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La ravine aux gobelins

Vous aimez les mini-aventures ? Nous, on adore !

Si l’idée de compulser d’épais ouvrages et d’apprendre plusieurs pages d’histoire et de géographie locales avant de pouvoir démarrer une partie de Tunnels & Trolls vous donne la chair de poule, les mini-aventures sont faites pour vous. Vos enfants vous réclament une partie de T&T et vous n’avez rien préparé ? Votre groupe de rôlistes aimerait essayer une courte partie de T&T, pour voir ? L’inspiration vous manque ? Essayez donc par exemple La ravine aux gobelins, de Dysons Logos, dont voici une version française gratuite, adaptée à T&T 8 rien que pour vous (que vous pourrez également télécharger en format PDF sur notre page de produits gratuits).

La ravine aux gobelins

Une mini-aventure pour Tunnels & Trolls 8, à l’attention de personnages de niveau 1 à 2.

Contexte

Tout le monde dans le coin a entendu parler de « la fosse aux esclaves », située au fond de la ravine où coulait autrefois une rivière, presque entièrement asséchée durant la Guerre des Sorciers (voir Le lac aux gobelins sur cette guerre et sur les gobelins de la Terre des Trolls). C’est là qu’étaient parqués les esclaves du sorcier qui vivait autrefois dans le manoir dont il ne reste à peine que quelques blocs de pierre. Une petite garnison empêchait les esclaves de grimper vers la surface, c’était très pratique 🙂 Mais le temps a passé, et depuis des générations, elle est devenue le terrain de jeu favori des jeunes paysans des alentours qui se prennent pour des aventuriers en poursuivant des chiens sauvages un bâton à la main. Tout le monde en riait, mais dernièrement, les rires se sont tus. En effet, la ferme d’Anduin, proche de la ravine, a été retrouvée dévastée, sans aucune trace de la famille qui l’habitait. Par ailleurs, quelqu’un a reconstruit le pont reliant les deux versants de la ravine…

Rumeur

Jetez 1D12 ou deux dés ordinaires, puis reportez-vous à la liste ci-dessous. Chaque aventurier pourra apprendre au moins une rumeur en parlant avec les gens du cru. Un aventurier plus expérimenté ou plus charismatique, ou ayant un talent pour faire parler les gens, pourra en apprendre plus (et son joueur pourra lancer le ou les dés plusieurs fois). Certaines rumeurs reposent sur des faits véridiques (V), et d’autres sont fausses (F). Pour faire la différence, l’aventurier devra réussir une MEP de son INT ou d’un talent approprié au N1.

1-2 (V) : l’ancien camp des esclaves est à présent occupé par une bande de pillards gobelins ;

3 (V) : l’ancien camp des esclaves comporte des zones secrètes qui n’ont jamais été explorées depuis son abandon ;

4-5 (F) : la famille Anduin possédait une hache magique qui n’a pas été retrouvée ;

6-7 (F) : l’ancien camp des esclaves est tenu par d’anciens esclaves ayant subi de terribles mutations ;

8 (F) : un passage secret se trouve au fond de la ravine ;

9 (V) : au plus profond du souterrain qui formait autrefois le camp des esclaves sont tapies des créatures cauchemardesques, l’ancien fruit des terribles expériences menées autrefois par le maître-sorcier ;

10-11 (V) : l’accès principal au souterrain est une grotte dont l’entrée est désormais masquée par un arbre gigantesque ;

12 (F) : le souterrain n’est habité ni par des gobelins ni par des mutants, mais par un gamins du village qui y a été abandonné et est retourné à l’état sauvage.

Le souterrain

Plan de la ravine aux gobelins1 – Entrée

Deux gobelins stupides, juchés dans l’arbre, font le guet. Par contre, leur position ne leur permet pas d’avertir le reste de leur bande. En cas de danger, ils ne peuvent que sauter à l’attaque (effet de surprise possible). Leur CM est de 22 (3D6 + 11) chacun. S’ils ne sont pas rapidement mis hors d’état de nuire, leurs couinements risquent en revanche d’alerter les gobelins de (3).

