Tunnels & Trolls est l’un des rares jeux de rôle à pouvoir se jouer aussi bien en solo qu’à plusieurs.

La plupart des joueurs de T&T font l’un et l’autre. Des parties de temps en temps entre amis et des solos entre deux parties pour aguerrir un ou plusieurs personnages (débutants ou non).

Pour l’instant, outre une première aventure en solitaire (Château Bison), deux aventures pour groupe (Le Nain Ivre et À la poursuite du serpent d’argent) sont disponibles, comme vous pourrez le constater sur notre page produits.

Mais cela ne doit en rien vous limiter, bien au contraire ! Inspirez-vous en, inspirez-vous d’autres jeux, de films, de BD, de romans, et créez vos propres aventures !

Ainsi, Le Nain Ivre est une excellente aventure d’initiation à Tunnels & Trolls, mais est relativement brève. Vos joueurs réclameront peut-être une aventure plus longue ou une suite. Qu’à cela ne tienne : faites les aborder sur les berges du fleuve pour poursuivre à travers la forêt des pirates qui ont enlevé Hala et allez la libérer jusque dans la caverne secrète de ces brigands. Ou alors, partez à la recherche de la base semi-aquatique des trolls des rivières au moyen du masque sous-marin (plus ou moins fiable) de Marou le Merveilleux. Ou encore, poursuivez vos aventures à bord du Nain Ivre en tant que contrebandiers ou agents de l’impératrice. Rebondissez sur les PNJ (les passagers du bateau) décrits dans le scénario pour inventer des complications et des missions secondaires. Sans compter toutes les possibilités d’aventures qu’offre la cité portuaire de Knor…

Knor la décadente, traditionnellement dirigée par un roi-pirate depuis sa fondation, est une cité fortifiée qui contrôle le commerce maritime entre La Mouette, capitale de l’île de Phoron, à l’ouest, et Khazan, capitale de l’empire du même nom, plus au nord sur le continent du Dragon. On y croise les fameux Flibustiers qui ont fondé La Mouette, des contrebandiers et d’autres pirates de tous poils. Knor, peuplée presque exclusivement d’humains, est connue pour sa résistance à l’empire, tout comme Khosht, ce qui ne signifie pas qu’elle soit livrée au chaos. Les membres de la garde de Knor, reconnaissables à la rose d’argent qu’ils portent sur leur uniforme, font régner un ordre bien à eux, entre code d’honneur des pirates et corruption atavique. Au sud, Knor est également menacée par les tribus d’orques du désert qui tentent parfois des raids à dos de lézards géants ou de loups contre cette cité d’humains.

Si vous voulez avoir un parfait exemple de créativité débridée, voyez chez Kerlaft le rôliste une description assez époustouflante d’une partie de Tunnels & Trolls qui déménage !