fais de ton personnage un lutin, ses facultés de téléportation lui donneront un avantage énorme. Si tu te risques à jouer un membre du peuple des fées, sache bien que, malgré son apparente fragilité, il pourra souvent s’élever au-dessus de la mêlée pour balancer des sorts ou des projectiles en restant hors de portée de l’ennemi, sans compter qu’il pourra franchir tous les obstacles et échapper à maintes fosses garnies de piques…

Quant à vous, les MJ, sachez récompenser l’initiative et l’humour chez les joueurs, en points d’expérience sonnants et trébuchants. Ce ne sont pas nécessairement les personnages les plus puissants qui doivent s’en sortir le mieux et récupérer tous les PE. D’ailleurs, même une épreuve ratée rapporte des PE. Un joueur actif, drôle, inventif, qui joue bien son personnage, peut et doit être récompensé en recevant des points d’aventure.

Si vous voulez accélérer le jeu pour donner un peu plus de force de frappe à un groupe d’aventuriers débutants, utilisez la règle optionnelle de la partie 2.10 des règles et fixez l’acquisition de points d’attribut supplémentaires au décuple au lieu du centuple. Pour faire passer sa FOR de 10 à 11, un personnage n’aura plus qu’à dépenser 100 PE au lieu de 1 000 : une sacrée différence ! N’oubliez pas non plus que les acquisitions de points supplémentaires et des bonus de niveau peut se faire en cours de partie. Il se peut ainsi tout à fait qu’un personnage de 1er niveau passe au niveau 2 en cours de partie. Libre à vous par la suite, au début de la partie suivante par exemple, de replacer la barre plus haut en passant à la règle habituelle du centuple afin de freiner leur progression… ou de continuer comme avant !

Jouer un solo à plusieurs

Bison, un sorcier fou ?

Portrait récent de Bizon, (c) Liz Danforh 2012

Les aventures en solitaire de Tunnels & Trolls se jouent normalement en solo, mais elles peuvent tout à fait servir de passerelle vers un jeu à plusieurs.

Par exemple, un MJ inexpérimenté peut lire un solo à voix haute à un jeune joueur, quitte à improviser. Rien n’interdit en effet au joueur de faire des choix qui ne figurent pas dans le texte (comme assommer la gorgone et lui bander les yeux, ou faire équipe avec le troll blasé :-)). Rien n’interdit non plus au MJ de modifier le texte pour rendre la partie plus facile ou au contraire plus ardue. Petit à petit, le MJ prendra confiance en lui et se détachera complètement du texte, inventant des situations nouvelles ou des développements inédits. Le joueur apprendra lui aussi à sortir des sentiers battus et à faire preuve d’initiative et de créativité.

Mais surtout, un solo est un embryon d’aventure pour groupe…

Prenons Château Bison, par exemple. On en trouve une description sommaire dans l’introduction, complétée par un plan en dernière page. Le tableau des monstres errants donne un aperçu du genre de rencontres qu’on peut y faire. Les salles numérotées facilitent le repérage des paragraphes descriptifs. Les différents personnages du château sont également indiqués, même si le MJ ne dispose pas de tous leurs attributs (mais il peut se baser sur les informations du solo pour compléter). On connaît la nature et l’emplacement des pièges et des trésors (tout étant bien entendu modifiable selon les besoins du MJ). C’est un bon début.

Si le MJ a également exploré à fond Le lac aux gobelins, il aura connaissance du passage secret qui relie la caverne principale du lac de Poisseglisse à Château Bison, ce qui étendra aussi les possibilités de l’aventure pour groupe.

Reste à trouver des idées de scénario pour animer les lieux. Voici quelques suggestions.