Les gobelins de l'arbre - (C) 2012 Cristian Bodea

2 – Antichambre (vide)

3 – Grand hall

Quatre gobelins (CM de 22 chacun) sont stationnés dans cette pièce d’environ 12 m de large bordée de colonnes. On accède à (4) par la bouche d’une énorme tête de démon sculptée dans la paroi du fond (escalade nécessaire). Ils peuvent être aidés par les archers de (4).

4 – Premier poste de garde du pont

Deux gobelins, guerriers de N1 (FOR: 14 ; DEX : 18 ; CH : 13 ; VIT : 14 ; bonus : + 12) armés d’un arc léger (3D6) gardent l’accès au pont (5). Ils tirent par la bouche du démon en cas de combat dans la salle (3). Ils prendront la fuite par le pont plutôt que de se battre au corps à corps.

5 – Pont

Ce pont de singe a été construit par les gobelins avec des cordages et des planches en bois, mais les ancrages de part et d’autre de la ravine sont en pierre de taille ancienne. Bien que peu engageant, il est relativement robuste et sûr si on le traverse très lentement et en file indienne.

6 – Fond de la ravine

La fouille des roseaux bordant le petit ruisseau qui serpente au fond de la ravine révélera les restes décomposés d’un gamin du village tombé là accidentellement bien avant l’arrivée des gobelins et la reconstruction du pont. descendre jusqu’au fond nécessite l’usage de la magie ou de cordes, ou un sacré bon talent de grimpeur (MEP de N3). Il y a là également un collier elfique de valeur (100 p.o.) qui augmente de 1 point le CHR de celle qui le porte. Par contre, il n’y a aucun passage secret aux abords du ruisseau qui coule encore au fond de la ravine.

7 – Second poste de garde du pont

Un gobelin (CM 24) surveille le pont et ira se cacher dans le conduit montant vers (8) pour attaquer (si possible) les aventuriers par surprise lorsqu’ils descendront les escaliers menant vers (11).

8 – Grotte du chef des gobelins

On y accède par un puits étroit, au moyen d’une corde fixée à un anneau scellé dans le sol. On y trouve 4 gobelins (CM 20) et leur chef (CM 32). La seconde pièce est sa chambre. On y trouve les objets volés aux Anduin ainsi que le trésor de leur bande (200 p.c., 100 p.a. et 50 p.o., bien peu de chose en vérité). Parmi le bric-à-brac habituel des gobelins (viande avariée, restes de poissons et autres horreurs…), il y a tout de même la bague que porte leur chef au doigt. À première vue, il s’agit d’une bague de pacotille ne valant pas plus d’une pièce d’argent. Pour les connaisseurs (MEP au N2 d’un talent d’estimation ou de connaissance de la magie) ou les jeteurs de sort (qui détecteront la magie émanant de la bague et pourront jeter un sort comme Oeil Omnipotent), il s’agit d’une bague qui permet à celui qui la porte de prendre l’apparence d’un gobelin. En retirant la bague du doigt du chef, ils verront qu’il s’agissait d’un homme (peut-être d’un homme du village, d’ailleurs), et non d’un gobelin. Ni vu ni connu, il pouvait se livrer à la rapine.

9 – Chambre secrète

Inviolée depuis des siècles, cette chambre se trouve derrière une porte secrète. Si on l’ouvre, un gros bloc de pierre se détache du plafond quelques secondes après l’ouverture du passage. Les personnages se trouvant en-dessous (au moins celui qui a ouvert la porte) devront subir 2D6 points de dommage à moins de réussir une MEP de sa chance ou de sa vitesse au N2 (nombre cible : 25). Contre une paroi se trouvent encore les squelettes de deux gardes elfes équipés de cottes de mailles et de heaumes (complètement hors d’usage). En revanche, chacun avait une épée à deux mains en bon état et enchantée pour luire de manière permanente dans l’obscurité.

10 – Réserve secrète

Ce réduit contient des barils de flèches devenues inutilisables, ainsi que des râteliers sur lesquels reposent quelques arcs pourris et des épées rouillées. Au fond de la pièce, gardant ce précieux matériel, se trouve un golem de pierre (CM: 50). Pour le tuer, il faut soit user de magie, soit le réduire en pièces au moyen d’armes contondantes (les épées, par exemple, ne feront que l’égratigner et risquent de s’ébrécher). Si jamais l’un des personnages porte le collier enfoui dans la vase du fond de la ravine (6), le golem lui obéira, car il s’agissait du collier de son ancienne maîtresse.

11 – Baraquement

6 autres gobelins se trouvent dans cette salle d’où l’on accède par des escaliers à partir de la salle (7). Les gobelins de la salle (8) chercheront à descendre subrepticement les escaliers pour attaquer les aventuriers par surprise. Si ces derniers n’ont pas déjà été voir la salle (8), ils risquent donc fort de se retrouver pris en tenailles entre les 6 gobelins de (11) et les 5 gobelins descendus de (8)… Au fond de la salle, la femme d’Anduin et ses deux enfants sont retenus prisonniers (Anduin a déjà été jeté en sacrifice). La porte donnant sur la zone (12) est barrée de ce côté-ci (empêchant une dangereuse créature d’en sortir ? MEP de l’INT au N1).

12. Fosse

Le fond de la fosse est inondé et se trouve à environ 15 m au-dessous du pallier d’entrée. Des barreaux d’échelle scellés dans la paroi rocheuse permettent d’atteindre des alcôves surplombant le liquide. À l’ouverture de la porte, on peut entendre un horrible gargouillis et des clapotis à la surface de « l’eau »… car la fosse abrite en fait une masse informe et mutante, produit des expérimentations du maître-sorcier. Cette masse vivante, semi-liquide, est pourvue d »appendices putrescents qui croissent et se résorbent. Il faut être solide pour résister face à une telle vision d’horreur. Chaque personnage doit calculer sa santé mentale (moyenne de l’intelligence et du charisme) et réussir une épreuve de 2e niveau pour se retenir de prendre la fuite en courant et en hurlant. De plus, la masse mutante ronge les armes, les armures et les chairs ! Toute armure entrant en contact avec elle perd 1D6 point(s) de protection. Une arme entrant en contact avec la masse mutante doit subir 1D6 point(s) de malus. Tout personnage qui s’en approche sans protection subit 2D6 points de dommage (le tout, par tour de combat). Les aventuriers devraient rapidement comprendre que seule la magie peut venir à bout de cette créature cauchemardesque. Le feu peut avoir le même effet (mais balancer une torche dessus ne sera peut-être pas suffisant). En tout cas, si elle n’est pas détruite ou si la porte n’est pas solidement condamnée de nouveau, la créature sera libre de sortir et pourra, à terme, ramper vers le village et ses sources de nutriment, pour grandir, grandir…

Votre personnage est mort… que faire ?

Et si, d’aventure, l’un de vos personnages mourait ? Plusieurs solutions s’offrent à vous, dont notamment celles-ci :

  1. faites-le ressusciter (un objet magique récupérable dans Mort... mais vivantLe Dépouillement Dernier vous le permettra, si vous n’avez pas un puissant nécromancien parmi vos amis) ;
  2. jouez-le soit en tant que mort-vivant, soit en tant que fantôme (ce qui est tout à fait possible dans T&T, nous y reviendrons) ;
  3. recyclez-le comme PNJ, comme ça, il ne sera pas tout à fait perdu ;
  4. écrivez ou faites créer une aventure pour le récupérer du monde des morts d’une façon ou d’une autre (par un groupe de nouveaux personnages) ;
  5. inventez-lui une soeur, un frère, un enfant ou un petit cousin qui récupérera ses biens et reprendra le flambeau.

Dans un monde de magie tel que la Terre des Trolls, tout est possible. Par exemple, envoyer de nouveaux personnages au royaume des morts ou au walhalla pour récupérer les personnages passés dans l’autre monde. Ou alors, les personnages morts peuvent avoir été ranimés par un nécromancien ou avoir été « sauvés » par un dieu maléfique, mais devoir payer leur liberté en accomplissant quelques menues missions dans une dimension démoniaque, etc.