    Bison

    Ancien portrait de Bison, par Liz Danforth (c) 1979

  1. La gorgone du château a en fait été enlevée et droguée par Bison. Ses parents n’osent pas intervenir directement. D’abord parce qu’ils ne sont pas humains et que les gens de leur espèce ont pris l’habitude de faire profil bas au sud du Grand Escarpement (à Khosht, les « monstres » comme eux sont à peine tolérés), ensuite parce qu’ils ne sont pas de taille à affronter un mage aussi puissant que Bison. La mission du groupe consiste donc à la récupérer. Facile, a priori, vu l’état de santé mentale de Bison. Bien sûr, il se peut que la gorgone soit tombée amoureuse de son geôlier (à moins que Bison n’ait usé de la magie pour s’assurer la fidélité de sa proie ?), mais si le groupe comporte un sorcier suffisamment puissant pour ranimer les héros transformés en statues, il peut y avoir de l’action ! Si les personnages sont moins forts, une fuite par le passage secret menant au lac de Poisseglisse pourrait leur permettre d’échapper à la vengeance de Bison, à condition de trouver la clé magique qui permet de l’ouvrir côté château, puis de bien négocier le passage du lac… Vous voyez un peu ?
  2. Les gobelins de Poisseglisse en ont assez que Bison prenne leur lac pour un aquarium servant à élever et à stocker des pieuvres géantes et décident de se rebeller. Ils donnent au groupe accès au passage secret en leur promettant de leur remettre leur fabuleux trésor en échange 🙂 La mission consiste à sceller le passage d’une manière ou d’une autre. La seule manière valable contre un sorcier de la trempe de Bison consiste à récupérer la clé magique qui permet de condamner le passage d’un côté (la porte est en fait un portail de téléportation sur distance moyenne, pas une porte physique). Bien sûr, vous vous doutez que cette clé se trouve dans le coffre gardé par la guerrière invincible. Il va falloir la convaincre de vous la remettre et trouver son point faible, qui pourrait être, par exemple, le guerrier piteux, mais fanfaron, de la pièce n° 11, qu’il suffirait de prendre en otage.
  3. Lerotra’hh, déesse de la mort et souveraine de l’empire de Khazan, décide que c’en est assez! Les espèces auto-proclamées « bonnes » et « libres » au sud du Grand Escarpement maltraitent les gobelins de Poisseglisse. Sur les conseils du mage gobelin Nabab, elle décide de mener une offensive contre Bison, qui nourrit ses pieuvres géantes de gobelins et envoie des orques, des ogres et des géants à l’abattoir dans son château et utilise une gorgone à des fins encore moins avouables. Le groupe est recruté pour renforcer une expédition punitive au départ de Poisseglisse. Préférant ce biais à une attaque frontale, Lerotra’hh confie au groupe un talisman censé placer Bison à son service. Le talisman est un puissant objet magique comportant un sort de contrôle des esprits avec les attributs de Lerotra’hh ! Les aventuriers, parmi lesquels se trouve un meneur, doivent soulever les monstres de Château Bison contre leur maître. La guerrière invincible et son consort, de même que la gorgone, risquent de s’y opposer, tandis que Bison se métamorphose et va rejoindre son troupeau. Bonne chance pour le retrouver !

L’autre bison

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Bison, son passé obscur, son réseau d’alliés et son état réel de santé mentale. Certains prétendent qu’il s’agit d’un bison-garou qui cache sa vraie nature pour éviter les persécutions et qui est allié aux membres du célèbre Culte de l’Ours. D’autres disent qu’il se prépare à fonder son propre empire au sud du Grand Escarpement, qui s’étendrait jusqu’au désert de Bronze et à la forêt de Hachegarde. Enfin, il y en a bien quelques-uns pour dire que Bison est le maître occulte de la Guilde des Sorciers de Khosht (ce qui n’est pas peu dire, quand on sait que cette ville renferme la plus grande concentration de mages de la Terre des Trolls depuis la Guerre des Sorciers, au point d’avoir un quartier entier pour eux), mais tous ont mystérieusement disparu… Aux aventuriers de découvrir la vérité !

Inventer des monstres dans Tunnels & Trolls

   Dans le livre des règles (partie 2.3), Ken St. Andre évoque brièvement la création de monstres : trop brièvement !