Cela dit, avant de vous lancer, assurez-vous bien que les joueurs auxquels appartenaient les personnages à récupérer soient bien d’accord pour tenter l’aventure. Dans la négative, mieux vaut repartir sur un nouveau pied avec des personnages tout neufs (raison pour laquelle il est conseillé de jouer plusieurs personnages, et non toujours le même).

Pour un éclairage supplémentaire sur la mort des personnages dans les jeux de rôle en général, voir également ce débat intéressant mené par Guillaume Besançon (de JDR Magazine) et Benoît Chérel (des Chroniques d’Altaride) :

Le joueur et ses personnages

Oui, vous avez bien lu : le joueur et ses personnages !

variez les plaisirsDe manière générale, dans les jeux de rôle comme T&T, les joueurs ont des personnages, et non de simples pions. Ces personnages ont non seulement des biens et des compétences, mais ils ont aussi une histoire qui s’écrit d’aventure en aventure. Les pions des jeux de plateau n’ont quant à eux en général qu’une vie éphémère qui s’arrête en fin de partie. D’où l’intérêt, dans les jeux de rôle, de faire durer ses personnages autant que possible.

Dans Tunnels & Trolls, il est courant que chaque joueur apporte deux personnages pour jouer à une seule et même partie. Que voulez-vous, il suffit que le MJ ait l’idée d’utiliser quelques pièges de Grimtooth pour ajouter un petit peu de piquant et semer la confusion parmi les joueurs et… un accident est si vite arrivé 🙂

Et puis, jouer deux joueurs à la fois permet à chaque joueur d’augmenter le champ des actions possibles. Quoi de mieux que d’avoir sous la main un barbare et une sorcière, ou un coureur-des-bois et une chamane, ou encore un tueur de l’ombre et un moine invocateur de démons ?

Même si, pour une raison ou pour une autre, vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas jouer plusieurs personnages à la fois, ayez une vaste écurie. Si si. Franchement. Autrement, si vous perdez votre personnage fétiche, celui que vous faites tout le temps jouer ou presque, et donc le plus avancé, vous allez détester le jeu de rôle.

Alors, variez les plaisirs. Jouez un maximum de personnages. Certes, ils resteront de niveau faible à moyen, par la force des choses, mais cela n’en rendra vos parties que plus intéressantes, plus difficiles aussi (d’où l’idée de prendre plusieurs personnages, pour compenser leurs faiblesse individuelle).

Rendez vos personnages uniques ! (3e partie)

Nous avons déjà vu que les attributs et autres caractéristiques permettaient de se faire une première idée d’un personnage. Pensez aussi aux mentions de la fiche de personnages telles que couleur de peau, signes particuliers, religion, origines sociales et géographiques. Il vous reste encore à l’équiper…

L’équipement

Vous voulez jouer un ninja, un samouraï ou un pirate dans Tunnels & Trolls ? Rien de plus facile : commencez par l’habiller et l’équiper en conséquence ! Un rien habille un bon personnage: sombréro sur la tête, pipe serrée entre les dents, ouistiti sur l’épaule, un tatouage sur le bras buriné, et de longues moustaches huilées, avec, en musique de fond, l’homme à l’harmonica. 🙂

(c) Larry Elmore

(c) Larry Elmore

Les listes d’équipement de Tunnels & Trolls, en particulier celles des armes et armures, sont probablement parmi les plus complètes de tous les jeux de rôle. De plus, au cours de ses aventures, votre aventurier mettra sans doute la main sur bien d’autres objets encore. On peut trouver de nouvelles armes et autres objets dans les différents fanzines pour T&T (nous recommandons le fanzine gratuit TrollsZine, c’est ce qui se fait de mieux aujourd’hui, bien qu’en anglais) pour augmenter encore la diversité.

On s’imagine ordinairement les amazones à dos de cheval, armées d’une lance et d’un arc, portant un pantalon et une tunique scythes. Elles portent souvent une épée, mais elles préfèrent jeter des javelines et décocher des flèches sur leurs ennemis que combattre au corps à corps. Les amazones devraient avoir une dextérité élevée (si ce n’est pas le cas, faites-en plutôt une marchande !). Vous pouvez également leur mettre entre les mains le labrys, la fameuse hache bipenne des amazones.

En fait, la souplesse de T&T est telle qu’elle vous permet de créer n’importe quel type de personnage. Il suffit d’utiliser les principaux types (ou archétypes) des règles et de les affiner. Ainsi, les ninjas, les samouraïs, les pirates, les gladiateurs, les barbares, les amazones, les chevaliers, les paladins et les assassins sont tous des types de guerriers.

Si vous voulez bien faire comprendre que votre personnage est un Viking, et non un guerrier standard, vous aurez besoin des talents pour lui apporter la touche finale.

Les talents

Les talents n’ont pas leur pareil pour donner à vos personnages à la fois des facultés nouvelles et des caractéristiques qui les rendront uniques. Ils sont si souples qu’ils peuvent répondre à pratiquement tous vos besoins.

Les talents sont taillés sur mesure. Par conséquent, inutile de se référer à une liste ou à un tableau de dons et autres facultés.

Par exemple, s’il vous faut un assassin, prenez un guerrier et donnez-lui un talent de furtivité ou de concoction de poisons. Les ninjas devraient avoir un talent d’arts martiaux ou d’acrobatie. Les amazones devraient normalement avoir un talent d’équitation (non, ne souriez pas, ce talent peut lui sauver la vie et être le point de départ de combats vraiment hors normes !). Et quand on parle d’équitation, il peut s’agir de n’importe quel type de montures, si vous voulez lui donner un talent large. Qui sait, elle troquera peut-être un jour son cheval des steppes contre un pégase ou une guivre ? Le talent d’équitation peut également inclure la faculté de tirer à l’arc sur un cheval lancé au galop. Les barbares devraient probablement être dotés d’un talent de survie, d’un talent de lutte à mains nues ou d’un talent pour effrayer leurs adversaires, etc. Au fond, il vous suffit d’inventer vos talents en fonction de l’idée que vous vous faites de votre personnage. Si vous avez décidé de créer un « moine ivre », donnez-lui les talents qui vont avec (talent pour tenir l’alcool, par exemple).

Les vikings ont des femmes fortes !

(c) Michael Kutsche – Une Viking originale

L’un des héros de la saga de Njall le Brûlé, Gunnar de Hlidarendi, avait une technique bien à lui pour se servir de son bouclier pour briser les lames de ses adversaires. D’abord, il se débrouillait pour que la lame adverse se prenne dans le bois de son bouclier et y reste juste assez longtemps pour lui permettre de la briser d’un geste sec du poignet entraînant une torsion de la lame. Au pire, cette torsion obligeait son ennemi à lâcher son épée. Si vous voulez que votre Viking fasse pareil, donnez-lui un talent pour désarmer l’adversaire (probablement basé sur la DEX). Ensuite, c’est à votre MJ de fixer au cas par cas le niveau de la MEP, comme toujours. Et si vous voulez vraiment en faire un héros de saga, donnez-lui un talent pour attraper les lances jetées vers lui et les retourner tout aussi sec à leur envoyeur.

Cependant, en matière de talents de combat, mieux vaut avoir des talents un peu restrictifs, sans quoi le jeu risque de devenir trop facile. Par exemple, un talent d’archerie (pour tirer à l’arc uniquement) serait plus juste qu’un talent de tir (applicable à toute arme de trait). Votre guerrier peut tout à fait avoir un talent d’archerie sans être un forestier. Cependant, un tel talent d’archerie n’est pas la même chose que le don inné du tireur d’élite. Premièrement, ce dernier, qui est un spécialiste, et donc une sorte de mutant dont le talent naturel confine à la magie, peut appliquer son talent à n’importe quelle arme de jet ou de trait, et pas seulement aux arcs (en revanche, le tireur d’élite ne bénéficie pas du bonus d’armure et du bonus de combat spécial du guerrier). Deuxièmement, un forestier n’a qu’à réussir une MEP de N1 pour toucher n’importe quelle cible à portée de son arme, indépendamment de sa taille et de la distance qui les sépare. Dans la mesure où les forestiers ont nécessairement une DEX d’au moins 15 lors de leur création (le joueur ayant eu brelan), cela revient à dire qu’un forestier atteint toujours sa cible à moins d’un loupé (si le joueur amène 1 et 2).