Tête de dragon, (c) 2011 Liz Danforth

   Les monstres sont les adversaires typiques auxquels sont confrontés les personnages dans Tunnels & Trolls. Ils prennent donc une place importante dans le jeu. Certains sont incontournables : ce sont ceux qui font partie de l’imaginaire des joueurs et que ces derniers s’attendent à trouver face à leurs personnages au cours d’une partie. Il peut s’agir des monstres issus de la littérature fantastique, tels les orques, les gobelins et les balrogues de l’univers de J.R.R. Tolkien ou des monstres des contes et légendes ou de la mythologie : minotaures et sirène, sphinx et gorgones, licornes et griffons, ogres et trolls, etc.

   La littérature fantastique est riche et variée, à vous d’y puiser votre inspiration en tant que M.J., mais toujours en tenant compte de l’âge, des goûts et des références de vos joueurs.

Serpent d’eau, croqué par Sébastien Dardenne

   Un des grands plaisirs de Tunnels & Trolls est la facilité d’inventer de nouveaux monstres. Inspirez-vous du bestiaire du livre des règles pour leur donner une description brève, mais frappante, un petit cadre expliquant leurs mœurs et peut-être une ou deux attaques spéciales. Vous remarquerez que le petit bestiaire du livre des règles concerne exclusivement des créatures des cavernes et des souterrains : des créatures relativement classiques comme les loups-garous ou les lions des cavernes y côtoient les membres de la Légion de Bronze, les hyènoïdes et leurs ennemis les hommes-lézards. Oracles et satyres apportent une touche originale. Pourquoi ne pas inventer un bestiaire des créatures aériennes ou des habitants des forêts ? Sans oublier les monstres des mers ou le peuple des fleuves et des lacs. Peut-être avez-vous déjà croisé les trolls des rivières ou les serpents d’eau du Khosht ? Et puis, rien ne vous oblige à vous cantonner à un univers ou à une époque : des rumeurs persistantes parlent de plusieurs bases spatiales éparpillées sur la terre des trolls et d’îles peuplées de dinosaures et autres créatures fantastiques, sur lesquelles les humanoïdes en sont restés à l’âge de pierre. La seule limite, dans Tunnels & Trolls, sera toujours votre propre imagination.

   Cependant, n’abusez pas non plus des nouveautés : en général, les joueurs apprécient de se retrouver dans un cadre relativement familier avec seulement quelques créations originales, comme le gakk, pourquoi pas ?

Un exemple de monstre original : le gakk

D’après Ken St. Andre, un gakk pourpre géant ressemble à peu près à une araignée à seize pattes croisée avec un lézard et un centaure (aucun artiste n’a jamais osé tenter de les représenter, mais… avis aux amateurs !). La bouche de cette créature est parfaitement circulaire et émet une vapeur pourpre à chaque expiration. Chacune de ses pattes se termine par une griffe acérée comme une dague. Le gakk ne rugit pas lorsqu’il attaque. Il grommelle, mais il grommelle très fort, d’un grommellement terrifiant !

   Les adversaires les plus importants d’une partie sont presque toujours personnalisés : c’est ce que l’on appelle des personnages sans joueur (PSJ). En réalité, ils sont joués/animés par le M.J. Ces monstres personnalisés ne bénéficient pas des dommages spéciaux rendus possibles par les règles de T&T 8, mais ils ont des attributs, des talents et bien sûr un équipement complet. Si ce sont des utilisateurs de magie, ils peuvent aussi jeter des sorts.

   Il existe encore beaucoup d’autres éléments qui contribuent à faire une bonne partie de T & T : des pièges, des énigmes, des facéties en tout genre, des trésors (nous en reparlerons sûrement une autre fois), mais la plupart des meilleurs moments de jeux vous seront probablement procurés par l’interaction avec et entre les joueurs et par ce que vous et eux parviendrez à improviser et à inventer au fur et à mesure de la partie.

   Bon jeu !

Les armes dans Tunnels & Trolls

Des chausse-trapes… Il fallait y penser !

Tunnels & Trolls est sans doute l’un des jeux de rôle dans lesquels le choix des armes (et de l’équipement en général) est le plus vaste. Dès la 5e édition du jeu, les règles comportaient des listes complètes d’armes contondantes, tranchantes, exotiques, etc, d’armures, de poisons, le tout agrémenté d’un glossaire des armes qui est devenu très utilisé et plutôt connu des amateurs. Il est vrai qu’à l’époque, Internet n’existait pas encore et qu’établir pareil lexique a demandé un grand travail de documentation. Cependant, aujourd’hui encore, les dictionnaires ou simples glossaires d’armes en français, même sur Internet, sont incomplets et peu nombreux.

Bien sûr, il est possible de se contenter d’une liste d’armes plus restreinte. C’est ce que vous trouverez dans l’abrégé des règles de T&T.
Dès lors, pourquoi le livre des règles offre-t-il un choix aussi vaste ?

  1. L’acquisition de l’équipement initial peut donner lieu à une (mini-)aventure.
  2. L’équipement est un moyen simple de mieux caractériser un personnage, de le rendre unique.
  3. L’acquisition d’un équipement plus performant est un but du jeu. Cet aspect est devenu plus important avec T&T8, dans lequel l’équipement est en général plus coûteux que dans les version précédentes du jeu.

1) Une aventure en soi

Le trident mauresque à manople

En pratique, un personnage nouvellement créé n’aura que peu de choix. La plupart des armes et autres armures (sans parler des poisons et des armes à feu) seront trop coûteux pour lui. Comment faire ? Il lui faudra peut-être emprunter à un personnage peu recommandable, ou négocier, voire offrir une contre-partie non monétaire (comme partir à la recherche d’un objet rare) ? Ou peut-être devra-t-il se rendre dans une ville lointaine pour s’équiper à moindre frais ? Les possibilités sont multiples et peuvent donner lieu à une petite aventure introductive.

2) Mieux définir un personnage

Les personnages de T&T sont définis par le nom que le joueur leur choisit et par leurs attributs (ainsi que par leur poids, taille, âge et autres caractéristiques physiques). L’équipement est un moyen rêvé de camper un personnage. Un chakram, un perroquet sur l’épaule (absent des listes, mais il ne tient qu’à vous d’en trouver le prix), une pistole dans la ceinture et un sabre d’abordage à la main, ça vous campe son personnage ! Les listes des règles ne seront évidemment jamais exhaustives, mais elles sont suffisamment fournies pour vous permettre de les compléter en vous inspirant de ce qu’elles contiennent déjà. Ne vous contentez pas d’une épée, d’un bouclier et d’une armure de cuir. Donnez à vos personnages de la couleur !

Nous n’excluons pas de mettre à votre disposition sur ce site quelques armes supplémentaires avec toutes leurs caractéristiques pour T&T 8.

3) Un but de jeu supplémentaire

Il est evident, comme nous l’avons mentionné plus haut, que bon nombre d’armes et d’armures sont hors de portée pour des personnages débutants. À mesure qu’un personnage devient plus fort et plus habile (et les points de FOR et de DEX s’acquièrent grâce aux points d’expérience) et qu’il s’enrichit, il peut se permettre un équipement plus vaste, plus varié, et surtout plus efficace. C’est une préoccupation majeure pour les personnages de type guerrier, mais également pour les autres. En effet, dans Tunnels & Trolls, rien n’empêche un sorcier de se battre avec un fouet de guerre, de balancer des shurikins et de tirer à l’arc ! L’usage d’armes « lourdes » (valant plus de 2D6 au combat) n’est pas leur fort, certes (puiqu’il sont incapables de lancer des sorts tout en combattant avec de telles armes et que leur bonus de combat est réduit à 0 s’ils se battent avec), mais il reste possible.

Avec le temps et l’expérience, un personnage peut même faire l’acquisition d’esclaves ou engager à tout le moins des gardes du corps, des suivants, se faire construire un château ou acheter une maison à Khazan. Tout est possible, à condition d’y mettre le prix. C’est également un aspect dont nous reparlerons sur ce site.