Plusieurs joueurs ont établi leur propre liste de talents. Par exemple, Tori Bergquist a élaboré un système de compétences dont certaines peuvent tout à fait être utilisées comme des talents : talent de ventriloquie, de mécanique, de chasse, de pisteur, etc. Vous trouverez de nombreuses sources d’inspiration un peu partout. Dans les règles maison de Brian Penn, on trouve par exemple un talent de forgeron, de marin, de grimpeur, de déguisement, de fabrication de faux, de bonnes manières, de conteur, etc. Voir également l’excellent Tome of Talents de Michael K. Eidson, disponible, pour les membres du Trollhalla, dans la section « Trollhalla Goodies ».

Quelques idées de talents auxquels on ne pense pas d’emblée : talent d’administration (basé sur l’INT), talent pour les beaux-arts (basé sur l’INT), talent de joueur (basé sur l’INT ou la CH), talent d’évaluation (basé sur l’INT), talent d’armurier (basé sur l’INT), talent de prédicateur (basé sur le CHR).

Vous pouvez concevoir à la limite des talents généraux liés aux origines de votre personnage. Un talent de viking pourrait englober l’art de construire des embarcations et de naviguer, la faculté de supporter l’alcool, de raconter des blagues et des histoires et de chasser. Une fille de noble pourrait avoir un talent comprenant les beaux-arts, l’étiquette et la diplomatie, la séduction et l’équitation. On peut imaginer un profil de nomade, de barbare, ou de sauvage, mais les talents de ce type doivent être utilisés avec parcimonie et sont même peut-être à réserver aux personnages sans joueurs (PSJ).

La couleur locale

Le quatrième et dernier moyen d’individualiser vos personnages est d’adapter la description du jeu en fonction de ce qu’ils sont. Un barbare ne se bat pas comme un gentilhomme : décrivez vos combats en conséquence ! Dans tout ce que votre personnage fait, jusque dans sa manière de parler, vous pouvez exprimer l’idée que vous avez de votre personnage. C’est la raison pour laquelle on parle de « jeu de rôle« . Inutile d’en faire des tonnes, quelques détails frappants ou réparties bien senties suffiront généralement aux autres joueurs pour savoir à qui ils ont affaire. Cette adaptation des descriptions des actions de votre personnage s’étend bien évidemment aux sorts.

bt_mtg_hallowed_healerPrenons l’exemple du sort Bouge pas! Si votre sorcier est du type druide, ce sort se manifestera par des lianes et des herbes surgissat tout d’un coup du sol et se refermant sur les membres de la cible, accaparant son attention et ses efforts. Par contre, si votre sorcier est du type nécromancien, le même sort se manifestera comme un frisson de mort parcourant la victime et la paralysant momentanément. S’il s’agit d’un chaman, il fera appel à des esprits qui se chargeront de plonger la victime dans la confusion.

Adapter la description et l’effet d’un sort au type de sorcier est relativement facile avec un peu d’imagination. Ensuite, n’hésitez pas à inventer des sorts spécifiques, propres à votre personnage (un sorcier ou un parfait peut inventer des sorts, le premier à partir du N5, et le second à partir du N10). Si vous avez un penchant pour les prêtres, inventez-leur des miracles (sorts) en lien avec leur divinité. Les prêtres obéissent généralement à certaines règles de vie, à certains préceptes. En cas de violation, ils peuvent avoir à subir un châtiment divin et/ou devoir racheter leur faute. Pour réussir un miracle, le prêtre peut devoir réussir une épreuve de chance ou de charisme (alors qu’un sorcier doit réussir une épreuve d’intelligence du niveau du sort).

Conclusion

Au fond, ce dont vous aurez besoin avant tout est de vous imaginer le plus précisément possible ce à quoi vous voudriez que votre personnage ressemble avant de le modeler à votre idée. L’histoire, les contes et légendes, la mythologie, la littérature ou les films fantastiques peuvent vous y aider, mais votre seule limite restera toujours votre propre imagination. Habillez votre personnage de manière originale et inventez-lui des origines intéressantes, si possible en rapport avec le monde dans lequel vous avez l’habitude de jouer (qui peut être la Terre des Trolls ou autre chose), dotez-le de talents qu’il sera le seul à avoir, et vous prendrez beaucoup plus de plaisir à vous en servir dans vos parties que d’utiliser un personnage stéréotypé. Et si vous voulez jouer un moine oriental guerrier et jeteur de sorts, comme dans les histoires de fantômes chinois, allez-y, et partez de l’archétype du filou !

Rendez vos personnages uniques ! (2e partie)

Nous avons déjà parlé, dans l’article précédent, de la possibilité (classique) de créer de nouveaux types de personnages. Beaucoup l’ont fait pour les besoins de leur campagne. Citons en premier lieu G. Vacca, qui a créé un certain nombre d’archétypes simples et efficaces pour sa campagne Glorantha jouée avec les règles de T&T. Citons ensuite les 25 archétypes créés pour Tunnels & Trolls par Tori Bergquist pour sa campagne Keepers of Lingusia / Ancient Realms dans The Troll’s Companion, qui ont chacun des avantages et des handicaps.

Voyons maintenant la première des quatre clés qui vous permettront de mieux camper vos personnages dans T&T 8.

Attributs et autres caractéristiques

de Morsac

Un exemple de personnage créé au moyen de la « Hero Machine »

Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez utiliser la méthode dite « avancée ». Dans la mesure où celle-ci vous permet de répartir librement les points entre les différents attributs, vous pouvez choisir de créer un freluquet  rusé, une belle écervelée, un crétin ayant deux mains gauches, mais une force colossale, etc. La combinaison des 8 attributs devrait déjà donner une première idée de votre personnage.

Inutile de déterminer son poids et sa taille de manière aléatoire. Comme le précisent les règles elles-mêmes : « Vous pouvez donner à votre personnage la taille et le poids de votre choix ». Il en va de même pour son âge, son sexe et son espèce.

Une fois qu’il aura acquis un peu d’expérience, votre personnage pourra augmenter un ou plusieurs de ses attributs. À vous de voir lesquels, et de combien de points (en fonction, bien sûr, des points d’expérience accumulés par votre personnage). Cela vous permettra de peaufiner déjà un peu votre personnage et de le faire évoluer.

Bien des choses peuvent arriver à votre aventurier au cours de sa carrière: des cicatrices – ou des tatouages mal placés – peuvent apparaître sur son corps, il peut avoir une main en diamant, acquérir la faculté de voir dans l’obscurité, avoir une nouvelle couleur de peau ou s’être fait pousser une queue de rat ou de scorpion par enchantement, etc.

Il peut avoir choisi d’adorer Jambavan le dieu des ours, s’établir dans la cité méridionale de Khamad, acheter des esclaves et des chameaux et faire le commerce de la soie et des épices avec le bourg de Knouki, avoir un harem et installer un camp permanent camp près d’une oasis dans le Désert de Bronze. Ou bien, il pourrait acheter son premier bateau et faire voile vers La Mouette dans l’optique de faire concurrence à la Compagnie de Knor/Phoron Est et de devenir un corsaire.

À mesure que la biographie de votre personnage s’enrichira, son individualité s’affirmera de plus en plus.

D’ailleurs, certaines aventures peuvent le spécialiser dans son type. Ainsi, le solo de Sid Orpin intitulé Devotion to Duty peut en faire un novice travaillant dans l’Hospice de la Fraternité de la Protection de la Grande Déesse Hoepth, ce qui en fera un moine ayant quelques facultés nouvelles, mais aussi quelques restrictions.

Vous pouvez aussi dessiner votre personnage (la « Hero Machine » peut vous y aider) ou acheter une figurine pour le représenter (ou acheter la figurine d’abord, et faire le personnage après en fonction). Ensuite, vous pouvez coller votre dessin ou une photo de la figurine sur la feuille de personnage à la manière d’une photo d’identité.