Justement, une question pour vous lecteurs/joueurs : quels sont les aspects de Tunnels & Trolls que vous aimeriez voir développer sur ce site ? Comme vous l’avez peut-être remarqué, la barre de menu (en haut) comporte une section « abrégé des règles » (que nous comptons étoffer en ajoutant la magie), dans laquelle on peut également télécharger une fiche de personnage gratuite. Cette section, qui comporte maintenant aussi un sous-menu « FAQ » reprenant les questions que nous avons apportées à quelques-uns de vos questions, peut être étendue. Vos suggestions sont en tout cas les bienvenues ! Vous êtes invités à laisser un commentaire (en bas) ou à nous écrire.

P.S. À propos d’aides au jeu, l’un de vous nous signale la mise en ligne, sur son site, d’un glossaire anglais/français des sorts de Tunnels & Trolls. Ce glossaire peut vous aider à jouer les très nombreuses aventures qui existent en anglais et qui n’existent pas (et qui n’existeront peut-être jamais) en français.

C’est ici le lieu de rappeler que la gamme T&T8 comportera des aventures originales en français, écrites par des francophones, et que nous continuierons de produire une sélection d’aventures américaines ou anglaises existantes (pas toutes !). Conformément à notre engagement et à notre vision, chaque aventure ancienne sera d’abord révisée, étoffée, adaptée à T&T 8 par son auteur, puis traduite et adaptée, avec des illustrations nouvelles et des suppléments pour mieux vous faire connaître la terre des trolls de Ken St. Andre. Au fond, les produits pour T&T 8 seront toujours différents des produits disponibles en anglais.

Jouer à plusieurs

Tunnels & Trolls est l’un des rares jeux de rôle à pouvoir se jouer aussi bien en solo qu’à plusieurs.

La plupart des joueurs de T&T font l’un et l’autre. Des parties de temps en temps entre amis et des solos entre deux parties pour aguerrir un ou plusieurs personnages (débutants ou non).

Pour l’instant, outre une première aventure en solitaire (Château Bison), deux aventures pour groupe (Le Nain Ivre et À la poursuite du serpent d’argent) sont disponibles, comme vous pourrez le constater sur notre page produits.

Mais cela ne doit en rien vous limiter, bien au contraire ! Inspirez-vous en, inspirez-vous d’autres jeux, de films, de BD, de romans, et créez vos propres aventures !

Ainsi, Le Nain Ivre est une excellente aventure d’initiation à Tunnels & Trolls, mais est relativement brève. Vos joueurs réclameront peut-être une aventure plus longue ou une suite. Qu’à cela ne tienne : faites les aborder sur les berges du fleuve pour poursuivre à travers la forêt des pirates qui ont enlevé Hala et allez la libérer jusque dans la caverne secrète de ces brigands. Ou alors, partez à la recherche de la base semi-aquatique des trolls des rivières au moyen du masque sous-marin (plus ou moins fiable) de Marou le Merveilleux. Ou encore, poursuivez vos aventures à bord du Nain Ivre en tant que contrebandiers ou agents de l’impératrice. Rebondissez sur les PNJ (les passagers du bateau) décrits dans le scénario pour inventer des complications et des missions secondaires. Sans compter toutes les possibilités d’aventures qu’offre la cité portuaire de Knor…

Knor la décadente, traditionnellement dirigée par un roi-pirate depuis sa fondation, est une cité fortifiée qui contrôle le commerce maritime entre La Mouette, capitale de l’île de Phoron, à l’ouest, et Khazan, capitale de l’empire du même nom, plus au nord sur le continent du Dragon. On y croise les fameux Flibustiers qui ont fondé La Mouette, des contrebandiers et d’autres pirates de tous poils. Knor, peuplée presque exclusivement d’humains, est connue pour sa résistance à l’empire, tout comme Khosht, ce qui ne signifie pas qu’elle soit livrée au chaos. Les membres de la garde de Knor, reconnaissables à la rose d’argent qu’ils portent sur leur uniforme, font régner un ordre bien à eux, entre code d’honneur des pirates et corruption atavique. Au sud, Knor est également menacée par les tribus d’orques du désert qui tentent parfois des raids à dos de lézards géants ou de loups contre cette cité d’humains.

Si vous voulez avoir un parfait exemple de créativité débridée, voyez chez Kerlaft le rôliste une description assez époustouflante d’une partie de Tunnels & Trolls qui déménage !